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玩具调查报告实用13篇

玩具调查报告
玩具调查报告篇1

2. CMA证书:中国计量认证(China Metrology Accreditation,CMA),计量认证是国家对检测机构的法制性强制考核,是政府权威部门对检测机构进行规定类型检测所给予的正式承认

3.CAL证书 :是质量监督检验机构认证符号,国家授予的权威性标志。(授权认可,带有执法性)CAL是质量技术监督部门根据有关法律法规的规定,对其依法授权或依法设置承担产品质量检验工作的检验机构进行合理规划、界定检验任务范围,并在对其公证性和技术能力进行考核后,准予其承担法定产品质量检验工作的行政行为。

什么是质检报告?所谓质检报告,就是针对产品进行的安全和性能检测,以LED灯具为例,主要是做GB7000检测,检测内容有 标记,潮湿,爬电距离,高压等安规内容。环测威检测中心是一家专业的第三方检测认证机构,能提供CNAS和CMA质检报告,包您顺利入驻天猫和京东商城。质量检查报告,大多采用调查报告的形式将问题展开。第一,提出问题。介绍被检查者的一般情况,如隶属关系,检查的目标对象,检查的时间、地点,检查的经过。第二,分析问题。先列举出问题,再分析问题的构成、性质和程度,根据三级标准(国家标准、部颁标准和企业自己的标准),进行质量评定,作出基本评价。第三,分析质量合格或不合格的原因。这是质量检查报告的主体部分。它对于采取改进对策,提高产品质量具有重要作用。分析质量高低的原因,主要方法是揭示影响质量高低的诸因素中的主要因素,也就是找出主要矛盾及矛盾的主要方面。运用辨证的方法分析问题产生的原因,对症下药,就可以提高产品质量。第四,提出解决质量问题的建议。这是质量检查报告的最终目的所在。

京东和天猫的电子电器产品质量检测报告哪里办理- 很多电子电器行业的朋友都会面临一些商城和超市对产品认证的要求,一般会要求出具质检报告,比如淘宝,天猫和京东。我们是第三方的授权质检机构,为很多企业操作了入驻天猫和京东的质量检测报告,注意一下问题:

1,标识清晰,有基本参数和符号,商标;

2,能接受跌落测试,不会一掉就碎掉

3,电池性能检测要过关

天猫质检报告

入驻天猫需要提供天猫质检报告,选择好了第三方质检机构,要多久才能拿到质检报告,天猫质检报告的流程是什么样的?以天猫商城第三方质检机构CTB为例,接下来就让我们来了解一下吧。

方法/步骤

和第三方质检机构协商好价格等问题后,填写申请单

将样品、吊牌等材料快递到HQTS实验室

CTB对质检材料和申请单进行审核,审核成功后通知客户付款

付款成功后,实验室开始对产品进行测试

测试结果出来后,出具质检报告(不同的质检机构出具报告的时间不同,CTB为四个工作日内)

6

将质检报告和发票快递给客户

END

注意事项

一般产品进行测试需要做破坏性测试,就是说实验结束,产品就无法正常使用了

快递给实验室的样品1~3件不等,具体需要几件需要和业务员沟通了解

吊牌信息错误的情况很常见,可以让第三方质检机构提供正确的吊牌信息,进行更改

质检报告出具的时间快慢有别,一般测试项目多的出的比较慢。而对于一般产品,如果质检报告要的急,CTB还提供一个质检报告加急服务。

深圳市环测威检测成立于2009年是大陆民营较大EMCSAFETY实验室,拥有国际一流的检测设备和专业的测试人员。目前在中国共计有46家分支机构组成的业务网络全面为中国企业服务,在08年成立业务部门。CTB检测有三大实验室,Safety两间、化学检测室(8千平米)、电磁兼容实验室3间,每个实验室都投资上千万。有德国TUV莱茵,美国FCC,CPSC, UL,ETL等机构的授权认可,可直接进行ROHS、REACH、UL、ETL、CE、CCC等的全部测试,协助客户一次申请获得多国的认证证书。

业务范围:

亚洲:中国CCC认证, CQC认证, 韩国EK认证, 新加坡PSB认证, 日本PSE认证, 台湾BSMI认证

欧洲:CE认证,EUP认证, RTTE认证, GS认证, E-MARK认证;

