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玩具设计论文实用13篇

玩具设计论文
玩具设计论文篇1

2、儿童玩具的开发设计要深入了解儿童的心理特征和行为特征。从出生开始,随着儿童的成长,其心智与行为的变化非常大,可以说是一天一个样。同时,随着人们物质生活水平的不断提高和时代的发展变化,儿童的心理特征与行为特征也在不断变化。作为成人的设计师,如只凭经验、想当然地闭门造车,是很难开发适应儿童需求、满足时代要求的玩具的。儿童玩具应根据不同的年龄层次的心理特征及行为特征来设计。一般儿童的年龄层次可分为三个阶段,第一是2岁左右的儿童,他们正处在学习各种动作阶段,宜使用较为平稳、具有反复操作练习功能的玩具;第二是4岁左右的儿童,他们可以在手的帮助下,进行一些比较惊险的动作,大型的滑梯类对他们来说很合适;第三是5岁左右的儿童,他们的想象力已日益丰富,非常愿意进行摹仿性的游乐活动,对玩具车和有较大回转的滑梯十分喜爱。

3、儿童玩具的开发设计要与市场需求相吻合。儿童时期是个体消费的依赖期,他们的消费在很大成分上是由成人决定的。由于家长的期望、性格、受教育程度、经济状况、审美修养等不同,造成需求的多元化。设计师及企业家应认真进行市场调查,分析、研究不同的消费群需求,不断调整产品结构,积极开发以满足不同层面的消费需求。利用价廉物美的材料、简单易行的生产工艺和独具匠心的设计,生产出有趣、益智的儿童玩具;利用各种材料组合和较为复杂的加工手段及专题设计,生产出功能多样、结构复杂的中档玩具;以及利用高档材料、高科技手段(声、光、电)精心设计的高档玩具。让父母的“舔犊之情”所倾注的“爱”和“望子成龙”所凝聚的“情”,通过不同的玩具展现出来。因而儿童玩具的开发要从功能、质量、品种、包装及销售等方面进行全方位设计,以引导家长们的消费取向。只要本着“为儿童需求设计产品,为家长需求设计包装”的方针,儿童玩具的设计就一定能取得良好的社会效益和经济效益。

4、兼收并蓄,不断创新,努力打造中国儿童玩具品牌。儿童玩具表面上是儿童生活游戏的一个商品,但从消费角度上看,它其实是一种教育投资,它必须能够充分展现其教科书的功能。因而它的开发设计一定要广泛地吸收各学科的先进的成果,同时还要及时掌握世界先进的生产加工工艺和了解最新的材料动态。认真吸取和学习发达国家的设计方法、管理模式、生产技术,尤其是在设计上要积极借鉴别人的成功的经验,并结合我国传统文化和审美情趣,创造有民族特色、符合时代潮流的儿童玩具。

儿童玩具的分类分析

目前国内玩具市场,品种繁多,功能各异,为便于研究、分析,可依据功能、材料、游戏方式及使用环境等对其进行一定的分类。

依功能可分为:实用功能玩具、教育功能玩具、娱乐功能玩具、陈设功能玩具等;依材料可分为:纸制玩具、草编玩具、竹制玩具、木制玩具、金属玩具、塑料玩具、陶制玩具、布绒玩具等;依使用方式可分为:益智类玩具、游戏类玩具、个体类玩具、群体类玩具等;依使用环境可分为:室内玩具、户外玩具、水上玩具等。

归纳玩具的分类,可使我们了解各种玩具的性质、特点及要求,便于设计的拓展和定位点的寻找,也有利于设计的综合比较和检视自己的设计,有的放矢进行玩具的开发创新。

儿童玩具的设计方法分析

在玩具的开发设计中,就如何把儿童的心理特征与行为特征、家长的愿望和市场竞争有机地结合起来,开发具有中国文化内涵的儿童玩具是我们所面临的关键问题。在儿童玩具的设计中,其功能性、安全性、游戏性及形态结构是最主要的四个要素。

(1)功能性是指玩具所具备的使用价值。它通过针对不同的年龄层的儿童需求,在考虑满足父母愿望的基础上,利用外观造型、色彩、工艺技术来加以实现。现代家庭独生子女偏多,生活条件优越,家长的期望值高,因而各类高档益智类玩具较为受宠,如大型智力积木、中英文学习机等。

(2)安全性是家长在选择玩具时考虑最多的一个要素。由于儿童自我保护能力较弱、易受伤害,儿童游戏中所发生事故有50%是因为不慎而造成的,16%是由于玩具结构的不合理性所至。因而在玩具的安全性设计中要注意以下几个方面:首先,儿童玩具的材料要具有无毒性;其次是外型结构要圆滑无尖锐形态;第三结构要合理、牢固。

(3)游戏性是指玩具的“玩”法,儿童的注意力和兴趣容易转移,他们充满着好奇心,独特、新颖的“玩”法会引起他们的注意和激发他们的兴趣,并能培养他们的探索精神和想象力,好的“玩”法还能化“平淡为神奇”,增加玩具的附加值,同时也会得到家长的喜欢。

(4)形态结构是指玩具的外观造型和内部结构。儿童玩具的形态一定要符合儿童的心理和中国传统的审美情趣。美观大方的造型、独特新颖的结构,有利于儿童高尚审美情趣的培养。例如许多仿生玩具、模型玩具都得到儿童和家长们的青睐。以上四个要素经不同的排列组合和参数变化,就可得到各式各样、丰富多彩的儿童玩具。

具体的玩具设计常有:

1、主题玩具设计:即有目的、有计划地针对某一年龄段儿童的生理、心理发展需要,或针对某一特定的消费群体,开发设计适合要求的玩具。如儿童在3-4岁期间,是最爱模仿的时期,也是进行语言教育的最佳时期。一些炊具、家庭用品、医药用具等模型玩具,可让儿童在“过家家”、当“医生”的角色游戏中学会用语言表达一些情节和内容。

2、功能整合设计:即某一玩具具有多种功能,使其一物多用或长时间使用。儿童随年龄的增长,兴趣会不断转移,功能单一的玩具会很快让孩子失去兴趣,造成浪费。功能整合设计可以使玩具内容丰富,玩法多变,延长其使用寿命,并能多方位地培养儿童的智力。如:拆装组合汽车玩具、具有可画画、录音等多功能的写字板、学习机等玩具。

玩具设计论文篇2

1 玩具文化的产品设计

1.1 玩具文化的发展演变过程

在人们的传统印象里,直接联想到儿童游戏用品,这就使得玩具作为一种游戏用品长时期是专署于儿童范畴中的消费品。所以先前的设计者和销售者都是针对儿童这个特定的消费群体来诠释“玩具”的概念。不可否认的是儿童确实是直接与玩具产生关联的人群,这是玩具产生的初衷,也是玩具发展的动力与基础。而本篇文章中所阐述的“玩具文化”并非是“玩具”的延伸,这是当下社会现实所产生的一种经济现象的表象反映,也是一个特定的历史时期所产生的社会风向标,更是人性化设计的趋势与发展的表现形式。

玩具文化是当代工业产品设计发展到一个新的高度而衍生出来的新种类文化。这种文化是派生在原有儿童玩具产品文化的基础上,既保留了儿童玩具文化原有的单线条、简练概括、趣味童稚等元素,更增添了许多新的内涵与文化,根据新的历史环境下,权衡经济、文化及社会的发展现状把玩具文化的概念重新整合与诠释。当今21世纪的玩具文化即包括学龄前儿童的玩具、儿童玩具、成人玩具、各种高科技含量的游戏机、网络媒介范畴的与游戏相关的游戏,及其周遍产品,更涉及到了日常生活中的任何功用的产品,无论大小,功能与样式。

1.2 “玩具文化”的直接作用对象

当代的产品设计不仅要求提倡人性化设计,更突出的要体现为人内心所设计。综观当今产品设计,对生产商品数量的要求已经达到了饱和状态,普遍意义上说如何增加销量,打开销售市场的唯一办法就是增大产品性能或是改变产品设计。增大产品的性能个产品厂家都极力去提高科技含量,这在市场中并不是取得至关胜利的关键点,重要的关键还是在产品的外观设计方面。“玩具文化”的直接作用对象是成人,是为了满足成人的内心需求,缓解身体、精神及其他方面的压力与负荷,作为一种精神需求品所产生的成人童趣化的社会现实。这种社会现实的产生是与国家经济的发展与社会建设的脚步息息相关的。人作为社会的成员之一,身处在社会的现实中时刻都要受到社会的影响与制约。

更不容忽视的是出生在上个世纪的年轻人群,他们从小就受到了大量的来自日本及海外地区的卡通、漫画的影响,产生了浓厚的兴趣。而对与卡通与漫画行业相关的周边产品也是主要的消费对象。日本及其欧美一些发达国家早就在上个世纪把玩具文化作为一种新兴的经济行业推广发展着,并给本国家带来了极大的经济利润。美国的迪斯尼早就在上个世纪作为美国经济与文化的一个品牌,而得到全球人们的认可与共识。

1.3 玩具文化产生的原因

20世纪以来,人们在享受经济高速发展所带来的舒适与智能化的同时,也承担了很多的压力与负担。快速的生活节奏、紧张的工作(学习)环境、激烈的竞争市场已经成为新时代人们身上的三座大山。而无形的压力就是在争夺时间,与时间作战。这种周而复始的生活把当下的社会人包围在一个盒子里,缺少与亲人和批朋友的沟通与交流,每天辛苦奋斗就是为了更早的摆脱掉盒子的束缚。心理学家指出当下的成人中绝大多数都存在着或多或少的心理疾病,他们不了解如何去放松自己,更不了解如何去与他人沟通。

