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数字动画技术论文实用13篇

数字动画技术论文
数字动画技术论文篇1

(一)取代了传统的手绘模式

先用绘画的方式把图像画在纸上或者璐璐片上,再将其绘画成连续的多幅画面,用摄影机进行逐帧拍摄,冲洗得到底板后再制作出样片,对样片进行剪辑,这就是传统的手绘动画的制作过程。这项艰辛的劳动更趋近于集体性的制作,投入的人力资源巨大,耗费了工作人员的时间和精力。在数字技术的运用下,计算机承担了动画制作的主要内容,传统的中国画的绘制也可以借助计算机来完成。通常,绘制少量的人物图片后,计算机就能变化出几千个不同的人物表情,一部完整的影视作品,用来拍摄的图片可能需要几十万张,而草图的绘制量更是可以达到几亿张,如果这样一个庞大的任务都需要靠手工来完成,那么所需要的人力和其它资源是难以想象的。数字技术在动画行业的使用和不断深入,大大的缩短了动画艺术创作的时间,把艺术家们从繁重的手功劳动中解放出来。

(二)全方位的数字化转换

计算机的图像处理技术规模化、产业化的发展促进了中国动画产业的飞速发展。利用数字技术将素材记录到计算机中,进行动画剪辑,通过以往的图像数据来提取表现空间的动态对象来生产动画。在制作图片的过程中,剪刀加浆糊的方式被淘汰了,只需简单的鼠标操控和键盘操作就能完成相同的工作内容。硬件和软件的扩展解决了高难度特技制作的难题,通过计算机直接制作完成,而非通过模型和摄影手段来成就特技,这是动画制作技术的一大飞跃。运用数字技术合成的画面,可以满足多种特殊情景的需要,灵活变通,所以独具生命力。

(三)动画创作领域的变化

数字技术改变了动画艺术的制作技术,也丰富和拓展了动画艺术本体。在数字动画出现之前,手绘制作的电视动画和电影动画是动画创作的主要创作领域。数字技术的发展使得动画艺术的创作领域拓展,二维动画、三维动画、Flas、游戏动画和手机动画都相继出现了。动画艺术形式的丰富使得它和各个传播媒体的关系日益密切。1969年到1967年间,贝尔实验室开始尝试二维动画系统。20世纪70年代初期,三维动画出现,到了90年代,Flash也成为了网络动画大家庭的新成员,网络游戏也是网络动画的新样式。媒体的普及引起手机爆发式的增长,未来动画发展的焦点开始聚集在手机动画的发展。

(四)数字二维动画中的无纸动画和半无纸动画

制作流程复杂,工序繁多的二维动画制作过程,使得一般个人和小型公司几乎不能单独完成大型的二维动画制作。数字技术的引进使得二维动画中的无纸技术产生,虽然无纸技术的基本流程类似于传统的二维动画制作,但是它利用计算机软件替代了传统工序中复杂的仪器,节省了昂贵的仪器投入资金,这使动画制作更加方便快捷。半无纸动画是指数字技术引入动画创作的初期,只在局部利用数字技术,而且主要是运用在上色之后的环节。因为数字技术的优势,二维动画创作应用半无纸动画技术后,将描线、上色、原画、动画、设计稿等诸多环节的操作都转移到数字平台来完成,这大大提高了生产效率,节省了生产资金。随着数字技术进一步渗透,全无纸动画形成,全无纸技术不仅只在着色或后期在计算机中完成,而且可以通过专业的软件直接绘制前期的设计稿、原画以及中期的动画等。这样看来,全无纸动画的出现,可以说是全方位采用计算机制作动画形式的出现。

(五)影视作品中三维动画的强大魅力

20世纪90年代后半期,三维动画艺术发展极为迅速,在三维技术的不断普及和运用中,市场上出现了一系列的经典影片,其中《泰坦尼克号》、《哈利波特》、《侏罗纪公园》、《骇客帝国》等都是大家耳熟能详的。三维艺术的创新彻底革新了影视特技、计算机游戏、电视、建筑等行业的专业技术。在影视方面,三维艺术创作的出现,使它在电影、电视节目的后期制作中,逐渐完全取代了传统的光学胶片法,成为了影视后期制作的核心部分。特技制作是后期制作的一个主要内容。早期的影视特技制作,往往是在拍摄过程和洗印阶段中,通过一些简单的手段较粗糙的完成,比如模型制作、特技摄影和光学合成。这样的手段存在着很大的弊端。由于有些时候电影需要拍摄的对象可能在实际生活中并不存在,有些时候电影需要同时拍摄的两个对象无法出现在同一画面中,这些问题是无法通过化妆和模型来完成的,所以直接局限了早期影视作品的发展。而三维动画艺术可以直接合成想要的画面,打破了现实里没有和不能同时存在两个或多个对象的局限性。如《哈利波特》中神奇的魔法,《泰坦尼克号》中沉船的画面,这些都离不开三维动画艺术的功劳。

数字动画技术论文篇2

1.2动画影院播放

在动画电影创作中,3D技术可以更好的深化主题,且动画创作中,还会按照音乐与影片之间的联系关系,采取3D数字技术描绘场景,有效渲染动画电影气氛,以音画同步式的配乐形式,在3D数字技术描绘场景中,很好的感染观众情绪,使观众对于动画电影的视觉感官得到提升,3D数字技术使得动画电影表现的感情不再孤立,更能够深化提升动画电影画面氛围。

2.3D数字艺术对动画电影创作的影响

2.1提升观众的观影体验

动画电影创作中,应用3D数字技术,再应用透镜组合,调节画面转换效果,采用精密机械式调节方式,使得动画电影创作发生技术上的改革。故此,在动画电影的创作中,更加注重动画的表现力与场景的真实效果,纵观每部动画电影,在其创作中,多具有奇幻、炫酷的3D场景,并且更是通过3D数字技术,深化与烘托动画电影中的人物与情节,有效填补动画电影场景之间的空白间隔,还很好的发挥一定的叙事功能,扩大动画电影的创作空间。同时,动画电影创作中,追求与3D技术的融合,采取3D技术创作动画电影,如在《龙骑侠3D》中,采用了3D数字技术进行动画播放,可以提升动画的震撼场面,基于3D影院转换设备的支撑,更是可以精彩再现动画中激烈的战斗镜头,塑造主人公坚强勇敢的正面形象,且延续了励志冒险的主题内容,增添了故事的趣味性和可看性,采用“控制景深,调节速率,善用颜色”手段,保证立体效果基础上,为观众带来极度震撼和华丽的视觉体验。3D数字技术,不仅会影响动画电影观众的心理,也会影响其视觉感官,深化动画电影的主题[4]。在动画电影中,通过3D数字技术,不仅可以抒发影片中人物的情感,还可以渲染场景以及刻画电影人物的性格,引导暗示观众在观看影片时的情绪,这是其他动画电影语言所无法代替的。

2.2丰富动画电影播放色彩

色彩在动画电影作品创作中,可以赋予作品以艺术基调,直接关系到动画电影作品的成功。动画电影创作中,应用3D数字技术,提升动画电影播放精度,有效调控电影画面色彩,给观众带来更好的观影体验。采用了光回收系统,分光路不同光转换系统、PLC电气精准控制系统的组合,达到提高3D转换设备的整体光效值和对比度值。其中光回收系统,采用同一束光在经过特制光学原件后进行分光,并对原本的一束不可用光进行回收重新转换,在分光路不同光转换系统中,对光回收系统中分光产生的两束光分别进行机械式和液晶式的调制,达到两束光的光学同步投影,在PLC电气精准控制系统中,采用PLC对整个电气运行系统进行控制,保证控制精度。应用3D数字技术,将DLP放映机放出来的画面进行转换分离,使左右眼图像光束分别具有不同的偏振特性,观众再佩戴上对应的偏振眼镜,就可以使左右眼看到对应的画面,从而在观众的大脑中合成出立体画面。目前市面上使用的3D转换系统主要有主动式和被动式两种。动画电影创作中,应用3D数字技术,通过修改材料的配方,使得数字放映机透射出的画面颜色损失最小,从而具有较好的色彩还原性。播放方面应用主动式设备,根据3D数字技术特征,主要依靠色彩原理实现了对光的转换,从而使左右眼画面分开交替显示。应用3D数字技术,对于动画电影播放中的被动式设备,则主要依靠光学偏振片完成了对光的转换。主动式设备由于转换效果不彻底、重影严重、色彩饱和度差及转换后画面亮度太低而被市场逐步淘汰。在被动式设备中又分为两类,机械偏振式和液晶偏振式。机械偏振式主要通过偏振调制器(主要材料偏振膜片)被伺服电机带动高速旋转来实现高帧率的左右眼画面分离并交替显示,从而达到3D转换的目的。而液晶偏振式则是通过液晶分子对电压趋向性的快速反应来实现3D转换目的。3D数字技术的出现,提升了动画电影后期创作水平[5]。

2.3优化动画电影播放效果

在3D动画电影的播放中,当显示器在显示左眼画面时,右眼镜片应该是全黑的,若是快门式眼镜开关周期与显示器刷新周期没准同步,会导致漏镜片的鬼影的出现,影响人们观看3D电影的效果。故此,在3D动画电影创作中,应用面向影院的3D转换设备,强化对此问题的重视,不论是3D动画电影的内倾角,还是平行光轴,以及外倾角,强化其3D动画电影的播放效果,提高左右画面的重合度,使人们观看3D动画电影时的视野更开阔。3D数字技术的应用,使观众能毫无阻碍地通向导演构思,通过3D技术,让观众站在原地就可以看到更为广阔的世界。动画电影创作中,更加关注播放效果,故此,拟采用组合透镜的方式对光程差进行调节,首先通过整个机械系统和光学系统,精确计算出两路光的光程差,然后根据光程差设计组合透镜的相关参数,但是通常由于机械系统的机械加工进度等误差,这些微观的误差会在光学系统中做宏观的表现,所以需要在设计完成后通过反复的实验进一步确认。就如对于动画电影《豚鼠特工队》之中,不管是简单模型的创作,还是对于动画中豚鼠形象的创作,总是秉持人们的立体视觉体验,结合3D数字技术,进行活动跟踪,对指定地区举行活动的跟踪阐发,有效应用3D数字技术,并主动创建出主要的动画帧,将3D数字技术得到的跟踪结果,应用到动画电影创作之中,用实体任务动作标记动画人物的行动,使用计算机设计动画人物行为,使得动画电影的效果更加逼真。动画电影创作中,应用3D技术,产生积极的影响。

