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智能+ :AR、VR、AI、IW正在颠覆每个行业的新商业浪潮图书
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智能+ :AR、VR、AI、IW正在颠覆每个行业的新商业浪潮

拥抱商用智能科技时代,实现人类生活大跨越,一本书讲透AR(增强现实)、VR(虚拟现实)、AI(人工智能)、IW(智能穿戴)
  • 所属分类:图书 >经济>经济通俗读物  
  • 作者:[赵亚洲]
  • 产品参数:
  • 丛书名:--
  • 国际刊号:9787550295520
  • 出版社:北京联合出版公司
  • 出版时间:2017-03
  • 印刷时间:2017-03-01
  • 版次:1
  • 开本:16开
  • 页数:--
  • 纸张:胶版纸
  • 包装:平装-胶订
  • 套装:

内容简介

未来的商业将走向何方?商用智能科技是正在到来的新商业浪潮。

编辑推荐

智能科技时代来临,你做好准备了吗?

在各种智能产品层出不穷的今天,你真的了解它们吗?

面对AR、VR、AI、IW这些智能科技领域,你还在迟疑纠结吗?

本书作者从智能科技领域的市场现状入手,对其中的四个热门领域(AR、VR、AI、IW)市场进行了的总结和分析,深入浅出地为读者解读了每个领域的市场重点,并对其未来发展趋势给出了不同的前景预测,为读者进入商用智能科技领域提供了有力的帮助。

作者简介

赵亚洲

AMT(证券代码:833132,“管理 IT”咨询)事业合伙人,北京科技大学硕士,IT领域博学分析师。在中国电子材料协会、易观国际任职期间有过国家电子信息规划和高级分析师的工作经历,在《21世纪经济报道》《中国电子报》《商业时代》《软件世界》等媒体上发表过IT领域署名文章,曾在CeBIT Asia(亚洲信息及通信技术展览会)等大型会议上演讲,参与和主导了一百多个各类投资、规划和调研项目,内容涉及电子信息、现代农业、新能源、节能环保等多个产业,拥有丰富的理论基础和实战经验。