玩具很容易成为他们的朋友,因为玩具懂得聆听、懂的欣赏他们、更不会给他们带来任何的压力,玩具可以让他们回忆起童年的快乐与久违的轻松,可以让心情无限的放飞,可以成为他们值得信任的朋友,从玩具的身上他们可以找到“安全感”和“稳定感”。

1.4 玩具文化设计

玩具文化为了避免是产品设计中的元素带来冷漠感和距离感。在设计的过程中,常常应用弧线的过渡来产生亲和力与亲近感,给人温馨安全的感觉,这点在设计中经常见到(图例),外型创意上只要以圆形为主要的形体基础,简单利落,大方整体。以当代韩国的玩具化产品设计为例。进行简要分析:

韩国自上个世纪中后期以来,一直都在引领亚洲等周遍地区文化产业的发展方向。通过对今些年来韩国工业产品设计风格的研究,不难发现的一个明显的现象就是:玩具文化已经成为韩国产品设计的一个领头者。韩国的产品设计常常都是以卡通形象出现,略带童趣的设计,夸张的表情,拟人化的造型,可爱精巧的同时又不缺乏科技含量。已经作为一种韩国的标志在亚洲等国刮起一股“韩流”。

韩国玩具文化设计的风格主要体现在对人的心灵的关怀,所有的设计产品本身就如同一个有生命力的玩具,为平淡枯燥的工作和生活环境带来些许的安慰和快乐。在设计的过程中,玩具文化有时作为一种理念出现在设计元素中,把生活中大大小小的快乐巧妙的用玩具的形式表现出来,让人们从中得到心灵的安慰和身心的愉悦。

玩具文化设计打破了死板与沉闷的直线造型与科技的结合概念,打造出“科技可以很快乐”的理念。运用大量的曲线来进行设计整合,整体效果活泼动感,用最简单的设计线条勾勒出最直接的需求,更容易贴近心灵,具有亲和力与时代感,深的年轻一族的喜爱与推崇。调皮中不失稳重,可爱间不缺体面。将趣味添加在生活的每个角落。细心的填充着人们的繁琐生活,给予人们的不仅仅是直接的关怀与温暖,而是一种被认同的思念与零距离的接触。打破了产品的孤单与冰冷,将温度用设计的方式注入到产品当中,一个具有“血液”的产品就如同一个朋友或是家人一样。

2 玩具文化的前景与展望

较之日本及欧美等国家而言,我国的玩具文化起步的较晚,基本的市场运作还没有成型。虽然存在着一定的风险,但是中国的玩具文化市场将有很大的发展空间去延伸。我们目前占有天时、地利与人和三大优势:

(1)天时;国际外部玩具文化市场发展趋于饱和化,很多的大的国际企业与集团急于扩大海外市场的占有份额。同时我们作为新兴的玩具文化在发展的过程中可以借鉴其他国家的发展经验,少绕弯路。

玩具设计论文篇3

2.1民间传统玩具的设计特征

所有的人造事物都与人类的设计活动有关,这些设计活动有的是出于自觉地,有的则完全是自发的,有的仅仅是为了一个简单的动机,有的则为了满足高度的审美和文化的追求。当这些设计活动处在这些不同的层面上时,设计的程度就出现了明显的差异,而这种差异又直接作用于人造事物,并反映出来。民间传统玩具通常并未进行事先独立的设计思考活动,而是将设计活动融入到制作,甚至使用中,不断完善而来。民间传统玩具经历了漫长的演化过程,具有浓郁的文化积淀。同时,由于其在很大程度上受到制作者的个人因素、地域文化因素等的影响,使其呈现出千差万别的个性化特征。商品化的玩具呈现出流派、风格特征,未商品化的玩具呈现出偶然性、突变性的特征。民间传统玩具由于其产品自身的功能特点,其选材通常是廉价的自然材料或废物利用,工艺要求也不严格,并不一定要多么精细,重要的是其本身的娱乐性。民间传统玩具的娱乐性是多方位的,在其简单的外观下往往蕴含着强大的应变能力,如七巧板、九连环等。儿童对其赋予的某种特殊的象征意义也是娱乐性的关键因素,虽然在大多数时候这种象征意义往往不能被成年人理解,如竹马等。

2.2基于工业设计的民间传统玩具开发

民间传统玩具要满足现代条件下的市场需要,获得新生,只有与现代工业设计相结合才有出路。工业设计以批量产品的设计为目标,以运用现代科学技术的成果为技术基础,具备与之适应的现代审美意识,在现代市场背景中运作,实现提高人类生活质量的根本目的。基于工业设计的民间传统玩具开发其目的在于研究民间传统玩具在新时期条件下的生存与发展问题,并从人的生理与心理特征出发,提出适宜的解决方案,以满足新时期人类需求或提升人类有形与无形的娱乐质量。理想的民间传统玩具开发必须考虑人性机能、技术技能、制造机能,并同时考虑市场机能,使其满足现代玩具市场的要求。基于工业设计的民间传统玩具开发应由受过专业训练的工业设计师主持执行,通过对民间传统玩具现况的调查,对调查资料进行分析归纳,提出开发方向,进而采取创意设计活动,提出多种解决方案,再经各方面因素的综合评估筛选,确定最佳方案,而后凭借现代生产技术使之得以实现。民间传统玩具的开发应整合产品属性与消费需求的关系。根据美国人本心理学家马斯洛的人类需求层次理论,最终方案应满足消费由低到高的生理需求、安全需求、归属关系和爱的需求、尊重的需求、认知的需求、美的需求、自我实现的需求。作为满足消费者各需求层次的玩具产品,其功能应表现出强大的丰富性。民间传统玩具的开发应积极利用新的材料和加工工艺展开设计。新材料和新的加工工艺的应用可以进一步扩展产品的功能,赋予产品全新的外观与品质,进而为民间传统玩具获得新生提供了更多的可能性。现代社会,经济发展迅速,玩具商品要通过一整套的市场营销活动才得以顺利地流通到达消费者手中。这就促使民间传统玩具的开发应遵循市场规律,通过产品策略、渠道策略、价格策略、促销策略和销售策略使其适应现代市场经济环境,从而得以延续。同时,还应对消费市场进行细分化,根据消费者的购买行为差异,准确地进行设计定位,以便将这些市场因素物质化,从而融入到产品之中。产品在市场中有一个从导入、发展、成熟到衰退的生命周期。在这四个阶段,应遵循其市场规律,积极采用适当的营销手段,并在生命周期结束时,能够推陈出新,开始新一轮的开发活动。

玩具设计论文篇4

这点主要为了强调学生所做的玩教具必须要有创意,创意是我们不竭的动力,学生面对每一次不同材质的实践,要把创意放在首位。例如,哲学中说到,“具体问题具体分析是马克思主义的活的灵魂”,同样创意也是我们玩教具制作的活的灵魂。还有我们文学中提到的,“有一千个读者就有一千个哈姆雷特”,同样我们有几十个学生,就要做出几十个不同形式、不同创意的作品,这样既培养了学生创造思维的能力,同时也出现了一些身临其境的优秀作品。其中学生的玩教具—泥艺作品《农家小院》就是很有意境的优秀作品。此作品的意境美表现在,当这件玩教具作品呈现在我们眼前时,使我们忘却了节奏快、压力大的城市生活,向往着安静惬意的农家小院,我们的思绪在此沉淀,身心得到极大的放松和愉悦。在玩教具制作的教学中,我一直推崇学生要注意作品的意境美,“意境”是中国传统美学思想的重要范畴,中国古典诗、画、文、赋、书法、音乐、建筑、戏剧,都十分重视意境。意境是一种情景交融的境界,是作品通过客观物象的描绘,在情与景高度融合后,体现出来的艺术境界,现在多指艺术作品通过艺术形象或情境所呈现出的境界和情调。它是若有若无的朦胧美、有限无限的超越美和不设不施的自然美,意境中既有来自艺术家主观的“情”,又有来自客观现实升华的“境”,这种“情”和“境”不是分离的,而是有机地融合在一起,境中有情,情中有境,是主体情感与客观作品的有机统一,它是情与景、意与境的统一。由此可见,以“意”为主体目标贯穿本课程是非常必要的。这样可以使玩教具作品在形式美的基础上,又富有内在美,使作品具有来源于生活,却高于生活的艺术美。

三、以“情”为主导思想贯穿本课程

在本门课程教学中,我一直把“情”字作为教育学生的主导思想贯穿本课程,“情”字在这里主要表现为学生真情实意的一个学习态度,在教学中我认为,拥有一个认真的学习态度,是学好本门课程最基本的要素,要想做好玩教具,首先要用心,真情实意地与不同材质进行交流。例如,在玩教具泥艺的制作中,我发现学生手上都戴着塑料袋,个个都是小心翼翼地,生怕泥巴沾到自己的手上和衣服上,连班里的男生都是如此举动,这种学习态度显然是不想弄脏他们的手和衣服,就抱着得过且过的心理应付着做,没有真心的付出就不会有回报,结果就达不到预期的教学效果,看到这一幕,我将泥艺项目暂停下来,告诉学生:“想做出好的泥艺玩教具作品,最重要的是要做到真情实意地与泥巴进行交流,试想一下。如果未来你们做了爸爸妈妈,会戴着手套给宝宝擦屁股吗?或者再来试想一下,我们的妈妈会戴着手套给我们做面条吃吗?”学生们顿时都吐了吐舌头,不好意思地笑了,他们迅速地摘掉了手上的塑料袋,紧接着学生的手、脑、心与泥巴相融在一起,他们已经不在乎泥巴会弄脏手和衣服了,全身心地与泥巴交融在一起,脸上、头发上、衣服上到处都沾满了泥巴,同时产生了一些情景交融的优秀泥艺玩教具作品,例如,作品《童年》,学生根据创作主题,相应地给泥艺涂上了颜色,使之作品主题更突出,同时突出了审美的趣味性,更加富有童趣和视觉冲击力。我坚信,只要学生在做各种材质玩教具的过程中,有真情实意,就会有更多情景交融的作品出现。