2.4促使动画电影创作向3D发展

基于3D数字技术的动画电影,带给人更多的新奇感,特别是在影院播放中,基于3D数字技术的支持,不仅提升动画电影的逼真效果。同时震撼观众心灵,呈现出美丽且动人的画面,给人的心理上产生巨大感触,增加人们在视觉上的认知度。动画电影创作中,也开始构建更具想象力的场景,动画电影创作也开始走向3D技术方向。并且在动画电影中可以应用3D数字转换技术,将动画电影虚拟在人的眼前,使人们产生更加真实的观影体验[6]。例如,对于动画电影《大闹天宫》,该片应用3D数字技术,不仅制造的动画电影色彩浓重,动画人物造型奇异,动画的场面也是十分的雄伟壮丽,赋予动画形象鲜明的人格特征,使得动画电影的情节跌宕有致,将孙悟空这一中国式的神话英雄,生动地再现于银幕;3D数字技术版的《大闹天宫》,保留了中国传统的艺术风格,同时节奏更加紧凑,并且配合3D数字效果,更是在片中设计了几十个镜头,做出“冲出银幕”的效果处理,突出地表现孙悟空机智乐观、大胆反抗神权的无畏精神,不仅满足观众立体观影感,同时也唤起观众对中国传统动画作品的热爱[7]。在动画电影创作中,还需结合动画电影播放效果考虑,因为当前3D技术在电影行业中已经广泛应用,不仅在动画电影播放中做出一定的改进,还采取先进技术,使得动画电影的画面更加精细,色彩也更加丰富,更能提高动画电影制作水准,有效提升观众喜爱度,做出巨大技术上的提升,有效提高观众对动画电影的观影体验。例如在动画电影《怪物史瑞克》中,就采取3D数字技术,设计出其主要的故事人物形象,“怪物”史瑞克不仅是可爱的绿色怪物,同时也是极富正义感的故事人物,他在动画电影中的神态、动作、语言以及周围的场景,美化动画电影的影院播放水平,使人们可以接受这样的动画形象,通过3D数字转换播放设备,使史瑞克更加真实。

数字动画技术论文篇3

一、引 言

从全球范围来看,文化在综合国力竞争中的地位和作用正日益凸显。然而,目前中国文化逆差形势依然十分严峻。在数字化语境下,以恰当的符号、策略和路径来促进中华文化的全球传播,这对于构建国家文化安全体系具有重大战略意义。党的十七届六中全会第一次把“文化命题”提到中央全会的高度,第一次以文件形式系统阐释了文化改革发展的六大目标,为文化创意产业的跨越式发展,提供了千载难逢的历史性机遇。高新科技催生的新兴文化业态 “数字水墨”,是当下及未来中国元素的绝佳传播载体和艺术展示舞台,标示了极具活力和潜力的艺术创意领域与文化产业发展空间。

二、艺术与技术的融合体: “数字水墨”的崛起

(一)国内外学者对“数字水墨”所持观点

国内外的诸多学者都曾提出过科学与艺术相融合的观点。比如,19世纪的哲学家、科学家亚历山大·冯·洪堡就认为,“直觉知识与理性知识的最崇高的焕发,光辉远照的最高峰,像我们所知道的,叫做艺术和科学。科学与艺术既不同而又相互关联,他们在审美方面交会,每个科学作品同时也是艺术作品”。罗伊·阿斯科特断言:“新媒体艺术家将转化成媒体技术专家,或者被媒体技术专家取代”。中国美院教授宋建明也曾说,“二十年前,对于我们,艺术和科学是完全隔离的,而且设备完全被排除在艺术领域之外,连摄影是否属于艺术都曾引起不小争议。而现在,艺术家开始选择以高技术为工具,其挑剔程度与科学家不相上下;而一些科学家也开始对高科技制造的美学效果产生兴趣,创造了大量连艺术家也叹为观止的作品”。

(二)数字技术与绘画艺术结合不可阻挡

数字技术与绘画艺术的结合将是不可阻挡的发展趋势。通过对中国期刊网全文数据库的检索,发现从2000年至今,以“数字绘画”为题的期刊论文有60余篇。曹先兵在《数字绘画的特点及创作特征》一文中指出,数字绘画本身创作工具的特性使其在传播、交互、创作心理体验以及市场应用价值方面与传统绘画有所不同。张大羽在论文《融合与拓展——论数字绘画与传统绘画的关系》中提出,商业性和艺术性是数字绘画未来发展必须兼顾的两个方面。钟远波和罗天昱的研究认为,数字绘画是“艺术摆脱以视觉为中心的束缚过程中的一大飞跃”,艺术家把因特网作为最大的美术馆来展示他们的作品,从而改变了艺术创作方式,也改变了艺术欣赏方式。

(三)“数字水墨”的学术成果较为匮乏

目前,针对“数字水墨”的学术成果仍不多见。胡春涛在《e时代数字中国画之思考》文中写道,数字中国画“是集传统国画美学精神与电脑科技于一体的一朵艺术奇葩”,是中国画的历史与现状所决定的技术变迁与中国社会发展的时代产物。张春新、李亚妮在《论数字艺术与中国画的结合——数字中国画》中分析了数字中国画的特点,即拓展了绘画表现的渠道、具有交互性、转换性和其他艺术无法比拟的传播优势。张海彬在其文章《论中国画之数字化生存》中认为,“中国画向数字化转型,也必须经历由传统向现代创新和适应的转换,找到一个结合点,化无形为有形,以非凡的想象力和创造力,从新的角度展现传统中国画的形、神、韵和境”。薛和在《数字文化背景下中国画精神的传承》一文中提出了“如何重新构建数字时代背景下的中国画精神”这个重要命题。邝卫国、冯伟一的《论传统中国画的数字化发展》,周杰的《试论数字中国画艺术的影响与创作》,余孟杰的《中国画中的设计之美——试论数字媒体如何表现中国传统艺术》也就数字中国画的价值、技法和发展趋势等问题作了探讨。从整体情况来看,关涉“数字水墨”技术难点及产业应用方面的研究尚属空白。

(四)“数字水墨”崛起的必然性

中国画这门古老的国粹艺术,正是因为一直秉承“夫画者,天下变通之大法”的优良传统,才能历千年而弥新。而“数字水墨”不仅代表着现代高端电子绘画技术手段,同时也体现了一种现代绘画精神。一方面,“中国水墨画”具有鲜明的符号特征,它的民族性、独特性、经典性使其区隔于异域文化而确立了独立生产的地位和跨境吸引的价值;另一方面,“数字中国画”富含典型的时代特征,它的世界性、体验性、发展性使其渗透于环球文化而延伸了互动传播的场域和魅力创造的空间。因此,召集具有数字艺术相关专业的高校和关注数字绘画的政府机构、企业和专家群体,开展“数字水墨”的研究和创作,有利于积极主动地向世界传播、弘扬中国文化,继续扩大中国文化在全球范围内的认同空间;有利于践行中央提出的“文化强国”战略部署和“推动文化大发展大繁荣”的宏伟目标;有利于推进文化科技创新,培育新的文化业态,实现艺术与技术的完美结合。总之,“数字水墨”是本世纪最重要的新兴艺术型态之一,它通过数字技术将中国水墨画向世界传播,既传承了民族艺术,又展现了时代飞跃。

三、多元化产业平台:“数字水墨”的可拓展领域

目前,国内外普通公众对于艺术的关注度和喜爱度剧增,提高艺术修养的社会需求日益旺盛,这是一个巨大的潜力市场。尤其是近年来,一系列的大中型城市都化身为艺术投融资和艺术高端消费群的聚集地,很多收藏家和艺术沙龙在观望数字艺术作品这块价值洼地。

(一)数字水墨可应用于国家、区域的形象宣传,古代珍贵水墨画的保护性修复研究和临摹复制

从传播手段讲,数字中国画是将民族艺术推向全球、从而提升中国文化软实力的绝佳载体。新型的“数字中国画”是集传统水墨韵味绘画、现代审美理念和现代科学技术于一体的数码艺术作品,它将为绘画过程和国粹艺术的推广带来不少便利。在2008年北京奥运会开幕式上,那徐徐展开的动态山水画长卷屡次让人震撼,“天地之间,丹青流淌,水墨晕化,天地氤氲,万物化醇”,让全世界领略了中国传统文化的精髓。黑衣人人体做画、青少年蜡笔上色、运动员踩画彩虹等演员们独特的身体语言,在中国古代名画《千里江山图》上舒展、流动,蕴涵了中国水墨画的意趣和韵味,表达出东方美学独特的时空观念与哲学精神。中央电视台的数字水墨形象宣传片通过描绘一滴墨滴入水中后,与水互相渗透融合,并由此幻化出山水、花鸟、武术、建筑等一系列中国文化元素的过程,诗意展现“从无形到有形、从有界到无疆”之意境,渲染烘托出央视这个品牌的深厚悠久、博大精深、应势之变,将水墨带入了一个新的创意世界。

(二)数字水墨可应用于电影动画、电子游戏、电视节目、手机屏保等数字艺术产品

中国的影视制作具有巨大的消费市场,而一批具有国画元素的影视作品开始走进人们的视野。1961年7月,上海美影厂摄制成功了中国第一部水墨动画片《小蝌蚪找妈妈》,宣告了中国水墨动画片首创成功,震惊了国际影坛。这部影片动作细腻,感情含蓄,独具韵味,完全是中国格调的动画片,与迪斯尼卡通片的趣味迥然不同。在摄制技术上,它突破了一般动画片的“单线平涂”的制作规范,把典雅的中国水墨画与动画电影相结合,优美的画面和诗样的意境,使动画艺术有了重大突破,进入更高的审美境界。1988年10月,同是上海美影摄制的《山水情》,摄影师打破了传统逐格拍摄手法,对准原幅背景进行拍摄,再与逐格拍摄的动画镜头相合成。在处理师徒离别的影片高潮戏时,采用画家现场作画,摄影师现场拍摄的手法,再与动画镜头合成,使影片充分显示出艺术家们笔情墨意带来的层次感和节奏感。这部仅18分钟的影片,格调清新、洒脱、空灵、飘逸,将中国诗画的意境和笔墨情趣融进了每一个画面里,其构图、镜头、造境、运笔,把中国水墨动画这朵艺术奇葩推向新的境界。

(三)数字水墨还可应用于建筑设计、广告设计、工艺包装设计、书籍装帧集文字设计等

数字水墨可为各地的艺术机构、文化名胜古迹、高级会所、餐厅等提供户外广告和内饰材料。目前,“数字油画”正快速成为建筑外饰和室内设计的新宠,而很多中式风格的设计非常缺乏价格适中、易于展示的中国画艺术品。近年来具有中国特色的工艺品风靡全球,中华艺术真正走向了民间。数字中国画应用于日常工艺品,也是为了让囿于小圈子的精英文化,回归现实、回归生活、回归大众。2011年10月底,法国驻华使馆新馆的接待大厅就应用了中国水墨画影壁。大使官邸接待大厅的进门位置设计了一个采光天井,三面玻璃,一面是大理石影壁。影壁上装饰着中国水墨画,设计师说,天井的设计中可以发现风水的印迹,他还把它落实到一个五行院落之中。

在文化创意之都,中国水墨艺术与数字技术的结合将会有美妙的前景。以2011年成都双年展为例,韩国艺术大师李二男的数字水墨《溪山行旅图》成为了现场明星展品(观众平均停留时间超过10分钟)。该作品由4块长方形玻璃镜面组成画面,随着山水色彩及景别的不断变化,表现出对自然和生命的尊重。外国艺术家能从古典东方文化中找到灵感与题材破格创新,中国本土艺术家于此更应责无旁贷。以液晶显示屏代替画布,让这门传统的国粹艺术在新媒体时代焕发勃勃生机,将开辟数字艺术与市场产业的链接空间,创造社会和经济效益的“双丰收”。