作者邮箱: zhaoyazhou@139.com

目录

推荐序 /IX

序 言:智能科技引领新一轮经济浪潮 /XII

及时篇 AR 让世界多个维度

及时章 AR 终端——营造虚拟和现实交织的新场景 /003

AR 眼镜(头显)——电子通信设备的未来 /003

Microsoft HoloLens——从二维到三维的革新 /004

Magic Leap——奇迹创造者 /006

Meta——雄心壮志的追赶者 /009

Google——并未成功的探索者 /011

DAQRI——工业应用先行者 /013

第二章 AR 应用——提升效率、效益和效果 /015

AR 改变工业固有模式 /015

AR 让医学指导直观高效 /019

AR 使教育立体生动 /021

AR 令娱乐充满魔力 /024

AR 购物体验虚拟乐趣 /028

AR 旅游聚焦主题公园及服务导航 /031

AR 虚拟建筑和家装的逼真展示 /033

AR 帮助博物馆重现历史 /036

第三章 AR 市场——内容和行业应用是重点 /039

全球 AR 市场预期 /039

中国 AR 市场预期 /040

AR 颠覆传统儿童消费市场 /040

AR 为旅游市场增添活力 /041

AR 促生新的广告模式 /042

AR 游戏——市场里的下一个蓝海 /043

AR 改善购物体验 /044

AR 眼镜市场发展增速明显 /044

第四章 AR 趋势——硬件升级和融合发展是方向 /046

未来 2~3 年 AR 应用仍将以智能手机和平板电脑为主 /046

AR 软件和技术发展将带动硬件市场提档升级 /047

AR AI 产品将产生典型协同效应 /047

AR 眼镜会成为下一代重要电子终端 /048

第二篇 VR 带你进入虚拟世界

第五章 VR 终端——构建虚拟世界中沉浸式体验 /051

VR 头盔——未来重要电子终端 /051

Samsung Gear VR——专为 Galaxy 手机设计的 VR 产品 /053

HTC Vive——计算机 VR 领域的佼佼者 /054

Oculus Rift—— Facebook 旗下计算机 VR先锋 /056

Sony PlayStation VR——PS4 的 VR 功能拓展 /057

Google Cardboard——简易的手机 VR 推广者/059

暴风魔镜——好奇者的新玩具 /060

大朋 M2——VR 一体机领域的尝试 /062

LeVR COOL1——乐视进军 VR 领域 /063

荣耀 VR——华为 V8 手机适配的 VR 产品 /064

VR 领域并购——苹果公司的 VR 布局 /066

第六章 VR 应用——全景、虚拟和交互是特色 /068

VR 游戏的大众化尚需时间 /068

VR 直播即将迎来爆发点 /072

VR 短视频发展提速明显 /076

VR 社交软件前景广阔 /080

VR 教育缓步发展 /082

VR 房地产初见端倪 /085

VR 旅游带来全新视听体验 /089

VR 在医学治疗方面成果显著 /092

VR 已应用于军事训练和战争模拟 /094

第七章 VR 市场——游戏、直播和广告临近爆发点 /097

全球 VR 市场预期 /097

中国 VR 市场预期 /098

VR 游戏从移动 VR 开始起步 /099

VR 直播持续升温发展 /102

VR 影视有望成为划时代产品 /106

VR 广告已成为新的发力点 /107

VR 购物普及尚需时日 /108

VR 社交模式即将兴起 /108

VR 教育紧跟欧美市场 /109

VR 房地产已崭露头角 /110

第八章 VR 趋势——VR 终端和平台争夺是焦点 /111

VR 消费级市场增长先于行业应用市场增长 /111

VR 市场短期内焦点在终端和平台 /112

移动 VR 终将成为较大终端市场 /113

VR 内容产业发展需要相关技术支持 /114

集成 VR 和 AR 功能一体的产品未来可期 /114

第三篇 AI 引领智能化时代

第九章 AI 产品及应用——让人类生产和生活更智能化 /119

AI 技术——在模拟中追求超越人的智能 /119

智能语音——识别语音语义的智能化操作 /121

视觉识别——深度学习基础上的判别和测量 /130

智能专家系统——基于认知技术的人工智能运用 /136

智能机器人——正取代人类充当不同角色 /142

无人驾驶汽车——正从半自动过渡到无人驾驶 /154

航拍无人机——中国目前处于全球经验丰富位置 /160

智能家居——平台处在试水和布局阶段 /166

第十章 AI 市场——小企业也有机会抢占市场 /171

全球 AI 市场预期 /171

中国 AI 市场预期 /171

中国智能语音市场发展迅速 /172

视觉识别市场潜力无限 /173

中国医疗和养老领域急需智能专家系统 /174

2020 年前中国的无人驾驶以半自动驾驶为主 /176

航拍无人机 VR 技术在旅游市场前景广阔 /177