四、在教学方法上我采用了情境教学法、游戏教学法、项目实践教学法

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二、随境游戏理念下儿童玩具的互动研究

儿童在使用玩具的过程中就是互动,随境游戏理念下的互动相比传统的互动而言更具有情感性。例如全世界风靡的芭比娃娃就是注重了和儿童情感上的交流,让玩具不再是冰冷的物体而让儿童在其中找到了归属感。情感的加入体现了随境理念中的人文关怀,但是如果互动的过程过于繁琐和复杂会让儿童产生挫败感就会放弃,不利于儿童与玩具互动性激情的激发。在儿童与玩具的互动性设计上我们要注意几点:

(一)玩具的互动要符合儿童的行为特点玩具的作用就是让儿童去玩,能够激发儿童玩的玩具就要符合儿童的行为特点,我们在儿童玩具的设计就要以儿童的视角出发,过于成年人的交互不利于儿童的理解。比如儿童一般比较喜欢用手指去捏,摸,抠物体,根据这一个行为特征设计师设计出了一款手指互动游戏机TuttukiBako。儿童可以将手指伸进玩具左侧小孔,屏幕上就会出现虚拟的手指图像,随着你的手指的动作,虚拟的熊猫会做出相应的反映,比如你的手指轻轻抚一下“熊猫”就会“亲”你一下。

(二)玩具的交互要考虑到情境交互设计的情境包含的范围比较广泛,我们可以大致将其分为物质情境和非物质情境两大类。儿童在成长很容易受到挫折,进而一蹶不振,我们就要在情境中多加入非物质情境,多一些人文关怀,鼓励儿童去尝试增加他们的成就感。

三、随境游戏理念下儿童玩具的体验研究

随境游戏流行的原因在于它能够给玩家其他方式无法给予的体验方式,这种体验方式也是随境游戏的独特之处。比如利用高科技虚拟的高尔夫场景,就可以让人们在室内进行高尔夫运动,虚拟的高尔夫球会根据你的动作的方向和幅度大小在虚拟的场地运动,让人身临其境。体验设计就是要让人与产品互动的过程中增加情感。我们每一个人都不是独立于社会中存在的,势必会与周围的事物产生互动。随境游戏理念下的儿童玩具的设计就是让儿童以我们设定场景的某种角色参与进来,去体验新的互动方式,让产品不再是冰冷的机器而是具有情感的实物。

在儿童玩具的设计中我们要融入体验,让儿童用体验的方式去认知世界。胡伊青加说过:“游戏的乐趣究竟是什么?这是一种被抓住、被震撼、被弄得神魂颠倒的心理状态。”在儿童的体验研究可以从以下研究。体验感觉是人对周围事物做出的反应,儿童在其成长过程中就是通过体验来感知世界。情感体验具有三个层级,从物境到情境,再到意境。儿童的体验还处在物质和情感这两个方面。针对儿童体验我们将从本能层次,行为层次和反思层次这三个方面进行分析。

(一)本能层次人对环境的做出的反应大多来自本能,首先通过视觉听觉等刺激大脑,然后运动器官再做出相应的反应。儿童在学习中会受到外界的各种刺激,从而产生了好奇心,进而让儿童做出相应的刺激反应。

玩具设计论文篇6

1.1玩具的定义

玩具又称为,玩具的形式很多且受各地风俗和文化影响,玩具的定义也有所不同。对于儿童玩具的定义,大部分的专家认为只要是在儿童游戏中所使用的材料与物品都成为玩具,同时大部分家长都认同玩具就是能使儿童专注,娱乐,有时具有教育功能的东西;综合相关的定义,本文把儿童玩具定义为:玩具是儿童在游戏过程中所使用的一种工具,借由玩具可以提升游戏的品质及乐趣,即能使幼儿专注,愉快,并在游戏活动中,具有协助,激发,提升幼儿身心发展功效的物品。

1.2玩具行业现状

(1)国内。中国是全球玩具第一大生产国,玩具业在我国制造业中地位较高且属于开放程度较高的行业,对世界玩具行业具有一定影响。我国玩具行业从上世纪80年代后开始发展,但自主开发和创新能力不强,自主品牌在国际竞争中实力待提高,依附于发达国家的设计和品牌导致我国玩具业利润低,处于该行业产业链最低端。

(2)国外。美国玩具市场中,消费者注重品牌,对产地并不敏感。美国市场各种外国制造产品比例较高,玩具产品则更为突出。美国玩具业中,设计和销售渠道等高附加值的环节留在国内,制造都外包到国外,大部分在亚洲。

全球知名玩具企业美泰于2009年在上海开设其首家芭比娃娃零售店,店内可让顾客可以自行设计自己的芭比娃娃。美泰旗下品牌芭比美少女美发系列、饰品系列、话机系列在国内各地市场亮相,以芭比专柜形式登场。

1.3玩具的发展

玩具从最早的纸飞机,纸娃娃,弹珠到后来的芭比娃娃,电动飞机等,无论是哪种玩具,都伴随着许多人走过欢乐的童年岁月。随着玩具设计行业发展,玩具已逐渐演变并颠覆了传统,新一代科技玩具除有各种声光效果之外,还设计出具有触觉及动感的功能,比传统玩具多了很多新的科技元素,其互动性、多元性及创造性是科技玩具的特色。在玩具发展的同时,其实家长对于小孩的身心健康更为重视,玩具伴随着其心智健康发育,具有延续性及有益身心发展的特征才是儿童玩具设计的走向。

二、儿童玩具设计的延续性分析

2.1 延续性的概述

玩是孩子每天必需的事情,玩具就是其玩耍的工具。慢慢发现儿童与玩具之间的关系也出现了变化,延续性是对玩具设计的预想,得以让玩具在整个与儿童互动过程中得到最好的发挥。在童年时期,我们需要很多玩具进行角色扮演,比如模拟社会和外部世界,包括城堡,店铺,戏院等,还需要一些小型家具及娃娃,丰富社会化活动的内容。可以说除了父母之外,玩具就是最好的伙伴,随着年龄的增加,玩具更新换代,陪在孩子身边的玩具越来越少,最终留下将所剩无几,只能是回忆。在这个时候,儿童需要的是不仅能陪伴的玩具,更需要一个心灵守护过程,一个更长远的发展,正如美国电影“泰迪熊”中泰迪一样,一个好的玩伴,玩具的延续性是未来玩具设计的必然。

2.2儿童玩具设计中的延续性

玩具的发展往往受到社会、政治经济与文化环境的影响。玩具不断地进步,相对于传统玩具来说,科技玩具的声光效果比传统玩具更具吸引力。但同时玩具的设计之路越来越模糊,很多玩具强调与流行元素结合,忽略了以人为本的设计原则。市面上推出的科技玩具,款式多样,与过去的洋娃娃等传统玩具比,为了与洋娃娃互动,孩子会想出很多互动模式,例如穿衣服,梳头等,因而变得富有创造力及想象力,看似有新的功能性存在,但是新科技的玩具则只有程式化的回应方式,可能会剥夺孩子思考的自发性及创造性,从自发性出发,能开拓儿童想象力及创造力的玩具才属于真正的好玩具。玩具是一种吸引儿童注意力及好奇心的工具,丰富游戏的内容,并促进其感觉、知觉、动作、肌肉以及语言和社会交往等方面的发展。儿童可以从玩具中学习到教育,运动及社会人际关系的养成,从而在进入成人阶段前养成良好的生活习惯及状态,因此在关注儿童心理发展基础之上,应发展更好的玩具设计。

三、儿童玩具设计延续性的意义

3.1儿童玩具设计延续性的意义

(1)对儿童的意义。玩具的价值在于它是儿童自我表现的方式,通过使用玩具,能促进儿童在认知,体能或社会情绪等方面的发展,儿童应该具有使用玩具的自由,并且强调儿童游戏是由其自主性的动机发展而成,即是由儿童自己的想象力来指导的游戏。好的玩具,必须配合孩子目前的身心发展,且其具备吸引力、建构性、安全性、无毒性、耐用性、挑战性及有趣性,能引起孩子主动自主的学习,在游戏的过程中不断自我修正。

(2)对设计师的意义。玩具是一个媒介和工具,其能让幼儿模拟假想为许多不同的事物,而不受玩具本身原本实用性的干扰与约束,这才是儿童玩具的最佳特色,好的玩具是涵盖多方面的启发性,而不是通过价格的高低来体现。市面上出售的玩具琳琅满目,各式各样的玩具应有尽有,应该挑选适合孩子的玩具,才能真正协助幼儿在各方面发展。

对于设计师来说,适合儿童玩具的要求:

1)发展适切性。玩具的适切性指玩具能激发儿童在认知、语言、行动、情绪以及社会等发展能力,并且应符合其年龄及发展阶段。

2)功能设计特色。玩具的功能性包括玩具的外观造型且具有多样玩法及多元的互动模式,能满足孩子探索的欲望,鼓励孩子配合其他不同种类的玩具结合使用,从而创造更多不同的玩法,具有挑战性,鼓励性的玩具,能使孩子能从操作中发挥想象力和创造力,并得到控制感及满足感。

