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国画毕业创作总结实用13篇

国画毕业创作总结
国画毕业创作总结篇1

本次研究生毕业展是中央美术学院将研究生毕业展引进美术馆展览的第二年。2012年之前的美院研究生毕业展与本科生毕业展一样,都在美院的多功能厅、地下展厅等展厅展览,而将研究生毕业作品展引入美术馆,也体现了中央美术学院对于研究生教学的重视程度。

今年中央美术学院研究生毕业展继续呈现了传统与当代共同发展,艺术呈现方式多样化的面貌,国画、油画、版画、雕塑、壁画、实验艺术、设计、建筑构建了中央美术学院潘公凯院长提出的“大美术”的构想。具体到国画、油画这样传统的专业,仍旧呈现多样化,国画创作中既有传统写实的作品,也有创新的材料实验作品,传统创作继承了中央美术学院现实主义的表现手法,而这是徐悲鸿以来形成的美院的创作传统。

与此共存的是国画中的材料实验与新水墨的表现方式,其中尤其以中央美术学院国画系胡伟工作室为代表,呈现了国画创作的新思路。油画与壁画等专业的创作现状大多保持了以往美院毕业展的水准,既有传统写实的作品,也有前卫的材料实验与新媒体介入的作品。

总体而言,美院2013年研究生毕业展具有浓郁的学院派气息,有创新,也存在保守,体现了即将走出校园的年轻艺术家在未来艺术创作中的取向。所以,了解美院毕业展,是了解未来年轻艺术家创作趋势的重要风向标。

纯艺术专业之外,设计专业的作品同样受到关注。在本次研究生毕业展中,设计类的亮点就是新媒体,设计学院数码工作室的创作既有传统的影像记录,也有新媒体光电结合的前卫呈现,也有定格动画的作品。总体而言,设计专业的作品展依旧呈现多样化状态。

毕业展作品与798和草场地的展览作品相比,可能大多是稚嫩的,但正是由于这种稚嫩,央美的毕业展少了几分艺术市场商业化气息。展览中的作品大多透露出新鲜的气息,体现了年轻一代即将走出大学校园的艺术家的纯真的创作态度。毕业展是一面镜子,从中不仅可以看出央美的艺术教育的高水准,同时也反映了新一代年轻艺术工作者的创作方向。毕业展作为研究生毕业的启程标志,预示着这一批即将踏进艺术生命新阶段的年轻艺术家的未来的价值取向和发展方向。

何去何从,毕业生众相

陈明强,2013级实验艺术系毕业生,师从吕胜中教授。在本次研究生毕业展上,陈明强作品是他精心制作了两年的《爱甲》。作为实验艺术系第一届“先锋班”毕业生,在《爱甲》之前,陈明强已经创作了“国挺”系列、“幻影”系列、“有效延伸”系列、“厕所涂鸦”系列等成熟的作品。经过本科毕业几年的历练与研究生学习期间的积累,毕业展对他而言是一个新的开始。

在本次毕业展期间,和其他忙碌于毕业展的同学一样,陈明强充实而焦虑着。在毕业展的同一天,陈明强还要参加自己在元典美术馆“感应器”展览的开幕式,同时也要为自己留校教师资格审查做准备,他的这个毕业季是忙碌的。在谈到这次的毕业创作《爱甲》时,陈明强说,作品是献给妻子的礼物。在2013年,陈明强和自己相恋多年的女朋友结婚了,在拍摄结婚照的过程中,他发现自己成为了婚纱照的配角。出于对这点的不满,同时也是出于对爱情的思考,陈明强用两年的时间,用日常家当、旧水壶等材料制作了这套《爱甲》。陈明强说,爱情是浪漫的,但最终还是要回归到生活的日常琐事中。与此同时,他今年的毕业论文则是关注中国的结婚证的变迁史。可见,陈明强的毕业作品、毕业论文和自身经历有着密切关系。谈到以后的创作倾向,他说想寻找大众文化和当代艺术作为精英文化之间的平衡点,希望在作品呈现上能够进入大众。

毕业之际谈到自己未来,陈明强回顾了自己“先锋班”毕业的几年生活,觉得创作之路异常艰辛,但最终坚持下来,深感自己的创作方向越来越明确。他从美院毕业到宋庄,从宋庄到黑桥,再到重新回到美院读研,经历也是同时期美院研究生的经历。现在,陈明强依旧等待学院最终的结果,顺利的话,他将成为实验艺术系未来的年轻教师,穿梭在学院与当代艺术实践前沿之间。

刘少宁,2013级国画系毕业生,师从毕建勋先生,创作一直坚定着自己的现实主义创作传统。来自农村家庭的刘少宁保持了一贯以来的朴实的品质,与他的同学华其敏先生的学生孙峰一样,他们一直在关注底层与农村的故事。本次的毕业展,刘少宁展出了作品《爱洒高原》,这幅作品从准备创作到最终装裱,历经一年多的时间。

刘少宁的创作一直以写实为主,这也是很多美院学生的方向。当代艺术中对于写实的边缘化,使得很多美院学生对此感到困惑,刘少宁认为自己在很长时期内是受到这种否定声音的困扰的。5月19日在中国艺术研究院召开的“时代与使命:中国当代艺术发展研讨会”上,贾方舟就做了《写实在当代艺术中的可能性的发言》,谈论了写实与当代艺术的关系。最近一年以来,写实重新被艺术界关注,美院的写实力量可能预示着未来艺术发展的一个潜在的写实艺术家群体,其中刘少宁的创作可以看作是写实创作在美院的面貌。

在谈到自己未来的去向时,刘少宁更倾向于进大学当老师,但在此之前,可能要经过一个很艰难的过程。不过,对他自己来说,最重要的是如何把自己的画画好,所以,未来的发展还是会围绕着国画创作展开。刘少宁也坦言,自己在未来有进一步的学习计划,比如攻读博士,不过当下最重要的是找工作,因为在毕业创作期间没时间找工作。

国画毕业创作总结篇2
国画毕业创作总结篇3

业界人士认为,动画就像电影,也需要导演、设计师、摄影师等,只不过演员变成了动画师。业界人士的意思是,动画行业的人才需具备动画设计、动画编导、动画创作及理论研究的能力。对此,高校在开设此专业时会设立多个专业方向,具体的说有影视特效方向、影视后期制作方向、漫画方向、影视动画方向等,与之相适应的主要课程有影视剧作、影视声音、动画技法、影视动画创作、多媒体技术及应用、动画设计、动画导演等,归结起来,大学四年的前期需要学习剧本、分镜、角色、道具、场景设计,中期学维动画与三维动画,后期学习合成、剪辑、特效、平面、广告、摄影、动漫雕塑、游戏场景等专业知识。

当然,要学好动画专业,既离不开相应的软件技术的支持,如ANIMO、MAYA、FLASH等,同时又要对一定的历史、地理、人文知识有所了解,这是因为一部动画片创造出来的是一个虚拟的世界,这个世界是动画人用另一种视角在传达对这个社会的观点,这就需要动画人对那个年代的生活习性、历史背景、地理环境有所了解。

该专业的课程学习不仅仅局限于书本理论,更多的是理论和实践相结合,在实践环节的课程会很多,包括素描、速写、人物设计、场景设计,卡漫设计与创作,动画色彩、动画配音、动画短片拍摄等。这些实践环节大都集中于学校内完成,除此之外,此专业的学生还可以利用寒暑假进入影视制作公司、动画基地、游戏软件公司等单位实习,通过实习能够更好地将学校所学的知识转化为实际成果。