美洲:美国FCC认证, UL认证, 加拿大CSA认证, 德国TUV认证,墨西哥 NOM认证;FDA认证。

玩具调查报告篇2

第三条本规定所称儿童玩具,是指设计或预定供14岁以下儿童玩耍,经过加工制作并用于销售的产品;但生产者明示不供儿童玩耍的除外。

本规定所称缺陷,是指因设计、生产、指示等方面的原因使某一批次、型号或类别的儿童玩具中普遍存在的具有同一性的、危及儿童健康和安全的不合理危险。

本规定所称召回,是指按照规定程序和要求,对存在缺陷的儿童玩具,由生产者或者由其组织销售者通过补充或修正消费说明、退货、换货、修理等方式,有效预防和消除缺陷可能导致的损害的活动。

第四条国家质量监督检验检疫总局(以下简称国家质检总局)在职责范围内负责统一组织协调儿童玩具召回的监督管理工作。

省、自治区和直辖市质量技术监督部门(以下简称省级质量技术监督部门)在本行政区域内负责组织实施儿童玩具召回的监督管理工作。

第五条各级质量技术监督部门应当采取各种有效方式,加强儿童玩具安全知识和法规制度宣传教育。

第六条生产者应当对其生产的儿童玩具质量安全负责,并按照本规定的要求,对儿童玩具进行缺陷调查、风险评估以及实施召回。

第二章信息系统与信息管理

第七条国家质检总局应当组织建立儿童玩具缺陷和召回信息管理系统,包括儿童玩具缺陷信息收集系统以及与有关部门共同建立的儿童玩具伤害监测系统等。

第八条国家质检总局可以通过儿童玩具缺陷和召回信息管理系统统一收集、处理、与儿童玩具缺陷、伤害、召回和消费预警等有关信息。

第九条任何单位和个人可以向各级质量技术监督部门投诉或举报儿童玩具缺陷和伤害等有关信息。

第十条生产者应当将其从业基本信息以及消费者投诉或举报、产品伤害事故、产品伤害纠纷、产品在国外召回情况等信息向所在地的质量技术监督部门备案。

省级质量技术监督部门按照国家质检总局有关规定组织管理前款规定的信息备案工作。

第十一条各级地方质量技术监督部门在本行政区域内负责收集、处理儿童玩具缺陷和伤害投诉、举报、备案等信息,并将有关信息逐级上报。

第十二条生产者应当加强儿童玩具设计、原料采购、生产销售和产品标识以及消费者投诉、产品伤害事故、产品伤害纠纷、产品在国外召回情况等信息管理,建立健全相关信息档案。

第十三条销售者应当加强儿童玩具进货、销售等信息管理,妥善保存消费者投诉、产品伤害事故、产品伤害纠纷等信息档案。

第三章缺陷调查与风险评估

第十四条生产者获知其提供的儿童玩具可能存在缺陷的,应当立即启动缺陷调查,确认是否存在缺陷。

第十五条省级以上质量技术监督部门获知儿童玩具可能存在缺陷的,可以启动缺陷调查,并通知生产者。

省级质量技术监督部门可以对本行政区域内生产者生产的儿童玩具进行缺陷调查,并报告国家质检总局。

国家质检总局可以对损害结果严重或影响较大的儿童玩具进行缺陷调查,并通知生产者所在地的省级质量技术监督部门。

第十六条生产者、销售者等经营者应当配合省级以上质量技术监督部门进行的缺陷调查,提供调查所需要的有关资料。

第十七条生产者应当及时将缺陷调查结果报告发出调查通知的省级以上质量技术监督部门。

省级质量技术监督部门应当及时将缺陷调查结果通知生产者并报告国家质检总局。

国家质检总局应当及时将缺陷调查结果通知省级质量技术监督部门和生产者。

第十八条生产者缺陷调查结果与省级以上质量技术监督部门的缺陷调查结果不一致的,生产者可以向省级以上质量技术监督部门说明情况,提出异议。

省级以上质量技术监督部门可以采取听证等方式对异议进行处理,并做出确认缺陷调查结果的决定。

第十九条经调查确认儿童玩具存在缺陷的,应当根据儿童玩具缺陷对儿童健康和安全产生损害的可能性、程度、范围等,对缺陷进行风险评估,并根据风险评估结果实施召回。

风险评估的规则按照国家质检总局有关规定执行。

第二十条省级以上质量技术监督部门可以组织设立专家委员会,为缺陷调查和风险评估提供技术支持。

省级以上质量技术监督部门可以委托具有法定资质的产品质量检验机构或实验室,为缺陷调查和风险评估提供技术支持。

第四章召回的实施

第一节主动召回

第二十一条确认儿童玩具存在缺陷的,生产者应当立即停止生产销售存在缺陷的儿童玩具,依法向社会公布有关儿童玩具缺陷等信息,通知销售者停止销售存在缺陷的儿童玩具,通知消费者停止消费存在缺陷的儿童玩具,并及时实施主动召回。