四、回归与超越:“数字水墨”技术攻坚

随着文化的繁荣发展和艺术载体的多元化、大众化,现代人已不满足于参观艺术展览,而是更渴望将艺术品据为己有,甚至自己来创作艺术,这使“数字水墨”有了巨大的社会需求。目前,上海市实验学校附属光明学校已编写了“数字绘画”校本课程,以培养学生的创新能力、审美情趣和艺术素养;北京印刷学院设计艺术学院专辟“数字绘画艺术实验室”,在教学体系中设置了数字绘画技术、数字摄影插图、卡通表现技法、插图创作、卡通与连环画编创等课程;南开大学文学院与Wacom公司在该校合作成立了“数字中国画创作研究中心”,研究中国传统绘画在数字网络技术条件下新的表现形式和技法,并在引领数字中国画人才培养等方面发挥了重要作用。可以预见,各层级的数字艺术教育,将引领艺术创作的新潮流。然而,“数字水墨”的研究和创作都处于起步期,给这一新兴文化业态的发展带来了极大挑战。“数字水墨”所更换的是创作材质,但传统中国画的水墨韵味和意境格调不应抛弃。在利用数字媒体技术和手段,将传统中国画(包括工笔画、写意、书法等)转换成为较便捷、更易被普通人所掌握、更接近水墨美学价值的绘画方式方法的过程中,技术攻坚是关键问题。数字水墨核心技术的研究和发展,在一定程度上决定了这类新兴文化业态的未来趋向。

事实上,尚处于试笔阶段的数字水墨,存在不少技术难题和艺术上的不完善之处。以水墨电影《小蝌蚪找妈妈》为例,原画师和动画人员在影片的整个绘制过桯中,始终都是用铅笔在动画纸上作业,虽然在荧幕上看到活动的水墨滃染的效果,但是只有在静止的背景画面中才能找到真正的水墨笔触,只有背景画面才是如假包换的中国水墨画。若真的要在宣纸上用水墨画出那么多连续动作,将很难把连续画面上的人物或动物的水分控制得始终如一。类似的水墨动画《牧笛》,画在动画纸上的每一张人物或者动物,到了著色部分都必须分层上色,即同样一头水牛,必须分出四、五种颜色,有大块面的浅灰、深灰或者只是牛角和眼睛边框线中的焦墨颜色,分别涂在好几张片上,分开重复拍摄,最后再重合。工序如此繁复,光是用在摄影摄一部水墨动画片的时间,就足够拍成四、五部同样长度的普通动画片。

五、小 结

为了超越宣纸与笔墨的表达形式,而又不失传统水墨的精神内核,需要在全方位考察现阶段国内外数字绘画的基本状况、工具与材料的使用与开发状况、相关研究团体和创作实践的基础上,总结归纳现阶段数字绘画的利弊成因,了解与掌握数字绘画在当前以及今后可能形成的新的变化和趋势。集中围绕业界与传统中国画相关联的数字绘画(或设计)成果进行研究、梳理,掌握这些成果的核心技术手段、研究、分析其美学价值。要创作数字水墨,必须对传统水墨画的笔触、层次、浓淡、虚实、墨润效果了如指掌。

因此,需召集水墨画艺术家群体和数字水墨研究专家,共同解析、梳理、归纳、总结水墨画图式中的样式、规律、效果以及审美意趣,形成纸上中国画完整的笔墨效果体系框架,从而研发出一套适用于数字水墨的图式参数和笔墨效果模拟还原通道。建立新的技术通道,旨在通过数字技术再现或局部再现水墨画在宣纸上(或绢上)的基本效果,使数字中国画的软件操作能够适用于广泛的社会群体。只有攻克了单幅数字水墨的技术瓶颈,才可能将其扩展至数字水墨动画制作、新媒体传播途径(如手机)开发等切合时展需要、又符合民族文化产业战略的一系列实际应用领域。

参考文献:

[1] (美)思雷伊纳·彭达维斯著.徐洁译.数字绘画与创意[M].北京:人民邮电出版社,2005.

[2] (美)理查德·E.凯夫斯著.孙绯等译.创意产业经济学:艺术的商业之道[M].北京:新华出版社,2004.

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[4] 索启.中国画美感要素在数字电影画面中的应用[J].电影文学,2011(12).

[5] 张旺.我的数字中国画[J].世界文化,2011(10).

[6] 王曦.让水墨在虚拟世界中流淌——论水墨动态在数字时代的发展前景[J].今传媒,2010(11).

数字动画技术论文篇4

二、数字技术加速后期制作的效率

(一)动画视频的非线性编辑。数字软件技术可以允许我们对视频画面的组合、剪辑、衔接、穿插提供任意方便的修改,而且可以使得制作人员实时地看到修改之后的效果。(二)动画视频的音效与音频编辑。数字音频软件可以方便地对各种动画声音进行调整,可以选择来自多个方面包括网络或是录音工作室的声音进行编辑,将动画中所需要各种声音,包括角色对话、背景音乐、各种音效轻松地与动画画面进行节奏匹配。(三)合成与调整。数字技术可以方便地将将不同时空的动画视觉元素合成到同一个视频画面,通过画面颜色调整、色彩分离、特效制作、画面叠加、色彩校正等多种技术手段将画面统一化、整体化。(四)输出与成片。数字技术可以轻易地通过图形化操作对动画影片的视频比例、渲染输出质量、画面大小、整片播放时间进行严格监控,而且在成片阶段还可以实时地修改与预览最终效果。

数字动画技术论文篇5

近几年,中国对发展数字艺术产业给予了前所未有的高度重视,使我国的数字艺术产业已经成为最具潜力的产业之一,同时也成为信息技术及文化产业中一个重要的阵地。数字艺术产业正在带动其它相关产业,如计算机硬件、软件、网络通讯以及运营、出版、媒体、医疗造像、军事、制造业、娱乐休闲等诸多产业的迅速发展,有力地推动了国民经济的飞跃发展。同时,政府建立了一批动漫游戏产业发展基地,专门设立了高达30亿元人民币的动漫产业发展专项资金,支持优秀动漫原创产品的创作和生产,并为创立我国原创动漫品牌和培养数字艺术创作人才,精心营造了良好的政策环境。

随着数字技术的不断发展和创新以及信息传递方式的多元化,数字艺术领域正日益拓宽,其中动漫技术就包括了二维艺术动画、三维计算机动画、网络动画、四度立体全息影视动画等泛动画现象,手机游戏、网络多媒体、影视广告、电视节目制作、科技成果演示、虚拟漫游、娱乐休闲、模型玩具等领域都被叫作数字艺术,而事实上这些概念反映的是艺术与计算机相结合之后的一个发展历程,并且,作为不同的分,都在朝着各自的方向深入发展。由于数字艺术领域发展太快太广,似乎很难给数字艺术下一定义,然而,还是可以把数字艺术定义为:“使用以下三种方式的数码技术的艺术,将他们成为作品、将他们成为过程、或者是事物本身”。当然,对数字艺术的定义,并不是希望区分数字艺术与其他艺术的界限,而是为了获得数字技术对于艺术领域的影响,尽可能地使数字艺术完善起来。

二、科技进步,教育先行

艺术伴随着人类的诞生而诞生,千百年来,人类科技的进步时时触发艺术创作的灵感。著名科学家李政道教授曾经讲到:“科学与艺术是一个硬币的两面”,意指艺术与科学殊途同归、不可分离。在计算机技术和网络技术飞速发展的今天,科学更加成为了艺术创作的现实工具和传播载体,也因此而诞生了数字艺术和新媒体这些新的领域。同时,艺术又往往先于技术而行,良好的艺术构思往往可以在具体操作过程中促进技术的发展。有新的领域的诞生,就需要有教育的跟进,所谓“科技进步,教育先行”,教育是社会生产力、生产关系和意识形态的反映,同时又对它们给予影响和作用,科学技术的发展对于教育领域的影响是显而易见的。科学技术对艺术的影响在近代历史上也已经发生过多次,每一次都催生了新的艺术门类以及在此基础之上产生的新的艺术教育门类和学科。因此,积极探索一条适应产业发展的数字艺术教育之路,是中国高等艺术教育义不容辞的责任。

三、我国数字艺术教育现状分析

由于我国数字艺术产业发展的时间较短,数字艺术教育的起步更晚,目前,国内数字艺术教育的专业教师的知识与能力结构不合理,大部分专业教师为本科计算机专业或美术设计院校毕业,教师的年龄结构普遍年轻,真正具有数字艺术制作经验又有教学经验的高学历教师少之又少,高端人才更少。甚至存在“美术加计算机等于数字艺术”、“掌握计算机软件的能力等于掌握数字艺术能力”等错误概念,出现了懂艺术的不了解计算机技术,懂数字技术的却往往缺乏艺术基础的现象,而且工科类院校单纯注重数字技术应用,艺术类院校只注重艺术创作能力培养的弊端已经显现,导致培养出来的人才普遍存在理论性强、实践性差,不能满足企业的岗位要求。而且,大部分院校新办的数字艺术专业的学术基础薄弱,人才技能层次过低,人才培养模式的落后,这些都严重影响教学质量与教学效果,不可避免地导致教与需之间的脱节,使数字艺术教育难以适应产业调整所带来的需求变化,因此,目前产业急需的数字艺术专业人才缺口非常大,就影视动画方向的调查数据表明,2008年的人才缺口为80万。这已成为制约数字艺术产业发展的瓶颈,同时也使得数字艺术企业的运行成本居高不下,降低了企业的竞争力,这些都是制约技术发展、阻碍产业进步的重要因素。因此,数字艺术专业人才的培养已成为政府、行业协会、企业及社会各界都非常关心的问题。

四、数字艺术教育的构架思考

教育的好坏需要社会的检验。我们不能脱离社会的大环境来讨论人才的素质结构及其培养模式。目前,对于数字艺术教育来讲,最为紧迫的是,明确数字艺术教育的培养目标,构建完整的数字艺术教育体系、教育模式,系统规范的数字艺术专业教材,打造课程与实训之间的创新平台。

由于数字艺术具有很强的针对性和应用性,加上数字艺术横跨艺术、技术两个领域的特性,这就要求数字艺术行业人才的培养也要实现艺术和技术的结合。因此数字艺术人才培养目标应该是:以培养德、智、体、美全面发展的,融艺术与科学为一体的,具有敏锐的观察能力、丰富的表现能力、扎实的动手能力、既具备艺术素养和精通专业技能,能将数字艺术语言、运动规律体现在计算机相关的应用中,又能依据相关软件进行数字艺术新作品的创作与研发,更能适应行业发展和技术进步要求的高素质应用型人才。

要培养高素质数字艺术专业人才,传统的艺术设计教育体系和教育模式显然不能适应数字艺术教育的要求,更不能适应行业和市场的需要。但通常的大学教育规律,是相对稳定的,几年调整一次,不可能随便更换。而数字艺术行业发展很快,时常会有非常大的飞跃与更新,可能在今天需要几个小时完成的功能,在新的软件里只需几分钟就可以帮你完成了,如果你还只是维持一、两年前学到的软件,那么效率就要比别人低得很多,加上行业所发展的新的东西很难反映到大学里来,因此如何以产业发展和行业需求为切入点,和著名企业联合办学,整合优质教育资源,并以项目驱动和实训环节为主,坚持把实训贯穿于整个教学的始终,搭建合理的实训平台,使学生所学到的知识结构完全符合企业和就业的要求。从而使课程、实训、就业构成一个系统的、互动的数字艺术教育体系。