动画专业的学生毕业后将被授予艺术学学士学位证书,就业主要集中于广播电视部门、影视制作公司、动画基地、广告公司、音像出版机构、学校、网络公司、游戏软件公司、新闻出版社、网络公司、数码影视广告公司、企事业单位设计策划部门等。就业渠道宽,就业前景也相当好。动漫行业是21世纪最具发展潜力的朝阳产业,对动画人才需求量很大,因从业时间、地域和职位的不同,总的来说,动画行业在刚入行时的薪资标准一般在2000-3000元左右,工作一年后可能会上升至4000-6000元,而技术主管则在7000元以上。

数字游戏设计专业

数字游戏设计专业属于艺术类,是近年来的新兴专业,它由中国传媒大学于2010年首次设立。在我国高等教育体系中,中国传媒大学是中国第一所以数字游戏设计的专业名称招生的高校。

数字游戏设计专业有别于相近的游戏类专业,它涉及的领域更广,知识更繁杂,旨在培养集游戏设计、策划、开发、运营、管理等于一身的高级复合型人才,这类人才需要系统掌握游戏设计基本理论和基本方法,熟悉掌握游戏开发的基本技术和工具环境,熟练掌握电脑游戏、网络游戏和手机游戏设计与制作技术,具有先进的游戏设计理念、游戏设计思想,熟悉各种游戏类型及其设计风格,掌握游戏设计流程中角色、环境、游戏机制与结构等概念设计流程,具有扎实游戏编程功底和良好逻辑思维习惯,具有创新游戏策划思想,具备一定的审美能力和艺术素养。

从培养目标来看,该专业注重对学生综合素质的培养,开设的专业课程也很多,涉及理论的有游戏概论、游戏策划、艺术创新思维、游戏心理学、游戏市场概论、游戏作品赏析等,涉及实际应用的有游戏文档写作、游戏创作、游戏引擎原理及应用、游戏美术、手机游戏开发、游戏交互设计等。此外,该专业的学生还必须学习其它相关专业的部分课程,比如一些艺术类课程可以培养创造力,一些商务类的课程有助了解市场规律,一些实践类的课程可以培养与人沟通的艺术,一些语言类的学科可以帮助了解泊来创新事物,甚至有很多精通数学或者逻辑、哲学的课程,也可以促使在游戏产品机制策略的设计上产生独特的思考运算方式。

至于该专业学生的培养模式,以中国传媒大学为例,该学校在全面、深度地培养学生游戏设计技术、技能的同时,依托学校、动画学院深厚的艺术氛围,以及各类专业实验室和创作室,十分注重对学生艺术创新思想以及实践能力的培养,采用案例教学和实际项目开发相结合的培养模式,使学生熟悉游戏开发管理流程,在毕业时就有自己的游戏作品。

虽然到目前为止,中国传媒大学还没有数字游戏设计专业的第一届毕业生,但透过与该专业一脉相承的游戏设计专业近年来就业率始终保持100%来看,就业前景应该很不错,毕业生主要到游戏公司、门户网站、电视台、手机内容提供企业、动画公司等单位从事游戏设计、策划、开发、运营、管理等方面的工作。同时,从国内外形势来看,目前全球范围内数字娱乐市场的规模已接近1000亿美元,而目前中国有近500万的动画、网络游戏爱好者,另外至少还有400多万潜在用户群,以此带动的市场估计会达到近10亿元的规模。而随着影视业的发展和竞争的加剧,在未来的较长时间里,我国的三维动画市场还将成倍增长,与之相关的各项产业还将翻番,而现在全国动画从业者不足1万人,从动漫业的发展趋势来看,我国影视动画人才总需求量至少在15万人以上,游戏动画人才总需求量大约在10万人,但全国只有一部分高校开设了动画专业,加上一些培训机构,每年也只有几千毕业生,可见人才缺口之大。

动画设计专业

动画设计,从语法上来分析,它偏重设计方面。那么,何谓动画设计呢?我们都知道,一部动画片中不仅有人物也有场景,随着各种人物形态的变化、各种场景的转换,给予了我们视觉上的享受。而这些人物形态和场景的丰富多样离不开动画设计,实际上,动画设计分为人物造型设计和场景设计,而从事动画设计的人员我们又称之为动画设计师,他们在进行设计时,主要运用运动学原理,使静态的人物、场景在二维、三维中连贯地运动,同时为这个动画提供艺术的诙谐性。

在动画行业,能够被称为动画设计师的大都有一定的实力,这类人才大都经过了大学的专业学习,学习的专业课程分为四类,一是沟通课程,包括马克思主义基本原理概论、中国近现代史、英语、动画视听语言、影视编导;二是衔接课程,包括剧本写作、计算机辅助设计、动画运动规律、平面设计;三是主干课程,包括二维、三维动画、视频编辑、互动媒体设计;四是综合设计实践与应用课程,包括设计素描、设计色彩、卡通设计。从该专业开设的课程来看,此专业对设计技术和绘画要求比较高,要掌握设计技术,除了需要专业理论知识的指导外,同时也要借助FLASH,Particleillusion,3D,AdobeAfterEffects7.0,MAYA,AdobePremiere等软件。而绘画则要求高中阶段在美术方面有扎实的基本功,熟练掌握素描、线描、色彩构成等。

总的来说,动画设计专业的学生毕业后可在电视台、游戏公司、影视广告公司、影视特技公司、数字媒体及多媒体设计公司、动漫设计制作公司等从事动画片制作、影视广告制作、后期合成等工作。不过,由于专业所学方向的不同,就业方向也会有差异,具体地说,动画设计专业有学二维动画的和三维动画的。学二维动画设计专业的学生毕业后就是到二维动画制作公司,职位包括动画师、原画师等。而学三维动画设计专业的学生毕业后可以做的职位包括建模师、三维动画师、材质灯光师、后期特效师等。

这里需要提醒同学们的是,大家在报考这个专业时一定要扪心自问,自己是不是出于对该专业的热爱和兴趣,要知道喜欢看动漫、喜欢玩游戏,并不等于你就喜欢动漫这个行业。同时,每个行业都有其最根本的东西,动漫产业的根本便是美术基础,这是必不可少的。此外,同学们在报考这一专业时还得做好吃苦的心理准备,因为做动画是一项很辛苦的事业,如果你聪明并有创造性,那么就应该直面做动画时的辛苦,打好基础这样才有足够的技能放飞你的思想;如果你过去一向很勤奋,应该重点吸收那些好的经验和巧妙的方法,“勤奋+创意”是动漫人的基本素质。

游戏动漫设计专业

游戏动漫设计专业是动漫美术设计与游戏美术设计的合称,它是我国近几年发展起来的一个新的专业,旨在培养兼具动漫设计和游戏美术设计两种技能的人才,使学生不仅具有扎实的理论基础和制作基础,同时也在游戏动漫设计的思想层面和意识层面给予学生一定的扩展。

国画毕业创作总结篇4

1、我国动漫教育现状

动画艺术在我们国家起步很晚,在建国初期只在北京电影学院这类专业学校的美术学院中开设该专业。近几年,由于创意产业的蓬勃发展,动画作为创意产业的重要分支,市场对于动画设计人才的大量需求,促使该专业如雨后春笋,一时间全国众多高校争相开设此专业。日前,广东动漫游戏产业研究中心主任张新雄介绍说,截至目前,全国约有447所大学设立了动画专业,1230所大学开办了涉及动漫专业的院系。但由于教学设备软硬等诸多原因,随之而来也出现了很多问题。如培养师资结构不合理、培养目标不够明确、理论教学与实践教学相脱节、培养人才与市场需求脱节等,从而使培养出来的学生得不到社会的认可,大量毕业生找不到本专业对口工作。