第二十二条生产者向社会公布有关信息的,应当遵守法律法规和国家质检总局有关规定。

生产者向销售者和消费者通知的内容应当准确、清晰和完整,通知的途径或方式应当适当、便于公众查询。

第二十三条生产者召回儿童玩具的,应当及时将主动召回计划提交所在地的省级质量技术监督部门备案。

生产者提交的主动召回计划应当包括以下内容:

(一)停止生产销售存在缺陷的儿童玩具的情况;

(二)通知销售者停止销售存在缺陷的儿童玩具的情况;

(三)通知消费者停止消费存在缺陷的儿童玩具的情况;

(四)向社会公布有关信息的情况;

(五)召回的实施组织、联系方法、范围和时限等;

(六)召回的具体措施,包括补充或修正消费说明、退货、换货、修理等;

(七)召回的预期效果;

(八)存在缺陷的儿童玩具退换后的无害化处理措施;

(九)其他有关内容。

生产者在召回过程中对召回计划有变更的,应当及时向所在地的省级质量技术监督部门说明。

第二十四条省级质量技术监督部门应当将主动召回计划备案和变更等情况及时报送国家质检总局。

第二十五条省级以上质量技术监督部门可以根据需要,对生产者实施主动召回的情况进行监督。

省级以上质量技术监督部门认为生产者进行的主动召回未取得预期效果的,可以要求生产者采取更为有效的召回措施,或者依法采取其他措施。

第二十六条生产者应当在主动召回报告确定的召回完成时限期满后15个工作日内,向所在地的省级质量技术监督部门提交主动召回总结。

省级质量技术监督部门应当对生产者主动召回总结进行审核,并将有关情况及时报送国家质检总局。

第二节责令召回

第二十七条确认儿童玩具存在缺陷,生产者应当主动召回但未召回的,或者经确认国家监督抽查中发现生产者生产的儿童玩具存在安全隐患,可能对人体健康和生命安全造成损害的,国家质检总局应当向生产者发出责令召回通知或公告,并通知所在地的省级质量技术监督部门,依法采取相应措施。

第二十八条生产者在收到国家质检总局发出的责令召回通告后,应当立即停止生产销售所涉及的儿童玩具。

第二十九条生产者应当在接到国家质检总局责令召回通告5个工作日内,向国家质检总局提交召回报告。

召回报告应当符合本规定第二十三条第二款规定的有关内容要求。

第三十条国家质检总局应当对召回报告进行审查,并在收到生产者提交的召回报告之日起2个工作日内将审查结果通知生产者。

第三十一条召回报告经国家质检总局审查批准的,生产者应当按照召回报告及时实施召回。

召回报告未获国家质检总局批准的,生产者应当按照国家质检总局提出的召回要求实施召回。

第三十二条在责令召回实施过程中,生产者应当按照国家质检总局的要求,提交阶段性召回总结。

第三十三条国家质检总局可以根据生产者提交的阶段性召回总结对召回实施情况进行监督,决定是否要求生产者采取更为有效的召回措施,或者依法采取其他措施。

第三十四条生产者应当制作并保存完整的责令召回记录;并在召回完成时限期满后15个工作日内,向国家质检总局提交召回总结。

国家质检总局应当对生产者召回总结进行审核,对召回效果进行评估,并将有关情况通知省级质量技术监督部门和生产者。

第五章法律责任

第三十五条生产者违反本规定,有下列情形之一的,予以警告,责令限期改正;逾期未改正的,处以1万元以下罚款:

(一)未按规定要求进行相关信息备案的;

(二)未按规定要求建立健全信息档案的。

第三十六条生产者违反本规定,有下列情况之一的,予以警告,责令限期改正;逾期未改正的,处以2万元以下罚款:

(一)接到省级以上质量技术监督部门缺陷调查通知,但未及时进行缺陷调查的;

(二)拒绝配合省级以上质量技术监督部门进行缺陷调查的;