要建设一支综合实力较强的师资队伍,邀请企业、机构的业内专家担任教学顾问和客座教授,通过专家将数字领域比较前端的东西,比较高技术的内容带给学生,使学生充分掌握行业经验、技术经验。同时,基于团队的项目学习模式和多层立体教学模式无缝链接学生职场生涯,真正让学生成为企业需要的人才。在课程设置上,要以市场需求为导向,引进企业的核心项目进行教学,贴近企业对人才的实际要求,按照行业、企业的需要来确定专业课,再根据确定的专业课来按排专业基础课,根据行业和企业的用人标准来制定完整的课程体系。在课程体系上,可以采取模块化方式,将人文科学、前沿技术分解到相关模块,加强学生整体素质的培养。由于数字艺术教育的范围很广,本文仅以影视动画方向进行课程体系的研讨。

影视动画方向的课程体系可以分成5大模块:

1.绘画技能

培养学生的手绘能力,使之具备绘画方面的基本技能,具有平面手绘动画、二维角色背景设计、二维动画设计、手机像素画设计、视觉广告平面设计、游戏原画设计等能力。

主要课程:素描、色彩、速写。

素描:系统的阐述动画素描的概念和基本理论,包含动画片中常见的各种人物、动物、场景、表情、动作等创作思想和技法。

色彩:系统地讲解色彩构成的基本原理、基础知识,色彩绘画的基本技法。

速写:全面的概括动画中线描技术的应用、基本方法应用、以及关于线描造型的基本训练方法。

2.专业认知

了解专业发展、行业技术、基本操作,使之了解本专业的特点,以增加专业认知能力。具有前期策划、基础操作的能力。

主要课程:动画概论、影视技术概论、操作系统、电脑动画基础。

动画概论:系统的介绍动画的基础知识,包括创作要素、制作流程和基本制作法。

影视技术概论:全面系统的概括影视技术的发展过程。包含对影视技术的内涵、沿革和发展。

操作系统、电脑动画基础:讲授计算机基础理论、windows操作系统。

3.艺术素养

全面学习动画理论知识,提高动画作品鉴赏、艺术美感、动作理解及运用。具有艺术素养、动画鉴赏、培养造型美感、动画感觉的能力。

主要课程:视听语言、作品赏析、动画造型、动画场景、动画运动规律。

视听语言:视听语言概论、镜头、轴线、场面调度、剪辑技巧、电影声音等影视动画视听语言学的本质和核心内容。

作品赏析:通过精心选择国内外经典影视动画作品,从独特的视角进行科学理性的分析,深入探讨这些作品的成功和缺憾。

动画造型:系统讲解动画造型的创作基础,包括创作规律和基本方法,动画造型中分类的创作技巧,不同风格动画造型的赏析与应用。

动画场景:系统介绍动画场景制作的各种技巧,包括场景造型的构思方法、场景的空间构成、影片色彩创作、光影造型、陈设道具、场景图等。

动画运动规律:介绍加速度、力学原理、动作基础、夸张、变形等运动规律的基本原理。使学生掌握人物、动物及自然的基本运动规律。

4.专业技能

系统学习影视动画的主体制作工具MAYA软件,全面培养影视动画制作的实战技能。具有动画建模、动画材质、动画动作、动画特效、影视动画短片制作、工业造型设计、多媒体制作的能力。

主要课程:平面软件、Maya制作基础、Maya制作基础建模、Maya制作基础渲染材质、Maya制作基础动画、Maya制作基础特效。

平面软件:以Photoshop、Painter、Illustrator等软件为例,全面介绍平面绘图软件的基本操作和应用。

Maya制作基础:介绍Maya软件的功能、工作界面和基本操作,包括模型、渲染、动画、特效等方面的基础知识。

Maya制作基础建模:MAYA界面介绍和基本操作应用、各种场景和角色制作、各种建模介绍、NURBS生物和人物制作、细分建模介绍和细分角色制作等。

Maya制作基础渲染材质:hypershader界面介绍、基本计算程序节点、各种贴图、贴图的绘制、强烈镜面反射的材质、灯光与阴影、复杂程序节点的综合使用、层材质和笔刷特效等。

Maya制作基础动画:动画基础操作、animatio菜单、路径动画学习、BlendShape学习、晶格、簇、骨骼、IK解算器、蒙皮、各种约束、角色骨骼、角色化设置、动画创作技巧等。

Maya制作基础特效:粒子属性及类型、粒子、流体、软体、刚体碰撞、刚体约束、火焰、烟雾、闪电、弹簧、各种动力场的应用等。

5.就业准备

完整掌握影视动画制作流程,为就业做好准备。具有影视后期合成、影视后期特效、影视后期剪辑、影视

动画作品制作的能力。

主要课程:非线性特效、电脑动画短片制作。

非线性特效:通过大量的实例练习,培养学生熟练掌握软件的基本编辑技巧和实际应用能力。使学生掌握应用级的影视编辑技巧,熟练掌握软件的核心内容和高级使用技巧,以及实际应用的操作。

数字动画技术论文篇6

印度近几年数字艺术产业的发展,使其的综合国力得到很大的提升。

近几年,中国对发展数字艺术产业给予了前所未有的高度重视,使我国的数字艺术产业已经成为最具潜力的产业之一,同时也成为信息技术及文化产业中一个重要的阵地。数字艺术产业正在带动其它相关产业,如计算机硬件、软件、网络通讯以及运营、出版、媒体、医疗造像、军事、制造业、娱乐休闲等诸多产业的迅速发展,有力地推动了国民经济的飞跃发展。同时,政府建立了一批动漫游戏产业发展基地,专门设立了高达30亿元人民币的动漫产业发展专项资金,支持优秀动漫原创产品的创作和生产,并为创立我国原创动漫品牌和培养数字艺术创作人才,精心营造了良好的政策环境。

随着数字技术的不断发展和创新以及信息传递方式的多元化,数字艺术领域正日益拓宽,其中动漫技术就包括了二维艺术动画、三维计算机动画、网络动画、四度立体全息影视动画等泛动画现象,手机游戏、网络多媒体、影视广告、电视节目制作、科技成果演示、虚拟漫游、娱乐休闲、模型玩具等领域都被叫作数字艺术,而事实上这些概念反映的是艺术与计算机相结合之后的一个发展历程,并且,作为不同的分支,都在朝着各自的方向深入发展。由于数字艺术领域发展太快太广,似乎很难给数字艺术下一定义,然而,还是可以把数字艺术定义为:“使用以下三种方式的数码技术的艺术,将他们成为作品、将他们成为过程、或者是事物本身”。当然,对数字艺术的定义,并不是希望区分数字艺术与其他艺术的界限,而是为了获得数字技术对于艺术领域的影响,尽可能地使数字艺术完善起来。

二、科技进步,教育先行

艺术伴随着人类的诞生而诞生,千百年来,人类科技的进步时时触发艺术创作的灵感。著名科学家李政道教授曾经讲到:“科学与艺术是一个硬币的两面”,意指艺术与科学殊途同归、不可分离。在计算机技术和网络技术飞速发展的今天,科学更加成为了艺术创作的现实工具和传播载体,也因此而诞生了数字艺术和新媒体这些新的领域。同时,艺术又往往先于技术而行,良好的艺术构思往往可以在具体操作过程中促进技术的发展。有新的领域的诞生,就需要有教育的跟进,所谓“科技进步,教育先行”,教育是社会生产力、生产关系和意识形态的反映,同时又对它们给予影响和作用,科学技术的发展对于教育领域的影响是显而易见的。科学技术对艺术的影响在近代历史上也已经发生过多次,每一次都催生了新的艺术门类以及在此基础之上产生的新的艺术教育门类和学科。因此,积极探索一条适应产业发展的数字艺术教育之路,是中国高等艺术教育义不容辞的责任。

三、我国数字艺术教育现状分析

由于我国数字艺术产业发展的时间较短,数字艺术教育的起步更晚,目前,国内数字艺术教育的专业教师的知识与能力结构不合理,大部分专业教师为本科计算机专业或美术设计院校毕业,教师的年龄结构普遍年轻,真正具有数字艺术制作经验又有教学经验的高学历教师少之又少,高端人才更少。甚至存在“美术加计算机等于数字艺术”、“掌握计算机软件的能力等于掌握数字艺术能力”等错误概念,出现了懂艺术的不了解计算机技术,懂数字技术的却往往缺乏艺术基础的现象,而且工科类院校单纯注重数字技术应用,艺术类院校只注重艺术创作能力培养的弊端已经显现,导致培养出来的人才普遍存在理论性强、实践性差,不能满足企业的岗位要求。而且,大部分院校新办的数字艺术专业的学术基础薄弱,人才技能层次过低,人才培养模式的落后,这些都严重影响教学质量与教学效果,不可避免地导致教与需之间的脱节,使数字艺术教育难以适应产业调整所带来的需求变化,因此,目前产业急需的数字艺术专业人才缺口非常大,就影视动画方向的调查数据表明,2008年的人才缺口为80万。这已成为制约数字艺术产业发展的瓶颈,同时也使得数字艺术企业的运行成本居高不下,降低了企业的竞争力,这些都是制约技术发展、阻碍产业进步的重要因素。因此,数字艺术专业人才的培养已成为政府、行业协会、企业及社会各界都非常关心的问题。

四、数字艺术教育的构架思考

教育的好坏需要社会的检验。我们不能脱离社会的大环境来讨论人才的素质结构及其培养模式。目前,对于数字艺术教育来讲,最为紧迫的是,明确数字艺术教育的培养目标,构建完整的数字艺术教育体系、教育模式,系统规范的数字艺术专业教材,打造课程与实训之间的创新平台。

由于数字艺术具有很强的针对性和应用性,加上数字艺术横跨艺术、技术两个领域的特性,这就要求数字艺术行业人才的培养也要实现艺术和技术的结合。因此数字艺术人才培养目标应该是:以培养德、智、体、美全面发展的,融艺术与科学为一体的,具有敏锐的观察能力、丰富的表现能力、扎实的动手能力、既具备艺术素养和精通专业技能,能将数字艺术语言、运动规律体现在计算机相关的应用中,又能依据相关软件进行数字艺术新作品的创作与研发,更能适应行业发展和技术进步要求的高素质应用型人才。

要培养高素质数字艺术专业人才,传统的艺术设计教育体系和教育模式显然不能适应数字艺术教育的要求,更不能适应行业和市场的需要。但通常的大学教育规律,是相对稳定的,几年调整一次,不可能随便更换。而数字艺术行业发展很快,时常会有非常大的飞跃与更新,可能在今天需要几个小时完成的功能,在新的软件里只需几分钟就可以帮你完成了,如果你还只是维持一、两年前学到的软件,那么效率就要比别人低得很多,加上行业所发展的新的东西很难反映到大学里来,因此如何以产业发展和行业需求为切入点,和著名企业联合办学,整合优质教育资源,并以项目驱动和实训环节为主,坚持把实训贯穿于整个教学的始终,搭建合理的实训平台,使学生所学到的知识结构完全符合企业和就业的要求。从而使课程、实训、就业构成一个系统的、互动的数字艺术教育体系。

