flash论文实用13篇

flash论文
flash论文篇1

flash涉及到的领域:动画游戏制作,网络构件,学习课件,网站广告设计及全flash网站,工控界面等等。主要特点是制作简单,通用性比较大,涉及的领域多,制作出的东西效果都可以做到非常精致。缺点在于有些效果需要别的软件辅助制作等等,不是所有效果都能制作出来。(比如些3d效果,flash就很难制作,只能通过导入的方式或者针并针的方式)

FLASH有三重意义:1) FLASH英文本意为“闪光”;2)它是全球流行的电脑动画设计软件;3)它代表用上述软件制作的流行于网络的动画作品。Flash是一种交互式矢量多媒体技术,他的前身是Futureplash,早期网上流行的矢量动画插件。后来由于Macromedia公司收购了Future Splash以后便将其改名为 Flash2,到现在最新的flashcs3。现在网上已经有成千上万个Flash站点,著名的如Macromedia专门ShockRave站点,全部采用了Shockwave Flash 和Director。可以说Flash已经渐渐成为交互式知量的标准,未来网页的一大主流。

Flash 最早期的版本称为Future Splash Animator,当时Future Splash Animator最大的两个用户是微软(Microsoft)和迪斯尼(Disney)。1996年11月,Future Splash Animator卖给了MM(Macromedia.com),同时改名为Flash1.0 。 Macromedia 公司在1997年6月推出了 Flash 2.0 ,1998年5月推出了Flash3.0。但是这些早期版本的Flash所使用的都是Shockwave 播放器。自 Flash 进入4.0 版以后,原来所使用的 Shockwave 播放器便仅供 Director 使用。Flash 4.0开始有了自己专用的播放器,称为“Flash Player”,但是为了保持向下相容性,Flash仍然沿用了原有的扩展名:.SWF(Shockwave Flash)。 2000年8月Macromedia 推出了Flash5.0 ,它所支持的播放器为 Flash Player 5。Flash 5.0中的ActionScript已有了长足的进步,并且开始了对XML和Smart Clip(智能影片剪辑)的支持。ActionScript的语法已经开始定位为发展成为一种完整的面向对象的语言,并且遵循ECMAScript的标准,就像javascript那样。 2002年3月 Macromedia 推出了Flash MX支持的播放器为 Flash Player 6。Flash 6开始了对外部jpg和MP3调入的支持,同时也增加了更多的内建对象,提供了对HTML文本更精确的控制,并引如SetInterval 超频帧的概念。同时也改进了swf文件的压缩技术。之后Macromedia有相继推出了Flash 8,Flash 9及现在的Flash CS3。相信Flash的软件以后还会在不断的更新,使其更加完美。

2 flash相关概念阐述

2.1 什么是flash动画

动画是将静止的画面变为动态的艺术.实现由静止到动态,主要是靠人眼的视觉残留效应.利用人的这种视觉生理特性可制作出具有高度想象力和表现力的动画影片。动画以人类视觉的原理为基础。 如果快速查看一系列相关的静态图像,那么我们会感觉到这是一个连续的运动。 每一个单独图像称之为帧。帧是动画电影中的单个图像。

3 flash在当今社会中的应用

3.1 flash在动态网页中的作用

Flash是MacroMedia公司专为网络应用设计的一个交互性矢量动画设计软件。网站设计者可以使用Flash为网站设计各种动态Logo动画、导航条以及全屏动画,还可以加入动感音乐,完全具备多媒体的各项功能。Flash以其体积短小,流体播放的特点迅速打开市场,将WWW上的站点页面设计带上了一个全新的高度。实现Web数据库的应用一般有两种方法:一种是Web服务器端提供中间件,连接Web服务器与数据库服务器;另一种是把应用程序下载到客户端直接访问数据库。最常用的中间件技术有通用网关接口(CGI)和应用程序编程接口(API)两种。CGI程序存在效率低、速度慢等缺点;而API很大程度上克服了CGI的缺点,但其兼容性差,开发难度大也让许多开发人员望而却步。客户端访问数据库主要包括JavaScript和数据库连接器(IDC)等。用JavaScript和IDC开发Web数据库虽然简单,但也存在功能有限、不能完全控制其过程等缺点,所以它们也无法胜任较复杂的Web数据库的开发。微软推出的ASP方案很好地解决了这些难题。ASP(Active Server Page)是Microsoft公司推出的一种基于服务器端的脚本编程语言,它很容易和数据库连接。Flash与ASP的组合使网页功能更加强大,可以通过它们和数据库连接,能使我们的网站不仅具有强大的数据支持而且具有完美的交互界面。

3.2 flash中实现与数据库连接

为了实现Flash与数据库的连接,需要把Flash和ASP联系起来。变量可以通过URL传递给Flash,这是一种GET方法,把变量传递给一个swf 接着文本"Text of my variable"将会出现在Flash的动画中指定的位置,我们只要把Flash所需要的数据准备好就可以实现与数据库的连接,然后利用Flash中的动画功能就可以做出既具有强大的数据处理能力又具有强大的交互能力的美观网页。ASP和数据库的连接可用如下语句实现。 Set Connection = Server.CreateObject("ADODB.Connection")

Set Recordset = Server.CreateObject("ADODB.Recordset")

Connection.Open "people"

这样数据库就和ASP连接上,从而 Flash与数据库连接上去了。在Flash中使用ASP必须满足以下条件:服务器端server必须支持Active Server Pages并且支持数据库;客户端必须安装Flash插件。3.3 如何在flash中使用数据库

第一步要做的是建立数据库。我们使用Access数据库为例,表名为Staff,有三个字段:ID (自动编号), Known(Text) ,name (Text) 。这是一个用来示范用户名的数据库。

第二步就是建立一个Flash 5的动画。步骤如下:

(1)建立三个text field.它们是用来显示数据用的。

(2)把第一个text field的name设置为Input,它是用来接收输入数据的。

(3)另外两个text field分别命名为KnownAs和Surname。

(4)其它设置先为默认。

(5)最后,从Flash的library中选择增加一个按钮 (应该是一个可重用的组件 ScrollBarButton ) 。这是很重要的一步,按钮将把输入的变量传递给ASP页面。到按钮的属性(Properties)上单击Action页,单击"+"号和On MouseEvent.勾上Release框。

(6)再次单击"+"号和Load/Unload Movie.选择"Load Variables Into Location"在URL输入框内输入你的ASP文件名(例如flash.asp). 选择Target。

(7) 最后,选择Variables中的Send using POST, 单击"+"号来设置变量在Variable输入框内输入 "Input"(就是第一个text field的name) 。当上面的工作都完成后,可以在action box内看到如下内容:

On (Release)

Load Variables ("flash.asp", "", vars=POST)

Set Variable: "Input" = ""

End On

这样当在动画过程中这个按钮被点击并释放后,Input输入框中的内容将被传递给flash.asp文件。注意Form是使用的post方式传递变量的。

(8) 建立一个HTML页面,在其中包含这个Flash动画文件。

第三步:ASP文件的代码

Set Connection = Server.CreateObject("ADODB.Connection")

Set Recordset = Server.CreateObject("ADODB.Recordset")

Connection.Open "people"

SQL = "SELECT * FROM Staff WHERE ID=" & Request.Form("Input") & ";"

Recordset.Open SQL,Connection,1,2

If Recordset.EOF Then

KnownAs = "Not"

Surname = "Found"

Else

KnownAs = Recordset ("Known")

Surname = Recordset ("name")

End If

Recordset.Close

Connection.Close

response.write("KnownAs="+Server.URLEncode(KnownAs))

response.write("&Surname="+Server.URLEncode(Surname)

%>

需要注意的是在把KnownAs和Surname传递回去的写法,将是这样的Known=Data1&Surname=Data2

使用Server.URLEncode(VariableName)来保证传递过去变量的是按照 URL格式编码的。

4 flash动画的概念

4.1 什么是动画与动画设计

动画与动画设计(即原画)是不同的概念,原画设计是动画影片的基础工作.原画设计的每一镜头的角色、动作、表情,相当於影片中的演员.所不同的是设计者不是将演员的形体动作直接拍摄到胶片上,而是通过设计者的画笔来塑造各类角色的形象并赋予他们生命、性格和感情。

4.2 什么是动画片中的动画

动画片中的动画一般也称为"中间画".这是指两张原画的中间过程而言的.动画片动作的流畅、生动,关键要靠"中间画"的完善.一般先由原画设计者绘制出原画,然后动画设计者根据原画规定的动作要求以及帧数绘制中间画.原画设计者与动画设计者必须有良好的配合才能顺利完成动画片的制作。

4.3 动画绘制时需要的一些工具

动画绘制需要的工具一般有:拷贝箱工作台、定位器、铅笔、橡皮、颜料、曲线尺等.方法是:按原画顺序将前后两张画面套在定位器上,然后再覆盖一张同样规格的动画纸,通过台下拷贝箱的灯光,在两张原画动作之间先画出第一张中间画(称为第一动画),然后再将第一动画与第一张原画叠起来套在定位器上,覆盖另一张空白动画纸画出第二动画.依此方法,绘制出两张原画之间的全部动作。

4.4 flash动画影片制作的步骤

1、由编导(可以是你自己)确定动画剧本及分镜头脚本;

2、美术动画设计人员设计出动画人物形象;

3、美术动画设计人员绘制、编排出分镜头画面脚本;

4、动画绘制人员进行绘制;

5、导入到flash进行制作;

6、剪辑配音。

在分镜头画面脚本绘制过程中,应养成填表的好习惯,在表格中注明画面的景别,画面景别使用的专业术语有:大特写、特写、近景、中景、全景、远景、全远景、纵深景等。画面 镜头号 景别 秒数 内容摘要 对白 效果 音乐