服务类机器人市场瞄准儿童、老年人和残疾人 /178

中国智能家居市场核心在争夺统一平台中心位置 /178

第十一章 AI 趋势——技术突破和市场潜力发掘是成功关键/180

AI 引起国内外企业巨头重视且融资增长显著 /180

我国相关政策支持 AI 市场发展 /180

AI 在教育、养老、医疗等领域机会明显 /181

中国无人驾驶市场发展还需规范化 /182

中国智能家居市场标准和接口需统一 /182

AI 技术发展不能忽视法律和伦理问题 /183

第四篇 IW 使科幻成为现实

第十二章 IW 产品及应用——方便随身的智能助手 /187

IW 技术——不断进步促使产品推陈出新 /187

智能手表和手环——追求健康和时尚的新风潮 /188

智能眼镜——注重防护功能和运动健康监测 /201

智能珠宝——赋予珠宝更多价值与功能 /203

智能腰带——强调续航时间和健康提醒 /206

智能服饰——市场兴起尚需实现技术突破 /207

第十三章 IW 市场——医疗健康和养生养老潜力大 /210

全球 IW 市场预期 /210

中国 IW 市场预期 /211

2020 年前运动健康领域仍是 IW 较大应用市场 /212

IW 医疗市场发展依赖于技术进步 /212

中国 IW 儿童市场保持高速增长势头 /214

IW 将为中国养生养老服务作出贡献 /215

智能首饰在女性市场拥有发展潜力 /216

第十四章 IW 趋势——多功能化和专业化成为两大方向 /218

智能化成为日常穿戴产品重要发展趋势 /218

短期内智能手表和手环市场依然巨大 /218

智能眼镜、首饰、服饰等已展现市场机会 /219

智能服装发展依靠技术进步 /219

科幻电影中的 IW 产品逐渐变为现实 /220

结语:抓住智能化商业浪潮中的发展机会 /221

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第五章 VR终端——构建虚拟世界中沉浸式体验

VR头盔——未来重要电子终端

20 世纪 80 年代以前,虚拟现实技术主要被运用在一些高风险、不可逆的教学或科研领域,并未进入大众消费阶层。直到 20世纪 80 年代末,VPLResearch 公司推出了及时台商用头戴设备Eyephone,并提出 VR(即虚拟现实,Virtual Reality)的概念,虚拟现实才被大众广泛认识。这之后,很多商家都推出了类似的虚拟现实穿戴设备,如:Virtual research 在 1991 年推出了 Flight 头盔,售价 7500 美元; Liquid Image 在 1993 年推出了 MRG2头盔,售价 6800 美元。这些产品由于价格等原因,并未大规模推广普及。

现如今,随着技术进步和成本降低,VR 设备的功能愈加完善,价格也降到能够被行业使用者和有消费能力的 IT 爱好者所接受的程度。比如三星的 Gear VR2 仅售价 200 美元,虽然这款产品目前只能和三星部分型号的智能手机搭配使用,而且在性能上还有很多缺陷,但还是受到许多消费者的青睐。

VR 装备能在虚拟场景中进行交互操作,用途很广泛,既可以应用到视频内容、视频直播、游戏等消费领域,也可以用于医疗保健、教育、军事等专业领域,因此,受到很多企业和资本投资商的关注。2014 年 3 月,Facebook 以 20 亿美元收购了虚拟现实技术厂商 Oculus VR。2015 年时有 200 多家 VC(风险投资或创业投资公司)对 VR 行业进行投资,金额超过 35 亿美元。

虚拟现实技术综合了计算机图形技术、计算机仿真技术、传感器技术、显示技术等,它在多维信息空间上创建出一个虚拟的信息环境,使用户具有身临其境的沉浸感,具有与环境的交互作用能力,并有助于用户启发构思。

AR 是追求虚拟融于现实,VR 则是强调虚拟的环境,VR 和 AR 的追求方向并不一致,但有很多市场需求是重叠的,存在竞争关系。比如在教育领域,既可以在现实中虚拟事物进行辅助教学,也可以在虚拟化的环境中进行教学工作,这种市场重合使 VR 和 AR 企业的竞争愈加激烈起来。而市场争夺的关键是用户体验,首先是影像的逼真程度,其次是交互能力,以及对环境的要求和对人体健康的影响等。

VR 的优势是,在环境营造方面可以尽情地勾勒虚拟空间,可以创造一些现实中不具备的环境或者比较难遇到的环境;它的缺点是因为需要封闭环境,所以不能兼顾现实,容易出现安全问题。AR 的优势在于不用沉浸在虚拟环境中,可以同时兼顾虚拟和现实;缺点在于环境是基于现实存在的,所以相对来说会降低人们的感官体验。因此,AR 和 VR 既有竞争,同时也存在着互补的关系,未来一定是共存的局面,不存在一方替代另一方的情况。

未来 3~5 年,VR 的市场重点应该是游戏、视频直播等,VR穿戴设备替代方向是各种游戏设备和消费电子产品。Samsung、Facebook、Sony、HTC 等知名厂商都已经推出了相应的产品,而更多资本和企业则把关注点放在了基于穿戴设备平台基础上的各类应用。基于 VR 的这种特性,内容市场应该是其未来重要发展方向和争夺目标。