2、动漫创意产业人才需求现状

我国目前动漫从业人员大约为6万人左右,主要集中在中后期制作环节上,动画前期规划和创作人才缺口非常大,即从事编剧、导演、造型、美术设计的人才十分紧缺。从学历上看,大学本科学历者是从业人员的主体力量,大约为60%,大专学历约占为34%,显示出动漫企业在用人时并不简单地唯学历化,更关注实际能力。另外,动漫行业的人才需求层次非常丰富,表现在原创动漫项目策划、导演、美术设计、故事剧本创作、市场营销、经营管理、衍生产品开发人员等环节。人才需求的金字塔底层是运营、支持、服务人才:中间是设计、开发、技术、绘制人才:高端则是策划、编导、管理。目前动漫行业的人才需求量约为10万人左右,紧缺人才可分为以下六类:故事原创人才、动画软件开发人才、三维动画制作人才、动画产品设计人才、游戏开发人才和动画游戏营销人才。

3、动漫人才培养需与市场需求接轨

近几年,由于创意产业的蓬勃发展,动画作为创意产业的重要分支,市场对于动画设计人才的大量需求,促使该专业如雨后春笋,一时间全国众多高校争相开设此专业。教育“跟”上了,但动画公司还在呐喊动画人才奇缺,要请到适合自己企业的动漫人才困难之极:无奈中选择一些美术、计算机专业的毕业生来进行二次培训是他们通常的做法。不难看出,高校人才培养与市场需求脱节,造成动漫产业人才结构性不足。

3.1人才培养定位准确

动画艺术在我们国家起步很晚,在建国初期只在北京电影学院这类专业学校的美术学院中开设该专业。当创意产业蓬勃发展之时,各院校都争相开设此专业。专业开设了,学生进校了,必然需要培养计划。但目前很多院校,尤其是非艺术类专门院校中很多动画专业教师都是临时改行的。改行之前大多以出外学习、培训的方式学习该专业。一般这些教师的进修期在一年左右。客观的说,在这么短的时间内要吃透一个专业并且达到授课的水平难度是非常大的。但学校的学生的学习必须正常进行。盲目中的教师们只能将自己进修院校的教学模式应急式的完全搬到培养计划上。因此出现了目前在国内很多院校动画专业课程设置上移他山之石,做简单调整的现象。另外,从动漫市场现状不难看出,目前国内动漫市场人才缺口是多方向的,如果总在搬抄他校模式会使动漫人才从高校这个输出口就造成结构性不足。但学校不一样,基础不一样,学生的培养目标不一样,课程设置上自然就需要不一样。各院校都需要以自身为出发点,制定适合本校学生的教学计划,这样才可能保证自己的毕业生具备市场竞争力。

3.2培养学生实战能力

众所周知,动画专业是一个实践性很强的专业,学生不可能通过书本学理论就能把专业学好。时至今日。动画教育的主导思想若还是以传统的传授知识为本体,而缺少具体的社会实践,学生的学习过程无异是被动地吸收和接受。结果也只能是学了理论上的东西,而不会实际应用。这同当今高速发展的时代极不相符。因此真正实际意义的实践教学要跟上,有意识有目的的培养学生的应用实践能力,才可能保证毕业生符合市场所需。实践性教学是加强专业知识教育,培养学生综合素质和创新能力的重要综合性训练环节,加强实践性教学和实习基地建设是密切动画教育与动画实战联系,培养高素质动画专门人才的重要途径。

3.3加强学生综合素质的培养

国画毕业创作总结篇5

一、建立创新创业团队

在动画专业的教学体系中,可以尝试建立相关的创业团队,开展团队教学活动,如二维动画创作团队、三维动画创作团队、多媒体创作团队、漫画创作团队、衍生产品创作团队等。团队的教学活动实行导师负责制,每个团队由一至两名导师进行指导,采用案例教学、项目驱动的教学模式。

二、开展课程改革实践

动画专业的设计类课程,可以尝试采用与团队结合的模式开设。如,将二维、三维等各种动画类型的短片设计课程放到创业团队中开展。此外,有相互关联性的课程,如动画编剧、动画导演、后期编辑等课程,也可以放到团队中,形成一个相对完整的课程系列。这样既锻炼了学生独立创作的能力,又培养了他们的团队合作能力。

三、结合毕业设计论文

在大四学年的毕业设计和毕业论文创作阶段,可以将教学进行分流,即针对学生的个人兴趣和职业设想,将他们分入相应的创业团队。这样学生进行毕业创作就更有针对性,可为走上今后的职业岗位打下良好的专业基础。

国画毕业创作总结篇6

1.1 定义

最早赋予胜任力完整定义的是美国心理学家Spencer:胜任力是能将某一工作中有卓越成就者和表现平平者区分开来的个人深层次特征,它可以是动机、特质、自我形象、态度或价值观某领域知识认知或行为技能,即任何可以被可靠测量或计数的,并且能显著区分优秀与一般员工的个体特征。此后在企业中被人力资源专家普遍接受的定义是:胜任力是人能够出色有效地完成工作,以及其具备的内在基本特点。通过以上学者对胜任力的定义,笔者总结出胜任力是指个人具有符合其所处职位的基本要求及发展要求,能够出色地完成岗位任务,并且拥有良好绩效的职业素质。

1.2 胜任力模型

胜任力模型大体分为两种形式:其一是史宾赛提出的胜任力冰山模型。其二是Boyatiz提出的胜任力的洋葱模型。冰山模型形象地展现了胜任力的构成,显露于冰山水面上的部分,即知识与技能,潜在冰山下面的部分,即社会角色、自我形象品质与动机等,潜藏于冰山水面下的部分往往是决定一个人成功的关键。洋葱模型与冰山模型本质相似,洋葱模型由外到内层层深入,最内部的表层才是最核心,起决定作用的胜任力特征,且这些特征是不容易发觉的。

1.3 大学生胜任力指标体系

求职力:主要体现在简历筛选阶段,包括求职动机;专业知识结构及水平,资格认证,社会阅历,还有大学生在校期间的表现,获奖情况以及学生干部经历。

适应力:包括心理承受能力、环境适应能力、岗位适应能力、适应力便是衡量大学生转变能力,尽快适应在企业工作的能力。

工作力:工作力是与未来职工绩效密切相关的胜任力特征,主要包括实践和操作能力、人际交往能力、应变能力、创新能力、团队协作能力。

个人素质:个人素质是指大学生内在素质,内在驱动因素主要包括个人品质、灵活性、价值观、沟通能力;自我形象、发展潜力、身体素质。

2 动画专业人才培养现状

2.1 高等院校动画人才培养多而不精

目前许多高校的动画专业课程教育的安排不合理,都是以理论为主,对技能实践能力的培养相对匮乏。动画专业人才培养模式大多照搬了其他艺术设计专业的课程体系,以美术为基础、动画专业知识为牵引的培养模式。在课程安排上除了动画方面专业理论课之外还有其他文化课程,课程总数多达十几门,相对来说每周专业课程的时间相对较少,因此学生在学习动画专业课程方面深度不够。另外,学生还需要花部分时间参加学校的各种社团活动,因此深入学习动画专业课程是不太可能的。所以此种情况下,学生学习面虽然广而多,但是不精也不深,专业定位和深度都不能满足动画类就业市场的需求。其次,部分学生对自己的专业方向和定位模糊,更谈不上就业方向和就业动力。