5 flash动画时间的技巧

5.1 时间与帧数

对动画时间的基本考虑是放映速度:电影和电视的放映速度是24帧/秒,而动画片一般有12帧就可以了,然后录制或拍摄时进行双格处理。如果绘制动作较快的动画最好进行单格处理,即每秒要绘制24个画面。对於快速奔跑的动作,一般采用8帧单格画面。对於物体发生震动用单格处理两端的动作就可以了。

5.2动画的间格距离表现

物体的静止到移动到静止都有类似的规律:静止开始时速度慢、运动中的速度快、运动停止时的速度慢.表现在帧数上则是:从静止到运动帧数逐渐减少,从运动到静止帧数逐渐增加,中间运动过程的速度最快,帧数也最少。

5.3 flash动画中循环动作的时间

动画中经常会有循环动作,但不同的情况需要的帧数也是不同的。如:快速飘扬的旗需要6帧画面循环;又如火焰的循环,大火的动作循环从底部烧到顶部可能需要几秒,而小火的循环只需要几帧;下雨的循环动作最好设置两层,前层雨水穿过屏幕,一般需6帧画面,后层雨水穿过屏幕的时间慢於前层,循环的帧数也相应多於前层;下雪的动画则至少需要有3种大小不同的雪花,循序的时间约需要2秒;一个急速跑步动作需4帧画面,快跑动作需8帧画面,慢跑动作则需12帧,超过16 帧,画面就失去冲刺感觉;大象需要1~1.5秒完成一个完整的步子;小动物如猫的一个动作只需0.5 秒或更少;鹰的翅膀一个循环需要8帧;小麻雀的翅膀循环动作有2帧画面就可以了。

5.4 flash 背景透明和层次问题

#flash背景透明,在flash语句中加入这句或者:

选中刚才已插入的flash动画,右击鼠标选择参数,在弹出的对话框中点击+加号图标,在左侧的参数中键入wmode在右侧的值框内键入transparent点击ok,按f12进行预览,ok!我们所要的透明效果就出现了!

在Mozilla,Firefox浏览器中起作用的是这个标签 那这样,在标签内加入属性 wmode="transparent" 就可以实现flash背景透明,如

embed好像不提倡使用(网景发明的),w3c推荐用object代替。

也可以尝试加到object中让flash不要漂到最高层:

6 flash动画的相关概念和制作过程

6.1 形状补间动画的概念

在Flash的时间帧面板上,在一个时间点(关键帧)绘制一个形状,然后在另一个时间点(关键帧)更改该形状或绘制另一个形状,Flash 根据二者之间的帧的值或形状来创建的动画被称为“形状补间动画”。

6.2构成形状补间动画的元素

形状补间动画可以实现两个图形之间颜色、形状、大小、位置的相互变化,其变形的灵活性介于逐帧动画和动作补间动画二者之间,使用的元素多为用鼠标或压感笔绘制出的形状,如果使用图形元件、按钮、文字,则必先“打散”再变形。

6.3 形状补间动画在时间帧面板上的表现

形状补间动画建好后,时间帧面板的背景色变为淡绿色,在起始帧和结束帧之间有一个长长的箭头,如图所示

6.4 创建形状补间动画的方法

在时间轴面板上动画开始播放的地方创建或选择一个关键帧并设置要开始变形的形状,一般一帧中以一个对象为好,在动画结束处创建或选择一个关键帧并设置要变成的形状,再单击开始帧,在【属性】面板上单击【补间】旁边的小三角,在弹出的菜单中选择【形状】,此时,时间轴上的变化如图3-3-1所示,一个形状补间动画就创建完毕。Flash的【属性】面板随鼠标选定的对象不同而发生相应的变化。当我们建立了一个形状补间动画后,点击时间帧,【属性】面板如图所示。

6.5 歌词的制作

6.5.1 文字的遮罩效果

6.5.2 文字的淡入淡出效果

6.6 元件的制作与素材的引用

6.7 flash音乐导入与播放控制

7 flash中声音和声道平衡的控制

7.1 音乐的播放和停止

(1)首先从外部导入一个音乐,也就是用File>Import导入。或直接从Window>Common Libraie>Sounds中拖一个到舞台上。

(2)然后选择Window>Library。从中选中你刚导入的音乐,并按鼠标右键,选中其中的Linkage,如下图:

(3)在跳出的Symbol Linkage Properties对话框中,在Linkage中选Export this symbol,在identifier中输入你想要取的音乐名字,如"likesound"。如果你用的是flash mx,则选择Export for ActionScript。如下图:

(4)接着从库中选择两个按钮,并放在舞台上,如下图:

(5)在第一个开始按钮上捆绑如下代码:

on (release) {

s=new Sound();

s.attachSound("likesound");

s.start(0,6);

}

(6)在第二个停止按钮上捆绑如下代码:

on (release) {

s.stop()

}

7.2 音量的控制

(1)从库中选一个按钮放在舞台上,把这个按钮转换成MovieClip。这样做的目的是能把这个按钮既可以接受电影事件也能接受按钮事件,如下图:

(2)在这个按钮的电影剪辑上加入以下代码:

onClipEvent (load) {

top = _y;

left = _x;

right = _x;

bottom = _y+100;

}

onClipEvent (enterFrame) {

if (dragging=true) {

_root.s.setVolume(100-(_y-top));

}

}

7.3 调节声音的平衡

(1)从库中选一个按钮放在舞台上,把这个按钮转换成MovieClip。这样做的目的是能把这个按钮既可以接受电影事件也能接受按钮事件。(此例是最下的那个按钮,既横向的那个)做好后如下图:

(10)在这个按钮的电影剪辑上加入以下代码

onClipEvent (load) {

top = _y;

bottom = _y;

left = _x-50;

right = _x+50;

center = _x;

}

onClipEvent (enterFrame) {

if (dragging=true) {

_root.s.setPan((_x-center)*2);

}

}

(11)通过双击这个电影剪辑,或通过选中这个电影后再选Edit>Edit Symbol,进入该电影剪辑地编辑状态,选中按钮本身,在这个按钮上捆绑以下代码(和上次的操作完全相同)。

on (press) {

startDrag ("", false, left, top, right, bottom);

dragging = true;

}

on (release) {

stopDrag ();

dragging = false;

}

8 总结flash动画的根本

Flash动画说到底就是“遮罩+补间动画+逐帧动画”与元件(主要是影片剪辑)的混合物,通过这些元素的不同组合,从而可以创建千变万化的效果。

三大基本功能之外的延伸Flash动画的三大基本功能是一切Flash动画应用的基础。但现在Flash已经是一个非常强大的平台,他是一个富媒体环境。在Flash 4时他加入了MP3声音的支持,Flash 3及以前的版本对音频支持是很匮乏的,从那个时候起你可以设计多媒体的Flash动画了。在Flash 6时他加入了视频的支持,Flash 5及以前的版本不支持视频(不包括链接的Quicktime),这时,你可以嵌入视频,也可以播放外部的Flv格式的视频。甚至,你还可以捕做到来自麦克风和摄像头的实时音频和视频。虽然Flash 4以前的版本中也有简洁的脚本代码,但应该不算有严格意义上的Actionscript,充其量只能算是Action,因为他仅有简单的几条语句,连加减乘除运算符都没有。增强的图形处理功能目前Flash对位图的处理功能还比较弱,因为它最初是从矢量处理起始的,加之矢量图形是Flash GUI设计之基石,所以估计还会沿着矢量处理的道路继续前进。

不过最近的滤镜和图像混合模式也向位图处理领域迈出一大步。相信未来会有更多更好的这方面的功能加进来。

Flash的功能可能越来越复杂,如何系统地掌握这项技术就显得非常重要。系统地掌握一门技术有两个好处:一个是对目前的功能有清晰的认识;第二,就是能够从容应对更复杂的知识。

了解这些对于一个初入门的动画设计者是非常有意义的,正是将这些功能逻辑的整理出来,有利于用户建立正确的、逻辑的知识体系,而不是再在黑夜里徘徊了。

参考文献

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二、FLASH动画中民间艺术元素的应用

1、音乐艺术、绘画以及电影艺术

对于音乐而言,其是一些艺术所不可获取的,无论是电影、电视还是其它艺术,都会融入音乐,将音乐与艺术相结合,能够达到生动的艺术效果。在进行民间艺术题材的选择方面,音乐注重一些细节的选择,音乐的融入是为了衬托情节,一些民间音乐和FLASH动画相互结合,能够打造出另类的艺术气息。绘画也是FLASH动画所不可缺少的,绘画是FLASH动画的主要部门,无论是手绘部分还是电脑技术部分,都是FLASH动画的重点,绘画艺术对于民间艺术元素的体现具有一定的价值性和约束性,绘画艺术是一种静态语言,因此在民间艺术表现方面,比如人物、动作或是情感表现都是停留在一个时间段,处于静止状态。电影是音乐艺术、绘画艺术的综合体,电影艺术的分类较为复杂,在民间艺术的表现方面有很多方式。

2、FLASH动画民间艺术元素多样化的表现

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事实并非如此,FlashMx的推出回答了这个问题。Macromedia在客户端Internet内容和应用程序方面引入了一个主要的创新概念:”丰富客户机(RichClient)’,,客户机是,种分布式计算机体系结构,充分利用中央处理机和服务器,采用智能终端,把数据和程序放在服务器上,工作业务专门化每台计算机可专门设置一种功能,可把应用分为前、后台放在计算机上,在网络上只传递请求和应答,而不是大量的程序和数据,这样也减少了网络通信量。通过这一创新技术,MacromediaFlash己经从”只是一个动画工具”演变成了Internet内容和应用程序的解决方案。”丰富客户机”环境可以从根本上改进终端用户程序的性质,使Internet对于商务和消费者关联更密切、更实用。MacromediaFlashMx的构建基础就是为Internet内容和应用程序提供丰富客户机环境。Macromedia意在通过RichClient(丰富客户机)技术继续保持在业界的领先地位,扩大Flash的应用范围,通过植入视频播放、即时通信以及后台服务器集成等增强Flash作为客户机端软件的功能,使它成为跨越广泛系统平台和设备的超级开发和应用工具。具体表现如下:

1为执行代码、内容和通信提供高效率、高性能的运行时间

MacromediaFlashMx为执行代码、显示内容和通信提供了高性能的运行时间。这种高性能的运行时间,既体现在实际运行时的性能上,也体现在MacromediaFlashPlayer虚拟执行模式的可感知性能上。对于使用以HTML为基础的W比应用程序的最终用户来说,他们会遇到许多和性能相关的挑战。包括:每次都必须由客户机发出请求,然后由服务器产生响应的页面显示模型、即使传送简单数据也需要动态生成很大的文本块、缺少客户端数据存储、不能轻松唤醒和使用远程商用计算机等。所有这些都必须改进。

使用FlashMx所创建的Internet内容和应用程序将可以在本地计算机上存储数据,集成的XML数据服务也为本地和远程计算机之间的数据交换和传输提供了更高的性能。这主要是通过以下功能实现的:

1.1编译的SWF文件

MacromediaFlash的运行时代码(SWF文件)组合了代码、媒体内容和数据,形成最小化、利于发送的编译文件格式。相比之下,HTML页面包含原始文本标记、实际的文本数据、外部二进制图像文件、内部或外部脚本代码,这样得到的将是臃肿的文件和未经优化的执行效率。因此,Flash文件比HTML页面执行速度更快。

l.2压缩的SWF文件

如果文件中包含大最代码和文本数据,那么在编译之前文件就可能变得很大。为了解决该问题,MacromediaFlashMx包含了一个高性能的压缩/解压缩模型,它允许开发人员在时压缩代码、媒休文件和数据。当在用户的本机上运行时,可以利用CPU的潜在的计算能力进行解压缩。压缩可以改进最终用户的体验,降低IT网络成本。

1.3代码和内容按流媒体、缓冲方式执行

MacromediaFlashSWF文件将使用流媒休模式载入。在这种模式甲,已经下载的开头部分的内容将立即可用。无论文件中是包含代码、媒体还是数据,该模式都可以应用。这样,开发人员就可能轻松设计他们的应用程序和内容,当基础部分载入完成之后,快速载入应用程序的特定部分。这种载入方式显然可以改进应用程序的运行性能。

1.4代码、媒体和数据的缓存

HTML页面舟次都必须通过请求才能生成,这样将被迫产生新的数据和内容传输。MacromediaFlash文件则不同,它可以通过缓存从本地磁盘快速重新取得数据。SWF文件可以像GIF或JPEG文件一样建立缓存,但是SWF文件还包括代码、媒休和数据。一个复杂的应用程序可能在其整个使用过程中载入成批的SWF文件作为模块,这些模块可以在本地建立缓存,包括SWF文件中的音频和视频数据。当用户返回到应用程序时,它将立即载入而不必返回InternetoFlash应用程序可以查询服务器上的任何新数据(例如新的气象数据),然后仅将该数据传递到客户机。

1.5在本地保留状态和数据

MacromediaFlashMx包含一个所谓Share-dObjects的功能,它可以作为一个整体,用来存储复杂数据,以便跨越多个应用程序或某个应用程序会话内重复使用。SharedObjects减少了对服务器的请求次数,也降低了用户可以开始工作前需要传输的数据最,从而提高了应用程序的运行性能。这一功能还使得应用程序的脱机操作成为可能,因为当用户重新连接到服务器之后,应用程序即可使用本地磁盘内的数据同步服务器上的数据。

1.6高性能远程数据集成

MacromediaFlash包含集成远程应用程序服务器和Web服务的新技术,支持数据和逻辑的集成。这种新模式将使开发、调试和配置丰富Internet应用程序更加容易,并且可以提高MacromediaFlash的性能。

1.7动态载入代码和媒体

就像在Java中动态载入class(类)文件一样,MacromediaFlash允许开发人员将应用程序和媒体分割成多个组成或模块,然后在运行时动态载入。这种模块化的应用程序将带来更高的运行性能,因为Flash内容只需载入必要的基础模块就可以开始工作了。

1.8可视过渡和外观状态

当在MacromediaFlash应用程序中有较多内容时,用户可以设计一个应用程序界面,改变屏幕某一部分的外观状态,甚至在运行时动态载入一个新的界而元素,而不必刷新整个屏幕或页面。而在目前的Web上,最终用户哪怕是执行一些微不足道的交互操作也需要有若干秒钟的空白屏幕时间,等待新的页面的刷新和显示。因此,Flash的可视过渡状态是Internet应用性能上的一个重要突破。

2将内容、通信和应用程序界面整合到通用环境中

目前的Internet最终用户通常需要多种不同的程序处理不同类型的内容。例如,使用HTML浏览器查看文本内容和基础应用程序界面;如果要执行通信功能,则需要使用多种可消息的客户端软件,例如ICQ;如果要处理音频、视频或其他格式的多媒体,则需要使用多种类型的媒体播放器,例如OuickTime播放器、Windows媒体播放器等。所有这些程序都是独立的,各自为政。丰富客户机则需要将所有这些类型的交互进行深度招合,集成到单个的环境中。

3为交互提供功能强大并可扩展的对象模块

虽然通过文档对象(DOM),javascript或动态HTML,Web浏览器对于交互性的支持已经有了显著进步,但是,对于建立正规的应用程序,它们的丰富性仍嫌不足。丰富客户机需要提供功能强大的应用程序和事件的面向对象模型,将用户界面、通信和系统层级服务集成到一个通用的对象模型中。

4允许通过组件和重复使用组件实现应用程序的快速开发

丰富客户机应该支持功能强大的以组件为驱动的开发,允许第三方和企业开发人员轻松地重复使用可视组件,以加快他们的开发进程,并且允许开发人员访问组件的复杂功能。这些组件还应该紧密集成到设计环境中,以便开发时使用。

5允许启用由应用程序服务器提供的Web服务和数据服务

丰富客户机能够清楚地将用户界面和网络上执行功能的应用程序区分开来。无沦是作为应用程序服务器中的执行程序还是作为XMLWebServices的访问,丰富客户机都应该提供一个模型,以便轻松使用后台组提供的远程服务。

6接受已连接的和未连接的客户机

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Flash网站的建设优势主要表现为:(1)灵感决定了网站的创意水平,网站编写者的创意不会受到技术限制,能够借助Flash技术得以实现。(2)Flash技术所具备的动画特征,与AS程序联合使用,使网页由传统的静态表现形式转变为动态,优化用户的视觉体验。(3)相较于传统网站,利用Flash网站进行产品推广与宣传的效果更优,企业也将获取更大的经济效益和社会效益。结合现阶段的Flash应用情况进行分析,不难发现,Flash网站越早得到应用,其所可能获取的利益与优势则将更为明显,产品或者企业的宣传效果也将更为明显。

3网站建设中应用Flash技术的注意事项

Flash技术在网站建设中的应用往往显示为高技术含量,故而受到各大企业与网站的青睐。Flash技术所制成的文件容量小,但仍能够较为清楚地表现出动画角色的特征,在网络传输中较为适用;且Flash自身所具备的AS代码功能十分强大,与其它程序语言之间能够实现灵活转换,表现出明显的交互性优势。虽说Flash技术在网站建设中具备上述优势,但在具体实践中若未能正确掌握其应用力度,则将起到负面效果,主要体现在下载时间受限、可用性受限以及搜索引擎使用受限等方面。(1)使用Flash技术所建设的网站,相较于传统网站会占据更大的宽带空间,这将直接导致网络下载速度的明显下降。用户在浏览此类网站时往往需要花费大量的时间来关注进度条,而无法及时、快速地获取所需信息。故而在进行Flash网站设计时,应在确保用户体验不受影响的前提下,尽量缩小Flash容量,避免其占据过多宽带。(2)旧版本所设计出的Flash网站,不会对键盘上的后退键产生正确反映,当点击后退键时将导致用户直接退出该网站,而不是返回到上层;与此同时网页内的各类链接颜色及用户所需文本尺寸等都将受到影响,将导致用户体验好感度的明显下滑。故而网站维护与开发人员应对这一问题引起重视,并对网站进行有效完善与优化,确保用户的浏览体验得到改善。(3)虽说类似于Google这一类的大型搜索引擎能够完成以Flash为索引的搜索能力,但其搜索内容受到明显限制,且仍有部分搜索引擎无法完成对Flash网站的搜索,故而Flash网站无法在多数搜索引擎中得到良好排名。这就要求网站开发人员应积极提升网站知名度,并建立相对应的非Flash链接,以便多数用户能够通过常用的搜索引擎达到对Flash网站的搜索目的。

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目前,计算机多媒体技术引入课堂教学已经成为实现现代化教育的一个重要内容。在平时的教学中我们常用PowerPoint制作课件,PowerPoint容易掌握且课件易修改。但是它在动画制作以及设计互动性比较强的课件时功能欠佳,而Flash软件则成为制作动画比较多、互动性比较高的课件的首选。本文笔者拟以一个具体的Flash课件《定积分的概念》的设计与制作过程来谈谈Flash数学课件的制作过程。

一、课件内容的选择

Flash课件虽然具有交互性强、体积小巧、能独立运行等优点,但由于其制作过程相比PowerPoint课件较为复杂,所以教师没有精力也没必要每节课的内容都制作成Flash课件。定积分是是微积分最为重要的内容之一。,Flash课件数学。深刻理解定积分的概念对掌握积分的各种方法及把握微积分的整个理论体系都至关重要。定义定积分可分为分割、近似、求值、求极限四个步骤,单靠语言解释是苍白无力的,而用动画演示这个过程就能起到化繁为简、变抽象为直观的作用。因此定积分的概念这一节的内容适合用Flash制作课件。