Samsung Gear VR——专为Galaxy手机设计的VR产品

2014 年 9 月,在 IFA(德国柏林消费电子展览会)上,三星了虚拟现实穿戴设备 Gear VR(如图 5.1),该设备是三星和 Oculus 共同合作开发的产品。

Gear VR 并不是一款单独使用的 VR 眼镜,它需要将手机放在其中作为显示屏。Gear VR1 是和 Galaxy Note4 手机配套的设备,在 2015 年 5 月份,三星了适配Galaxy S6 和 S6 Edge 手机的 GearVR2,价格在 199.99 美元。2015 年 11 月,三星又推出了适配 Galaxy Note5、Galaxy S6、Galaxy S6 Edge 及 Galaxy S6 Edge 四款手机的消费版 Gear VR3,价格只需要 99 美元。而三星近期版的 VR 眼镜又增加了适配 Galaxy S7 和 Galaxy S7 Edge 手机的选项。

Gear VR 产品经过几次演变,其产品性能在逐步提升。除了产品变得越来越轻外,舒适性和耐久性也有了很大的提高,触摸感觉更好,增加了边使用边充电的新功能。但是,这款产品也有一些缺点——是它只能和三星部分手机产品配对使用,覆盖面较窄,这应该跟三星的市场定位有关。目前,Samsung Gear VR 系列产品在国内主要购物网站均有销售,价格也比较亲民。

HTC Vive——计算机VR领域的佼佼者

HTC Vive 是由 HTC 与 Valve 联合开发的一款 VR 虚拟现实头盔产品,2015 年3月在 MWC2015 上。由于有 Valve 的Steam VR 提供技术支持,因此,在 Steam 平台上已经可以体验利用 Vive 功能的虚拟现实游戏。HTC Vive 通过以下三个部分给使用者提供沉浸式体验:一个头戴式显示器、两个单柄手持控制器、一个能空间内同时追踪显示器与控制器的定位系统(如图 5.2)。

根据 HTC 官网显示,这款产品拥有 1200×1080 的像素屏幕,每秒 90 帧的超快刷新率,能够带来从所有角度充盈整个视野的逼真图像,消除了以前 VR 产品中常见的抖动问题。陀螺仪传感器、加速度计、激光定位传感器结合在一起,能在两个轴线方向上定位头部的旋转,其角度度可以达到十分之一度,让你十分自然地观看虚拟环境。将头戴式设备与一对 Steam VR 基站连接起来,可以追踪你的物理位置(在较大为 15 英尺×15 英尺的空间内)。两只手分别操控一个 VR 游戏控制器,用户可以自如地使用虚拟对象并与虚拟世界进行交互。每个控制器的位置都会在空间中被追踪,由此能够模拟出各种活动和交互情景。

这款产品的优点除了画面逼真流畅外,还有控制器定位系统Lighthouse 采用了 Valve 专利技术,它不需要借助摄像头,而是靠激光和光敏传感器来确定运动物体的位置。也就是说,HTC Vive 允许用户在一定范围内走动,这点非常有利于游戏等应用的开发。缺点是这款产品在大陆地区的售价为 6888 元,价格较贵,且需要与 PC 或其他类似设备搭配使用。HTC Vive 对显卡的要求非常高,要求 GTX 970 显卡以上。

总体看来,这款产品在继续完善技术和降低成本后,会具有很强的市场竞争力,会成为未来 VR 娱乐和游戏的主流产品。

Oculus Rift—— Facebook旗下计算机VR先锋

2014 年3月26日,Facebook 宣布以约 20 亿美元的总价收购沉浸式虚拟现实技术公司 Oculus VR。2014年Oculus VR 推出了开发者版本 Oculus Rift DK2。2016年3月29日,599 美元的 Oculus Rift 消费者版本正式开始预售。产品包括一个 Oculus Remote、一台 Oculus Rift、一个运动追踪摄像头及一个 Xbox One 控制器,这其中是不包含 Oculus Touch 的,如图 5.3 和 5.4所示。