(三)未及时将缺陷调查结果报告省级以上质量技术监督部门的。

第三十七条生产者违反本规定第二十一条、第二十八条规定,未停止生产销售存在缺陷的儿童玩具的,处以3万元以下罚款;违反有关法律法规规定的,依照有关法律法规规定处理。

第三十八条生产者违反本规定第二十一条、第二十二条规定,未依法向社会公布有关儿童玩具缺陷等信息、通知销售者停止销售存在缺陷的儿童玩具、通知消费者停止消费存在缺陷的儿童玩具,未实施主动召回的,予以警告,责令限期改正;逾期未改正的,处以3万元以下罚款;违反有关法律法规规定的,依照有关法律法规规定处理。

第三十九条生产者违反本规定第二十三条、第二十九条规定的,予以警告,责令限期改正;逾期未改正的,处以3万元以下罚款;违反有关法律法规规定的,依照有关法律法规规定处理。

第四十条生产者违反本规定第二十六条第一款、第三十二条或第三十四条第一款规定的,予以警告,责令限期改正;逾期未改正的,处以3万元以下罚款。

第四十一条生产者违反本规定第三十一条规定的,处以3万元以下罚款。

第四十二条从事玩具召回监督管理的公务人员或专家等、、的,依照有关规定追究相关责任。

第四十三条本规定规定的行政处罚,由县级以上质量技术监督部门在职权范围内依法实施。

第四十四条生产者对质量技术监督部门的缺陷调查和风险评估、召回监督管理措施以及行政处罚等不服的,可以依法申请行政复议或者提起行政诉讼。

第六章附则

第四十五条进出口儿童玩具的召回管理,由出入境检验检疫机构按照国家质检总局有关规定执行。

玩具调查报告篇3

调查

我发现,麻辣和烧烤最受小朋友的欢迎。地摊周围总是挤满了人,弄得水泄不通。还有一些玩具也销售得很快,比如说“变形金刚”、“芭比娃娃”、“战斗陀螺”、“库洛牌”……。都是孩子们爱玩的玩具。也有些孩子喜欢和别人攀比,花钱去买比别人更贵、更漂亮的东西。还有些孩子拿钱去买恶作剧物品,去吓唬自己的朋友。

分析

1、在学校里,手拿麻辣和烧烤的学生随处可见。或许,麻辣和烧烤就是让学生乱花钱的罪魁祸首。

2、玩具是人童年时不可少的物品。玩具的开销也占用了我们学生的大部分零花钱。还有大多数学生喜欢把玩具带到学校里来。这样不仅会影响学习,还会违反校规。

结论

经过我的调查,我得知,许多孩子差不多都是以买早餐的名义来讨要家长的钱,然后去买地摊上的零食、玩具,甚至有人拿着钱去网吧,连不吃早餐也行。这样的行为不仅影响我们的身体健康,而且会影响学习。

建议

我建议,学校应该采取更好的措施阻止这种现象再次发生,严格管理学生在校园里的饮食情况,注意孩子们的健康。这样才会让祖国的花朵开得更加灿烂!

小学生使用零花钱调查报告

现在,我发现有许多小学生总会带一些零花钱来校外的小卖部里去买东西吃或买玩具玩。可是,这些同学的零花钱是从哪里来的呢?因此我为此事作了一份调查报告。

调查

我利用这个周末的时间调查了一下同学们,他们有的说:“是同学的。”有的说:“是我的。”可是,这些同学说的是真的,还是假的呢?我决定去问问这些同学的家长。他们有的回答:“我没有给她钱呀!”也有的回答:“哦,怪不得我给他坐车钱,他还是那么迟才回来,原来他把钱拿去买别的东西了。”根据我的调查,我发现去偷爸爸妈妈的钱的有百分之二十,在地上捡到钱不交给老师的同学有百分之五十,妈妈给他的坐车的钱,却用来买别的东西的同学有百分之三十。

分析

1、在这些经常带钱来学校买东西的同学当中,四、五、六年级的同学占百分之三十。他们大多数是因家长给他们的车钱或给他们在学校订学习资料的钱来买外面的垃圾食品。

2、有些同学是去偷爸爸、妈妈的钱,他们趁没人时再去偷的,这样使小学生养成非常不好的行为习惯。

结论

小学生的零花钱主要是从这些地方得来的:

1、有的学生在地上拣到钱不给老师,而是去买一些垃圾食品。

2、有的学生让别人请客所以有了钱。

3、爸爸、妈妈给他们的搭车钱,他们却用来买些垃圾食品。

大量的事实告诉我们,小学生手上的钱,大部分都不是父母给他们的,而是他们自己偷偷地拿来买东西的。

建议

小学生从小就有这种不良习惯,会影响小学生的一生。所以我希望家长必须得把这件事好好地处理,不能再让小学生发生这种事了。

小学生使用零花钱调查报告

我们学校门口有几家买炒米线和零食、玩具的商店。以前去买的同学不太多,而现在,去买的同学越来越多。因此,我对这个现象进行了调查。

调查

我走访了我的几个朋友、同学,问了一下这一两年来父母给他们零用钱的情况,他们都说,爸爸妈妈给他们的钱越来越多,所以就常常带钱去学校买东西。

我还在电脑上查了一部分资料,上面说一部分小学生一个月的零花钱居然高达几百元。

分析

一、随着国家的富强,许多父母的工资也上涨了,除了家庭的日常开销外,还能积攒一些钱,家里有钱,父母就会多给孩子一些钱。

二、部分同学的爷爷奶奶领着退休工资,爷爷奶奶们生活节简惯了,手头也会积攒到一些钱,这些老人爱孙子、孙女心切,会把自己省吃简用的钱给孙子孙女一些。

三、同学们钱多了,但是不知道合理使用零花钱,不必要的、无意义的玩具都由着自己的性子乱买,零花钱给多少用多少,基本留不到第二天,而且没有存钱观念,不知道每天节约一部分钱就可以积少成多。这样一来,就出现了我们学校门口的零食摊、玩具店前同学们在争先恐后购买零食、玩具的场面。

结论

一、现在的家长为了尽量满足孩子的需要,给孩子许多钱,想让孩子过得好一点,这样一来,小学生乱花钱的现象就越来越多了。

玩具调查报告篇4

在下一个十年即将开启的时刻,无论是网易3D网游大作《魔兽世界》、推出自主研发3D网游《天下贰》,还是盛大公司大型3D网游《永恒之塔》、巨人网络首款3D游戏《万王之王》的推出……都无疑是在向中国网游的下一个战略高地——“3D网游”发起冲击,这也喻示着国内网游业必会在2010年呈现出风起云涌的新格局。

报告说明

本报告主要通过定性和定量方法,研究市场中一手和二手信息得到相关结论。

1、报告中的一手信息和数据主要来源于:采用深度访谈的方式和网络游戏价值链各环节资深人士进行的深入交流以及网易科技相关新闻报道的资料库。

2、报告中的二手信息和数据主要来源于:行业公开信息、行业资深专家公开发表的观点、政府数据与信息、企业财报、权威产业分析师的研究报告。

结论一 3D网游将成为市场主流但暂不会取代2D市场

目前国内的MMORPG产品数量上仍然以2D为主,占到了整体市场的52%,3D仅占33%。但我们调查中发现,几乎所有被调查者均认为,随着玩家硬件条件的改善和认知程度的提高,游戏画面更真实,玩法更丰富的3D游戏必然将成为市场主流。此外,大部分被调查者均认为,2D游戏为一个重要的产品类型必然将长期存在,不会在短期内迅速消亡。

在对网游玩家的调查中,有61.4%玩家表示最喜欢的游戏画面类型是3D。

从接触网游不同年龄段的用户来看,呈现出来的特点是:接触网游在1年以下的玩家对于2D和3D游戏的偏好基本持平,这类玩家基本属于新玩家群体,接触网游较少,对于画面效果追求度不高。而游戏年龄在5年以上的用户对于3D游戏有明显的偏好,画面质量及操作感成为他们评价游戏的标注之一。

根据摩根士坦利的报告,预计2010年3D网游玩家将达6470万人,而2D网游玩家数将为4820万人,从2009年至2013年,3D网游玩家数量年增长率最低将为20%。是2D网游玩家数量增长率的2倍。

在对国内10家专业游戏媒体的访谈调查中,所有游戏媒体主编均认同“3D将成为主流市场”的说法,其中,有18%的媒体认为“3D将在3-5年内取代2D”。部分受访者认为,虽然在画面体现以及虚拟现实方面,3D的表现方式强于2D,但2D依然有它的优势,比如配置要求极低便于切入二三级城市乃至未来的农村市场,其在网页化游戏以及Q版休闲游戏方面也有着得天独厚的优势。

结论二 2010年3D网游市场将进入混战阶段

根据市场公开数据,占据中国网游市场前10名的网络游戏厂商中,已有8家厂商在2009年宣布测试或者推出了重要3D网游作品。

这其中包括,网易的《魔兽世界》和《天下贰》;盛大网络的《永恒之塔》;巨人网络的《万王之王3》;金山软件的《剑网3》等等。

可以预见,随着这些公司的3D新网游进入市场后,必然将对原有的市场格局产生强烈的冲击,而无论是对于先行者还是新进入者而言,都将会重金投入进行游戏的推广和运营,2010年的中国3D游戏市场也即将掀起新一轮激战。

结论三 产品质量将成为3D网游成功最关键指标

随着大量3D网游进入国内市场,也必然将出现优胜劣汰的结果。怎么样的网游企业和产品能在这长角逐中脱颖而出?