要建设一支综合实力较强的师资队伍,邀请企业、机构的业内专家担任教学顾问和客座教授,通过专家将数字领域比较前端的东西,比较高技术的内容带给学生,使学生充分掌握行业经验、技术经验。同时,基于团队的项目学习模式和多层立体教学模式无缝链接学生职场生涯,真正让学生成为企业需要的人才。

在课程设置上,要以市场需求为导向,引进企业的核心项目进行教学,贴近企业对人才的实际要求,按照行业、企业的需要来确定专业课,再根据确定的专业课来按排专业基础课,根据行业和企业的用人标准来制定完整的课程体系。

在课程体系上,可以采取模块化方式,将人文科学、前沿技术分解到相关模块,加强学生整体素质的培养。由于数字艺术教育的范围很广,本文仅以影视动画方向进行课程体系的研讨。

影视动画方向的课程体系可以分成5大模块:

1.绘画技能

培养学生的手绘能力,使之具备绘画方面的基本技能,具有平面手绘动画、二维角色背景设计、二维动画设计、手机像素画设计、视觉广告平面设计、游戏原画设计等能力。

主要课程:素描、色彩、速写。

素描:系统的阐述动画素描的概念和基本理论,包含动画片中常见的各种人物、动物、场景、表情、动作等创作思想和技法。

色彩:系统地讲解色彩构成的基本原理、基础知识,色彩绘画的基本技法。

速写:全面的概括动画中线描技术的应用、基本方法应用、以及关于线描造型的基本训练方法。

2.专业认知

了解专业发展、行业技术、基本操作,使之了解本专业的特点,以增加专业认知能力。具有前期策划、基础操作的能力。

主要课程:动画概论、影视技术概论、操作系统、电脑动画基础。

动画概论:系统的介绍动画的基础知识,包括创作要素、制作流程和基本制作法。

影视技术概论:全面系统的概括影视技术的发展过程。包含对影视技术的内涵、沿革和发展。

操作系统、电脑动画基础:讲授计算机基础理论、windows操作系统。

3.艺术素养

全面学习动画理论知识,提高动画作品鉴赏、艺术美感、动作理解及运用。具有艺术素养、动画鉴赏、培养造型美感、动画感觉的能力。

主要课程:视听语言、作品赏析、动画造型、动画场景、动画运动规律。

视听语言:视听语言概论、镜头、轴线、场面调度、剪辑技巧、电影声音等影视动画视听语言学的本质和核心内容。

作品赏析:通过精心选择国内外经典影视动画作品,从独特的视角进行科学理性的分析,深入探讨这些作品的成功和缺憾。

动画造型:系统讲解动画造型的创作基础,包括创作规律和基本方法,动画造型中分类的创作技巧,不同风格动画造型的赏析与应用。

动画场景:系统介绍动画场景制作的各种技巧,包括场景造型的构思方法、场景的空间构成、影片色彩创作、光影造型、陈设道具、场景图等。

动画运动规律:介绍加速度、力学原理、动作基础、夸张、变形等运动规律的基本原理。使学生掌握人物、动物及自然的基本运动规律。

4.专业技能

系统学习影视动画的主体制作工具MAYA软件,全面培养影视动画制作的实战技能。具有动画建模、动画材质、动画动作、动画特效、影视动画短片制作、工业造型设计、多媒体制作的能力。主要课程:平面软件、Maya制作基础、Maya制作基础建模、Maya制作基础渲染材质、Maya制作基础动画、Maya制作基础特效。

平面软件:以Photoshop、Painter、Illustrator等软件为例,全面介绍平面绘图软件的基本操作和应用。Maya制作基础:介绍Maya软件的功能、工作界面和基本操作,包括模型、渲染、动画、特效等方面的基础知识。

Maya制作基础建模:MAYA界面介绍和基本操作应用、各种场景和角色制作、各种建模介绍、NURBS生物和人物制作、细分建模介绍和细分角色制作等。

Maya制作基础渲染材质:hypershader界面介绍、基本计算程序节点、各种贴图、贴图的绘制、强烈镜面反射的材质、灯光与阴影、复杂程序节点的综合使用、层材质和笔刷特效等。

Maya制作基础动画:动画基础操作、animatio菜单、路径动画学习、BlendShape学习、晶格、簇、骨骼、IK解算器、蒙皮、各种约束、角色骨骼、角色化设置、动画创作技巧等。

Maya制作基础特效:粒子属性及类型、粒子、流体、软体、刚体碰撞、刚体约束、火焰、烟雾、闪电、弹簧、各种动力场的应用等。

5.就业准备

完整掌握影视动画制作流程,为就业做好准备。具有影视后期合成、影视后期特效、影视后期剪辑、影视动画作品制作的能力。

主要课程:非线性特效、电脑动画短片制作。

数字动画技术论文篇7

其一,在皮影戏制作中引入数字动画设计技术,不仅可以真实再现皮影戏的一般性原理,展现其文化精髓,更可以根据受众的不同需求及偏好运用数字动画设计技术对原有的皮影作品进行随意修改和完善;其二,在皮影戏制作过程中,利用数字动画设计技术可将电影拍摄中的长镜、短镜及蒙太奇手法应用其中,并以皮影戏的形式演绎其他故事。如此,便去除了皮影作品作为传统文化艺术的沉重感,并赋予皮影文化新的大量的现代流行元素;其三,在数字动画设计与皮影产品制作充分结合的基础上,利用现代便捷的网络技术,可将多样化的皮影产品推向世界各地,让更多的观众欣赏技术进步与传统文化相结合而产生的文艺精华,进而推动皮影文化的横向普及。显然,借助于数字动画设计手法可赋予民间传统皮影文化新的生命力和活力。

二、数字影像艺术舞台上的数字皮影动画实践——以《桃花源记》为例

数字皮影动画《桃花源记》是根据东晋诗人陶渊明的同名作品改编的。在该作品的创作过程中,对于以数字技术为依托手段的数字皮影艺术,就其表现形式、造型设计、元素库模、空间安排及镜头运用等方面进行了探索性的研究和大胆的尝试。通过将数字动画设计技术应用于皮影作品设计,用数字艺术接续传统文化,进而挖掘数字皮影作品所具有的独特的艺术语言。同时,《桃花源记》推出后所获得的各项大奖在相当程度上印证了数字皮影艺术所独有的文化魅力。可以说,这不仅是数字艺术时代下中国传统文化整合与重构的一次良好实践,更为发展中的皮影艺术提供了较为成功的参考与借鉴。

事实上,《桃花源记》在创作过程中因数字动画技术的融入所展现出的创新与突破是其后期备受推崇的关键所在。在表现形式方面,针对当前传统皮影艺术传承困境及操作复杂问题,《桃花源记》皮影动画在科学借鉴传统艺术操作原理及资源的基础上,利用数字动画技术的优势,便于创作者通过从数据库所提供的角色形象、局部或动作,进而配以剧情,并借助于三维效果展示,实现全新的数字皮影,为皮影艺术开拓了广阔的发展空间;在角色造型设计方面,《桃花源记》中的人物形象在动画线条及传统的五原色调搭配下塑造出生动形象、夸张幽默且形神兼备的人物形象,甚至是其中的花草树木等环境元素,为使效果更为逼真,创作者运用Paint Effects的技术手法制作花草树木,进一步增强了画面整体层面的缤纷多彩;在元素库模方面,传统的皮影制作工序因极其繁复会给皮影表演者带来较高难度,《桃花源记》通过采用分解与组合、拼贴与摆放的方法,有效提升一次制作完成的数字素材的重复使用率,甚至可以通过进一步的数码合成进而生成新的人物角色,便于皮影动画的批量操作和拍摄;在空间安排方面,《桃花源记》利用表演和绘画的语言及构成原理,运用数字动画设计平台操作皮影动画,根据表演需求按照三维视角合理化地安排空间。由此,《桃花源记》中所创作的人物角色是在空间与时间中展示动作与冲突,从而给予观众新奇感和鲜明的视觉效果,使得观众充分感受到皮影表演艺术的自身魅力;在镜头运用方面,《桃花源记》有效借鉴了影视镜头语言,模拟实拍手法,镜头表现在为皮影动画创作者拓展创作空间的同时,也为欣赏者提供了想象的自由,实现了皮影动画表意与抒情相统一的艺术造诣。显然,由科技进步所带来的新的制作技术助推新的舞台艺术的产生,通过汲取传统文化艺术中的构成要素,辅之以现代化的艺术设计工具,为传统文化艺术的接续和传承奠定了良好的现实基础和发展空间。

三、数字动画设计助推皮影文化传承的理性展望

不同的民族,传统文化也不同。如何为传统皮影开辟成功的生存之路,必须引起我们的思考。数字动画作为动画制作界的一颗新星,具有跨时代的意义与影响。它突破了传统动画的局限性,将技术引入设计领域,成为设计的重要工具。作为二维软件的平台,它有效地将二维事物和技术连在一起,跨越了由于技术落后所导致的文化断层。数字皮影动画正是这一个技术优点的鲜明体现。它在渊源上吸纳了传统以及各种艺术的构成要素后,逐渐形成了当代自身独有的艺术特质,《桃花源记》便是对上述艺术特质的最好阐释,既传承了历史经典,又融合了当代人的审美思维。实践表明,充分利用以数字动画设计为代表的新媒体的优势,可有效促进皮影文化的历史性传承,而传统皮影文化的数字化保护与传承工作任重道远,需要继续努力,也希望有更多的人投身到中国传统艺术的保护中去,为后人留下更多、更好的传统文化艺术,进而,这项工作所体现的意义和影响将是重要的、历史性的。

参考文献:

[1]魏力群.中国皮影艺术史[M].北京:文物出版社,2007.