3)安全坚固性。玩具的安全及坚固应有相应的国家及行业标准,在选择时应注意相应标识。

3.2总结

“玩”是孩子与外在世界沟通的桥梁,它不但能够帮助孩子了解自我,也能让他们探索及发现问题,进而满足孩子的好奇心,而游戏的最重要的工具就是玩具,是发展内在需求的重要媒介,关于玩具的长远设计也是关注孩子心理健康成长必不可少的元素。

参考文献:

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[5]周政德,国际产品生命周期之探索性研究,国立成功大学企业管理研究所硕士论文,2002

[6]郭o晃,适龄的选择,蒙特利梭,第32期,10-13,2002

玩具设计论文篇7

Toy Design Education Status quo and Development Trend

XUE Guo

(Business College, Hubei University of Technology, Wuhan, Hubei 430079)

Abstract With the social development and technological progress, and now social economic development began to enter into the direction of entertainment as the carrier. Toy is also given a new concept and scope. At present, universities take the toy design as an industrial design major topic for a thematic teaching and research. Educational toys in the country there is a professional development uneven, the lack of qualified teachers, teaching environment such as lack of limitations. In the process of rapid market today, faced with rising employment enterprises employing skill requirements, toys professional education only through diversified teaching mode, deepening teaching reform, and constantly improve the quality of teaching to meet the social needs of employees. Enhance students' ability to raise the level of the actual professional at the same time, training teachers' teaching practical skills and optimization of resources to meet future educational issues, to contribute to train the true meaning of toy design talents for enterprises.

Key words toy design; curriculum setting; teaching mode

随着社会发展和科技进步,现在社会经济发展开始进入到以娱乐为载体的方向。同时,随着日益提高的工业水平,玩具的生产由小型手工业逐渐扩大为一个整体性的产业。玩具也被赋予了新的概念和范畴。人们在满足物质需求生活后,对精神生活渴望也就越来越大。

不仅仅是儿童玩具、很多成年人也对玩具情有独钟,玩具的价值慢慢的已经开始由一种儿时的娱乐器具开始向开发智力、增强体质、陶冶情操、收藏增值等各个方面发展。在日常生活娱乐中,所占有的地位越来越重要。

正因为如此,玩具设计行业对人才的需求也与日俱增。许多高校都开设了玩具相关专业。

1 玩具设计教育国内现状

目前,“玩具设计专业”还并没有收入我国的本科专业目录。目前各个高校的玩具设计专业本科生,大多都设置在工业设计或者艺术设计专业方向下。目前比较有特色的本科院校有:天津科技大学设在工业设计专业(玩具设计方向)、广东商学院设在艺术设计专业、南京师范大学设在艺术设计专业。

我国最早开设玩具设计专业的高校是天津科技大学,该校在1987年设置玩具设计与制造专业。从2001年开始,玩具设计专业并入工业设计专业,包括产品造型设计和玩具设计两个专业方向,积累近二十多年的教学经验,为各玩具企业培养了数百名专业人才,为我国玩具事业的发展做出了贡献,该专业也因此在玩具业具有了较高的声誉。

更多的高校,则是将玩具设计作为工业设计专业的一个专题课题来进行教学和研究,因为两者在绝大多数基础课程的设置上都是一样的:都需要学习工业设计理论类知识,例如人机工程学、设计概论、材料与工艺等;同时,也都需要学习艺术类基础知识:素描、色彩、三大构成、手绘效果图等;同时,在逻辑思维能力培训这点上,也会同样接触到例如创意思维、设计方法学等课程;以及软件应用课程,例如PHOTOSHOP、corldraw、犀牛、PRO-E这些课程,基本都会安排在大一、大二的课程时间段里。

到了大三学年阶段,玩具设计课程设置的自身特点开始体现,主要的培养目标为培养能从事玩具产品的开发、研究、产品造型设计的实用型高级专业人才。所以涉及的课程就更加专业化,将工业设计专业的玩具设计课程分类为以下几个部分详细教学:玩具史、木质玩具设计、毛绒类玩具设计、电子玩具设计、机械玩具设计、木制、竹制玩具设计、玩具安全标准与检测等。

还有部分的高校,玩具课程仅仅是作为一个专业课。例如我院,产品造型设计在大三下学期阶段开设了玩具设计专题课程;动漫专科专业在大二下学期阶段,动漫衍生品设计课程。这类课程一般学时为60课时左右,教师在上课的时候,对于玩具专题设计,一般按照玩具的材质或者功能划分为布艺玩具、木制玩具、科学玩具、结构类玩具、场景类玩具等来进行逐一的讲解。而对于动漫衍生品设计课程,教师除了讲授玩具设计外,还要讲解办公类玩具文具的设计。由于课时比较少、内容比较杂、而专业程度和深度不够。

2 我国玩具设计专业现有教育存在的问题

玩具设计专业在中国从起步发展至今已有20余年,仍在专业教学上存在着很多的不足。

2.1 专业发展参差不齐

根据前文所述,我国开设玩具设计专业类课程的学校已有30余所,很多高校的玩具设计专业课程都开设在工业设计专业类别下,作为一个独立的设计发展方向。学校都有自己特有教学模式和教学方法。缺少一个统一的专业标准和交流平台。在教材方面,也并没有学科权威教材,使得专业的发展参差不齐。

2.2 缺乏专业师资教学队伍

玩具设计专业涉及到很多不同种类的学科建设,所以对于师资队伍的建设要求比较高,既需要产品造型设计、包装设计这类的艺术人才,也需要例如结构工程、电子工程类人才,另外也需要与之辅助的包括市场营销、工商管理等各个领域的专业师资队伍。但由于该专业属于新兴产业专业,起步较晚。各个高校相关对口的专业教师紧缺,大部分学校只能选择相近专业的工业设计专业教师、艺术设计专业教师,进行再培训与专业转型。这就出现了教师对玩具行业信息了解不够、对整个玩具设计制造流程相关环节把控能力不足等问题。在玩具设计领域,双师型教师的缺乏,也使得专业建设的开展受到了影响。

2.3 教学场地的局限性

玩具设计,需要了解各种玩具制作的整个过程,而布艺类玩具、木制玩具、塑料玩具所涉及的材料不同、加工工艺不同。所以需要的场地比较大,比较多。模型类制作类课程、场景类制作课程、加工类课程都需要大规模的教学场地和生产设备,各个高校日益紧缺的教学场地和昂贵的教学设备费用成为教学硬件上的两大难题。

3 我国玩具设计专业的发展趋势

3.1 趋势一:理论和实践相结合的教学模式

传统的“理论性”的教学模式已经不能满足当今的玩具设计专业教学,无法做到真正全面地提高学生的综合素质,也无法满足企业对用人岗位能力需求。理论和实践相结合的教学改革、教学模式,可以更好地培养玩具设计专业的学生。

理论方面,主要指的是设计基础课的理论知识掌握,例如设计概论、设计史、产品开发设计与程序、机械制图、玩具造型及结构设计、玩具的安全标准与检测等理论知识的学习。

实践方面主要指的是例如模型制作、游戏衍生品设计、金工实习、电工实习、课程设计、玩具智能控制实训、电子玩具装配实训、生产实习等实践环节。

3.2 趋势二:校企结合的课程教学方法

在具体课程教学环节和实践环节中,可以尝试将企业项目、或者是企业举办的各类玩具设计大赛直接引入课堂,通过教学项目激发学生的学习兴趣。并同时在教学过程中避免了脱离实际的教学。让学生在学习过程中,感受到学校要求和企业要求的不同,感受学校和社会对设计作品的不同评价尺度。有利于培养更为专业化、市场化的人才。

另外,校企结合提升学生综合素质能力,减少就业与企业磨合时间。并有利于学生日后的就业。本学院2010级工造本二班的宋子豪同学,参加全国高校举办的“乐立方”杯科学玩具设计大赛。其设计的作品目前入围决赛,并获邀到知名玩具企业“乐立方”企业进行实习。

当今的玩具设计专业建设,不能仅仅考虑到在学校内掌握相关的理论知识、了解相关的制作流程和设计方法,更多的是要让学生走向社会,让社会参与到对学生专业的教学和培养中来。加工工厂、商场、玩具市场、游戏厅、娱乐场所等都是除了学校以外重要的社会资源。同时,通过校企项目合作,解决现在高校玩具设计专业所需厂房不足、专业人才不够的现状。同时,让大学专业教师和学生,利用自己所学的理论知识,帮助企业发展,为企业的生产提供科学理论指导和设计帮助。这样实现企业学校共同培养人才的双赢,从根本上让专业发展得到良性循环。

教学环境与资源合理利用。引导学生从多角度定义设计的目标,培养学生的综合评估能力,让设计不再只是“个性化”“艺术化”,而是要让社会资源优化专业,课外调动学生深入了解市场需求,实践去分析设计问题再整合到课程中。校企结合使得老师和学生更能了解市场需求和提高专业认识,同时,也为企业提供了知识和创意类的帮助,达到一个双赢的局面。

综上所述,在市场化进程迅速的今天,玩具设计专业教育面临着良好的发展契机。面对用人企业不断提升的用人技能要求,专业教育只能通过多元的教学模式,不断深入教学改革、不断提升教学质量,最终达到人才培养目标。而当代大学生的培养重点已经从理论化朝着动手能力、实际操作能力发展。如何在玩具设计专业中,加强学生的实际专业能力水平,是检验这一专业开设的硬性标准。同时培养师资队伍的实践技能与优化教学资源来应对未来教育问题,为企业培养真正意义的玩具设计人才做贡献。