二、课件的设计与制作

2.1 内容准备和课件结构的设计

首先对本节的内容制作科学详细的教案,并根据教案设计合理的教学环节,而课件就是用以有效实现各个环节的有力工具。根据对教学环节的仔细分析,我们将课件分为片头和主体两个模块。

2.1.1 片头的设计

好的课件不仅能辅助教学,而且能陶冶学生的情操,并能给学生美的享受。,Flash课件数学。

而片头最先呈现在学生面前,因此决定了课件给人的第一印象和整体风格。我们运用Fireworks cs3设计了一个以绿色为底色、最上方写有学校名称及教研室名

称的画面作为背景。我们还指明了课件的适用教材以及课件的标题,开门见山地说明了课件主题。为了增加课件的美感,我们添加了一些不断飘动的小泡泡和几个大小不等不断闪烁的星星。在左下方,我们使用一个小喇叭来控制课件的背景音乐。点击该喇叭按钮可以交替打开关闭音乐。,Flash课件数学。我们在右下方放置了一个形状为向右的箭头的按钮,上面的动作代码如下:on(release, keyPress'<Right>') {gotoAndPlay('场景 2',1);}。点击按钮或按键盘的向右键都可以进入课件的主体部分。,Flash课件数学。这里主要用到Fireworks cs3的指针工具、缩放工具、裁剪工具、直线工具、渐变填充、矩形工具、滤镜等功能以及Flash cs3中的文字工具、矩形工具、普通层、关键帧、补间动画等功能。

2.1.2 主体的设计

本节按摘要掌握的知识点一目了然;课外作业部分给出了课外学生必须完成并上交的练习题。由于课件内容比较多,如果只制作一个文件的话,会导致课件的制作过程测试比较慢。因此我们首先建了一个主文件index.swf,然后对六个部分分别建一个子文件。在主文件的右上角,我们建立了四个按钮,分别为“menu”按钮、全屏按钮、帮助按钮、退出按钮(如图1)。考虑到菜单在任何时刻都显示出来可能影响视觉效果,因此点击“menu”

图1

按钮可交替显示隐藏导航菜单,不需要时可隐藏导航菜单。导航菜单分为学习目标、问题情景、导学引思、演练反馈、课堂小结、课后作业六个主菜单。其中问题情景包括引言、曲边梯形的面积、变速直线运动的路程三个子菜单;导学引思包括定积分的定义、定积分的几何定义、定积分的性质三个子菜单;演练反馈包括判断题、填空题、选择题三个子菜单。点击各个主菜单和子菜单可随时进入任意的内容。点击全屏按钮可交替打开或关闭全屏播放。点击帮助按钮可弹出一个帮助窗口,详细介绍了课件的使用方法。,Flash课件数学。点击退出按钮会弹出一个关闭确认窗口,点击“确认”方可退出课件。这里主要用到了Flash中的fscommand函数和loadMovieNum函数。

2.2与测试

由于我们制作的课件包含多个swf文件,为了方便使用,需要把这些文件整合成一个文件。因为swf文件在没有安装Flash播放器的电脑不方便播放,所以我们以主文件index.swf创建播放器,生成了一个index.exe文件,然后借助winrar软件以index.exe为主文件将所有swf文件打包成一个文件,并以我们自制的的一个含定积分符号的图片为整个课件的图标。点击这个图标,就能在绝大多数电脑上放映课件,不需要安装Flash播放器,大大增强了课件的可移植性。

三、设计、制作Flash数学课件的几点体会

1.Flash软件作为一种动画编辑软件,具有十分强大、出色的动画制作功能,但制作课件不需要用到它的所有功能。作为教师,承担着教学任务和科研任务,只要有选择地学习制作Flash课件的基本技术,就能够制作出很不错的Flash课件。

2.要想制作出优秀的Flash课件,首先必须多研究学习优秀的Flash课件,可上网搜集一些获奖课件好好研究。,Flash课件数学。

3.注重图片处理技术的培养和课件素材的积累。不会处理图片,就很难做出界面精美的课件,因此需要教师掌握Photoshop 或Fireworks的基本技术。平时上网看到一些好看的按钮、导航条等,可保存下来,以备制作课件之用。

4.由于Flash不支持直接输入数学公式,因此可以先在Word中把公式输好,然后粘贴到Flash中。复制的时候不可把公式当成一个整体直接粘贴到Flash中,这样做Flash会把公式当作一个位图来处理,放大容易变模糊。为了解决这个问题,可先打开公式编辑器,在公式编辑器中选中公式并复制,然后粘贴到Flash中,这样得到的是矢量图,放再大也不会模糊失真。

参考文献:

[1]朱若松王鑫.定积分课件的设计、制作与应用[J].数学理论与应用.2002年12月.第22卷.第4期. 106-108

[2]武马群.Flash MX动画制作基础与案例教程 [M]. 北京工业大学出版社.2005年4月.1-80

flash论文篇6

多媒体技术是指把声音、文字、图形、图象、动画等多种媒体的信息通过计算机进行交互式综合处理的技术,即通过计算机,用多种手段来存储传播和处理信息,人们利用多媒体计算机的文本、图形、动画、视频和音频综合处理能力及其交互式的特点,编制的计算机辅助教学课件能达到生动、形象、逼真的效果。

多媒体教育技术飞速发展,教学过程中多媒体技术的运用越来越普遍。计算机教学是抽象理论与实际操作结合起来的教学的系统,要提高其教学效果,必须利用多种手段激发学生学习的兴趣。这就要求教师在运用多媒体技术教学的同时,多关注教育理论的发展,随时用先进的教育理论来指导自己的多媒体教学工作实践,注重发挥多媒体教学的优势。注重其合理应用,正确处理好教师、学生、多媒体之间的关系;多媒体与传统教学,教学内容与教学形式的关系。

二、Flash软件辅助教学

(一)Flash软件功能概述

I.动画处理。 FLASH可以创建两类过渡动画。第一类称为运动过渡动画,我们可以在某一帧即关键帧(KEYFRAME)定义某个对象的属性,然后在另一关键帧中改变这些属性,FLASH可以完成这些属性的渐变过程,过渡的属性包括对象的位置、大小、旋转、扭曲、颜色、透明度等,FLASH还可直接导入其他类型动画和电影,如GIF, FLASH播放器文件SWF,QUICKTIME电影文件MOV等。

2.声音处理。在FLASH中有两类声音,分别称为事件声音(EVENT SOUND)和流声音(STREAM SOUND)。事件声音必须完全下载以后才可以播放,并直到有明确的停止指令才会停止播放,即使电影播放结束了,它也会播放到文件的结束。而流声音只需要下载开始几帧的声音就可以播放,并且能和动画的播放同步,这也是FLASH软件的优点之一。与事件声音不同的是,如果电影停止了,那么流声音也就停止了。

3.建立交互。FLASH提供了丰富的交互方式:例如,文本、点/触摸屏幕、移动对象、按钮、点击对象、热键、下拉菜单、表单、列表框等等。

文本交互。可以建立可编辑文本框,可以设定文本的边界和背景、是否密码输入(即显示“*”号)、多行和自动换行、限定输入字符的长度、是否能够编辑和选定、大小写、特定的字符等,这些文本交互方式很适合于多媒体课件中的单词拼写、注册、密码输入、输入变量、提交用户信息等功能。

按钮交互及鼠标事件。FLASH可创建按钮并为按钮分配在指定的事件发生时要执行的动作((ACT工ONS)。在这里,“按钮”可以是文字、图形、图标等元素,“事件”是触发动作执行的信号,如当鼠标在按钮上按下时即发生了一个事件。

(二)Flash软件辅助教学

1.以人为本,发挥学生的主体性。多媒体教学改变了传统的以教师为中心的课堂教学模式,代之以新型的以学生为中心的教学模式。

2.概念阐明。在FLASH动画知识教学中,涉及帧动画、渐变动画、移动动画、引导层、打散、组合等概念,由于这些概念带有一定的抽象性,对于计算机知识不是比较全面的来说,往往易混淆渐变动画和移动动画的概念,弄不清打散与组合的区别,不能正确理解引导层与层关系等,而采用多媒体辅助教学后,这些问题就迎刃而解了。

3.正确处理多媒体与传统教学之间的关系。实际上,在教学中可以将多媒体教学理解为在传统教学基础生:所增加了多媒体 (包括计算机)这一特殊教学工具而以,它不可能抛弃所有的传统教学手段。例如,在对课程进行复习时,必须要有停顿时间,以保证学生把要点记下来。也可以采取将学习要点打印出来的方式,在课后发给学生,以提高学生的学习效率。

(三)想法和建议

flash论文篇7

Learn Flash With the View Object

LIU Wan-jun

(Yiyang Vocational and Technical College,Yiyang 413049,China)

Abstract: Through research Flash teaching methods, this paper presented a new teaching method of using object-oriented view to learn Flash. With a view to making Flash teaching methods more standardized and scientific, this paper made an analysis on the way to its theoretical basis, the inter-relations and the application of attention to matters by example.