2.2 高校培养出来的动画人才不能与企业及市场有效对接

伴随着我国目前动漫产业不断升温和风靡,高校动画人才的培养具有一定的盲目性及功利性。动画制作、动漫市场经营的各个环节都对人才有巨大的需求,因此高校动画专业盲目扩大招生规模和范围,许多艺考考生跟风选报动画专业,仅仅因为“流行”而学,造成动画专业毕业生激增,却又并没有很切合市场对动画人才的需求。市场对动画专业人才的需求是个循序渐进的过程,急功近利的培养过剩的专业人才造成供大于求。另外,问题的本质是具有胜任力的动画专业人才不仅需要具备扎实的理论知识,还需要拥有较强的实践操作能力。高校对动画专业人才的培养需要以企业需求为出发点,让动画教育与企业需求无缝对接。因此,高校在设置动画专业时要注重培养学生的实践能力以及创造才能,有针对性地培养具备胜任力的人才。

3 基于胜任力模型的人才培养策略

3.1 根据市场需求做好专业人才培养定位

技术的发展与进步对高校动画专业的学生提出了高要求。高校需要基于胜任力模型培养动画专业人才。首先,要深化教育改革制度,优化人才培养模式,推荐素质教育工作,以培养适应市场需要的人才为己任。动画专业教育要以培养适应生产、建设、服务、管理集于一身的技术应用型人才为教学目标。课程教育体系的设置贴合市场需求和企业需求。根据市场变化和要求精准专业定位,把企业需求作为培养人才的基础,提高符合市场需要,具备胜任力的动画人才。因此,高校教育的立足点就是围绕企业和市场需求,把培养具备胜任力人才作为根本目标。

高校动画专业人才培养需要满足动画制作公司对专业技能要求及需求,培养能够适应特定工作岗位的专才。许多企业对动画专业技能人才要求有实践经验,熟练操作技能,目前我国许多动画专业人才理论与技术实践结合性差,毕业后能够直接从事动漫行业的毕业生比例不高,人才输出跟不上动漫产业发展的步伐。因此,对于动画专业学生来说,通过校企合作、工学结合等方式获取实践经验后,能够更好更快地适应企业工作岗位的需求。

动漫企业需要熟练地掌握动漫设计的基本知识,具有动画艺术创作基本技能,能从事电脑美术教学与影视动画创意及动画特技制作的应用技术型复合人才。学校应重视培养学生的专业竞争力、适应能力、动手能力、可持续发展的竞争力、心理品质和创新能力及思想素质,增强大学生的就业竞争力,使大学毕业生有更多的就业机会。

3.2 多元化就业引导,畅通人才供需信息渠道

加快建立集教育、管理、指导及服务等功能于一体的毕业生就业指导和服务体系。要不定期对动漫专业毕业生市场进行调查工作,及时了解已经毕业的学生就业情况和动漫行业发展以及人才市场需求情况。建立和完善以学校召开招聘会、与相关动漫企业建立订单培养为主,各级地方用人单位为辅,小型人才招聘与毕业生供需见面会,充分调动和发挥用人单位的积极性与创造性,优化就业结构。

要用新的思路和观念统筹规划毕业生就业工作,坚持发展是硬道理的指导思想,利用发展去解决毕业生工作中出现的新矛盾和问题。加强大学生的就业形势与政策的宣传教育,既要介绍本地区的就业形势,也要介绍全国整体的就业形势,帮助学生及时了解自己的个性心理及职业对其个性心理的要求,并加强思想和政治教育工作,引导学生和家长清楚地认清当前就业形势,树立平和的心态,从动漫行业外部条件和学生自身条件出发确立就业期望和就业定位。

国画毕业创作总结篇7

1990年特别邀请著名书画家董寿平、力群、田世光、廖静文等名家来太原难老书画社莅临指导。

国画,擅写意花鸟,并作山水、人物,作品先后被国外收藏,在国内外多次参展并获奖,传略收入《中国艺术家人名录》、《中国当代美术家人名录》。

刘小兵作品

作者简介

刘小兵,男,汉族,1973年出生,山西长治人。1992年考入太原工业大学工艺美术设计专业,跟随艺术家吴德文、陆贤能先生学习国画花乌和专业水粉。1995年毕业分配到长治市博物馆,现为山西省美术家协会会员、长治市美术家理事,长治市民间美术家理事、长治三维装饰设计公司艺术总监。长期从事展示、宣传设计工作和艺术创作,在省市各级刊物均有作品发表。多年来以传统为根基,认真求索,擅长花鸟,注重笔墨,画风简洁大气。

李营书画艺术

李营,河南南阳人,自幼喜爱绘画,后入首都师范大学艺术系深造,毕业后,曾当过教师和报社编辑。中央电视台艺术人生为他做专题报道,《人民日报》、《中国日报》、《中国石油报》、《中国新闻社》等多种报纸杂志发表他的书画作品。现任《中华盛世》期刊社执行总编,《中华新经济》艺术总监,《中国国学文化》杂志社总编辑。李营不仅仅在绘画上有很深的造诣,而且是首创中国反体书法的书坛奇才,并获“吉尼斯记录”。现任中国美术家协会会员,中国艺术委员会会员,中国人口文化促进会理事,中国国际周易联合会艺术顾问,中国伏羲文化研究会会员,美国国际羲皇艺术家协会副秘书长,北京市海淀区油画协会常务副主席,中华人民共和国文化部,中国诗酒文化协会诗书画院艺术顾问等。

30多年来,他孜孜不倦,勤奋拼搏,广泛学习和研究各家不同书体、不同风格、谦虚求教、博采众长。用左手书写反字,这是李营对中华书法奥秘的不断探求中的升华和创新,是继承和发扬中华书法真谛审美思想和审美意识的使然,他标新立异,茕茕独立,填写了中国书法左手反体的空白,使中华书法艺术的宝库更加绚丽多彩。

纪鸣辰简介

1964年生于河北省文安县

1985年毕业于河北工艺美术学校

1992年毕业于中央工艺美术学院(学士学位)

国画毕业创作总结篇8

过多种材料语言的特性运用讲述一个从生命开始所感受到的平静、幸福、恐惧、孤寂与迷失感。并且做成影像,制作出一部原创定格摆拍的动画。从中国人对“三”的特别概念来看,一个项目有了第三次的延续,就能说明它的必要性以及生长力。中央美术学院副院长徐冰说:“三年前,展览最初的动因是:在总结学院工作和一届毕业生成绩的同时,央美像推介优秀艺术家一样郑重地向社会,向人民推介这些青年才俊。他们将成为具备独立探索能力的艺术家,投身到社会广阔的艺术创作的空间中。精美的画册即是学院为他们准备的与社会接壤的一张名片。”

院长潘公凯在画册前言中写到:“‘千里之行’展览项目已经有别于以往简单汇集毕业作品的传统模式……我们尝试把原来相对独立与封闭的内部教学成果评测工作纳入到丰富与开放的社会文化讨论活动之中,让学生们的学习与创作融入到当代语境和现代美术馆的环境中去探讨,使学院传统与现代都市充分互动,力求开创出当今中国美术高等教育教学与创作的新气象、新局面,最终体现中央美术学院在当今中国乃至世界美术教育领域的探索与引领精神。”毫无疑问,“千里之行”展览项目从一个局部反映出中央美术学院在当前中国美术教育领域中的开创与探索精神。

毕业生留言:

国画毕业创作总结篇9

1.1专业开设不合理

动漫市场急需高端主创人员。这种人才必须具备全面的综合素质,对文化有精准的把握。动画专业的教学质量直接影响动画产业的发展,但是某些高校以某专业为基础,点缀几门软件课或动画理论课程后就开设动画专业。这样培养出的人才只能是会用电脑画画的低端制作人员。通常一个普通的制作人员,最少需要有一到两年的工作经验才能胜任动漫主创工作。相当一部分动画制作公司,对普通高校培养出的动漫创作人才并不认可,教学与市场严重脱节。

1.2优秀师资的缺乏

上文已说到,国内优秀的动画制作人才如凤毛麟角,而有丰富的公司实战经验的人才能够到学校讲授课程的更是可遇而不可求。某学校的动画专业在仅有一两名教师的情况下就招生办学。其中一名过去学习艺术设计专业,后来到中国传媒大学进修了一年影视动画。另一名则是刚从大学毕业分配来的大学生。其他的老师则干脆无一人懂得动画专业知识。缺乏实战经验的老师空有长篇理论,犹如没打过仗的将军,怎么能教导出生产出好产品的学生?