数字动画技术论文篇8

1分形艺术的特性

与传统的数字媒体设计相比,基于分形的数字媒体设计具有如下特性。(1)数字分形艺术节省了存储空间,各种美丽复杂的分形图形不再由像素组成,而是有数学分形算法的不同参数计算渲染生成。存储图形只需要存储几个简单的参数以及迭代吸引子即可,一张分形图片渲染后的结果可能几M,但是参数与算法的存储却只要几K,存储空间的压缩比达到上千。(2)降低了美学的门槛,曾几何时,艺术作品的生成至少需要十几年的艺术积淀,数字分形艺术可以让算法生成艺术作品,这样没有绘画功底也可以通过各种分形软件调整参数生成符合自己需要的分形仿真作品,如闪电,地毯,山脉,迷宫等,这对游戏与动画领域是一个福音。(3)分形算法可以节省运算时间,分形作品具有自相似性,局部与整理具有相似的特性,因此对于分形图像而言,可以渲染局部,然后扩展复制到整体,可以较好地优化空间。(4)性能配置灵活,比如在三维游戏贴图中,传统的方式需要准备三种不同画质和加载效率的图,往往低效图看起来画质很差,而在数字分形图像用于贴图时,针对不同的运行环境,可以根据需要调高或者调低画质,只需要修改分形的维度参数,生成的分形艺术图都照样清晰。因此,将分形理论与分形艺术引入数字媒体教学是十分必要的,分形艺术图形的冲击可以带动传统艺术在空间形态上的延展与数字化转变,激发学生的创意与灵感,使其在数字化的图形与二维三维的动画创作中采用更广阔的表达与更创意的思维。

2基于分形艺术的专业教学改革

2.1分形数字化转型的教学改革

分形图形是以整体与局部的自相似性为特点的,当一个复杂、精美的图形以多次重复迭代的方式拼贴形成一个复杂的具有冲击力的图像。这种不规则的图形是由数学公式生成,且多个不同的数学公式可以进行拼贴,为图形的外观赋予更多的、更复杂的变换[2]。将这些数学公式按照不同的取值赋予不同的颜色,就可以生成色彩炫丽的分形艺术图。分形艺术图是形象艺术与数学相融合的产物,是以数字化的方程作为基本的作图元,拼贴组合成具有无数变化可能的带有分形特质的艺术图。用分形的方式作图可以激发学生的数字化想象力,也可以将复杂的图形用简单的数学公式符号进行存储,极大地节省了存储空间,也实现了传统图形向数字化艺术创作的转型。

2.2打破维度的分形空间应用

传统的艺术图形总是以二维或者三维的形式出现,而分形的物体打破的传统整数维的理论。分形的空间在不断的迭代重复过程中,可以对空间进行无限的分割,从而生成非整数的多维效果[3]。电影《奇异博士》中对于分形的空间维度理论有着很好的应用,奇异博士对空间的折叠、时间的操控等都呈现了炫酷的分形效果。

2.3基于分形动画的教学改革

新媒体时代的图像与动画生成正逐渐向动态而具有视觉冲击力的多元化表现方式发展。传统的媒体正在数字化,而艺术的传播形式正逐渐轻量级地数字化。对传统的动画而言,是存储的实实在在的图像信息,图像信息随着时间的变换形成了动画效果,一部动画成品的实现需要大量的人力进行关键帧的创作与绘制,耗时耗钱耗人力。而利用分形软件制作的分形动画艺术感强,且动画的生成是通过数学公式的参数调整完成的,存储容量小而且动画效果炫酷。由于分形可以对大自然的具有自相似的分形图形进行仿真和模拟,因此对于植物、山峰、火焰等场景的生成也可以使用分形进行模拟,同时将过程通过参数调节做成动画[4],产生的分形效果视觉冲击力强。如电影《奇异博士》中大部分的特效都应用了分形技术与分形的空间维度理论。分形的理论与技术近年来已被大量地应用于影视特效、舞台美术、影像装置等多个动态视频领域。由于分形图像的生成是通过数学公式迭代拼贴而成,因此要想改变图像的外观只要改变公式的参数即可[5]。而分形动画的生成就可以在关键帧中改变参数,存储的数据量也即使数学公式及其对应的参数取值,数据量非常小,还可以保证图片的精美画质,数据传输快,数据视觉效果好,充分体现了数字媒体相对于传统媒体的实时性与高效性。

3分形仿真引领教学改革

图像与动画、视频是数字媒体专业进行新媒体创新的主要载体,要培养面向新媒体时代的新型人才,需要打破传统媒体的创作方式,不局限于绘制图像、建模图像的传统方式,将媒体的创作与设计向数字化、动态化、交互化转型是数字媒体技术专业进行教学改革的重要课题。分形艺术以数学公式引领艺术的潮流,既可以对大自然的实物进行仿真,又可以创新地设计具有分形美与混沌美的图像与动画视频,拓展了数字化媒体的创新形式。数字分形研究融合了科学与艺术,力争发挥科技的魅力,为艺术注入新的思潮与途径,为数字艺术带来了许多优势,也为数字媒体技术的教学革新带来了新思路。

4结语

该文针对数字媒体时代对多维、动态的数字化作品的需求,提出了应用数字分形解决当下数字媒体技术专业培养创新型人才转型所面临的问题。数字分形研究融合了科学与艺术,力争发挥科技的魅力,为艺术注入新的思潮与途径,为数字艺术带来了许多优势,为数字媒体技术的教学革新提供了新的方向。

作者:陶雪娇 张晓颖 单位:重庆工程学院

参考文献

[1]朱华,姬翠翠.分形理论及其应用[M].北京:科学出版社,2010.

[2]王令中.艺术效应与视觉心理——艺术视觉心理学[M].北京:人民美术出版社,2011.

数字动画技术论文篇9

近年来,我国动画界探讨的热门话题是如何是的中国的商业动画片走向世界,如何使中国动画成为大众化产业,并过渡到商业化运作的轨道上来,从而使动画给中国带来巨大的商业经济效益。在此基础上,采用的捷径便是直接借鉴日本和美国的动画产业的形成条件、形成历程以及形成法宝,拿来振兴中国动画。动画界在关注中国商业动画片的同时却忽略了艺术动画片的发展。忽略了艺术动画片与商业动画片是相辅相成的互相促进的关系。在此境况下就出现的一批动画片失去了民族特色,而研究中国民族特色的水墨动画的人很少,出现的作品也如凤毛麟角。20世纪90年代中期,一些大的动画制作机构就开始采用计算机来代替传统动画制作的部分手工活,随着数字技术迅速地发展,计算机被越来越广泛地运用到了动画生产制作的各个环节中,并表现出明显的优势。这不仅很大程度地提高了工作效率,适合于大规模、规范化的流水线生产,而且出现了一些独特的计算机图像(CG)艺术语言。但是无论是在艺术动画创作领域还是影视栏目包装领域,尤其数字化3D水墨动画的创作中,问世的优秀作品屈指可数,也未有详尽的实践总结或学术评论对其艺术表现及制作技术进行研究和概括。

1 3D水墨动画的社会价值

1.1 3D水墨动画的适用性

水墨动画因其以点带面、意蕴深厚的艺术特色具有良好的接受度与普遍适应性,在动画广告、电视台栏目包装、建筑景观动画等方面也均有广泛的应用空间。例如,中央电视台戏曲频道的栏目包装片、中央电视台广告部推出的新形象广告片等均不约而同地采用了水墨的形式进行演绎。江南文化底蕴深厚,旅游资源丰富,诸多的景观尤其适合利用水墨形式进行表现,无论是断桥残雪的浪漫景象还是曲水流觞的文化传承,水墨宣传片无疑是推广城市文化及旅游资源的绝佳载体,对应数字时代的审美观与市场要求,将中国传统水墨动画的文化精髓与现代高科技手段相结合,3D水墨动画艺术理论及制作技术的研究成果的推广可行性及普适性高。

1.2 3D水墨动画的时效性

水墨动画作为我国动画艺术的瑰宝,具有独特的中国民族韵味,水墨动画片把中国的传统画种水墨画带入动画制作里,动画片的灵活多变与中国画优雅深邃意境的完美结合使动画片的艺术格调和精神境界有了重大的突破。从它的问世至今,经历了从探索、繁荣到沉寂的过程,产生了一大批优秀的作品。而随着时代的演变,传统水墨动画因为制作过程的繁琐、耗时等种种原因,得不到发展。

数字时代下的水墨动画尝试三维技术,在制作工艺上以电脑代替传统的手工制作,减少繁琐的程序,在视角与空间上有所突破,三维立体是以往的传统手工制作很难达到的效果。数字技术提高了水墨动画的视觉冲击力,提高了它本身的审美价值。数字技术使制作一部水墨动画的时间大大地缩短了,不但提高了工作效率而且还解决了传统制作工艺繁复的问题,给水墨动画的再生产创造了条件。对传统水墨动画的视听语言特征及影视美学特征的研究可以为3D水墨动画的创作提供理论性的指导,具有一定的参考价值。

2 基于3D技术数字化水墨动画的创作研究

目前,一些院校的新水墨动画创作在国内外各种比赛中获得了不错的奖项,但相关的艺术理论与技术流程的总结性成果少见,一定程度上阻碍了数字水墨动画创作的推广与交流。因此,有必要从理论与实践两个方面系统地对民族水墨动画创作进行研究并引入3D技术推广新的创作技术与方法。

2.1 文化审美层面研究

从文化审美层面研究传统水墨动画经典作品,分别从造型科学与视觉规律两个角度总结其画面构成规律。从水墨动画的抽象性、意向性、塑性及语境适应等角度研究其形式语言特征从水墨动画的技术性、假定性、角色造型、镜头感、时空综合、蒙太奇手法等角度研究其影视美学特征。

2.2 水墨动画经典剖析

通过对传统水墨动画经典如《小蝌蚪找妈妈》《九色鹿》的剖析,探究水墨动画自身的特点、产生、发展、现状。立足于中国水墨动画的发展现状,研究传统水墨动画的形式语言特征及影视美学特征。同时在剖析新一批的水墨风格动画如《夏》《绝笔》《双下山》等作品的艺术风格、手法与制作技术的基础上初步设定3D水墨动画宣传片的基调和叙事风格及画面布局。

2.3 3D水墨动画实现的新型制作模式

3D水墨动画的实现涉及国画、影视动画、计算机应用技术等多学科,水墨动画片同电影影片一样,综合性突破了艺术学的层次,更加集中地反映在美学层次上的高度综合性。而对于科学技术高速发展的现代社会,水墨动画的综合性美学特性,尤其体现在现代科技与艺术的综合。通过经典水墨动画片的研究,对应数字时代的审美观与市场要求,提炼出将传统水墨动画的形式语言特征及影视美学特征等文化精髓与现代高科技相结合的手段和方法。将水墨画表达事物的符号引入三维动画制作软件,通过创建三维模型,调节动画,赋予模拟笔墨的材质,处理轮廓线,然后分层渲染出序列图,最后利用后期制作来进一步校色处理和特效表现,控制水墨的浓淡、虚实变化,力争灵活地展现了水墨虚拟世界,并最终形成3D水墨动画实现的基本技术与创作程序等新型制作模式。

3 小结

我们试图通过对传统水墨动画经典的剖析,探究水墨动画自身的特点、产生、发展、现状。立足于中国水墨动画的发展现状,研究传统水墨动画的形式语言特征及影视美学特征。寻找将传统的在平面绘制方式下工序复杂、制作烦琐的水墨动画能比较容易和高效表达出来的路径与方法,提高工作效率的同时使创作自由度提高,探索小型团队甚至个人独立创作一部水墨动画短片可能性。

参考文献:

[1] 陈瑛.动画的视觉传播[M].武汉大学出版社,2008.

[2] 金悦译,章鉴校.数字3D电影的进展[J].现代电影技术, 2009(02).

[3] 舒艳红.“小蝌蚪”该游向何方?――后现代文化语境中水墨动画之走向探析[J].装饰,2009(08).

[4] 彭吉象.影视美学[M].北京大学出版社,2002.

[5] 阎评,张勃陕.现代动画艺术设计分析[M].西人民美术

出版社,2004.