Key words: vector animation; internal targets; edge profile; the region of filling

1 观点的提出

面向对象,就是在思考问题时以对象为主体,把我们所见所闻的事物都看作“对象”。具体在Flash软件中我们就是把其中的一切元素(包括从Flash自身环境之外导入的图片、声音和视频文件等)都视为对象。

初次看到本论题的读者可能有些会误认为是在论述与编程相关的内容,其实不然。

我们先看两个简单的实验:

实验一:我们在舞台上用椭圆工具结合shift键绘制一个无边框的正圆,接着在同图层的第10帧处按F6插入一个关键帧,用选取工具将第10帧的正圆水平向右平移一定的距离,然后返回第1帧,选中该帧右击鼠标从弹出的快捷菜单中选“创建补间动画”命令创建动作动画。此时我们发现前后帧之间出现的是虚线(如图1所示),很显然移动动画没成功。但在本实验中,如果我们在前后帧上存放的是用文本工具绘制的字符,直接创建动作动画是完全没问题的(如图2所示)。由此可见,同样是用工具箱中的工具按钮直接创制的对象,他们所能直接创建的动画类型有很大的不同。

画后的效果

实验二:我们先执行“文件|导入|导入到舞台...”命令从外部导入一张事先准备好的图片到舞台上,调整其大小和位置后,然后新建一图层,在该图层上用工具箱中的线条工具绘制一条水平粗线,调整与下面图层图片的相对位置。选中粗线所在图层并在该图层上右击鼠标,从弹出的快捷菜单中选“遮罩层”命令,此时我们发现下面图层的图片并没有被“蒙版”到上面图层的线条上,没看到蒙版效果(如图3所示)。但在本实验中,如果我们在图片上层放置的是一个用矩形工具绘制的无边框长条形矩形,此时我们选中该长条矩形所在图层再使用遮罩层”命令,创建蒙版成功(如图4所示)。由此可见,同样是用工具箱中的工具按钮直接绘制的矢量对象,并非都能直接创建蒙版效果。

2 对象的分类

如果我们把从外部导入的任何对象称为外部对象,自然地把在Flash自身环境下直接创建或间接转换的对象则称为内部对象;由上面实验一我们知道,内部对象可以再分,根据对象所能直接创建帧动画的类型,内部对象可人为分为两大类:

1) 矢量对象。即工具箱中的工具按钮直接创制的对象(文本工具直接创制的字符对象除外)。此类对象可直接创建形状动画。

2) 元件对象(另含文本工具直接创制的字符对象)。此类对象可直接应用于动作动画。

由实验二我们又知矢量对象还可再分,根据组成矢量对象的各部分能否直接应用于蒙版(说明:并非只有填充区域可直接创建蒙板),可将矢量对象内部可分为两部分,即边缘轮廓和填充区域。

平常我们在Flas中看到的“空心字”就是根据矢量对象的这一内部特性来完成的。综上所述,在Flash中对象的组成如图5所示。

注意事项:

1) 外部对象与内部对象的划分在对象本质未改变之前仅以该对象的最初来源作为唯一标准。外部对象是相对Flash而言的,即在Flash自身环境之外的对象。当外部对象导入到Flash库中后,由于对象本身没有发生本质的改变,所以不能直接按内部对象来对待。如图片导入到Flash中后,在未进行任何转化之前它是不能完成内部对象所能直接完成的动画。这点需要引起注意。

2) 在当前Flash中导入其他Flash文档中的对象因为编辑环境没有发生本质的改变,也不能算是外部对象。

3) Flash是一款矢量动画制作软件,所以未加特别说明时的对象大多可理解为矢量对象。

3 对象的转化

由于对象类型的不同,在制作动画之前有时需要将对象进行转化。例如,元件对象是不能直接制作形状动画的,若现在要求用元件对象制作形状动画,则必须进行转化!前面已提到矢量对象是可以直接制作形状动画的。介于此,我们需要将元件对象转化为矢量对象,Flash为我们的设想提供了条件:选中元件对象,执行“修改|分离”菜单命令或直接按Ctrl+B组合键即可完成对象类型的转换。

在Flash中不同层次对象之间的转换如图6所示。

注意事项:

尽管矢量对象通过执行“修改|组合...”(快捷键Ctrl+G)命令后可用于动作动画,但不能由此错误地下矢量对象通过执行“修改|组合...”命令也能转化成元件对象的结论。

由于对象本质的差别,从外部导入的位图需要转化后才能应用于动作动画或形状动画。执行“修改|转化为元件...”菜单命令可把位图转化为元件对象;执行“修改|位图|转化位图为矢量图...”菜单命令可把位图转化为矢量对象。

4 结论

用对象的观点学Flash是一个方法论,即换一种角度来学Flash,并由此形成一种新的科学的知识体系,使使用者在动画制作的过程中少走弯路。虽然本文提出的观点是一种尚无先例的人为约定的观点,但通过实践教学感受到用对象的观点对Flash中不同元素进行合理归类和建立科学的转换机制,对我们在Flas制作课程教学中辨析不同类型对象并准确生成动画提供了一些很重要的理论依据,提高利用Flash制作动画的质量。

参考文献:

flash论文篇8

1. 引言

本文的项目背景是企业一个大容量半导体闪存控制器的预研方案,而如何扩大容量,提高闪存存储速度是研究中的一个重要部分。以半导体作为记忆载体Flash芯片,比传统的磁存储设备更能承受温度的变化、机械的振动和冲击,可靠性更高,易于实现高速度、低功耗和小型化,日趋成为存储器的主流。它分为NOR 和NAND两种类型。与NOR型相比,NAND型具有存储密度更高、功耗更低、芯片引脚兼容性更好和成本效益更高等优点,在计算机及多媒体消费类电子产品中得到广泛应用。而现在单个NAND Flash芯片的存储容量比较小,读写速度也比较慢,因此,开发出高速、大容量的存储系统就显得尤为重要。本文将从NAND Flash的结构特性出发,对扩大闪存容量,提高存储技术进行探讨。由于NAND Flash有多个生产厂商,产品之间有一些差异,本文采用现在市面上流行的三星K9K8G08U0M[1]高密度NAND Flash 存储芯片,这样研究就有了很好的现实意义及实用价值。

2. K9K8G08U0M型NAND Flash芯片内部组成

图1 K9K8G08U0M芯片内部逻辑结构图

3. 扩展容量--多通道高带宽Flash存储阵列

图2 存储阵列组织结构示意图

4 提高存储速度方法探讨

4.1 并行总线及并行分路技术[4]

并行总线技术亦称拓宽总线技术,也即上节所提到的位扩展技术,即通过拓宽数据总线的宽度实现数据宏观上的并行操作。免费论文。比如, 由4块8bit数据总线的芯片组成一个32 bit宽的存储模块, 它们共用相同的控制信号, 包括片选信号、读写信号、地址信号等。免费论文。存储模块总是被看作一个整体而进行相同的操作, 只是数据加载的时候是不同的数据。这样,数据量将是使用一块芯片时的4倍, 所以理论上速度也将是非并行时的4倍。时分多路复用通信,是指各路信号在同一信道上占有不同时间间隙进行通信,具体说,就是把时间分成一些均匀的时间间隙,将各路信号的传输时间分配在不同的时间间隙,以达到互相分开,互不干扰的目的。借鉴时分多路复用通信技术, 可以将输入存储系统的高速数据流看作是以传输一个字所需的时间为一个时间片, 不同的时间片传输不同数据的时分多路数据复用。这也是下面要详细说明流水线技术的基本原理。

4.2 多通道流水线技术

流水线技术是一种非常经济、对提高处理机的运算速度非常有效的技术,它依据的是时间并行性。存储系统采用流水处理技术有两个前提条件:首先,在前一个I/O命令没有完全结束之前,系统能获取下一个I/O命令的有关信息;其次,不同部件应能同时操作,资源不发生冲突。由NAND Flash的写时序图分析可得,NAND Flash写入操作可分为3个步骤[3] :首先,加载操作,即完成命令、地址和数据的载入工作;其次,自动编程操作,即由闪存芯片自动完成编程操作,将载入到页寄存器的数据写到内部存储单元的;最后,检测操作,即在自动编程结束后检测写入的数据是否正确。如果不正确,需要重新编程;如果正确,继续下一步的操作。

在写入自动编程命令后,NAND Flash提供专门的R /B#输出信号变低,指明当前正在进行内部编程操作,进入自动编程状态后的典型时间为700μs,远远超过前面的加载操作部分,当自编程操作完成后,R /B #变高,因此,对NAND Flash的操作满足流水线要求,可对写操作采取流水操作。免费论文。而用几级流水才能使得系统能够最高效的运行,下面来进行分析:

图3 存储器写操作流水方式

采用八级流水后的写速度计算[3] ,写入速度=(1页数据量×并行操作芯片数量×流水级数)/(加载时间×流水级数+自编程时间+检测时间),可得理论写速度为45MB / s。

5 总结

NAND Flash存储密度大,功耗小,可靠性高,体积小重量轻且成本也在不断降低,今后拥有非常广阔的市场。本文主要从芯片自身的结构特性出发,从硬件的角度采用位扩展、并行总线、及流水线技术对提高NAND Flash存储容量和速度进行了探讨。同时在提高闪存容量的速度方面的探讨还可以涉及到Flash纠错算法(ECC),地址映射表[4],Flash文件系统优化算法等等,这些都有待在今后的工作中进行研究。

参考文献:

[1] K9 K8G08U0M Advanced FLASH Memory Data Sheet SAMSUN G Electronics , 2007.

[2]  张锐.高速大容量存储系统的研究和设计. 航空计算技术, 2008. 7.