1.3教学活动与社会实践脱节

动画制作是理论与实践紧密联系的学科,动画在教学当中的全面性理论是实践的基础,实践是理论运用的体现,两者之间相互依托,并进发展。动画设计制作涉及到的理论不仅包括动画原理,还包括电影理论、美术理论、音乐理论等一系列涉及动画知识的体系。这些理论的掌握有助于培养原创性人才,动画技能的灌输有助于培养应用型人才。现在有些学校希望学生毕业后马上就能工作,因此,在教学中强调学生基本技能的掌握,而忽视理论的教育,造成一种“偏科”现象。目前的现状是技术达不到企业要求的水平,理论又掌握的不扎实。

2解决之策

2.1进行全面甄别与评估

高等院校设置动画专业前,必须先开展可行性的科学论证:在考虑市场需求、生源状况的情形下,结合地方经济特色,以能实施本专业教学的人力与物力资源为基础。针对专业开设不合理的情况,教育主管部门、社会力量、媒体应加强对高校开设专业情况的监督,同时动画企业应该对高校提出建议及改革意见,对我国各高校的动画专业进行认真地考核、树立典型,扶植与调整不合格的院校,尽快制定出较为规范、科学合理的动画专业教学体系。

2.2优化师资结构,充实人才资源

国画毕业创作总结篇10

要培养2-3年学校教育的应用型、技能型人才,必须优先满足基层第一线对高等职业教育人才的需要。从用人单位对所招聘员工知识结构及能力方面来看,高等职业教育动漫人才的培养还存在很多弊端。我们必须从存在问题的弊端着手改革。从我院动漫培养方向、培养目标、专业课程设置、师资教学、课程设计、教案、课件、教案方面改革、人才培养定位方面分析我院动漫专业现状存在的问题和解决办法。

1 培养知识结构方向

1)需要培养学生扎实的语言基础知识。语言能力的掌握直接影响到作外加工片时不能够熟练阅读技术要求,不能最快了解本专业领域先进的知识和技术。

2)需要培养学生深厚的文化底蕴。高职院校毕业生缺少深厚的中国传统文化底蕴,这就要求我们开设的课程是复合的、厚重的、民族的,使高职院校动漫毕业生具有一定的文化内涵。

3)需要培养学生贸易法规及管理方面的知识。高职院校毕业生缺乏贸易法规及管理方面的知识。加强高职院校动漫毕业生经济法律知识、贸易知识、管理知识迫在眉睫。

2 培养企业要求的适应度方向

高职教育培养的动漫人才大部分不符合企业要求,高职毕业生从事的工作大都为动漫产业生产一线,大部分从事简单的制作环节,甚至个别从事管理或市场营销。由于高职教育知识结构总体的不合理,用人单位要经过岗前培训才能上岗,而且普遍反映发展后劲不强,转岗能力不足。

3 培养个人工作能力方向

1)现场操作技术能力略显不足。需要加大实践性教学比重,加强培养对现场技术问题处理的能力,这样才能保证高职教育人才的一线作业特色。

2)缺乏团队精神,缺乏组织协调能力。动漫行业分工很细,需要很强的团队合作精神,很多学生能够单独工作,却缺乏与他人合作,调动他人,组织他人共同劳作的能力。

3)学生的独立学习能力逊色。必须培养和调动学生动漫专业前期、中期、后期、营销各环节知识的积极独立学习。

4)学生的创新、创造能力欠缺。原创是中国动画最致命的软肋,因此高职教育也应培养学生的原创,创造出新颖有价值的,具有民族特点和地域特色的作品。

4 准确定位高职教育动画专业课程

1)专业设置应以知识、素质、能力为主要,为适应我国经济发展要求,动漫人才教育更应以市场需求为主线,以全面教育为核心,以职业教育终身化为目标。

2)培养学生不止面向单一行业,更能面向更宽广的邻近行业,使学生能够具有在动漫行业职业群中转岗的基础,并掌握跨职业群的通用技术和知识;

3)对重复性强但技术含量低的实践课程进行调整和充实,如Flash注重的是软件掌握的熟练程度,使用软件的技巧和软件简单的编程。就不要和动画运动规律课程交叉,因为两门课程的侧重点不同,交叉授课会误导学生。

4)调整高职教育理论技术课和专业实践技术课的课程比例,并使理论技术课成为引导学生进入专业实践技术课的锁链;

5)以动画制作流程为依据,动画制作一个系统的工作,一个环节紧扣另一环节,因此我们应该以动画流程的顺序安排课程体系。

6)强调课程的联系性。如动画场景课程,既要学习动画场景也要学习室内设计和室内装潢知识,这样学生的就业面会随之增广,除了从事动漫行业还可以从事建筑家居装潢设计行业。再如非线编课程,即可以用非线编来制作动画剪辑外,还可以应用到影视后期,这样学生毕业后还可以到影视广告行业,影剧编辑行业就业。

7)强调课程的独立性。如造型设计课程,可以为原画岗位的要求打下基础;动画剧本课程,可以达到创作、改动剧本岗位的要求。

8)开设辅助动画创作课程。如动画表演课程,让动画中的角色成为电影中的人物;动画道具课程可以加入工业设计课程,还可以安排服装设计课为影视动画角色服装润色。

5 动画专业师资与教学

学院动漫专业无法确定一个明确的方向发展,走传统手绘动画,师资缺乏艺术综合素质;走计算机软件应用,硬件、软件设备达不到高端标准。因此,我们必须开拓一条有特色的道路,即市场方向。根据市场的需要设置课程,甚至可以聘请一线行业有经验的专家授课。比如三维动画课程,可以聘请游戏公司专门制作游戏角色有经验的游戏美工授课;再如非线编课程,可以聘请电视台后期制作专家授课;还可以聘请民间艺术家客座授课。

动漫专业目前师资,虽然有科班出身的动漫专业教师,但目前全国动漫专业师资都相对薄弱,没有系统的专业教学模式,很多学校的动漫专业授课模式仍然在沿用工艺美术的教学模式,要适应市场实践方面的能力,需要大幅度增强师资力量,可以定期定额送教师去前沿动漫公司、游戏公司、动漫培训机构进修或短期培训。教师培训结业后回校从事动画专业关键课程教学工作,这样可以避免聘请动漫、游戏公司有经验的技术人员存在教学方法、手段和技巧上的不足。

从正规、有名气的院校招聘教师,教师在工作的同时可以将曾经在正规学院的学习、受教的模式带到学院,从而影响、规范新的整体教学模式。不可一味的认为专业对口,就具备了优良的师资力量。

6课程教案、课件、课程设计、教学方法的改革

核心课程和主要专业课程要求设计制作图文并茂的多媒体演示电子教案,每一章节要有扩充内容的参考书、专业期刊、杂志、专业前沿网站最新信息。

把虚拟化的课程设计改为模拟真实商业动画课题设计。如讲国际、国内动画设计大赛、动画公司设计项目作为课程设计课题。这样可以使学生即增长了见识又充分发挥了个人的创新、创作能力。在教学方法上可以将原有单纯的由老师讲授改变为教师组织,学生策划,师生共评,使教与学达到最好互动效果。我们还可以将学生划分为一组组的设计小组,在课下由教师与学生一对一的形式辅导、协作式的完成设计。