在网易科技对国内9家专业游戏媒体主编的访谈调查中,56%的媒体认为游戏产品本身的质量将成为决定企业在3D竞争格局中成败的关键,此外市场拓展能力也是媒体主编们所认为3D游戏成功的关键因素。33%媒体认为企业的反外挂能力也能决定游戏的成败,11%的媒体将网游企业的自主研发能力列入了3D市场制胜的关键。

对于玩家而言,游戏画面是其在选择3D网游产品时可直接感知的重要方面。在对玩家的调查中,40%玩家将画面列为了选择3D游戏的最重要指标。一些画面设计细致、人物刻画细腻、具有中国风特点的3D游戏将受玩家的欢迎。而在画面指标相差无几时,游戏的玩法和设计开始显现其重要性。

结论四 3D游戏世界观构建将更受玩家重视

在对玩家的调查中,43.4%的玩家表示在MMORPG中最主要做的事情之一是“体验游戏的场景、剧情等”。50.2%的玩家在选择游戏的时候看中“游戏故事性与世界观”。

多数接受调查的游戏媒体都观赏性、游戏性和社会性列为一款网游能否吸引玩家的重要条件。3D游戏需要一个庞大的世界观体系,这也是其区别于2D游戏的一个鲜明的特征,所以3D游戏产品要想留住玩家并在市场激战中脱颖而出,也要求其世界观体系的构建能更胜一筹。

游戏的世界观和文化价值是能够吸引玩家的很重要的因素。在这一点上的改进一方面取决于网游的策划水平,另外一方面对研发,特别是美工提出了较高的挑战:因为只有较为逼真的画面才能够让玩家更喜欢体验游戏中的场景,也才能更好的将游戏策划的思想表达出来,从而向玩家传递相关的价值观。

结论五 3D网游产品《魔兽世界》受公会青睐

对于目前市场上主要的3D游戏产品,我们随机抽取了国内10个公会的会长代表进行调查,让他们选出自己心目中让他们选出自己心目中最喜爱的3款3D游戏,并从画面、游戏操作、文化感受、游戏玩法、PVP系统五个指标进行评分,并给出自己的评价。经过调查和统计后,我们发现以下特点:

中国风受宠

随机所调查的游戏公会代表中,对于画面和文化感受两项指标,大部分倾向于具有中国元素的画面和文化元素,所以具有浓郁中国元素的《天下贰》、《剑侠情缘3》被公会代表推荐的最多。画面成最关键指标

在让公会代表队五大指标的重要度进行排名时,大部分的公会代表将画面指标放在前两位。这体现了玩家和公会对画面的强烈需求。一些画面设计细致、人物刻画细腻、具有中国风特点的3D游戏将受玩家的欢迎。玩法多样更受偏爱

调查发现,在游戏画面和文化感受两项指标相差无几的时候,游戏的玩法和设计开始显现其重要性。一般公会对帮派、城战、势力战等玩法需求较大,在玩法设置更成熟的游戏会获得加分,导致5项指标的综合得分高于玩法较为欠缺的游戏。天下贰和魔兽世界受热捧

调查数据显示,《魔兽世界》、《天下贰》、《剑侠情缘3》和《完美世界》列入了国内4款最具可玩性的3D游戏名单。

以下为各大游戏公会推选并评测的相关结果;(各单项满分为10分)

各项平均分 画面

游戏操作

文化感受 游戏玩法 PVP 系统总分

魔兽世界

7.8

8.6

8.6

8.4

8.8

42.2

天下贰

7.6

8.2

8.2

8.4

8.8

41.2

剑侠情缘3

9

8.3

8

7

7.3

39.6

完美世界

7

7.5

6.5

9

8.5

38.5

结语

玩具调查报告篇5

值得注意的一点是,美国召回制度实现的前提是在于业界愿意与美国消费品安全委员会合作,自愿报告有缺陷或违反相关法规的产品,并采取必要的措施从市场及消费者手中将产品召回,事先阻止潜在的事故和伤害事件的发生。因此,企业可以24小时随时向美国消费品安全委员会提交报告,力求在第一时间发现风险,阻止伤害的发生。