参考文献

玩具设计论文篇8

玩具书的形态不同于普通图画书,其造型奇特,可翻转掀拉,挖洞拼贴;有轮子可转动,按键可发声,触摸可发光;还可以加上声、光、电装置,能立体再现故事场景。因其能和儿童互动,充分满足儿童的好奇心理,探索精神,是最佳的智力开发玩具。

一、玩具书的发展历史

玩具书在国外曾被称为movable books、mechanical books、pop-up books等,至今已有几百年的历史。没有人知道世界上第一个发明玩具书的人是谁,但据记载最早的是l3世纪的西班牙神秘主义学者和诗人ramon llull of majorca,他在书中使用了一个可以转动的圆形插图来说明他的理论。直到l8世纪,这种书中的特殊装置被用于儿童图书,逐渐发展成现在新奇古怪的pop-up。Www.133229.COm1810年,伦敦出版商s. & j. fuller出版一种新颖的手工制作的玩具书“paper doll books”(娃娃书),此系列玩具书成为19世纪早期的典型作品,但其售价昂贵,只有贵族家的孩子才玩得起。

真正开始大批量生产玩具书的是dean & son公司,这是成立于伦敦的一家出版公司,他们在186o至1900年期间,出版了大量的movable books,并改革了玩具书的生产模式,成立了专门的纸工程部门,来设计制作书中的纸机械装置。他们还运用了新的技术,书中的多个人物可随着故事情节谐调一致的活动;书中的插图能呈现三维立体的效果;还有的书中有可以活动的百叶窗,可变换颜色和内容。

真正开始使用“pop-up”(玩具书) 一词的是1930年代美国的blue ribbon 出版社,他们为迪斯尼的卡通角色们制作玩具书时,就用了 “pop-up” 一词。此后,大部份 英语 系的儿童立体书,也都会冠上 “pop-up”来区别一般的儿童图画书。20世纪50年代末,捷克首都布拉格的artia公司对玩具书进行了一系列引人注目的革新。他们的玩具书大量销往欧洲市场。20世纪60年代中期,graphics international 公司的总裁,waldo hunt,受到捷克人的启发,在美国的玩具书市场出版了许多图书。此后,玩具书市场又开始复兴起来,直到现在,全世界的玩具书市场一片繁荣,光英国每年就有二三百本玩具书出品。20世纪60年代以后,玩具书制作得越来越精美复杂。打开书本,就象打开了个立体舞台,机关惊奇巧妙,书中还加入 音乐 、灯光、香味、声音、玩偶等装置。

现阶段的玩具书己不同于上个世纪的立体书,翻翻书的样子,它已越来越向益智类玩具所靠拢,并且有的已形成一类单独的玩具品牌,如早教机,是一个翻开的书本形状的底盘,书的内页是可更换的卡片,触动卡片的相应部位,就能发出人声朗读的词语,儿歌,故事等。现在的玩具书在材质上更是推陈出新,如布制的小汽车造形的玩具书,内页可以翻阅。如运用了草,麻,动物皮毛等多种材质栩栩如生的再现可爱的小猫在篮中的形象。此外还有塑料制成的,不怕浸水,不怕撕、咬,在小孩洗澡时也可以玩的洗澡书。

二、儿童玩具书的设计方法

一个人的一生成长中,幼年的感性体验对其一生具有重要影响,由于玩具可促进儿童感觉器官发育、智力 发展 ,寓教于乐,尤其是玩具书更受到家长和儿童的欢迎,它能提高儿童的认知理解能力、创造思维能力、想象能力及注意力等,同时能开扩视野,激发儿童的欢乐情绪,培养良好品德,更能在潜移默化中培养儿童的阅读兴趣,为良好学习习惯打下基础。

儿童玩具书的设计同样要考虑产品的品牌、造型、色彩、材料、包装等因素,更要考虑儿童玩具应具有的安全性、适龄性、启发性、娱乐性、生动性、激励性、 艺术 性等特点。同时,因为儿童玩具书还具备书籍的某些特征,设计时也要借鉴书籍装帧设计的某些方法,如文字编排、插图绘制、色彩搭配等。重要的是找到“玩具”与“书”的结合点,兼顾娱乐性与 教育 性。此外,儿童因年龄、性别、性格、环境、喜好的不同,设计应具有多样性和个性。

1.儿童的心理、生理特点是创新的基础

儿童各阶段的生理发育特点、心理发育状况是创新设计的基础。人机工程学是 工业 设计的重要课题,人性化设计更是玩具设计人员的必备素养。儿童的生理发育迅速,手的灵活程度,手、脑的协调程度,语言能力的发展、心理特点等,各年龄段差别很大。这就要求玩具书设计人员充分了解各年龄段儿童的需求,周密考虑,设计出有针对性的玩具书。

2.在我国的古老文化和民间艺术中寻找灵感

本民族的传统文化和艺术特色是玩具书设计的重要源泉。玩具书的形态具有很强的时代性,同时代的审美倾向和科技水平影响着玩具书的外部造型和内部装置,但是玩具书的内容却是文化的积淀,故事情节和插图设计都带有各民族的特色。因此,玩具书的设计具有强烈的个性特征。我国的上古神话、民间传说、成语故事资源丰富,更有享誉世界的花木兰、孙悟空等艺术形象,这些都为玩具书的内容和插图设计提供了丰富的材料。我国民间美术资源丰富,老少喜闻乐见的皮影戏、木偶戏,人物造型夸张、装饰性强,可为玩具书的造形设计提供有益借鉴。我国的年画艺术色彩饱和、装饰性强、视觉冲击力强,受到儿童的喜爱,也可以为玩具书的色彩设计提供借鉴。

3.天然材质更适宜儿童使用

天然材质的应用手法可为玩具书的材质创新提供借鉴。纸、竹、麻制品在我国的使用 历史 悠久,结绳、捆扎、烘烤、上漆等应用形式多样,《考工记》和《天工开物》中有大量记载,这些 自然 材料的使用已出现在儿童玩具书的设计中,它们正是适用于儿童的绿色环保材料。

参考 文献 :

玩具设计论文篇9

一、本能层

情感体验层次理论认为,本能层是呈现在玩家眼前并给玩家带来各种感官刺激的所有具体内容,这些具体内容将给玩家带来各种情绪体验。本能层是三层体验结构中的基础层次,对行为层和反思层体验有着重大影响。在本能层设计中采用情感工程技术存在三个难点:

1)控制注意。设计师要让玩家在充分感受和理解的基础上获得完整的感觉信息,除确保具体内容所包含的信息量满足设计需要传递的数量外,还须对注意加予控制,否则,玩家对具体内容的感受和理解就会出现偏差,从而导致本能层的情感体验不充足和上面两层的情感体验变得支离破碎,知觉负载理论可解释其原因[2]。设计师要想有效地控制注意,可在交互行为之前通过各种渠道明示或暗示游戏相关趣味元素或利用一些功能性或结构性元素(如易得性、新异性等)来确保符合玩家的接受定向或提前为玩家创设预存立场,从而引发玩家正确的接受期待和接受需要;另外,对于不可改变的玩家个性,可在特定游戏情景状态下借助“调节定向理论”手段,实现对玩家动机的调节和个性的暂时性抑制。这样可确保玩家顺利接受设计既定的具体内容,同时使保持自身的心理平衡。

2)引导玩家获得正面情感体验。设计师要让玩家从游戏情景画面中产生联想、情感和领悟,造就玩家的正面情感体验,应将视听设计(包括人物、道具、场景、界面、音效、影像处理、剧情等)效果提升到美学高度。因此,设计师应遵循格式塔视觉知觉理论中的各种设计原则,应用格式塔心理学美学指导游戏情感工程设计。

3)控制游戏画面程度。设计师要通过视听设计控制游戏画面程度,让玩家获得良好的感官体验,除充分利用《游戏情感设计》一书中所提的办法打造具有情感细腻丰富的玩家角色和非玩家角色外,还应按照格式塔视觉知觉理论中的各项设计原则来创建各种剧情场景,创造性地让人物、道具、界面、声音等要素在剧情场景得到完美的布局搭配,激起玩家兴趣和保持玩家注意,用画面美感来打动玩家,使其获得愉悦的视听体验。在人机交互设备的尚未解决好的今天,玩家的触感更多用替代方式来完成,但随技术的发展,玩家会感知到不同材质带来的不同触感体验。

二、行为层

情感体验层次理论认为,行为层是指玩家通过学习掌握技能,并使用技能去解决任务和从中获得成就感等。行为层是三层体验结构中的中间层次,对反思层体验有着重大影响。在行为层设计中采用情感工程技术存在两个难点:

1)游戏交互行为与界面设计。玩家通过本能层接受和认知的相关信息来学习掌握技能后,为完成任务实现目标,玩家必然会做出相应操作的行为反馈,这就是玩家与游戏之间的交互行为。交互行为设计首先要符合人机工程学要求和玩家游戏的习惯,然后再确保其自然性,使玩家能轻松操作获得互动体验,产生进一步的感官刺激。前面问题相对容易解决,而交互行为的自然性则受人机交互设备发展的制约。故替代设备选择和使用方式应尽量靠近人的行为习惯,要简单轻便和尽量回避附加设备;设计师应尽量采用多通道行为设计,以确保玩家的精力消耗最低,防止玩家注意力的下降;界面设计应与交互行为设计匹配,按照人类认知规律与格式塔视觉知觉理论原则来设计,要做到界面既满足操作简便,又具有美感;另外,游戏系统要确保玩家交互后能获得及时有效的信息反馈,让玩家及时了解交互行为结果,以便考虑进一步的交互,这样可增加玩家的游戏时间和沉浸感。