7 创新毕业设计教学模式

毕业设计环节与大学生就业成为近年高校突出矛盾。当今就业形势不佳,高职毕业生就业形势更加严峻,许多高校为达到就业率,让学生最后一学期进入社会实习,毕业设计环节并没有彻底实施,严重影响了毕业生正常毕业设计环节教学,我们应该对毕业设计教学环节进行整合设计。如先出设计题目,让学生带着毕业设计题目进入企业实习,实习期满后回学校统一组织规划,我们可以将学生分成小组如二维原画小组、三维动画小组、定格动画小组、特效动画小组,我们的教师有擅长平面设计、二维原画、后期处理的,可由相应特长教师指导。最终完成并在校展览。展览既能激发学生思维的创造性又能起到提高学校知名度,起到宣传学生、学院的作用。

8 高等职业教育动漫人才培养模式的定位

1)宽口径

一个系统的动漫产业链包括一系列环节:影视动画制片成产——电视台、电影院播出放映——动漫图书的出版发行——音像制品的发行——形成版权的授权——衍生品开发与营销。一部动漫产品的成功其制作过程平非唯一重要环节,动画运作的真正成功,在于其产业链的整体策划,合理布局以及协同调配。因此每个环节都很重要,我们必须突破单一学科化设置模式,即:实行动画大类专业招生,小专业(专门化)或多专业施教。从动画制作的前期、中期、后期、营销各环节发展学生感兴趣的小专业进行针对性施教。我国经济社会的不断发展,科学技术日新月异,讲不断的派生出新的职业、新的行业。职业的淘汰速度加快会导致人才流动性频繁提高,因此高等职业教育必须大力扩宽专业覆盖面。

2)强基础

强基础包括两层涵义:第一加强人格素质基础。培养高等职业学院学生高涵养的基本品德、基本素质。第二加强职业艺术素质基础。动画亦是一门艺术,既然是艺术就赋予着多种多样的多元艺术性质,比如:把握造型的手段和审美的符号;聆听音乐、对白、音响的艺术效果;叙述时间的分配和欣赏时间的分配在观赏上是否合理;活动视点和活动形象的表现是否符合视觉效果。动画换言之就是影视艺术,它具有影视艺术的多元审美性、科技性、时尚性、运动性、娱乐性、市场性、商业性。多设置些人文、社会、艺术的课程,让学生通过人类文明历史来了解、学习知识和挖掘素材。我们既然学习中国传统人文在动画中的表现,如《牧笛》《小蝌蚪找妈妈》这些动画就是将传统国画大师的水墨作品与动画电影相结合。也要学习外国人文思想,如日本宫崎骏动画片,《千与千寻》《幽灵公主》将强烈的地域人文色彩与环保意识相结合。

3)重实践

高等职业教育与高等普通教育最大的区别就是高等职业教育的特色是重实践。因此实践教学应是高等职业教育的重中之重,必须把教学体系的基点定位在相关的职业岗位群。实践教学内容要及时反映前沿技术发展水平,让学生了解动画最前沿信息,如《黑客帝国》《克隆人进攻》《最终幻想》《千与千寻》这类引领全球动画的好作品。在重实践教育中更应该着重培养学生的群策群力的合作精神,在实践过程中学会协作。

实践教育方式可采用订单式培养、产学研合作、共建学校实训基地、以及落实实习和就业等多种校企合作方式,通过在企业里“顶岗”工作,巩固所学的理论知识,提高实际工作能力和专业素质,以适应动漫产业的发展。

4)图发展

高等职业教育教学模式的定位其落脚点就是促进学生的可持续发展。英国、美国、加拿大岗位调查结果说明岗位群存在着大规模的交替、淘汰、更新、转型的现象。现代社会的发展使岗位群成为了一个动态的大系统,特别是高职高专的专业是含技术的岗位群,其外延及内涵变化更大。高职高专教育必须顺应社会进行相应的调整,使学生学到的知识和将要从事的岗位都能够顺应时代的变化而更新交替。

我院动漫专业开设不久,但发展速度迅猛。相信在合肥这个人杰地灵,滨临珠三角这块沃土中孕育更多的动漫产业精英技术人才,我们的动漫人才会结合国家大力发展动漫的方针政策,迎合国际潮流,成为动漫产业的弄潮儿。

参考文献

国画毕业创作总结篇11

赵金忠

字泠皓,生于1975年。现为中国美术家协会会员,山东省青年美术家协会理事,中国国家画院姜宝林艺术工作室画家。

黄胜凡

毕业于四川教育学院美术系,先后任教于四川省蓬溪师范学校、川北教育学院美术系、绵阳教育学院美术系。2006年至2010年先后就读于中国国家画院曾来德艺术工作室画家书法高研班、中国国家画院姜宝林艺术工作室首届花鸟画课题班、中国国家画院沈鹏书法课题班;现为北京凤凰岭书院姜宝林花鸟画导师工作室精英班学员。

张如学

字习之,1967年2月生,湖北江陵人,湖北大学中文系毕业(汉语言文学),2000年深造于天津美术学院国画专业,获学士学位。现为北京凤凰岭书院书画学姜宝林精英班成员,中国画艺术研究院副院长,湖北师范大学美术学院客座教授,现居北京。

萧丽

(原名肖立春)1961年2月生于北京,现为中国美术家协会会员,现为中国民主建国会会员,中国绘画艺术研究院研究员,文化部中国画创作中心研究员,中国画家在线艺术主持,中国文脉书画院副院长。1993年结业于中央美术学院国画系,1994年就读于中国艺术研究院研究生班,2005年结业于何水法中国花鸟画高级研修班。

王世永

法号道禅,1963年出生于山东省济南市,副教授。现为中国美术家协会浙江分会会员、中国高校美术家协会理事、中国民盟浙江华夏书画学会副秘书长、浙北中国画研究院副秘书长、浙江林学院艺术设计研究所所长、临安中国画研究会名誉会长、杭州新西湖画院院长。现就读于北京凤凰岭书院中国书画学精英班姜宝林工作室。

孙岩

1970年1月生于天津,山东招远人。96年毕业于天津美术学院国画系,获学士学位,后获得教育学硕士学位。现为天津师范大学美术与设计学院美术系教师,天津美术家协会会员,天津青年美术家协会理事。

毕业创作体现了两年的教学成果,也体现了创作和学习成果。毕业创作应代表最高水平,要把最高的学习成绩展现给大家。

创作是学习包括临摹和写生的最终目的,如何创作是有规律的;同时,每个人都会有独出心裁的地方,不要求完全统一。发挥各自的才华,最终目的是拿出最高水平的作品。今天着重讨论的是明确的创作理念,这是决定作品成败高低的关键。创作理念不是别人指定的,也不是讨论的结果,而是在不断的实践和思考中逐步从模糊到明确,不断地调整得来的。创作要有明确的方向和清晰的目标。

我今天结合几十年的创作,谈谈一些阅历,希望对大家能有些启发。不要求每个同学按我的想法去做,只是给大家提供一些思路。我现在七十多岁,思考了四五十年,用简单的大白话总结出来就是:又要笔墨,又要现代。

首先谈中国书画的传统,即笔墨。

笔墨是中国文化精神的根本标志,没有笔墨就没有中国画。笔墨的概念有三个方面,一是内涵和精神,二是形式语言,三是技法。笔墨既是精神的又是技术的。用笔墨可以概括整个中国书画的传统。古人上千年的笔墨,没有新旧之别,只有高雅与粗野之分。我们要把上千年的笔墨经验熟练地掌握。我们积累的经验越多,各家各派掌握的越宽泛,笔墨手段就越多。