关于美国CPSC

玩具调查报告篇6

调查结果显示,城市职业已婚女性的体力劳动强度和时间比过去小,但精神压力明显加大。近六成被调查者表示,她们是家庭成员健康的主要维护者,但对自己健康问题的关注程度排在老人、孩子之后,表现出对自身健康的忽略。城市喧闹环境及作为女儿、妻子、母亲、雇员等角色的矛盾与冲突长期存在,致使其承受较大心理压力而处于“亚健康”状态。

北京市体育局在论坛上《北京市妇女体育锻炼状况及体质调查研究》说,北京市成年女子经常性体育锻炼人口比例较低,尤其是40岁以下女子,经常性体育锻炼比例仅为15.9%。

有数据表明,中国九分之五的女性出现早衰现象,五分之四的女性出现疲劳综合症。和其他年龄阶段女性相比,生活在嘈杂都市里的已婚职业女性是相对脆弱的阶层。

因此,政府应积极干预职业女性的健康问题,保证体检周期的常规化,确保医疗资源重新分配的公平与合理性,提供科学完善的心理咨询服务以及开发现有场地资源以增加女性体育锻炼人口等。只要相关政策和设施到位,参加锻炼的职业女性人口将有大幅提升,城市职业已婚女性健康状况亦将得到改善。

(资料来源:央视国际)

玩玩具可防老年痴呆

玩具能开发儿童的思维能力,提高儿童的智商。如果老年人坚持玩玩具,则能延缓大脑的衰老。

世界卫生组织老龄委员会的有关专家对1000名青年和1000名老人调查后发现:人老以后生理有很大变化。青年人一般有140亿个脑细胞,大脑的重量大约为1400克,而年过70岁的老人,脑细胞数量只有青年时期的60%。大脑的重量也减少200克左右,从而使老人出现了思维无法集中,学习和工作能力减弱等衰老现象。尤其是一些生活单调枯燥、丧偶和思维不活跃的老人,就更容易发生“老年痴呆症”。

医学专家研究发现,要保护老年人的智力,首先要充分保护脑力。老年人除了适当的营养和充足的睡眠外,还要坚持勤于用脑,脑是越用越灵的,正所谓“流水不腐,户枢不蠹”。所以,老年人在日常的工作和学习之余,应该坚持玩玩具。

玩具调查报告篇7

调查时间:周六早上

调查地点:我们家门口的菜市场和周边小餐馆

菜摊上摆放着或红或紫的塑料袋;肉店墙上挂着红色的塑料袋;水产品摊位上,塑料袋比一般的塑料袋厚了许多,有黑色和红色两种。

熟食摊点上,不管是馒头、包子、糕点还是酱肉、烤鸭、炸虾、凉菜统统是用白色、红色、浅蓝色的塑料袋来包装。

再来看看这些来菜市场采购的人们,个个满载着大大小小不同颜色的塑料袋子,很少看见有提环保购物袋的,可见塑料袋的使用相当普遍。

最后我在一些餐馆发现,塑料袋的使用更是普遍,为了省去洗碗的麻烦,饭馆一般都会在碗上套个塑料袋。这些塑料袋一般都是白色的,分为透明的和不透明的两种。稀饭、凉皮、拉面、饺子等无一例外都会在和塑料袋的亲密接触后进入顾客的肠胃。

经过调查得知这些市场上用的塑料袋大多是一些小商贩上门推销的,有些是从批发市场上批发的廉价塑料袋,在质量上根本没有保障,大多都存在质量隐患。而人们对塑料袋对人体的危害知之甚少,表现出一种冷漠,那么塑料袋究竟对人体的危害有多大呢?

小学生四年级社会调查报告

现在的社会比以前更发达,家庭也更加富裕。爸爸妈妈的工资不是1000元,就是2000、3000元以上。随着社会的发展,学生的要求也越来越高。因此,孩子们就可以随心所欲的向爸爸妈妈讨要零花钱了。可是,他们拿着这些钱到底想买什么呢?我怀着疑问的心情,做了一份调查报告。

调查

我发现,麻辣和烧烤最受小朋友的欢迎。地摊周围总是挤满了人,弄得水泄不通。还有一些玩具也销售得很快,比如说变形金刚、芭比娃娃、战斗陀螺、库洛牌.都是孩子们爱玩的玩具。也有些孩子喜欢和别人攀比,花钱去买比别人更贵、更漂亮的东西。还有些孩子拿钱去买恶作剧物品,去吓唬自己的朋友。