2)控制游戏玩法进程。游戏玩法进程是玩家向着游戏最终目标推进所进行的系列可从中获得各种乐趣与情感体验的活动。要控制好它,实际上就是要控制好游戏机制、游戏时长、奖励和难度。游戏机制包括游戏中的所有操作和交互活动,是游戏玩法的中核心部分,它直接影响操作的复杂度和玩家对游戏的掌握情况。设计师要控制好游戏机制,就应让游戏具有一个易理解的核心机制和若干次级机制,可利用两种机制互补来支撑游戏玩法进程,推动游戏故事情节的逐步发展,利用创新设计游戏核心机制可为玩家提供崭新情感体验;控制游戏时长实际上就是控制好玩家经历所有游戏玩法进程、通过关卡、完成任务或闯过某条线路所需的平均时间。不同类型的游戏具有不同的最佳时长,在此我们已拥有许多前人留下的经验数据可供参考;奖励一般分为辅助与实用奖励两种。采用辅助奖励可保持玩家兴趣和注意,采用实用奖励可吸引、鼓励玩家坚持玩完游戏。奖励要让玩家认为与游戏难度、复杂度、风险相匹配;难度设置要根据玩家类型、游戏类型以及游戏玩法的不同进程等因素来设置,若难度太大会挫伤玩家热情,若难度太小玩家会因无聊而离弃。

三、反思层

情感体验层次理论认为,反思层指玩家经过上述两个层次的体验作用后,在其内心会产生以想象和联想为基础和以认知为基础的相关体验。玩家会在此过程中理性战胜感性,会去寻求情感体验的依据,实现体验的深入和内涵的把握。设计师此时的主要任务是创建和把握利用好情感体验的核心元素———共鸣,将自己想传达的情感创造地利用各种艺术形象、特殊音效以及其他能够利用的感觉资源通过某种方式传达给玩家,以便玩家对游戏中的欣赏对象进行情感体验时达到共鸣状态,获得对该欣赏对象的深入把握、领悟和感染。格式塔心理学美学理论中的异质同构说可激起人的审美经验,由于该美学视野已囊括了绘画、音乐、电影等艺术样式,故设计师可把它作为游戏情感工程设计的行动指南,通过精致细微的视听设计,正确完整地传达各种信息与情感,以激起玩家的审美感受和获得正面的情感体验。

四、结论

游戏情感工程设计是将游戏制作质量提升到一个崭新高度的重要手段,它能通过玩家与游戏的对话来达到玩家与设计师二者之间情感的共鸣,从而使游戏的艺术价值得以升华,使玩家得到心灵的享受。我们也切盼玩家们能在生活工作中积累更多经验和知识,提高自己的审美水平,以便在未来的游戏中获得更多美好的艺术享受。

[参考文献]

玩具设计论文篇10

现代的父母有责任、也乐意为自己的孩子创造一种轻松快乐的发展环境,对于孩子智力的开发、优良的教育所投入的精力与财力的比重,也越来越大。玩具,特别是儿童益智玩具带给小孩的娱乐不仅是一种最古老的体验之一,在当今社会,更是一种高级的、更普遍的体验。教育是一个国家的根本,所以对于玩具的设计,无论是家长、孩子,甚至上升到国家的用度,都值得我们关注与进一步的探讨。

1 儿童益智玩具设计的现状

在国外,儿童益智玩具有很多成熟的品牌,如乐高积木、孩子宝、芭比娃娃,在设计上,这些著名的品牌引领者玩具设计的潮流,在制造工艺上,也相应成熟很多。在国内,中国是世界上的玩具生产大国,也有很多品牌在茁壮地成长,但是无论是设计上,还是在制造工艺上都有待提高。新老产品的合理衔接,都是产品设计师们面临的严峻课题。

市场调查发现,现有的一些玩具基本都存在着新老产品衔接不当,很难形成系列化产品,这种情况对于一个品牌的价值塑造来说,是一个很严峻的问题。再者就是,对设计的重视不够,无论对品牌以后的新产品开发,还是对于孩子的智力开发,都达不到一个合理的标准。

2 系统化设计理论

系统化设计的含义是,在纷杂的世界建立一种秩序,创造出具有和谐统一的产品,在世界、人、产品三者之间建立和谐与统一,这是产品设计中的最高追求之一。

系统设计通常应用两种方法:一种是归纳法;另一种是演绎法。应用归纳法进行系统设计的程序是:首先尽可能地收集现有的和过去的同类系统的系统设计资料;在对这些系统的设计、制造和运行状况进行分析研究的基础上,根据所设计的系统的功能要求进行多次选择,然后对少数几个同类系统做出相应修正,最后得出一个理想的系统。演绎法是一种公理化方法,即先从普遍的规则和原理出发,根据设计人员的知识和经验,从具有一定功能的元素集合中选择能符合系统功能要求的多种元素,然后将这些元素按照一定形式进行组合,从而创造出具有所需功能的新系统。

系统化设计所包含的意义很复杂。顾全大局、协调统一说来容易,但是对于玩具的设计来说需要考虑多方面的因素。有的人认为,对于很多大企业,例如苹果在设计中充分的考虑系统化是可实现的,但是对于一个小小的玩具其成本远超收益,这种观点是片面的。Nielsen Norman集团联合创始人、韩国KAIST访问教授Don Norman说过:“产品能成功,不是因为提供了昂贵的服务,而是因为对一致、协调的服务体验有深入的分析并付诸实现。”

3 系统化设计在儿童益智玩具中的运用

在儿童益智玩具的系统化设计中,丹麦的乐高积木具有非常高的代表性。仔细观察乐高积木,它的每一小块积木,都可以和其他的零件拼合在一起,构成一个二维或者三维的形态。在乐高积木中有一个非常重要的结构,我们通常称之为“汉堡包”结构。为了实现梁与梁之间的垂直固定,需要在两层梁之间增加两层薄板,构成“汉堡包”的四层结构,这样就可以实现垂直的两个梁之间的稳固固定。这种结构如果只能在一套积木中实现很简单,难能可贵之处就在于,因为乐高积木针对不同年龄阶段的孩子有不同的积木组合,但是在所有的产品中这种结构都是适用的。这就要求在玩具开发之前进行合理的规划设计,无论是对于玩具的操作还是对于日后新老产品的对接组合都具有非常积极的意义。

4 结束语

模块化以及系统化设计在儿童益智玩具的设计中具有深远的意义。现在国内的很多儿童益智玩具在种类上还是很片面的,大多数玩具并不具备新代产品,或者说,即使有新代产品也很难实现新老产品的对接。这种情况对于玩具的核心竞争力有很大的消极影响。所以,想提升产品的竞争力,就要求在设计的开始,在提升技术与质量的同时,做好统一规划,结合模块化以及系统化设计理论做长远考虑。这无论对于使用者还是生产者抑或是整个生态环境,都具有不可估量的价值与意义。

参考文献:

[1] 刘传凯.产品创意设计[M].北京:中国青年出版社,2005.

[2] 关艳.产品体验设计研究[D].武汉:武汉理工大学,2006.

[3] 靳桂芳.机动玩具设计原理与实例.北京:化学工业出版社,2002.

玩具设计论文篇11

Key words: Traditional cultural heritage; design study of children's toys; Chinese characteristics, family-style traditional cultural exchanges toys

一、引言

中国传统民俗文化丰富多彩,源远流长。可是在现代社会生活中,很多传统民俗文化已经随着时代的不断发展和变迁而慢慢遗落,停留在了历史的长河中。如果我们可以让孩子在年幼的学习阶段时就耳濡目染的感受中国的传统文化。将鲜明的传统文化与生活娱乐紧紧联系可以提升新一代对传统的继承兴趣。

本文对儿童文化艺术的培养,文化传承与现代工业结合,特别是对传统文化与儿童玩具娱乐间关系进行了分析与探讨。该研究对传统民俗文化的分析,儿童玩具市场现状的调查,传统民俗文化与儿童玩具之间的关系,培养儿童的传统民俗文化兴趣、记忆、传承和儿童产品设计以及对中国传统文化儿童玩具市场潜力具有重要的实际意义。

二、传统文化在当下的状态以及对儿童的影响

现如今在中国有一个很奇怪的现象有关于传统文化,一方面我们一直都在向世界宣传我们的文化是如何的博大精深;而另一方面,我们却也在渐渐遗弃,丢失或者因为各种原因而无法继承这些传统文化。甚至很多时候我们发现已经消失在我们自己国家的一些文化或者传统会在其他国家很好的传承着,保留着。这一现象是很值得我们国人深思和反思的。为什么我们在渐渐丢失我们的优秀传统文化?