[3]  李敏杰等. 基于SOPC 高密度固态存储系统的研究与实现[ J ].微计算机信息.2007.

flash论文篇9

director、flash这两种多媒体开发工具都是macromedia公司在多媒体开发领域的拳头产品,它们与另一种开发工具authoware并称为“多媒体三剑客”,然而authoware由于其本身交互语言功能的限制,以及对视频、音频等多媒体素材的兼容上容易出错,当macromedia公司被adobe收购之后,一直没有官方的新版本出现,逐渐被冷落。而director与flash却依然如日中天,2008年初adobe director11与adobe shockwave player上市,而flash更是有:adobe flash 8 、adobe flashcs3、以及adobe flash player8、9等多个版本在adobe名下。本文将对director 和flash 在开发应用上的异同点进行探讨,使得用户能够充分发挥二者的优势并加以合理利用,从而提高多媒体系统开发的效率。

1 两种开发工具的开发方向

当前,许多/network/">网络平台,而要制作表现力更加强大、信息量更加丰富的桌面多媒体系统,还是要用director来实现,director凭借其海量的xtras外挂程序的支持,优秀的内存管理调度能力,以及对3d资源的强力整合,能够非常轻松地实现复杂效果的设计过程,然而,director的缺点也很明显,它所生成的文件以及所需的shockwave播放插件本身要比flash大得多,因此虽然它支持网络的模式,但是它并不适合像flash所创建的系统那样以b/s模式的姿态出现,受限于网络带宽,没有用户愿意花费大量的时间去在浏览器上等待一个未知数。故而director更多的面向的是本地的产品展示或者c/s模式的多媒体系统客户端。

2 交互控制

2.1 lingo、javascript与actionscript director和flash都提供了功能强大的交互语言,director中可以采用lingo与javascript(director10后新增)两种语言,flash中只提供了actionscript语言。相比较,director的兼容性更好些,给用户的选择余地更多,因为javascript拥有更多的用户基础,很多人在网站开发等相关项目中都或多或少地接触过它。而lingo语言是一个典型的事件驱动编程语言,非常适合于多媒体交互系统的开发,但是它的用户基础相对薄弱,一般只有涉及director多媒体开发才会使用到,所以可能一些用户使用起来需要一定的时间来上手。对于flash中的actionscript语言,最早出现在flash 3中的actionscript 1.0语法冗长,主要的应用是围绕着帧的导航和鼠标的交互.这种状况一直保持到flash 5. 到flash 5版本时actionscript已经很象javascript了。它提供了很强的功能和为变量的传输提供了点语法。actionscript同时也变成了一种prototyped(原型)语言,允许类似于在javscript中的简单的oop功能。actionscript的最新版本是actionscript3.0,它不再只局限于制作flash特效,更体现在对基于flex的ria(富互联网应用程序)系统的支持上,这些都使得actionscript的地位与日俱增。

2.2 director与flash之间的信息传递方式 无论是director中的lingo,或是flash中的actionscript,它们都提供了与对方的接口,实现director和flash的相互控制。

2.2.1 flash to director的信息传递

①在flash中可以通过geturl函数直接调用director的lingo命令,如

on(rollover)

{geturl(“lingo:cursor?280“);}

on(rollout)

{geturl(“lingo:cursor?0“);}

将上面的actionscript加在flash按钮上,然后将其导入到director中就能实现光标的变换了。

②使用flash中的event命令,如:geturl?(“event:readtxt,\”c.txt\”,\”dairy\””)

上面的actionscript可以执行director中的影片脚本中的readtxt函数,并传递“c.txt”和“dairy”两个参数给readtxt函数。

2.2.2 director to flash的信息传递:

①在director中控制flash演员播放、停止等命令

sprite(flashspritenum).play()——播放flash演员

sprite(flashspritenum).stop()——停止flash演员的播放

类似的函数有rewind()、gotoframe()等等,其详细的用法见前面的“控制flash”。

②使用getvariable函数来直接获取flash演员中的值

getvariable(sprite flashspritenum,“password”)

——获取位于通道flashspritenum中的flash演员中变量password的值

③使用setvariable函数来设置flash演员中的值

setvariable(sprite flashspritenum,“password”,“admin”)

——将位于通道flashspritenum中flash演员中的password变量的值设置为admin

3 数据库绑定

客观地说,无论flash还是director它们对数据库的支持都十分有限, 以下对他们的连接数据库方式进行简要探讨:

3.1 director的数据库常用连接方式:

3.1.1 使用列表(list) 每种语言都有存储一组数据的能力。在有些语言中,称为数组。在director的lingo里,叫做列表(list)。列表可以分成两类:线性列表(1inear list)和属性列表(property list)。线性列表是指包含在单个变量里的一串数字、字符串或数据。如包含人名/电话号码的线性列表例子:

mylist=[["张三","85667788"],["李四","56453336"],["王二","86879996"]]

属性列表里的每个元素都包含一个属性名称和属性值。下面是一个典型的属性列表:

mylist=[#name:"张三",#phone:"85667788",#employesince:2000]

在lingo中尽管没有专门的数据库操作指令,但对于列表,lingo提供了管理和操纵列表数据的命令。它们能在列表的开始或特定位置添加数据在列表的末尾增添数据从列表中删除数据从列表的特定位置访问数据编辑列表中存储的数据对列表中的数据排序计算列表中的数据项的数量。因此,利用列表 list可以模拟实现数据库的功能。

3.1.2 应用第三方专业的数据库插件(xtra) 针对lingo语言在数据库操作方面的弱点。许多第三方厂商为director专门设计了扩展其数据库功能的插件(xtra)。它们的执行效率很高,封装性好,安装方便,有的可以跨平台使用。这些插件在director和其暂时无法实现的功能之间架起了一座桥梁,为数据库功能的实现铺设了宽阔的大道,典型的插件主要有国外的datagrip、easydb、v12以及国内自主开发的odbc、bitdbreader等。

3.2 flash中的数据库常用连接方式:

3.2.1 利用asp实现数据库连接 假如我们要用flash做一个登陆界面,接受用户id号,然后提交数据库查询,再返回其姓名,我们来看下如何实现。假设flash端有一个按钮,id号用变量"in—put"存储,返回的姓名赋给变量"output"。那么flash端的as代码如下:

on(release){load variables("search.asp?input=",0,vars=get)}

这样,当在动画过程中这个按钮被点击并释放后,input变量将被传递给search.asp文件,传递方式为get。下面看一下search.asp如何接受并返回处理的结果:

dim userid //定义变量

userid=request.form("input")//接收变量

set conn=-server.createobject("adodb.connection") //定义连接对象

set recordset=server.createobject("adodb.recordset") //定义记录对象

conn.open"user" //打开数据库连接的dsn //数据库处理程序

recordset.close

conn.dose

response.write("output="+server.urlencode("查询结果")) //从asp向flash返回结果

上面使用函数server.urlencode(variablenarne)来保证传递回去的变量是按照url格式编码的,这样便以最简单的方式实现了flash和数据库的连接。

3.2.2 其他方式 除了前面介绍的两种方式外,flash还可以通过类似于asp的php、jsp脚本以及xml数据岛和基于socket的中间件技术来实现数据库连接,由于文章篇幅的关系,此处就不一一赘述了。

4 结束语

计算机多媒体技术是上世纪90年代兴起的一个计算机学科的重要分支,在未来的很长的一段时间内,都会吸引很多技术人员投身其中,进行各种多媒体系统的设计制作。随之而来的是多媒体开发工具种类的进一步丰富,界面的进一步友好,而如何根据不同系统的特点选择适当的开发工具是一个值得众多开发人员思考的问题。本文抛砖引玉,希望能够对从事多媒体系统开发的朋友们起到一定的借鉴作用。

参考文献:

[1]谢俊.director的数据库功能实现[j].福建电脑.2007(6):185-186.

flash论文篇10

Print2Flash是一款十分优秀的虚拟打印机软件,其在将可打印文档的打印转化过程中都表现出了卓越的性能,尤其适用于新闻信息、网络课程网站和精品课程网站建设,能快速的完成待文档信息的制作、编辑、和在线浏览。

一、Print2Flash的工作原理

Print2Flash是一个虚拟打印机类的文档转换软件,只要是可打印的文档,都可以通过打印生成方式创建Flash格式文件(以.swf为扩展名的文件),特别是用于转换PDF、Word、Excel、PowerPoint等文档为Flash格式,并可在互联网上轻松和在线浏览阅读[1]。

Print2Flash软件可以从Print2Flash官方网站免费下载论文网,软件当前最新版本为Print2Flash 3.2,适用于Windows各版本的操作系统。Print2Flash软件安装十分简单,双击运行安装程序进行安装,安装完成后,自动在windows操作系统中生成一个“Print2Flash 3 Printer”虚拟打印机,类似于安装AdobeAcrobat软件生成Adobe PDF虚拟打印机的方式。通过“控制面板”打开“打印机和传真”窗口进行查看,如图1所示。

图1 Print2Flash虚拟打印机

使用Print2Flash可以轻松的将您的文档打印生成Flash格式文件和Html格式文件,能较好的保证文档内容格式和样式的正确性。Print2Flash具有强大的功能:提供了4个可定制的Flash界面主题,并且支持定制中文界面的播放器;支持通过打印、拖放、右键单击创建等方式将文档转换为Flash,转换后的Flash文件无损缩放,文本搜索等;支持超链接方式、嵌入网页和生成HTML;支持定制转换文件的界面和去除转换文档的Print2Flash标识;可保护转换文档的文本复制、禁用转换文档的打印、优化Flash Player版本、编程方式访问文档、可实现OLE自动调用API;支持Windows各版本操作系统;支持Adobe Flex、水印、页面缩略图、文档元素;支持选择多任务打印,服务器上多个用户许可和多语言文档界面[2]。

打印转换过程中可设置使用的Flash Player版本,定制Flash界面,如设置界面图标、添加水印、页面缩略图、文档权限(如禁止打印、禁止复制文本)等,以获得最佳的应用性、兼容性、美观性和安全性等。如图2所示。

图2 Print2Flash文档界面定制选项

Print2Flash软件提供了十分友好的人机交互界面,具有较为强大的功能选项来提高文档的浏览阅读,使用这些功能选项能大大提高文档的可阅读性。Print2Flash虚拟打印机软件打印生成的Flash格式文件的默认界面由软件Logo和十个功能按钮组成论文网,如图3所示。