[6] 秦喜杰.中国动画片的产业经济学研究[M].中国市场

数字动画技术论文篇10

在当下,计算机已经成为了我们生活中的一个主体,使用计算机工作、娱乐也像我们吃饭喝水一样自然,创作者扔掉了传统的画笔选择了数字形式,计算机已经成为创造经验的一部分。然而在学术中对数字绘画的争论仍有不同,“计算机图形技术条件下,数字图像通过虚拟技术实现了对绘画艺术品效果的模拟,构成了观众视觉上经验性的存在,并成为许多艺术活动的辅助手段,为艺术活动提供更好的方式。这反映了图像技术的进步,但是数字图像本身并不能作为‘数字绘画’存在,数字图像也不是代替传统绘画的新画种。”①,该文作者认为在计算机图形技术条件下,数字图像通过虚拟技术实现了对绘画艺术品效果的模拟,而当观者观看数字图像时产生的审美是观者的先验,而数字图像本身并不能作为数字绘画而存在。数字图像、绘画的模拟等问题的提出,使数字绘画创作者不得不面对如何给自己作品做出定义这样的问题,本文旨在通过对传统绘画媒介的转向以及数字媒介的形成来确定数字绘画的概念。

一、绘画创作观的转向

19世纪以来,现代主义作为新艺术的趋向已经形成,现代主义艺术家追求艺术的自治,坚持“为艺术而艺术”,渴望把艺术从宗教、道德和政治中摆脱出来,让艺术家追求纯粹的美学目标。就在现代主义者极力维护艺术的自治,责难大众文化时,后现代主义者开始发起进攻,他们唾弃了精英主义,伴随着反对来自精英主义的革新和原创,他们把“高雅”和“低级”的文化形式在美学上进行结合。“随着一次次理论撞击和兼容,后现代主义逐渐露出自己的头角,并迅速扬弃现代主义而成为风靡当代西方的“显学”。后现代主义的迅速崛起反映出西方文化流向的新变化,也标示出它对现代主义的“反动”和“承续”的逻辑必然性。因此,从现代主义到后现代主义成为20世纪后期文化发展和精神流向的内在轨迹。”②。后现代主义这个概念源自西班牙作家弗雷德里克·德·奥尼斯(Federico de Onis)1934年出版的《西班牙暨拉美诗选》中提出的,他将这个概念用于与极端现代主义进行对比。进入20世纪60年代,随着科技和经济的迅速发展,西方社会也到了由后工业社会向信息社会转向的时期,西方现代文化也历经了新的裂变,随之全面推进到后现代时期。

达达主义等建立在现代主义的形式基础上,但脱胎于现代主义并走向了对立,以达达主义为代表的前卫运动反对现实主义模仿以及美学自治的意识形态。达达主义的代表艺术家马塞尔·杜尚在20世纪50年代参加了重要的达达主义和超现实主义的画展,将达达主义的精神传播开来,他挪用并戏谑绘画的经典作品,例如他在经典名画《蒙娜丽莎》的画面上为蒙娜丽莎加上了一小撇胡子并拼贴了一个“L.H.O.O.Q”标题.在法语里按字面发音为“Elle a chaud au cul”,意为“她有一个热辣辣的臀部”。他使用日常生活中的事物进行创作,例如将厕所里的小便池上随便签了个名,起名为《泉》便送到独立艺术家协会举办的展览上。这样的美学游戏预示着后现代主义的关键策略,即独立于大众文化和日常世界之上的古典艺术概念。以现成品和拼贴的方法重新定义艺术对象,打碎了艺术和日常生活之问的障碍。沿着杜尚开启的方向,开始使用生活中的现成品进行陈列、重组或复制。

当艺术家放弃了画笔选择了现成品艺术时,艺术创作的媒介产生了转向,从架上转到了生活中,从绘画转到了观念。“20世纪60年代,一种关于艺术中新奇和革新已走到了尽头、能做的都已做完的感觉弥漫开来。俄国至上义(suprematist)画家列奇的画作“white on white”以两个难以分辨的白色物的互相重叠为特征——清楚地显示出:在绘画领域,形式上的极限也已到达,大家在谈论“绘画的终结”。现代主义的“寻找新开端”让位给“终结感””。③马列维奇的“白上白”是在白纸上画了一个白色方块, 这个作品被称为“最后的绘画”,艺术家为了彻底排除情感和精神的所在, 将画面的形式减少到最低,绘画的极少形式意味着极强的理性,绘画的存在由此奔溃。“在1970 年以后, 在美国和欧洲也有“新绘画”的出现, 但这种新绘画主要是侧重观念表达和题材挖掘, 在空间形式上并无新的创造。由此也可以说, 从后印象主义开始, 经过了大半个世纪努力之后,西方现代艺术家对架上绘画空间效果的探索和研究工作已基本告罄。”④以达达发起的后现代艺术运动既颠覆了现代艺术的创作观念,也将架上绘画在传统媒介上继续拓展的道路堵死了。

二、绘画媒介的转向

“每种形式的艺术在其发展史上都经历过关键时刻,而只有在新技术的改变之下才能获致成效,换言之,需借助崭新形式的艺术来求突破。”⑤本雅明认为技术对艺术的发展起到了推进的作用,基于现代机械复制技术下产生的大众艺术,实际上是社会的进步。如果说杜尚开启的现成品创作将绘画的在传统媒介上给予终结,那么计算机科技发展却开启了绘画的另一条道路。计算机艺术的起源可以被追溯至1952年,美国爱荷华数学家兼艺术家本·拉波斯基(Ben F.I。aposky)使用早期的计算机作了名为《电子抽象》的黑白电脑图像作品。他将受控制的电子束照射到示波器CRT的荧光屏上,产生出各种数学曲线,并且使用高速胶片将获取的图像拍摄下来,这形成了世界上第一幅计算机“艺术”作品。1963年,苏泽兰在麻省理工学院发表了名为《画板:一个人机图形通信系统》(Sketchpad:A Man—machine Graphical Communications System)的博士论文,该论文借助“画板”软件和光笔,可以直接在CRT屏幕上创建高精确的数字图纸。利用该系统可以创建、旋转、移动、复制并储存线条或图形,并允许通过线条组合来设计复杂物体形状。“画板”是有史以来第一个交互式绘图系统,并建立了计算机绘画的开端。

数字动画技术论文篇11
数字动画技术论文篇12

数字媒体技术作为一种新型的艺术形式,体现了艺术与科学相结合的时代特征和人们对当代艺术发展的新的诉求。将传统水墨与现代计算机图形技术的融合,使传统水墨在当代有了新发展。

那么,如何在数字媒体语境下使用数字技术手段来进一步更好的发展水墨艺术,如何运用数字技术介入到水墨作品的创作中,以丰富水墨创作的语言和形式。包括将现代视听媒体技术、虚拟现实技术、互动艺术、计算机图形图象处理等数字手段作为表现语言应用于水墨创作中,而且综合水墨艺术的形式语言、情感、文化等等因素,通过系统地分析与归纳,使水墨创作在数字媒体语境下得到不断的创新和展示。

一、水墨表现语言的当代性

中国有着五千年的文明史,文化底蕴深厚,传统水墨画的数量众多、题材丰富、形式多样。从文献的记载和现存实物资料的显示,水墨作为一种独立的艺术形式,在唐代时期就已经形成,并且经过几个朝代的发展达到了极高的艺术水平。随着时代的发展,尤其是数字媒体技术的不断提高与进步,水墨画俨然已经改变了原来的样貌,作为设计上的元素被频繁的应用到各个领域。

著名的设计大师靳埭强先生所创作的许多作品中都把传统的水墨最为视觉元素应用到设计之中,在其大量设计作品中,我们不难看出作为设计家对简约空灵的水墨语言的精妙阐释。

深圳国际水墨双年展,到2010年已经成功举办七届,双年展力图较全面展现水墨艺术的当代形态,研究传统水墨画在当今文化与技术语境下的生存和转型的问题,探索其传承和革新的新途径。推动具有鲜明的时代特色、民族特色水墨不断地与数字媒体技术相结合。

“相信品牌的力量水墨篇”是广而告之合众国际广告有限公司在今年为央视广告部创意制作的一条形象广告。不仅融合了中国传统文化,还使中国传统的水墨画与现代的动画技术结合,创造出一场视觉盛宴。水墨是中国所特有的一种艺术表达形式,它代表了深邃的中国传统文化。中国传统的水墨画,与现代的动画技术结合,本身就是突破传统,赋予中国文化以新的生命力。“相信品牌的力量水墨篇”有力地诠释出品牌打造过程中“从无形到有形,从有界到无疆”的内涵。虽不能说后无来者,但到目前为止,这种极致的表现的确称得上前无古人了。

CCTV新闻频道《奥运来了》栏目采用数字技术手段制作了特色鲜明的宣传片,将节目主持人、奥运项目与中国传统意象元素相结合,运用水墨的效果,渲染出浓郁的中国特色奥运风格。

中国水墨的数字化表达是数字艺术领域一个具有挑战性的课题,将传统的水墨艺术风格引入到丰富的数字媒体世界中,促进具有民族特色的设计作品在国际舞台上大放异彩。

二、水墨的文化性

尽管水墨画以其清新脱俗的表现技法,赢得了部分西方艺术家的些许赞许,但从国际上艺术的发展历程来看,水墨一直处于边缘位置,由于东西方艺术的价值取向与文化的差异,西方人认为水墨画不仅是“非西方“的文化他者,甚至是一个与当代文化没有多少关联的“过去时”。当下的传统水墨又该如何发展,是我们需要思考的问题,作为中国人有责任向世界推广具有中国民族特色的水墨。

水墨画是中国最古老的艺术形式之一,不同于讲究光效、色彩、体积等对客观世界再现效果的传统西方绘画,水墨画注重抒情写意,追求笔墨情趣、浓淡等境界,这只有东方水墨的“水之晕”与“墨之染”才能出此效果,因为固态的油彩一经落上画布,就已经凝滞了,那种微妙与奇妙的水墨变化只能独属于东方。

三、研究水墨艺术语言的意义

数字媒体语境下水墨的数字化表达,主要是指如何运用数字技术介入到水墨作品的创作中,以丰富水墨创作的语言和形式。包括将现代视听媒体技术、虚拟现实技术、互动艺术、计算机图形图象处理等数字手段作为表现语言应用于水墨创作中,而且综合水墨艺术的形式语言、情感、文化等等因素,通过系统地分析与归纳,使水墨创作在数字媒体语境下得到不断的创新和展示。对于当下基于数字媒体语境下的水墨艺术的数字化表达的深入研究,不论是在科学技术领域还是在艺术设计方面都会有着深远的意义和价值。

1、随着科学的进步与数字技术的不断提高,基于数字媒体技术下的水墨效果的制作,不仅能够更为广泛的传播中国的传统艺术形式水墨,同时更能发展具有民族特色的设计语言。

2、对水墨效果的数字化风格再现,为水墨效果的制作和创新提供更为广阔的思路和手段。从而打破传统水墨画的局面。

3、数字媒体技术作为现代艺术的一种新型表达方式,体现了艺术与科学相结合的时代特征和人们对当代艺术发展的新诉求。数字技术的不断进步,极大地丰富了数字媒体技术的表现手段。

数字媒体技术为水墨艺术的创作提供了一个切实可行的操作平台,通过这个平台,我们可以将艺术与科学、传统与未来进行有机融合与沟通,进而推动水墨艺术创作的不断完善与发展。

结束语

每个时代都会有自己的声音,我们面对的是一个艺术内容与形式不断被刷新不断被颠覆而重新定义的时代,水墨亦然。作为中国绘画的一种艺术形式──水墨表现语言不但有着悠久的发展历史,还以自己独特的艺术形式和表现技法在当挥着越来越重要的作用。