Oculus Rift 和之前 DK2 版本对比来看,消费者版本更加轻便一些。这款产品并不是独立的 VR 设备,需要连接一根头上的主线到电脑,主线分为 USB 3.0 和 HDMI 两种。连接后需从 Windows 平台上下载 Oculus 商店的软件。Oculus Rift 对硬件的配置也有一定要求,需要Intel Core i5 处理器8GB内存或以上,NVIDIA GTX 970/AMD Radeon 290 显卡或以上才能使用。

这款产品的优点是沉浸感很强,并且内容来源丰富。缺点是设备仍显得比较重,且接入装置较多,对电脑的适配性要求较高,价格也略贵,目前主要面向有消费能力的 IT 爱好者。

Sony PlayStation VR——PS4的VR功能拓展

PlayStation VR 是索尼专门针对 PS4 市场开发的虚拟现实设备,所以只能配合 PS4 使用,目前无法支持 PC 平台。在 GDC 2016 游戏开发者大会上,索尼举办了一次 PlayStation VR 的专场会,公布 PlayStation VR 的售价为 399 美元,其外形如图 5.5所示。

这款产品的首发将会免费提供The Playroom VR游戏。除了常规的 VR 游戏体验之外,PlayStation VR 还可以当作一个头戴显示器使用,比如在这块屏幕上看电影等。PlayStation VR 已经在 2016 年 10 月份正式开始发售,售价为 399 美元,国行版参考价为 2999 元,目前京东等电商处可以购买。

PlayStation VR 的优势和劣势都十分明显。它的优势首先是具有比较固定的 PS4 用户基础,包括了 PS4 的 3500 人以上的用户群,索尼公司预计这些用户大多都会购买 PlayStation VR 来提升游戏和娱乐体验。PlayStation VR 的另外一个优势是 PS4 本身就定位在游戏和娱乐市场,因此在内容开发方面具有先天的优势,比如索尼公司就考虑到可以利用 VR 进行多人游戏。目前的方法是一个人用 VR,其他人用手柄操作来进行多人游戏。后期不排除进行多人 VR 游戏的可能,这样可以避免一个人在 VR 环境下产生的孤独感。它的缺点是 PS4 在内存、运行等配置上比 PC 要低,因此游戏开发会受限制,一些需要高速计算和占用大内存的游戏很难运行,所以会有后劲不足的情况发生。

Google Cardboard——简易的手机VR推广者

谷歌公司曾经有个著名的“20% 时间”规定,即允许工程师每周用24小时的工作时间从事自己感兴趣的课外项目。如果该项目具有可行性,谷歌将会投入更多资源进行研究和开发。

Cardboard 是谷歌公司两位来自法国巴黎的工程师大卫•科兹(David Coz)和达米安•亨利(Damien Henry)的创意。他们利用谷歌公司“20% 时间”的规定,花费六个月的时间打造出了这个实验项目,其外形如图 5.6 所示。

2014 年 6 月,Cardboard 在谷歌的开发者大会上被推出,它主要由纸板、双凸透镜、磁石、魔力贴、橡皮筋及 NFC 贴等部件组成。谷歌公司给出了 Cardboard 的制作说明,按照说明,人们几分钟内就可以将其组装出来,非常简单方便。其配件价格仅需几美元,目前在京东网和淘宝网都有组装好的 Cardboard 在售卖,根据材质、店面等不同,价格在 28~78 元之间。

Cardboard 作为一台简易的虚拟现实眼镜,很大程度上满足了用户的虚拟现实体验要求,尽管这款 DIY 设备的体验性和专业设备相比差距很大,但也起到了很好的推广 VR 概念的作用。它的优点显而易见,就是价格便宜、容易获得,而且除了适用安卓手机外,还可以兼容苹果 iPhone 系列手机。

谷歌公司的这种做法显然是“醉翁之意不在酒”,其真正目的是想通过廉价设备引起消费者兴趣,通过另类广告效应获取知名度,抢先占领 VR 市场。目前,谷歌公司已经开发了不少与VR 相关的产品,是未来 VR 市场的重要抢占者之一。