同学们不要只学某一家某一派,各家各派都要学,博采众家所长,就好比吃饭,要营养丰富,胃口也要大,也不要偏食。思路开阔,掌握的手段就最多、最高。我们着重谈谈笔墨问题上的技术性问题:一是笔墨一定要讲程式。中国的艺术基本上是程式艺术。程式是艺术发展成熟的一个标志。中国画的笔墨一定要按中国画程式的要求。传统笔墨要极端的保守,不要总想着创新发展。上千年的经验能继承就很不错,像徐悲鸿那样创新和突破是很难的。首先要规范,用笔,运笔规范都很重要。二是笔墨一定要熟练,熟能生巧。熟练就能任意挥洒,笔笔生花,不然感情表达会受限制。三是笔墨要有功力。前辈大家都很重视功力。功力是全部修养的综合。笔墨的功力现在被忽视,正是对我们全面理解把握传统的一个弱点。潘天寿先生曾有言:“天资、功力、学养、品德四者兼备,不可有高低先后。”功力是四个主要因素的一方面。要有功力的概念,靠日积月累,通过长时间的不断地练习和记录。齐白石、黄宾虹等大家,一笔一线都有很深的功力。一定要重视功力的积累,多画, 多练,多思考。忽视笔墨积累,忽视功力,永远画不好中国画。比如武术就是靠功力,光有招式是花架子,老师傅一眼就能看出功力的高低。

其次,谈中国画的创新与现代性的意义。

现代性,就是指作品要适应社会,与时俱进。过去小农经济、封建社会时的中国画,反映的是当时的风貌。现代社会发生巨大变化,政治经济文化各方面进入现代,必然面临现代化转型。如果重复古人,显然没有长进。艺术要与时俱进,随着时代的变化,观念变、意境变、语言变、笔墨也要变。

一是观念要变。观念很重要,有什么样的观念才会走什么艺术道路,有什么艺术探索。有些观念认为现代中国画,千人一面,不断重复,观念没有突破和更新。有的人循规蹈矩,有的人反其道而行之,化腐朽为神奇,继承前人的基础上敢于去突破。比如,过夜的墨不能用,在古人是忌讳的,但是到了黄宾虹反其道而行之,创造了宿墨画。我们现代的山水就不一定要画亭子、桥和古人。我们现在的行旅是现代的工具,需要反映现代的东西,这就是观念问题。中国画向现代转型,首先是观念,敢不敢突破和更新,首先要换思路和想法,要把自己的观念理清。我们更应发现现代社会的题材,来一个脱胎换骨的改变,那么首先要在观念上有所突破,换个角度和想法来思考。

二是意境要变。中国画最重意境。意境是灵魂,无论山水、花鸟还是人物,意境最感动人。时代不同,意境也不同,不能把古人尤其是诗词的意境套到现在的画上。意境直接来源于客观对象,反映时代的面貌。现在的客观对象变了,意境就要变,新时代就要有新意境。同学们在画古人的意境,就很难和时代配套。古代文人多不得志,是出世的,意境往往荒芜、萧条、空灵。而现代人积极入世,意境也就不一样。所以要抓住时代脉搏,创造出新意境。

三是形式要变。有的人说中国画不讲形式,是错误的。历代大家开宗立派,首先是在形式上有突破。从吴门四家到近代的吴昌硕、潘天寿、傅抱石、陆俨少等大家,都创造了自己的形式。我们既要研究笔墨,又要研究形式。形式感强,就能抓住人的眼球。有一年北京画院举办藏画展,二楼正面是潘天寿画一幅画,画了一个大石头,石头上面站了几个鸟。一眼看上去就被震住了!因为形式感特别强,让人过目不忘,一眼就能记住这幅画。

笔墨的重复、艺术的重复就是零,重复得再好都没用。画最忌讳不疼不痒,一定要有感而发,单调的艺术是不能打动人的。形式感追求的是震撼、张力、格调,这就离不开构成,构成是形式感很重要的因素。整体感、结构感的处理,单纯当中求变化等等,都是各种形式感的构成因素。辩证法是对立的统一,在艺术里是对比和谐。画面有对比,又和谐相生,就是一幅好画。和谐,就是让人看了舒服,看了还想看。

四是语言符号要变。中国画创造了很多形式符号,这些符号是从生活中来,从古人经验总结而来,都是精华,要好好研究和继承、理解。把握古人的符号语言,根据现代审美观念和取向,创作现代审美画面。我们继承传统只是一种手段和基础,关键是创造,每构成一幅画时方方面面都要创造。我们学习的这些都是手段,不是最终目标,要站在古人的肩膀实现超越。艺术在于创新,有新的愉悦,天天青菜萝卜或是大鱼大肉都会厌烦。随着时代的发展,人的审美趣味在改变,在语言符号上也好有创造。

五是笔墨要变。上千年的笔墨传统掌握都很难,改变求新就更难。但我们不要停留在以前的笔墨中,要通过不断摸索、思考,有所突破。这可能要求太高,但必须树立创新的基本观念。

近现代中国书画大师辈出,有一个共同的特点就是:对传统极端地保守,按照古人的要求严格进行笔墨训练,因为只有这样才能把精华牢牢地抓住,下笔有由;同时,对待创作又极端地自由,有自己的主张,在艺术上特立独行,有自己独特的面貌。这两点我们要辩证地看待。

前面讲的所思所想主要是创作理念,下面再讲下创作当中的一些具体问题。

第一要有感而发。一定要感动而画,这样才能把艺术创作推向高峰。自己感动了,才能感动别人。生活当中有强烈的感受,精神上、心理上充满激情、有冲动,画出来才有激情。有感而发的关键是尊重感受,千万不要无病。

第二要立意。中国画有自己的规律,要立意在先,反复理性地思考,紧扣题材、成竹在胸,拿笔再画,才能把意境表现出来。而等到动笔的时候,反而要发于无意。中国画是写意的艺术,经过长时间的生活积累,用笔比较熟练了,尽管有时想得不是很充分时,但拿起笔一画,一样会一笔生发。在感情的驱使下,无意中就能笔笔生发,画出好作品。而有一些呢,是在深思熟虑之后画出来的。这两者并不矛盾。发于无意是长期的学养、积累,不然就是乱画。

第三,有了创作的感受、立意之后,要有形式的构筑,就是古人讲的经营位置。构图不一样是别人陪衬自己,构图一样就是陪衬别人。构造形式要有想法,不能和古人差不多,也不能和别人差不多,或是和老师差不多,一定要摆脱模仿的心态,和别人拉开距离,表现自我。

希望大家在毕业创作时,不要和别人一样,也不要和自己从前一样,要让人看到凤凰岭书院就是不一样,各有各的风格和特色,千万不要固定模式,不要学哪个老师就是一成不变。

国画毕业创作总结篇12

我的设计选题是《一箭双雕》,故事发生于北周时期,长孙晟护送千金公主到突厥和亲,通过自己高超的武艺赢得了突厥人的尊重,并为促进民族融合作出了重大贡献,影视动画开题报告。

我的论文选题是《试论民族文化在二维动画造型艺术中的体现》,从中通过分析自己的设计作品及部分国内外优秀的动画作品进行阐述,人物造型艺术是与故事所处的时代、地域及民族文化密切相关的。

这次毕业设计和论文是一次检验自我、展现自我的机会,希望通过毕业设计和论文,综合性地运用所学知识去独立创作、制作一部动画短片,在此过程中,使所学知识得到疏理和运用。它既是一次检阅,又是一次锻炼,我希望通过这次设计能达到以下几点:

1.能综合应用大学四年所学的理论知识和专业技能,独立制作一部十分钟的动画短片,并使我熟悉动画的制作流程,锻炼自己在各个环节中的控制能力及解决实际问题的能力;