数字艺术下的水墨动画拓展了传统水墨的表现语言,尤其是三维动画中表现了更丰富多彩的水墨虚拟世界。通过强大的表现力创建水墨形象和动画,在利用数字后期制作进一步表现水墨的干湿浓淡,虚实变化。三维水墨不仅拓展了三维的画面语言,而且表现出传统水墨所不能创建的运动空间,这将是现代水墨动画的一个发展趋势。水墨表现语言的当代性价值还有待我们进一步去挖掘,我们只有不断的去实践、去探索中不断创新。

参考文献:

[1] 谢梅 《水墨手语》.上海文艺出版社. 2010,08

数字动画技术论文篇13

一、数字技术在动画专业教学中应用的现状

动画艺术已经发展了两个世纪。今天的动画艺术早已不同于早期的动画艺术。由于数字技术的介入,今天的动画艺术有了更加多样化的艺术表现形式和视觉呈现。如今,数字技术在动画作品中的普及已经在动画专业的教学中有所体现。但由于目前国内高校动画专业的教学对数字技术的应用并没有充分的研究,数字技术仅仅作为动画专业教学的机械工具,并没有发挥出其优势。数字技术在动画专业教学中的应用首先表现在教学模式上,大部分院校的动画专业教学以向学生传授软件课程为主,过分重视技术操作。国内的动画专业教学都以计算机教学为主。在一些工科院校,软件课程的教学甚至成为动画专业的主体课程,单一的软件教学贯穿动画专业的课程。致使学生只懂软件操作方法而缺乏动画艺术的审美力,不可能具备综合素质。因为动画人才素质普遍不高,如今动画垃圾作品泛滥,动画行业呈恶性循环之势。其次,根据动画专业中数字技术教学的需要,技术型与学术型并重的专业师资严重缺乏,造成动画专业学科基础薄弱。由于动画专业培养的是应用型人才,尤其是培养高层次的动画人才,需要高层次的动画专业师资及科学的教学体系作为保障。然而,实际情况是,动画专业的师资力量和教学体系存在明显不足。部分院校动画专业的教师素质参差不齐,有的是不懂艺术的计算机类教师教动画软件,有的是对现代电子技术方面了解粗浅的艺术教师自学几门动画电脑软件,可以说是“现学现卖”。这些教师缺乏动画艺术理论研究和实践,对动画的认知处于表层,必然影响到动画教学。此外,由于动画技术发展过快,动画专业名词也比较混乱,有些院校把动画简单地理解为原动画绘制或三维软件应用,有些院校甚至混淆卡通漫画和动画的区别,一概称为动画专业。在动画专业教学中存在的情况更为严重。以数字技术为媒介和载体的动画创作与实践成果欠缺,难以实现动画专业教学与相关产业的结合。许多院校虽然开设了动画专业,但是鲜有动画创作成果出现,学生在完成动画基础技术的学习后,由于缺少实战经验和适应市场的能力,并不能用数字技术完成独立的动画作品。学生在学习动画专业后看不到学习成效,其学习积极性必然受影响。这也是当前动画专业教学的最大问题。我们应该看到,动画专业教学必须紧密联系社会和市场,应及时将动画技术转化为作品并接受社会和市场的检验。由于种种原因,数字技术在国内动画专业教学中的应用情况不容乐观。针对现状及问题,我们应该充分认识到动画专业与数字技术结合的重要性,并且要认清数字技术在社会生活中向数字艺术转化的必要性。我们应在认真分析数字艺术发展特点的基础上,探讨动画专业未来发展方向及趋势,进而探索动画专业教学与数字艺术结合的可能性。

二、数字艺术与动画专业教学的融合

随着计算机技术、激光投影技术的发明以及互联网的普及,人们在不知不觉中已经被数字工具包围,今天的人每天几乎都在接触计算机、手机、数码相机、数字电视、MP4等这样的数字产品终端,数字艺术产品可以说已无处不在。正因为此,数字技术向数字艺术产业化转型已成为时展的必然趋势。其毫无疑问应成为未来动画专业教学的重要目标。数字艺术的核心是艺术设计和计算机科学与技术的交叉,其传播主要借助于数字载体——因特网、光盘、手机、iPad或电子交互媒介等。数字艺术的创作方式、审美标准、欣赏方式与传统艺术有很大区别,其在出现和发展过程中呈现出一些新的特征,比如科技性、媒体性和社会性。数字艺术最基本的特征是科技性。数字艺术的造型和表现依赖计算机技术,特别是计算机图形图像和软件技术。因此,计算机语言是创作数字艺术的前提条件。例如制作Flas艺术需要懂得ActionScript编程知识,制作网页设计需要了解HTML、JavaScript语言编程,制作网络游戏设计得深入理解C++、Java等语言。传播途径决定了数字艺术的媒体性。数字艺术的欣赏与传播依赖新兴媒体。媒体的进步一定程度上促进了数字艺术的发展。比如iPhone的出现使手机上网和手机游戏风靡世界,kindle的流行令电子书阅读成为一种时尚,计算机绘图软件催生了大量超现实的数字绘画,计算机网络也使网络动画创作兴盛了起来。数字艺术的内容体现了大众性。与传统艺术相比,数字艺术能在更大程度上与社会发生关系。由于传播过程的大众化,数字艺术更容易对观众产生影响。传统艺术的传播在今天仍然以精英化的方式进行,美术馆、画廊、拍卖行仅仅是社会少数人群的消费对象,而数字艺术的创作大多以社会现象和文化为主,其主要通过电子媒介(电视、互联网等)进行传播。可以说,数字艺术以观众喜闻乐见的形式获得了极大的社会关注度和良好的互动性。现如今,文化产业逐渐成为全球经济中最有活力的支柱性产业。而数字艺术是其中的一支主力军。其以急速发展的态势冲击着传统行业,带给当代人以新的惊喜和奇迹。清华大学国家文化产业研究中心在的《世界数字内容产业研究报告2014》中提到,2013年全球数字内容产业的总体规模达570亿美元,同比增长30%。数字艺术在各国的经济中占据越来越重要的地位。以韩国近十年的发展为例,2000年,韩国的文化产业出口为5亿美元,2004年,韩国的文化产业就已经成为仅次于汽车制造的第二大出口创汇产业,2010年,文化产业出口产值达到32亿美元,到2013年,韩国文化出口产业总额是50亿美元,文化产业占韩国GDP的15%,而中国不到4%。可见,文化产业在我国还有极大的发展空间。我国政府已明确文化产业将被作为未来经济发展的重点和新机遇。伴随着时展和历史机遇,动画专业必须实现转型和升级。动画是一门综合学科,需要综合运用绘画、设计、计算机技术、戏剧学、电影学等多种学科知识和技能。在当前数字艺术的大背景下,动画并不仅仅指动画片制作,它涵盖的领域十分宽广,比如二维动画、三维动画、网络动画、多媒体、影视动画特效、游戏软件、网页动画等。因而,动画专业不应仅限于培养单一传统动画片制作的动画人才,而应培养市场所需要的多样动画人才,体现信息时代数字艺术的特征和趋势。对于动画专业教学而言,只有充分考虑到社会经济发展和文化发展的大环境与总体趋势,才可能制定科学理性的人才培养目标和行之有效的教学体系。动画专业教学需要以社会为导向,以技术为依托,以数字媒介为载体,结合多种学科知识,实现学产一体化。

三、构建和完善动画专业学产结合教学体系

要实现动画专业教学的学产结合实践,必须重新建构动画专业学产结合的教学体系,并且在实际的动画专业教学过程中根据学生的反馈、市场的需求以及行业的标准不断完善这一教学体系,我们可以从以下几方面进行改革。第一方面,构建动画专业数字技术向数字艺术产业化转型的特色人才培养计划。定期开展社会调研、召开专家座谈会、进行毕业生问卷调查等,了解专业技术、工艺、管理、服务等发展趋势和用人企业对人才培养的要求,在分析研究的基础上适时调整专业人才培养方案,实现“订单式”“创业式”的人才培养。以国内动画市场为例,全国院校每年动画专业的毕业生过万,相对于范围较窄的动画制作行业,广告、游戏、卡通人物设计、网页设计、网页动画制作、电视台后期制作等行业尚存在人才缺口,因而动画专业人才培养目标和计划需参照更全面的市场需求来制定。第二方面,探索动画专业数字技术向数字艺术产业化转变的课程体系。不少高等院校的动画课程弊病在于课程内容集中在几门理论课和软件操作技术课上面,实战项目的机会非常少,课程的设置满足不了行业的需求。那么新的动画专业需要按照工作岗位任职要求和职业能力培养的需要重构课程体系。首先,构建“厚基础”的数字技术专业课程设置方案,扎实学生技术能力;其次,进行艺术、技术、策划和市场四结合的宽口径专业课程设置,培养学生的创意能力;第三,推进“订单式”与“创业式”相结合的“项目组教学”方法,实行“小阶段小项目,大阶段大项目”的教学方法,使每个学生在学习过程中严格按照市场项目的具体要求完成作品,形成每个项目一本作品册。第三方面,构建成熟的校企合作教学模式。现有的大部分校企合作模式还停留在企业和单位为少数在校生提供实习的场地,合作方式机械单一,其不利于学校同企业的双赢发展。因而需要构建成熟的校企合作模式,首先应将企业资源引入学校,构建产学研一体的实验教学平台。通过有关动画专业项目的引进,校企双方团队的合作,形成动画的教学平台和项目生产平台。其次,将行业产品质量标准引入考核标准,规范创作作品的质量。学生的课程设置与考核可以参考企业的产品质量管理标准,让学生能够有序地掌握实际的工作生产环节,并以严格的产品质量监管体系及技术标准衡量学生的作业,从而保证学生每个阶段的作业能成为合格产品,在实质上促进实践教学质量的提升。第四方面,明确技术、艺术和市场以及学产结合的关系。实现教学成果的市场转化,协调技术、艺术和市场以及学产结合的关系是必须的。以国家的创新创业项目带动动画专业学生将专业学习与市场分析相结合,从而激发其学习积极性。以便学生在充分了解市场数据和行业趋势的基础上,运用创新能力,在课程学习的过程中不断提升作品的质量,并通过参与专业竞赛与社会项目合作的方式,实现作品与市场接轨。最后一方面,构建一支有特色的师资队伍。数字艺术背景下的动画专业,不仅需要传统的艺术专业素养,还需要数字技术作为工具支撑,因而需要的也是新型的复合型教师。首先应从行业和其他优秀高校中聘请专家和相关教师,或邀请社会上从事动画艺术教育或创作的专家讲学,在培养学生的同时培养教师。此外要联合企业,外聘经验丰富的有识之士。只有这样,培养的学生才不至于与市场脱节,造成学生就业困难、社会市场却人才短缺的尴尬局面。其次,培养自己的教师队伍。选拔优秀的研究生和青年教师到动画专业教学较为先进的国家进修学习,并采取相应的政策措施激励和促进教师在工作中加强对先进技术的学习。通过实验教学选拔优秀的教育人才和技术骨干,优化师资结构,进一步完善动画教学师资队伍力量,改善动画专业教学和实践条件。总而言之,人才培养计划是改革的指导思想,课程体系是改革的基础和核心,校企合作是实现学产结合的重要途径,市场是确立各项改革措施的风向标,师资队伍是改革实施的保障,只有五个方面的改革同时进行,并且做到有机结合,才能相互促进,最终达到构建动画专业学产结合教学体系的目标。

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