暴风魔镜——好奇者的新玩具

2014 年 9 月 1 日,暴风科技在北京召开主题为“离开地球两小时”的新品会,正式了名为“暴风魔镜”的产品。发展至今,暴风科技已经推出了暴风魔镜 4,官网售价 199 元,目前用户已经超过 30 万。暴风科技于 2015 年 3月 24 日成功在深圳创业板上市(股票代码为 300431,股票简称:“暴风集团”。暴风魔镜 4 外形如图 5.7 所示)。

暴风魔镜需要与手机搭配使用,同时支持安卓和 iOS 系统,显示效果也主要依靠手机本身的性能。暴风魔镜系列已经推出多代产品,其性能也有所改进,主要表现在暴风魔镜 4 的重量变轻,采取悬挂式结构,采用 FOV 96 度镜片减少眩晕感等。但由于其本身是基于手机配置的设备,因此提升空间有限。

总体来看,暴风魔镜 4 的优点是价格较低,适用面广。它的缺点是画质一般,佩戴时间过长会出现晕眩等症状。产品性能不高是暴风魔镜的硬伤,其未来发展的主要方向应该在提升产品性能上,在性能提升的同时合理控制住成本是成功的必要条件。只有性能达到消费者期待的门槛以上,价格才会成为关键因素。

其实,暴风科技一个更重要的目的——借助暴风魔镜终端打造暴风内容平台。毕竟暴风科技的暴风影音在互联网影音播放方面处于经验丰富位置,基于此,在打造 VR 内容平台方面暴风科技就有很大的群众基础优势。这更需要暴风科技公司加速提升暴风魔镜系列的产品性能,使消费者的 VR 内容体验感更加深刻,从而占领更多的 VR 市场份额。

大朋M2——VR一体机领域的尝试

2016 年 3 月 24 日,上海乐相科技有限公司了大朋M2——一款 VR 一体机。它不需要连接其他设备,就可以独立操作。其官方的售价为 2999 元(大朋M2的外形如图5.8所示)。

大朋 VR 一体机 M2 重约 398g,支持 0~600 度近视,配备三星 AMOLED 2K 屏幕和 Exynos 7420 处理器, 续航时间三个小时,在清晰度、延迟、眩晕等问题上有显著的改进和提升。在产品内容方面,大朋 VR 官网宣布其内容商店中有 100 款 VR 游戏和 10000 部影视,同时开放 SDK(软件开发工具包),供海内外开发者开发应用程序。

大朋 M2 的优点是解决了很多消费者手机性能与 VR 设备不能很好匹配的问题,毕竟 VR 产品对图形处理和刷新率有很高的要求,很多手机目前还达不到这个要求,或者即使勉强达到,体验效果也会不佳。要想体验 VR 效果,人们就必须同时购买手机和相应的 VR 设备,这样成本会很高。大朋 M2 可以满足那些不想换手机但想体验 VR 乐趣的消费者,这使得该款产品拥有了一定的受众群体,在很多 VR 体验乐园也能看到大朋 M2 装备,虽然与 HTC Vive 的沉浸感体验还存在一定差距,但在性价比上大朋 M2 拥有着优势,同时拥有内容上的支持,因此市场销量很好。

LeVR COOL1——乐视进军VR领域

2015 年 12 月 23 日,乐视在北京召开新品会,了其首款 VR 头盔——LeVR COOL1,搭载 EUI VR 版操作系统,售价为 149 元。LeVR COOL1 采用乐视界提供的 VR 资源,同时支持点播和直播两种形式,实现 360 度全景呈现。同时,乐视还在会上宣布,将实施“1 亿粉丝覆盖计划”和“1 万 CP 联盟计划”(LeVRCOOL1 外形如图 5.9 所示)。

LeVR COOL1 采用 PMMA 材质非球面镜片及进口光学镀膜技术,同时支持瞳距和屈光度调节,较大可支持 800 度近视和200 度散光,大多数近视用户无须佩戴眼镜即可使用。