而现如今孩子们接触的信息越来越丰富,选择的余地也越来越大,但是他们生活的天地却越来越小了。在我们这样一个文化大国里,孩子们不仅对民族、民间文化感受越来越少,而且他们离真实的民间文化环境也越来越远。

三、儿童玩具市场的现状调查与研究

随着社会生活水平的提高,家长对孩子的各个方面都给予了极大地关注,他们也逐渐意识到玩具在孩子的一生中起的重要作用。玩具有传递社会文化,娱乐、审美和益智的功能。 孩子的玩具应该是按儿童成长阶段制作而成的,并且它应是适合儿童各个年龄阶段的东西。但如今,儿童玩具市场的玩具种类又是五花八门。就有很多的家长对这对此感到迷茫。对此,要了解市场上存在的各类玩具的基本种类以及价位;了解家长购买玩具的原则和标准;看看市场有没有符合这些家长消费者的需求。

(一)儿童玩具在市场上的主要种类分布:1、现有的儿童玩具品种很多,以国外进口玩具为主。2、现有的儿童玩具类型偏向于外来文化,有关于中国传统的玩具少之又少。3、现有的儿童手工类玩具也是以国外的文化为主,市场上缺少中国民族传统文化特色玩具。

四、儿童玩具基于传统文化的设计构想

现在市场上出售的手工类的童玩具可以方便儿童在玩儿的时候了解制作的方法,从而了解饮食文化和关于食物起源的传统文化。既能提起孩子自己动手的能力又能使孩子从中学到很多文化知识,且生动形象。如果中国传统民俗文化与儿童玩具相结合,让孩子从小了解民俗文化,以启发儿童对传统民俗文化兴趣为目标,人性化的设计一款为儿童考虑的寓教娱乐玩具设计。

(一)巧妙的将传统元素加入儿童玩具之中:1、运用儿童对传统文化的好奇心。2、运用积极健康有趣的传统文化元素,直白的显现出想要传达的文化要素。3、保留最有特色的传统文化要素。4、谨慎选择传统文化元素的应用对象。

五、结论

本课题的研究目标,是通过对现有儿童玩具市场调查研究与问卷调查研究,辅以文献研究的方式,研究分析传统民俗文化传承的重要性和娱乐学习的中国传统文化通过儿童在玩玩具过程中在传承传统民俗文化的帮助。基于以上调查分析结果运用于设计实践中。

通过本课题的研究探讨,得出以下结论:

传统文化元素的运用,不仅促进了儿童产品市场的繁荣,也为设计师们提供了更多的设计灵感和元素。如何巧妙的将传统元素与儿童玩具结合,关注儿童兴趣,将孩子们喜欢的元素巧妙的运用到儿童产品开发与设计中去,满足儿童的情感、文化和物质的需求,提升产品的品质,使我们的产品具有国际竞争力,值得产品设计师和厂商不断的探索和思考。

参考文献:

玩具设计论文篇12

一、体验设计

(一)体验设计的概念

体验设计就是在设计中融入消费者的参与,其中将环境作为“布景”,产品作为“道具”,服务作为“舞台”,让消费者在这其中感受到美好的体验。体验设计的目的是为了让消费者更方便的使用并且充分的满足用户要求,因此在设计过程中需要融入更多人性化的思想。

(二)体验设计的特点

首先,玩具对于儿童来说必须要具有娱乐性,有了娱乐性才能吸引儿童的注意力。其次,在满足了具有娱乐性的同时玩具必须还有互动性,这种互动不仅仅是体力和行为上的互动,更重要的是智力和精神上的互动。最后,玩具还需要具有情感性。以前消费者通常是关注产品的功能,现在人们逐渐对产品的情感性进行关注。在体验设计中情感化也是体验性产品的一个重点,它可作为消费者对产品质量的一个衡量标准。

(三)体验设计与相关设计理论

交互设计学、设计心理学、人性化设计理论都是为了提升产品与人之间的相互交流,都是为了让产品更具有人情味,从而激发消费者的情感释放。

交互设计是1984年由比尔・莫格里奇提出的,交互设计的目的是为了设计出消费者喜欢的产品,该产品必须具备情感和交互的特点,交互设计可以弥补现有设计中对情感忽视的不足,交互设计系统主要由人、人的行为、使用场景、产品技术和最终的产品这五大要素组成。

设计心理学是一门专门研究消费者心理的学科,它可以很好的把握消费者的心理,遵循消费者的消费心理指导设计师设计出一套适合营销、满足消费者需求和满足市场的产品,从而提升消费者的满意度。这些体验与人是密不可分的,只有设计者充分掌握了人的心理才能很好的发挥产品的体验性,才能为企业带来更高的效益。

在工业设计发展的初期,为了方便生产设计主要从生产效益出发,却忽视了人作为使用者的感受,因此现在提出了人性化设计理念。人性化设计主要针对消费者的心理需求、消费档次、消费方式、使用习惯以及个人喜好等方面来进行产品设计,它主要有便利性、选择性、舒适性和自立性等特点。人性化设计和体验设计在概念上是相互补充的,但两者之间并不矛盾,它们都是为了更好的服务于消费者,只是他们的侧重点不同。人性化设计重点在于人机工程学,而体验设计的偏重于产品功能性开发与人的体验感受之间的关系。

二、体验性儿童玩具设计方法及原则

(一)选择正面题材

正面题材主要是指玩具的意义要促进儿童身心健康成长,尽量在体验性玩具设计中使孩子们感受到愉快、有趣、成功和自豪,而并不是让他们体验到恐怖、压力、胆怯或者一些消极的情感。

(二)增强交流互动

随着计划生育的提出与实施,现在儿童不像以前的孩子可以有很多的伙伴一起玩耍,同时随着现在科技的发展,孩子从小就接触到电脑,甚至有很多小朋友痴迷于电脑游戏之中,缺乏人与人之间的交流使其变得孤僻,因此通过玩具产品来增强孩子与外界的交流沟通能力,这样也可以提高孩子的合作与分享意识。

(三)发挥儿童自主性

玩具是提供给孩子玩耍的而不是让玩具带领着孩子玩,孩子才是玩具的主导者,因此在体验设计中,玩具应该能够调动儿童的主动性,这才能满足人性化体验的宗旨。

(四)满足儿童自我感觉

当我们感到有成就感的时候会产生一种自我肯定的情绪,而感到自卑、羞愧时会产生一种自我否定的情绪,孩子和大人一样都会有同样的感受。因此在体验性玩具设计时需要培养儿童自我肯定的情绪,这对儿童的成长是非常有益的。

三、总结

玩具设计论文篇13

区域经济的中职动漫专业的研究

课 题 负 责人    林 妙 清      

负责人所在单位  澄海职业技术学校 

填  表  日  期  2011年11月17日

、基本情况

课题名称

依托地方产业,建设面向区域经济的中职动漫专业的研究

负责人

姓名

林 妙 清

性别

民族

出生年月

1967年11月

行政

职务

专业部主任

专业

职务

中学一级教师

学历

本科

研究专长

专业部

专业教育

教学管理

工作单位

澄海职业技术学校

办公电话

0754-86983320

邮箱地址

ywlmq3351@126.com

手机号码

13715933351

通讯地址

广东省汕头市澄海区广益街道环翠路中段北侧

邮政编码

515800

    

 

 

 

姓 名

出 生

年 月

工  作  单  位

林萌

1959.04

高级

本科

 

澄海职业技术学校

李小澄

1956.04

高级

研究生

硕士

汕头职业技术学院

陈勃

1972.01

高级

技师

本科

学士

广东骅威玩具工艺股份

有限公司

林思盛

1964.02

中一

专科

 

澄海职业技术学校

陈郁青

1982.01

讲师

本科

学士

澄海职业技术学校

许惠迎

1976.10

讲师

本科

学士

澄海职业技术学校

谢秀瑜

1987.06

助讲

本科

学士

澄海职业技术学校

卢焕庭

1980.12

中一

本科

学士

澄海职业技术学校

陈毓青

1987.09

助讲

本科

学士

澄海职业技术学校

林广坤

1984.04

助讲

本科

学士

澄海职业技术学校

周帆

1982.02

助讲

本科

学士

澄海职业技术学校

预期的主要成果

B、C、E

A、专著 B、论文 C、研究报告 D、工具书 E、其它

经费来源及数额

学校教科研课题经费和广东骅威玩具工艺股份

有限公司等企业提供专项基金约50万元

预期完成时间

2013年12月

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

二、课题论证

1、对课题的理论价值和实践价值的论证。

《国务院关于大力发展职业教育的决定(国发〔2005〕35 号)》明确提出:

要“把发展职业教育作为经济社会发展的重要基础和教育工作的战略重点。”要“依靠行业企业发展职业教育,推动职业院校与企业的密切结合”,继续完善“政府主导、依靠企业、充分发挥行业作用、社会力量积极参与,公办与民办共同发展”的多元办学格局。

要“进一步深化教育教学改革。根据市场和社会需要,不断更新教学内容,改进教学方法。合理调整专业结构,大力发展面向新兴产业和现代服务业的专业,大力推进精品专业、精品课程和教材建设。”“进一步建立和完善适应社会主义市场经济体制,满足人民群众终身学习需要,与市场需求和劳动就业紧密结合,校企合作、工学结合,结构合理、形式多样,灵活开放、自主发展,有中国特色的现代职业教育体系。”

要“加快生产、服务一线急需的技能型人才的培养,特别是现代制造业、现代服务业紧缺的高素质高技能专门人才的培养。各地区、各部门要根据区域经济和行业发展需要,制订地方和行业技能型人才培养规划。”

——党和国家大力推进职业教育的重要决策,是本课题构建的理论依据。本课题践行科学发展观,落实国家发展职业教育的决策,具有重大的理论价值。

本校所在的广东省汕头市澄海区,玩具礼品产业平均每年以14%的速度增长,产品70%出口到世界100多个国家和地区,占全国玩具出口量近二成,是国家科技部批准建成的“国家火炬计划汕头澄海智能玩具创意设计与制造产业基地”,是央视“动画形象玩具产品指定生产基地”,“广东省动漫(玩具)创意产业集群”,“广东省玩具礼品产业集群升级示范区”,是全国闻名的首个部级玩具礼品生产基地和出口基地。