2.使我了解制作动画片所必需具有的全局观念、生产观念和经济观念,树立专业的设计思维方式和严肃认真的工作态度;

3.训练自己掌握文献检索、资料查询的基本方法以及获取新知识的学习能力;

4.熟练运用基本技能(如绘图、计算机应用、翻译、查阅文献等)的能力;实验研究的能力;撰写论文和报告,正确运用国家标准和技术语言阐述理论和技术问题的能力;

5.培养创新意识和严肃认真的工作态度。

设计(论文)的意义是(理论或实际):

通过设计,我可以从中了解到北周的历史,扩展到大的历史背景来了解魏晋南北朝和隋唐的建立、发展和灭亡;以及当时的建筑风格,服装特色,文化发展,称谓、语言习惯等等。哈佛大学的一位校长说:了解历史,就可以知道我们今天社会为什么是这样,而不是别的样子,开题报告《影视动画开题报告》。

通过论文,我从分析研究中可以对中国古代艺术文化有一个宏观的认识与了解,对中国各类传统造型艺术作一个归类,并从中吸收营养。通过对国外优秀动画片中造型艺术的分析,总结他们所运用到的民族元素。使我对动画造型艺术有了更进一步的认识和体会。

毕业设计和论文是我们在校期间向学校所交的最后一份作业,它为我们提供了自主学习、自主选择、自主完成的机会。毕业设计和论文具有实践性、综合性、探索性、应用性等特点,同时也为启发我们的思维以适应新兴动画人才素质要求及心理素质的培养,提供了综合训练和实习机会。

2、设计(论文)任务、重点研究内容、技术方案及进度安排

设计(论文)的任务是:

①前期毕业设计的选题,及毕业论文的选题;

②完成文字剧本、分镜头台本、设计稿

③角色设计、背景设计

④原画、动画;

⑤后期剪辑

⑥加音效对白

⑦片头片尾的制作;

⑧制作展版;

⑨论文打印,最后装订成A4文本。

设计(论文)需要重点解决的问题:

文字剧本的加工创作,需依据历史史实,应有清晰的创作思路,对选题定位、创意特点要充分思考、规划和准备。

分镜头剧本应将故事完整清晰地表述出来,以整体构思为依据,它是对脚本的再创造。如同未来影片的预览。

角色设计和场景设计要将历史和现代生活中的素材加工成为动画形象,它是对来源于生活的感受以及对生活中素材进行集中、概括和提炼加工等一系列的艺术活动。根据我选的剧本,我要参考些古代壁画、建筑、服饰及北方的环境特征。

加动画中要考虑力学原理、表情与口型、运动规律等。

片中的背景音乐要根据剧情搜集大量不同风格的音乐素材,以便参考筛选。

设计(论文)的进度安排是(应具体到哪一周):

第1周:选题和撰写开题报告;

第2周:编写剧本,开始文字分镜工作;

第3周:开展角色设计工作,并开始毕业论文选题;

第4-6周:完善角色设计,开始背景设计工作和分镜头台本,并开始毕业论文

的构思及资料收集与准备;

第7周:完成背景设计图稿,开始原画和动画的绘制;

第8-10周:绘制完成原画稿和动画稿,开始毕业论文的撰写;

第11-14周:完成后期制作和毕业论文的撰写;

第15周:打印和毕业设计展览,交给指导教师审阅我这段期间所完成的毕业论文

及展版等,准备毕业答辩工作;

国画毕业创作总结篇13

我的设计选题是《一箭双雕》,故事发生于北周时期,长孙晟护送千金公主到突厥和亲,通过自己高超的武艺赢得了突厥人的尊重,并为促进民族融合作出了重大贡献,影视动画开题报告。

我的论文选题是《试论民族文化在二维动画造型艺术中的体现》,从中通过分析自己的设计作品及部分国内外优秀的动画作品进行阐述,人物造型艺术是与故事所处的时代、地域及民族文化密切相关的。

这次毕业设计和论文是一次检验自我、展现自我的机会,希望通过毕业设计和论文,综合性地运用所学知识去独立创作、制作一部动画短片,在此过程中,使所学知识得到疏理和运用。它既是一次检阅,又是一次锻炼,我希望通过这次设计能达到以下几点:

1.能综合应用大学四年所学的理论知识和专业技能,独立制作一部十分钟的动画短片,并使我熟悉动画的制作流程,锻炼自己在各个环节中的控制能力及解决实际问题的能力;

2.使我了解制作动画片所必需具有的全局观念、生产观念和经济观念,树立专业的设计思维方式和严肃认真的工作态度;

3.训练自己掌握文献检索、资料查询的基本方法以及获取新知识的学习能力;

4.熟练运用基本技能(如绘图、计算机应用、翻译、查阅文献等)的能力;实验研究的能力;撰写论文和报告,正确运用国家标准和技术语言阐述理论和技术问题的能力;

5.培养创新意识和严肃认真的工作态度。

设计(论文)的意义是(理论或实际):

通过设计,我可以从中了解到北周的历史,扩展到大的历史背景来了解魏晋南北朝和隋唐的建立、发展和灭亡;以及当时的建筑风格,服装特色,文化发展,称谓、语言习惯等等。哈佛大学的一位校长说:了解历史,就可以知道我们今天社会为什么是这样,而不是别的样子,开题报告《影视动画开题报告》。

通过论文,我从分析研究中可以对中国古代艺术文化有一个宏观的认识与了解,对中国各类传统造型艺术作一个归类,并从中吸收营养。通过对国外优秀动画片中造型艺术的分析,总结他们所运用到的民族元素。使我对动画造型艺术有了更进一步的认识和体会。

毕业设计和论文是我们在校期间向学校所交的最后一份作业,它为我们提供了自主学习、自主选择、自主完成的机会。毕业设计和论文具有实践性、综合性、探索性、应用性等特点,同时也为启发我们的思维以适应新兴动画人才素质要求及心理素质的培养,提供了综合训练和实习机会。

2、设计(论文)任务、重点研究内容、技术方案及进度安排

设计(论文)的任务是:

①前期毕业设计的选题,及毕业论文的选题;

②完成文字剧本、分镜头台本、设计稿

③角色设计、背景设计

④原画、动画;

⑤后期剪辑

⑥加音效对白

⑦片头片尾的制作;

⑧制作展版;

⑨论文打印,最后装订成A4文本。

设计(论文)需要重点解决的问题:

文字剧本的加工创作,需依据历史史实,应有清晰的创作思路,对选题定位、创意特点要充分思考、规划和准备。

分镜头剧本应将故事完整清晰地表述出来,以整体构思为依据,它是对脚本的再创造。如同未来影片的预览。

角色设计和场景设计要将历史和现代生活中的素材加工成为动画形象,它是对来源于生活的感受以及对生活中素材进行集中、概括和提炼加工等一系列的艺术活动。根据我选的剧本,我要参考些古代壁画、建筑、服饰及北方的环境特征。

加动画中要考虑力学原理、表情与口型、运动规律等。

片中的背景音乐要根据剧情搜集大量不同风格的音乐素材,以便参考筛选。

设计(论文)的进度安排是(应具体到哪一周):

第1周:选题和撰写开题报告;

第2周:编写剧本,开始文字分镜工作;

第3周:开展角色设计工作,并开始毕业论文选题;

第4-6周:完善角色设计,开始背景设计工作和分镜头台本,并开始毕业论文

的构思及资料收集与准备;

第7周:完成背景设计图稿,开始原画和动画的绘制;

第8-10周:绘制完成原画稿和动画稿,开始毕业论文的撰写;

第11-14周:完成后期制作和毕业论文的撰写;

第15周:打印和毕业设计展览,交给指导教师审阅我这段期间所完成的毕业论文

及展版等,准备毕业答辩工作;

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