乐视在内容资源方面有很大的优势,具体到 VR 内容库的建设,未来将以覆盖电影、演唱会、教育、旅游、极限运动、新闻纪实、游戏等领域为目标来进行,凭借与乐视其他子生态——乐视影业、乐视体育、乐视音乐、乐视自制等的协作,以及与大量第三方内容商的合作,打造更加的 VR 内容库。这也是乐视的一个战略目标,即通过硬件平台进军 VR 内容产业。

此款产品的主要缺点是只能和乐视超级手机配套使用。当然,乐视目前正在积极开发和第三方手机通用版的终端系统,并努力提升 LeVR COOL1 的扩展性能。它的优点是价格较低,内容比较丰富,因为拥有乐视内容平台基础,相信未来在内容库的建设上应该占有一定优势。

荣耀VR——华为V8手机适配的VR产品

华为荣耀 VR 是华为在 2016 年 5 月 10 日正式推出的 VR 眼镜产品,专门适配全新的荣耀 V8 手机。荣耀 VR 眼镜分为专门的完整产品版和折叠版。同时,荣耀 VR 将与优酷合作,为顾客提供大量的VR 视频内容(荣耀VR 两种版本外形如图5.10 和5.11所示)。

华为荣耀 VR 的优点是在画面流畅性、佩戴的舒适感上都有不错的体验,全新的环绕系统也算是一种创新。缺点是支持设备的分辨率不够高,画质的表现力不够震撼,适配性有限,目前只支持荣耀 V8 手机,VR 的内容资源也比较少。华为完整版 VR产品价格目前并未公布,在官网上也没有该产品进行销售的信息。总体看来,华为在 VR 市场虽有布局,但尚未成熟,产品信息应该有想提前占领 VR 阵地的意味。

VR领域并购——苹果公司的VR布

网友评论(不代表本站观点)

来自剑胆辰**的评论:

AR(增强现实)、VR(虚拟现实)、AI(人工智能)、IW(智能穿戴)改变我们的世界

2017-09-19 08:52:35
来自如果里**的评论:

智能时代,我们不能落后,于是害怕无助不如主动拥抱接受。

2017-11-20 15:26:45
来自香芯芋**的评论:

人类已经离不开智能时代了,必须好好学习,顺应趋势。

2017-08-28 09:00:58
来自夜风夜**的评论:

智能+ :AR、VR、AI、IW正在颠覆每个行业的新商业浪潮

2017-08-02 11:53:27
来自沈沈的**的评论:

很不错,实用性很强,对认识未来很有指导意义,适合每个人都去看看。

2017-08-04 08:40:22
来自土系大**的评论:

不学习,就掌控不了未知的世界。这本书是开启未来商业的一扇窗户。

2017-08-09 13:38:19
来自柳树随**的评论:

对未来的科技动向,给我们描绘了一幅美丽的商业画卷。

2017-09-15 13:26:19
来自匿名用**的评论:

感觉很高大上的一本书,这些科技确实正在改变我们的生活,颠覆我们的很多行业。

2017-07-18 10:01:34
来自**(匿名**的评论:

AR(增强现实)、VR(虚拟现实)、AI(人工智能)、IW(智能穿戴),确实离我们越来 越近。

2017-07-05 11:08:55
来自匿名用**的评论:

听了赵老师的演讲,很有智慧,头脑里都是商机。有空可以和赵老师多见面聊聊,会有很多收获。

2017-06-14 13:22:59
来自我是谁**的评论:

智能+时代的必读书目,不懂新科技,我们还怎么混迹职场呢

2017-10-09 09:06:07
来自xiximon**的评论:

未来的商业将走向何方?商用智能科技是正在到来的新商业浪潮。

2017-09-21 09:34:29
来自匿名用**的评论:

好书,难得的好书,内容详实全面,对新智能科技产品的商业信息进行了详细梳理,很有商业价值。

2017-06-12 08:32:42
来自炽阳之**的评论:

这本书很好,里面介绍的科技产品是商业关注的最新动向。

2017-10-16 15:44:22
来自匿名用**的评论:

老板推荐的书,感觉有点高大上。才看了一点,就发现自己太out了,好多东西都不知道,大开眼界。充实自己!!!