近年来,澄海区坚持把动漫文化产业作为玩具礼品业转型升级的发展方向,引导企业将动漫创意元素注入玩具产品,推动传统玩具业向文化创意产业发展。加大扶持力度,培育发展具有澄海特色的动漫玩具创意产业,精心构筑动漫玩具发展服务平台,致力推进产业集群建设,涌现了奥飞、骅威、群兴、小白龙、全宇、凯利达、实丰等20多家年产值5000万元以上的龙头企业,初步形成了造型设计、原料供应、模具加工、零件制造、装配成型等专业分工协作的产业体系。

动漫市场及其衍生行业的发展越来越引起各大企业和商家的关注和大量的投入,但是动漫产业的发展也面临一些亟待解决的问题,特别是缺乏动漫产业的专业人才,动漫原创能力不足,导致产业链不完整,品牌知名度低。本课题的研究,着重通过专业技术教育与综合社会实践培养学生创造力和社会实践能力,能够有效地解决上述问题。因而企业十分关注和支持动漫专业人才的的教育培养,广东骅威玩具工艺股份有限公司等企业为我校提供了发展动漫玩具的首期教育基金10万元。

——区域经济和行业发展的需要,相关企业的关注和支持,是本课题得天独厚的社会环境,是本课题实施的重要动因,也凸显了本课题的实践价值。

 

 

2、对课题所达目标和主要内容的论证。

本课题研究的目标和主要内容包括:

(一)构建校企合作、面向区域经济需要的办学模式

在全球经济一体化的发展态势下,汕头市澄海区致力推进产业集群建设,动漫及其衍生行业逐渐向高端发展,对动漫专业人才的要求越来越高,需求量越来越大。职业技术学校要寻求发展和突破,需要改变人才培养理念,改革人才培养机制,面向区域经济需要,实行校企合作、工学结合,构建新的办学模式。

广东骅威玩具工艺股份有限公司是中国玩具行业知名的龙头企业之一,也是目前国内仅有的5家上市玩具公司之一。公司一直致力于高新技术与益智娱乐一体的玩具系列产品设计开发、制造和市场营销,通过产品创意设计与动漫影视传播,提高公司产品的市场影响力,形成了公司主导产品在品质和品牌方面的领先优势,是中国玩具行业同时获得“中国驰名商标”、“中国名牌”和“出口免验”证书的玩具企业。

我校将与骅威玩具工艺股份有限公司合作办学,由企业派技工和师傅参与学校专业教学和培训,进入动漫实训课堂,指导学生的实训课程。同时,组织学生在校期间就接触并参与企业动漫玩具产品的生产流程,适应企业对动漫行业人员的生产技能、操作管理、工作节奏的要求,并尽可能参与企业生产、开发新产品,加快培养切合生产一线需要的高素质高技能专门人才。

(二)开发适应地域经济发展的动漫产业特色课程

本课题拟根据地方动漫产业发展和人才培养的实际需要,完善中职动漫专业培养标准,制订适应市场需求、面向区域产业的专业人才培养方案,在完善原有课程的基础上,因地制宜,开发地方动漫产业特色课程。拟开发以下课程:

1.雕塑与动漫玩具工艺造型课程

随着动漫产业的发展而衍生出的以动漫、影视主题玩具、游戏周边产品等,具备广阔的市场发展空间,是动漫产品中重要的盈利部分。当前,企业急需专业的动漫手办模型制作人才,因而,我们拟开设跟手办模型制作相应的雕塑与动漫造型课程。

我们拟坚持打好扎实的造型能力基础,在学生掌握了基本的雕塑制作流程和熟练操作方法后,着重训练学生能够迅速抓住市场动漫形象的造型特点和变化,以最高效、最快捷的方式制作出动漫造型手办,以适应动漫产业迅猛发展的需要。

2.布绒动漫玩具工艺制作课程

布绒玩具在玩具礼品产业中占有举足轻重的地位,当前,将布绒玩具工艺制作跟动漫产品相结合,制作成布绒动漫玩具,已经成为工艺玩具产业发展的一种新趋势,相关技能型人才也势必成为澄海区地方动漫玩具产业发展的新需求。

我校在2011年4月与骅威玩具工艺股份有限公司合作,尝试以中国澄海国际玩具礼品博览会会徽“狮头鹅”的卡通形象作为原形,运用布绒玩具工艺制作方法,设计制作出动漫形象“鹅之祥语”,参加首届澄海动漫节COSPLAY比赛,荣获“最佳表演奖”。我们将总结借鉴诸如此类的成功案例,调整课程设置,将动漫与布绒玩具工艺制作结合起来,开发新的课程——布绒动漫玩具工艺制作,以适应市场和行业发展的需要。

3.动漫玩具英语课程

汕头澄海玩具市场已经国际化,其玩具礼品70%的产品出口,遍及世界100多个国家和地区。由于动漫玩具所占比例的增长,企业对于动漫专业英语人才的需求越来越大,也越来越迫切。

我们拟基于中职动漫专业学生英语学习水平、专业及市场需求,有针对性地开设独具特色的动漫玩具英语课程,设置以下几个板块:①动漫专业英语基础知识;②动漫玩具历史文化知识;③动漫商务口语;④玩博会动漫专业交际英语。

(三)建设“学研产”一体的动漫产业实训基地

我们拟根据动漫玩具创意产业集群发展的需求,建立学校动漫玩具实训基地,将其建成动漫玩具“学研产”一体的基地。

学校动漫玩具实训基地采用股份制的形式,学校与企业合作、合资,由学校提供场地,由企业投入资金、提供并安排各种设备。实训基地主权归学校所有,引入市场运作机制,组建成相对独立的实体。实体组织形式和运作方式由学校专业教师组成的专家组和企业商定,实行更灵活的管理机制,合作双方共同努力,将实训基地也办成动漫及其衍生产品研发基地,并积极创造条件使实体融入市场,开拓发展空间,争取更大的收益。

通过建设学校动漫玩具实训基地,我们努力实现专业与产业对接、学习过程与生产过程对接、人才培养与企业需求对接。让学生有条件直接参与动漫玩具的市场研发、设计和生产,在最真实的环境中得到历练,努力培养一批原画设计师、玩具开发设计师、手办设计师、影视广告设计师、插画设计师、游戏开发人员、网页动画设计师专业人才,一毕业就能够投入到动漫产业的开发和生产中去。

除了校内实训基地,我们还将继续建设若干校外实训基地,拓展办学空间,实现工学结合。如,我校将以中国澄海国际玩具礼品博览会为工学结合的一个校外实训基地,由玩博会派出专业人员对学生进行指导和培训,我校师生参与玩博会的策划、服务、表演等工作,如动漫角色扮演、礼仪接待、英语翻译等,通过岗位零距离教学,教学做合一,锻炼学生实际工作能力和应变能力。

 

 

 

3、对课题实施设计和保障条件的论证。

我校在汕头市教育系统率先开办动漫设计专业,现在已初步成为规模化的培养动漫设计人才的学校。我校具备优越的动漫设计专业办学条件,建有现代化、高标准的综合教学楼、独立的综合实训大楼,配置功能完善的各种实习实训专用场室,如动漫实训中心、计算机网络中心、专业计算机机房等,均能够同时容纳100名学生进行技能训练。此外,我们得到行业企业的大力支持,建立了若干校外实训基地,为学生提供社会实践、专业实践教育的平台。

我校师资精良,配备专业专职教师16名,其中高级职称2名,高级技师2名,双师型专业教师16名人,均具有多年的教学实践经验;外聘兼职专业教师5名,均为企业资深技术人员。学校专业指导委员会及澄海玩具协会为我们提供了专业技术的指导和支持。

几年来,我校为本地动漫产业培养了一批专业人才,就业率高达98%,不少毕业生成了企业手板制作等专业的技术骨干。近两年来,我校动漫专业师生自行设计制作角色造型、服饰道具,在近两届中国澄海国际玩具礼品博览会和第23届广州国际玩具及模型展览会上,表演动漫角色真人秀,还参加首届澄海动漫节卡通形象制作与表演。参与社会动漫玩具相关活动的成功展示,赢得社会和动漫、玩具行业人士的广泛赞誉,显示了我校动漫专业的特色和实力。

本课题实验所需经费,除学校教科研课题经费外,骅威玩具工艺股份有限公司提供了发展动漫玩具教育的首期基金10万元,广东永骏经济发展有限公司等多家公司也将提供后续的支持。

综上所述,本课题具备足够的实施设计和保障条件。

三、预期研究成果

序号

研究阶段

(起止时间)

阶段成果名称

成果形式

承担人

1

2011.11-

2012.12

建立校本实训培训基地

论文

实训基地

林妙清

2

2011.12-

2013.6

与玩博会组委会联合办学

作品、论文

实训基地

林妙清

3

2012.1-

2013.6

与骅威玩具工艺股份

有限公司合作办学

产品、论文

实训基地

林妙清

动漫角色扮演服饰、

道具制作

COSPLAY服饰道具论文

周帆、谢秀瑜

4

2012.1-

2013.12

雕塑与动漫玩具

工艺造型课程

讲义

陈郁青、林广坤

动漫英语

讲义、论文

许惠迎、陈郁青

布绒动漫玩具工艺制作

讲义

林思盛、卢焕庭、陈郁青、林广坤

动漫专业实用写作

教材

林妙清

序号

完成时间

最终成果名称

成果形式

承担人

1

2013.6

建立三个动漫专业产业研发基地、开发动漫及衍生品

产品、论文

实训基地

林妙清

2

2013.12

编印专业课程讲义、教材四份

讲义、教材

林妙清

3

2013.12

动漫专业学生成果展

就业报告

作品展

林妙清

林思盛、陈郁青

4

2013.12

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