图3 Print2Flash文档界面功能选项

①文档移动。选中时,使用鼠标可拖动文档页面变换显示位置;②文本选择。选中时,按住鼠标左键拖动选择需要复制的信息部分,被选中内容的背景色变为浅绿色,用复制快捷键CTRL+C进行复制,再用粘贴快捷键CTRL+V粘贴到需用的地方;③文档缩放。拖动或键入数字,改变文档显示的百分比; ④页面方式。选择适合当前页面的查看方式,页面适合或者宽度适合;⑤页面选择。点击前后按钮,可翻页查看内容;输入数字选择页面,当前页/总页面数;⑥内容搜索。键入要搜索的关键字后点击搜索,就可以在该文档中查找相应信息的所在位置;⑦页面旋转。点击时,可顺时针旋转页面内容;⑧打印。点击直接执行当前文档的打印;⑨新窗口显示。点击在新窗口打开浏览内容;⑩内容滑块。拖动滑块可快速查看页面内容或实现页面跳转。

二、Print2Flash在网络课程建设中的应用

在网络课程建设过程中,常常遇到信息量较大的Excel表或者是图文表混排的Word文档的情况。而将这些资料的到网络课程网站中,往往是作为附件上传,如果是通过复制/粘贴的方式,可能遇到可视化编辑工具的不能很好展现原有格式论文网,或者是由于信息量较大而出现不能的现象。

通过使用Print2Flash虚拟打印机软件,可以将这些信息量较大的Excel表或者是图文表混排的Word文档、PPT文档打印生成Flash格式文件,通过可视化编辑工具“插入Flash/Shockwave内容”功能将打印生成的Flash文件插入文档中[3]。如图4所示。

图4 可视化编辑工具“插入Flash/Shockwave内容”功能

在网络课程中,使用可视化编辑工具“插入Flash/Shockwave内容”功能Flash格式文件时,可以进一步设置Flash格式文件的宽和高、播放质量和播放方式等属性,这些可根据待内容在网络课程建设中的需要进行单独设置。如图5所示。

图5 “插入Flash/Shockwave文件”属性设置

通过以上方式将Print2Flash虚拟打印机软件打印生成的Flash格式文件到网络课程网站中,可大大减轻课程建设者的工作量、节省大量的时间和精力。同时,使用Print2Flash软件对不同学科教师的计算机应用能力要求较低,使用Print2Flash虚拟打印机软件就像使用普通打印机一样简单。使用过Print2Flash虚拟打印机软件的教师普遍反映Print2Flash具有良好的易用性、便捷性、安全性和可操作性。

参考文献:

[1]Print2Flash.Print2Flash[EB/OL].http://www.print2flash.com/index.php.2010.12.

[2]Print2Flash. How Print2Flash Compares withFlashPaper ?[EB/OL]. http://print2flash.com/flashpapercompare.php.2010.12

flash论文篇11

随着现代科学技术的不断发展,多媒体技术已广泛应用于教育领域,PowerPoint、Authorware、Animator Studio、FrontPage、Animator Studio、Dreamweaver、Flash等软件都可以进行课件制作。在各种技术的角逐中,flash凭借其强大的网页动画和网络应用程序制作功能脱颖而出,成为互联网媒体制作领域的领军软件。Flash的主要优势有:

1.文件小,质量高

Flash采用矢量图形技术,播放画面的尺寸可以任意缩放而不影响播放的质量,这是其他动画所不能比拟的。Flash的SWF动画文件非常小,一张光盘可收集数千个动画文件。并且Flash所制作的动画做动画素材很容易为Powerpoint和 Authorware所调用.

2.“声”“动”活泼,富有趣味

Flash多媒体课件通过计算机对文字、图形、图像、动画、声音等信息的处理,组成图、文、声、像并茂的演播系统,实现视觉的和听觉的、静止的和运动的、同步的和异步的形式多样而又生动活泼的形象化教学。“声”“动”结合,从而激发学生的学习兴趣,调动学生的学习积极性。

3.信息量大,交互性强

目前的Flash CS3功能更加完善,能脱离Photoshop、Dreamweaver等独立完成互动学习网站或课件。将所学知识以文、图、声、动画等的多媒体形式,充分刺激学习者的各种感官,快速便捷、形象生动地呈现,能够增加课堂知识容量。学习者不受时间、空间的限制,只需一台计算机,配以相应的Flash多媒体教学课件,就可以把记录、存储的教学内容调出,实现了“人机对话”。能根据学习者的要求选择教学内容,控制学习节奏,及时反馈教学信息。

二、Flash技术教学现状扫描

1.成熟的技术和强大的影响推动教学中的使用率

现代教育理念需要教学手段和教学技术实现多元化和现代化。FLASH是集向量绘图、动画制作、多媒体动画合成三大功能于一体的网页动画制作软件,技术成熟。使用这一软件制作动画,只要画出始末两个画面,中间的变化过程就会自动产生,图形的移动、旋转、颜色变化等,用它来完成也不费吹灰之力。它使用矢量图来制作动画,做成的文件较小,便于在网上传递。在互联网高度发达的今天,Flash随着互联网一起传遍世界,所有人都被它深深吸引,我们的学生更是趋之若鹜。在这样的大背景下,很多的美术教师都有意识地在课堂立使用Flash,极大地激发了学生的学习兴趣,加强了Flash技术辅助教学的实践和理论研究。

2.Flash技术在教学中运用存在的问题

Flash技术的精华在于它的动画功能,在教学中Flas功能的运用存在两个相反的误区:

其一,是教师为了追求时尚,使用了Flash技术制作课件,但只是把一幅福的美术作品堆积在Flash课件当中,很少甚至没有使用动画功能。这就相当于使用Flash技术做了个PowerPoint幻灯片,没有发挥Flash软件的动画特长。

其二,是教师为了更大程度地激发学生兴趣,过度地使用Flas技术。

三、Flas在教学中运用的原则

1.适度原则

中国伟大教育家孔子“过犹不及”的著名论断,就是适度原则的最好体现。Flas虽然有很多的优点,但也要遵循这条教学原则。尤其是美术课,毕竟美术从本质上来说是静态的造型艺术,过多使用动画会本末倒置,导致捡了芝麻丢了西瓜的不良后果。

2.学生主体原则

教学活动有两个主体:教师主体与学生主体。审美教育与视觉思维培养更注重教学过程的自主学习,艺术教育的许多内涵是无法用语言能直接表达的。Flash课件要体现学生主体原则,使学生在教师的引导下参与、交往、合作、互动,在接触与体验的过程中感知艺术的本质精神。

3.审美性原则

1989年中央颁布的《全国学校艺术教育总体规划》明确规定:“中学美术教育的主要任务是对学生进行审美教育,提高学生的审美文化素质”,并再次要求把提高学生的审美能力作为主线贯穿于美术教学活动的始终。可见,审美教育,是中学美术教学的首要任务,它起着决定本学科教育性质的作用。Flash技术在美术教学中运用要遵循这一原则,教师不能因为美术作品图片容量大,而压缩图片,导致图片质量下降,影响学生欣赏。

四、Flas功能在教学环节中的适度运用

要把计算机融合到中小学各学科的教学中去决不是一件简单的事情,而是一项长期而艰巨的教学改革任务。经过一段时间的实践探索,笔者认为,在以下几个教学环节适宜使用Flas功能辅助教学。

1.利用Flas导入情境

《辞海》对“情境”的描述是这样的:一个人在进行某种行动时所处的特定背景。学是与一定的社会文化背景即“情境”相联系的,通过Flas创设的接近实际的情境下进行学习,可以利用生动、直观的形象有效地激发联想,唤醒长期记忆中有关的知识、经验或表象,从而使学生能利用自己原有认知结构中的有关知识与经验去同化当前学习到的新知识。

2.利用Flas突出重点

教学的重点是指学科或教材内容中最基本、最重要的知识和技能。如何使重点问题在教学过程中凸显出来?如何使学生对重点问题投入更多的注意力?《篆刻》第七课《源远流长 异彩纷呈》的教学中,篆刻的历史、名称是本科教学的一个重点知识。本人设计制作了Flas,用动画中古装人物之口替教师解说篆刻历史和名称,形式新颖,吸引学生注意,增强学生学习趣味性。

3.利用Flas突破难点

教学的难点一般是指教师较难讲请楚、学生较难理解或容易产生错误的那部分教材内容。有些作品直接欣赏,学生很难有所发现,而用Flas展示作品创意的详细过程后,学生就较为容易理解。

五、根据教学信息反馈,及时更新Flash教学平台

由于Flash多媒体教学课件、网页等教学平台是自己编写的,通过自己的具体运用,就会明确有哪些内容是合理的,哪些是不恰当的、多余的,有哪些对调动学生的积极性和创造性是不足的。课后,老师多与学生交流,让学生从自身易于学习、有效学习的角度谈谈对课件的意见。随时周密地收集教学反馈信息,及时对课件中存在的问题加以修改,使课件水平不断提高。

参考文献:

[1]蒋荪生.中等学校美术教学法.江苏教育出版社.

flash论文篇12

Application of Flash in Real Life

YU Hua-dong

(Anhui Youth School of Political Science, Hefei 230061,China)

Abstract: With the development of network, the increasing number of Internet, people not only require a visual wallop, also need to impact hearing, make Flash this technology more and more mature, the commercial customers have started to pay attention to use Flash technology to make animation for network promotion, display platform, so the emergence of a large number of "flash" in this paper, from the predecessor of the Flash of Fash, the application prospect and future development.