2017-04-24 21:55:56
来自匿名用**的评论:

科技感十足,让我看的眼花缭乱,不作为商业书籍,作为开阔眼界的一本书,也是非常值得读,推荐。

2017-07-12 08:47:06
来自匿名用**的评论:

通过本书了解人工智能和各种高科技,了解它的未来走势和商业应用,做那百分之一的人,干那百分之一的事

2017-05-04 09:30:13
来自小***0(**的评论:

中国全面脱贫,实现小康社会就是必须用大数据、互联网技术和智能科技,虽然路途曲折,但必势不可挡

2017-06-06 09:16:14
来自逗***(**的评论:

好书,最适用的新书,其他的书很多都需要靠自己去悟,这本书直接告诉了你这个市场有多大,如何才能用好,才能掘得更深井,才能出水。不错。

2017-05-05 09:32:44
来自香芯芋**的评论:

很不错的一本书,内容很前沿,作者下了不少功夫,给读者呈现了这么精彩的一个商业世界,也给商业人士提供了如此好的商机机会。

2017-08-28 16:10:30
来自蓝雪碧**的评论:

随着技术进步和成本降低,VR 设备的功能愈加完善,价格也降到能够被行业使用者和有消费能力的 IT 爱好者所接受的程度。

2017-10-19 13:40:53
来自彩***(**的评论:

20 世纪 80 年代以前,虚拟现实技术主要被运用在一些高风险、不可逆的教学或科研领域,并未进入大众消费阶层。直到 20世纪 80 年代末,VPLResearch 公司推出了第一台商用头戴设备Eyephone,并提出 VR(即虚拟现实,Virtual Reality)的概念,虚拟现实才被大众广泛认识。

2017-03-31 09:59:38
来自无昵称**的评论:

智能时代已经来临,人类面临危机的同时,这些也都是商机。

2017-10-20 11:13:14
来自匿名用**的评论:

过去把人当机器用,未来把机器当人用,机器比人做得好不算什么,机器做人做不了的才了不起。机器应成为人最好的Partner(伙伴),而不是人类最大的对手。

2017-06-06 09:08:06
来自匿名用**的评论:

感谢当当高网质量的图书,还有快速的物流服务,满足了我阅读纸质书籍的欲望。每本书都很好看,都会让人有所提升,我会慢慢品读每一本书的,谢谢。智能+,点亮新生活

2017-05-09 09:26:26
来自布***梦**的评论:

真的很不错,就像书上说的,拥抱商用智能科技时代,实现人类生活大跨越,一本书讲透AR(增强现实)、VR(虚拟现实)、AI(人工智能)、IW(智能穿戴),很需要多了解了解。

2017-07-05 11:28:34
来自叮***(**的评论:

内容强大 特别是在讲述商业价值与机遇方面,详细明了,把趋势及市值都进行了预测。对读者产生冲击,在作者看来会被建立在不确定性和强相关性基础上的大数据思维代替 值得深思。

2017-06-02 13:09:19
来自匿名用**的评论:

VR 的优势是,在环境营造方面可以尽情地勾勒虚拟空间,可以创造一些现实中不具备的环境或者比较难遇到的环境;它的缺点是因为需要完全封闭环境,所以不能兼顾现实,容易出现安全问题。

2017-05-04 09:13:23
来自雪***暖**的评论:

人工智能发展已经进入快车道,已经商业化的将更加完善,比如:智能手机的语音助手;一些技术将逐渐成熟进入商业化,比如:无人驾驶技术。未来5-10年,人工智能的市场潜力依然巨大,在人工智能领域的角力也将更加激励,优胜劣汰后的市场竞争格局将逐步形成。

2017-06-14 09:50:52
来自无昵称**的评论:

增强现实(AR)游戏《口袋妖怪》在推出不到1个月的时间内下载量过亿,引爆了全球AR游戏市场;HTC(宏达电子)、Facebook(脸谱)、Samsung(三星)、Sony(索尼)等企业的诸多VR产品纷纷进入市场,业界公认的VR元年到来。

2017-10-30 10:37:27

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