Key words: animation; flash

1 Flash的简介

Flash的前身是矢量动画软件 Future Splash,于1996年被Macromedia公司收购并命名为Flash;Flash 1.0和Flash 2.0并未得到业界的重视;1998年推出了Flash 3.0,同时与Dreamweave 2.0和Fireworks 2.0合称为“网页三剑客”;1999年的Flash 4.0 ,这时Flash技术在网页动画制作中得到广泛应用,并逐渐被广大用户认识和接受;2000年的Flash 5.0掀起了全球的闪客旋风,把矢量图和交互性巧妙融合,功能有了显著的增强,能够独立的制作出具有冲击力效果的网页和个性化的站点;2003年8月继续开发并命名为Flash 2004 MX;于2005年更名为Flash 8。2005年之后的Flash版本已归并到Adobe公司旗帜下,并命名为Adobe Flash CS。

2 基本概念

动画的概念:它是指把一些原本没有生命(不活动)的东西.经过制作成影片(或电视)并放映后,成为有生命的东西。

动画分类:实时动画、二维动画、三维动画

Flash:作为目前比较优秀的网络动画编辑软件,其本意是闪光、闪现的意思。主要用于进行矢量图形编辑和动画制作。

闪客:是指从事做Flash的人或经常使用Flash的人。

3 Flas的应用领域

Flash在现实生活中的应用非常广泛, 目前主要用于网页制作、广告制作、动画MTV的制作、多媒体教学软件的制作、游戏制作、企业介绍制作、产品展示和电子相册等领域。

1) 网页制作:在网页中应用Flas或是制作出纯Flash的网页使的页面更丰富、精彩和富有互动性,让浏览者具有更强的视觉和听觉的冲击力。

2) 交互式游戏中的应用:Flas软件作为目前制作网络交互动画最优秀的工具,具有支持动画、声音及交互功能,具有强大的多媒体编辑功能,可以制作出简单、风趣的游戏。

3) 多媒体教学课件制作:用Flash制作的课件不仅生动形象,而且具有交互性。对学习来说具有更大的吸引力。

4) 电子贺卡制作:节日发送贺卡已由原始的邮寄逐渐向网络转变,特别是在一些特殊的日子里,发送一份温馨的Flash电子贺卡将会让对方感到喜悦,感到更加珍贵和祝福。

5) 产品宣传与电子相册中的应用:用Flash做产品宣传,更有吸引力,更加让客户印象深刻。用Flash制作电子相册,让客户不仅有视觉的感触,还有听觉的感触。

6) 视频文件中的应用:Flash影片可以保存为很多种格式,将视频影象文件保存为MOV格式,则可以编辑视频文件。

7) 动画MTV的制作:又可称动漫设计,目前漫画市场越来越大,利用Flash进行漫画设计来制作歌曲的MV,不仅起到了宣传作用,还节约了成本。

4 Flas的主要特点

1) Flas素材的构成:在 Flas中的素材,是以矢量图为主,位图为辅,缩放时不会失真、文件体积较小,且Flash软件操作比较简单,容易学习。

2) Flas:在Flas过程中,程序会自动压缩、优化动画组成的元素(如位图、音频和视频等),从而进一步减少了动画的储存容量,使其更加方便在网上传播。

3) Flas播放: GIF动画要把整个文件下载完了才能播放,而Flas后的.swf动画影片是一种流媒体动画,采用流式的播放技术,即用户在网上浏览动画时可以即播即放,减少等待时间。

4) Flas的交互性:Flash具有强大的交互功能不仅可以制作功能完备的站点,在Flas中添加动作脚,让观众成为动画的一部分,这一点是传统动画无法比拟的。

5) Flas的制作成本:不仅可以在Flash中插入音频、视频等文件。在制作时间上也比传统动画大大缩短。而且用Flash软件制作动画大幅度降低了制作成本。

5 Flas的创作流程

Flas创作流程与拍电影的流程类似,一部好的电影需要经过许多环节,那么一个优秀的Flas作品也不例外,每一个环节都牵涉到作品的最终质量。接下来,简要介绍下动画制作流程:

1) 动画制作前——前期策划:动画制作前的前期策划是必不可少的一个步骤,只有明确了制作动画的内容以及要达到的效果,才能确定剧情和角色,剧情可自己编写也可请别人编写。准备好这些后,即可根据剧情的发展确定创作风格。比如,轻松愉快的题材,可使用Q版造型来制作动画;浪漫的题材,可用浪漫主义风格。严肃的题材,应使用写实的风格。

2) 动画制作前——准备素材:前期策划做好后,可从网上搜集动画中要用到的素材,比如艺术字体素材、声音素材、图像素材和视频素材等。 然后根据策划的内容绘制角色造型、背景及要使用的道具。

3) 开始动画的制作:一切准备就绪后即可开始动画的制作。动画制作主要包括给角色造型添加动作或添加脚本、使角色与背景的合成、使声音与动画播放同步等。

4) 动画完成——后期调试: 后期调试是动画制作中最后环节,也是比较重要的一个环节,调试包括动画调试和测试动画两方面。动画调试主要是对动画片段的衔接、场景的切换、声音与动画协调等进行调整,使整个动画显得更流畅、更和谐。

5) 作品:以上步骤全部完成后,如没有任何问题,便可将Flas导出或为适合在互联网上传播的格式供人们下载以及欣赏,如用的最多的.swf格式影片或、.exe格式影片。

6 结论与展望

该论文详细介绍了Flash这门软件的发展,以及Flash在现实生活领域的应用, Flash因其自身体积小适合在网络上高效传播,同时加上它的开发潜力不断增强,并具有其跨媒体应用的可能,使得Flash越来越受大众的喜爱和欢迎。目前,在网络、电视节目中都能看到一些Flash制作的精彩动画节目,同时还可以欣赏到一系列的动画片、相声和小品等。用Flash做手机屏保和小游戏,也受到广大群众的喜爱。它的优势综合起来使它具备更加强劲的实力能够创造更多的获利机会,这些都启示了FLASH的良好发展前景。

参考文献:

flash论文篇13

高等医学院校的专业基础课程一般具有实践性强、内容较抽象的特点。从医学形态学的角度看,会涉及到正常及病变细胞、组织、器官的结构特点;从医学机能学方面,注重研究机体正常及病变各系统功能、代谢方面的特点,所涉及的教学内容繁多、原理复杂。如在人体解剖学的教学中,由于人体结构的复杂性,讲到各种脏器结构时,传统教学方式遇到了很大的困难,学生在学习过程中也感到枯燥无味,这时如能将Flash多媒体技术应用到教学中去,利用其生动、形象的动画效果,既能激发学生的学习兴趣,又能产生良好的教学效果[1]。

1 Flash软件的主要特点

1.1 制做的动画体积小、效果好 在Flash软件中,使用关键帧和图符使得所生成的动画(SWF)文件非常小,几千字节的动画文件就可以实现许多令人心动的动画效果,而一个几分钟的AVI、MPG动画的数据量可能要达到数百兆字节。

教师

1.2 对声音的良好支持和编辑 Flash集成了强大的声音编辑功能,能把动画、音效交互式融合在一起,创作出许多精美的动画效果。最新版本的Flash CS4支持MP3、WAV等几乎所有的主流音乐格式。同时,Flash还支持流式技术,保证了传输时声音与图像的同步,这一点在模拟医学机能学实验时尤其有用,可以将实验操作过程中产生的声音效果导入到教学软件中逼真再现出来,给学生一种身临其境的感觉。

1.3 具有交互性优势 Flash动画具有交互性的特点,用户可以通过点击、选择等动作,决定动画的运行过程和结果,这一点是传统动画无法比拟的[2]。

2 Flash在医学理论课教学中的应用

传统的教学模式一般表现为教师讲、学生听或教师演示、学生看的做法,学生只能从老师的讲解中加以想象,比较空洞,理解起来也有一定的难度,无法调动学生的学习积极性,教学效果也不十分理想。利用Flash动画展示机体的各种生理及病理变化过程,可使部分教学内容化繁为简、化难为易,使学生易接受、好理解,大大提高课堂效果。需要说明的是,传统教学方式与Flash多媒体教学方式之间并无矛盾,它们在本质上都是力求营造一个能引导学生更好学习的环境。在教学实践中应使两种教学方式各取其长、相辅相成。为此,我们可以根据不同章节的特点具体安排Flash辅助教学所占的比例。3 Flash在医学实验课教学中的应用

医学实验课程分为形态学实验和机能学实验课两种,无论哪一种实验课,都要涉及到组织器官,以形态学实验课程为例,它研究人体各系统、各器官,从大体到微观、从正常到病理的形态结构和基本功能。在传统的实验教学中,教师总是先用教材结合挂图来讲实验课。由于挂图缺乏立体感,这就使学生在学习中遇到了最大的障碍是无法对所学的内容产生完整的感性认识。有时为了能让学生从各个侧面全方位地认识、了解一个器官,就需要用到该器官的许多不同面的挂图,这些挂图换来换去,反而容易使学生混淆。有时用实体标本展示,也因标本太小无法演示给众多的学生看。这时利用Flash制作一个动画,在动画中插入标本展示的内容,在需要放大的地方进行放大,图像大小可随意调控,形象生动地展示出实验教学内容,这些问题便会迎刃而解[3]。例如我们可以利用Flash模拟人体心动周期的生理过程,它能够声像俱佳的反应出心脏收缩和心电图、心音的时相关系,使学生能获得更直观和生动的感性认识。

教师

4 Flash在临床课教学中的应用

在临床教学中,实际的手术机会较少,并且由于视野、视角的关系,手术过程中的细节在很多时候只有手术者本人可以看清,而助手、参观者往往看不清楚。此时,将手术过程利用Flash技术模拟出来,将手术操作的细节放大,配以教师的讲解,可以清晰地展示手术过程。

5 小结

目前市场上出售的一些现成的Flash课件可供专业教师直接使用,网络上的资源也很丰富,有很多医学方面的Flash教学课件,推荐两个常用的医用Flash网站供大家学习和使用,一个是医用动画网 http://www.medsee.com/,另一个是南方医科大学Top医学动画网http://jxzy.smu.edu.cn/meishu/。但在教学中,有时很难找到适合自己教学且与教材配套的软件,用起来往往不是那么得心应手,这就促使教师发挥自己的聪明才智,亲自动手制作符合自己教学要求的教学软件。随着计算机知识的普及,多数教师对计算机知识有了一定的了解,但在一定程度上还不够系统、全面,所以也可以采用优势互补的方法,与计算机专业的教师合作,各取所长,共同制作医学院校教学所需的Flash课件。

教师

【参考文献】

 

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