分析

1、在学校里,手拿麻辣和烧烤的学生随处可见。或许,麻辣和烧烤就是让学生乱花钱的罪魁祸首。

2、玩具是人童年时不可少的物品。玩具的开销也占用了我们学生的大部分零花钱。还有大多数学生喜欢把玩具带到学校里来。这样不仅会影响学习,还会违反校规。

结论

经过我的调查,我得知,许多孩子差不多都是以买早餐的名义来讨要家长的钱,然后去买地摊上的零食、玩具,甚至有人拿着钱去网吧,连不吃早餐也行。这样的行为不仅影响我们的身体健康,而且会影响学习。

建议

我建议,学校应该采取更好的措施阻止这种现象再次发生,严格管理学生在校园里的饮食情况,注意孩子们的健康。这样才会让祖国的花朵开得更加灿烂!

小学生四年级社会调查报告

一、调查原因:

最近,同学么都用自己的零花钱到学校周围的小卖部购买垃圾食品。我决定去问一问同学们,他们的零花钱是怎么花的,于是我和小霏同学一起去进行调查。

二、调查:

我在小摊便边看见许多食品袋,有的过期,有的没有商标,还有的里面的调料有危害。但是,我挤进去看了看,数了数,发现男孩子有十六个,女孩子八个,使我大吃一惊。

三、分析和结论:

针对这种现象,我和小霏同学进行讨论和分析,发现那些食品都有一定的危害。

1、三无产品对人体有极大危害。

2、小食品的塑料袋乱扔会污染环境。

3、买小食品让同学们养成乱花钱的坏习惯。

四、建议:

1、我们办了一个标牌,题目是:远离垃圾食品,从我做起。

2、我们每天都号召同学杜绝垃圾食品。

通过这次活动,同学们终于认识到三无产品的危害,去小摊前买垃圾食品的同学一天比一天少了。要记住,不要买三无产品,他们对我们有极大危害!

小学生四年级社会调查报告

近年来,随着我国经济的快速发展和人民生活水平的提高,汽车逐渐成为人们日常生活的交通的重要工具。汽车在给我们带来众多交通便捷的同时,也给我们带来了痛苦。道路交通事故已成为造成人们意外伤亡的主要原因之一。因此,我们在城市街头做了一次关于交通安全的调查。

我们对一些路上的行人进行了调查。很多人对交通规则和一些交通知识并不陌生。但通过我们的明察暗访,发现很多人都不遵守交通规则。不论是行人还是司机,都自由的在马路上穿行,对眼前的车辆或行人全是视而无睹。其实,这就是交通事故的来源。

其实小学生的交通安全知识普及也非常重要,因为现在社会发展的越来越快,机动车的数量也越来越多了。大部分的事故都是在不懂交通规则的小学生身上的。而且,通过我们的调查,在我们上饶县,小学生也有很多不遵守交通规则的现象。要让他们知道交通规则是必须遵守的,最好的办法就是学校和家长一起对小学生进行交通安全教育,告诉他们一些重要的交通规则和交通知识就可以了。

小学生四年级社会调查报告

我调查的是街道的环境。街道上白色污染最严重。花花绿绿的包装纸,满街都是。还有许多人在发传单,有的人不需要也把传单,有的人不需要也把传单接去有马上随手一扔,地上全是传单。 调查完了街道我又去去调查小区。 小区的大门前有垃圾桶。为什么地上有零零碎碎的小垃圾呢?因为有许多人不爱护环境。就不愿意走到垃圾桶旁去扔。有些人总是在也深人静,车流量减少,行人稀疏的时候从窗户里边将垃圾扔出去了。尤其是在下雨天,扫路的叔叔阿姨们不好扫地,时不时要弯腰去捡。 我要为环保去分力。我能做到的是:别人再发传单是要给你一份,你不要,说一声我我不要。不从窗户里扔垃圾。

我调查的是街道的环境。街道上白色污染最严重。花花绿绿的包装纸,满街都是。还有许多人在发传单,有的人不需要也把传单,有的人不需要也把传单接去有马上随手一扔,地上全是传单。

调查完了街道我又去去调查小区。

小区的大门前有垃圾桶。为什么地上有零零碎碎的小垃圾呢?因为有许多人不爱护环境。就不愿意走到垃圾桶旁去扔。有些人总是在也深人静,车流量减少,行人稀疏的时候从窗户里边将垃圾扔出去了。尤其是在下雨天,扫路的叔叔阿姨们不好扫地,时不时要弯腰去捡。

我要为环保去分力。我能做到的是:别人再发传单是要给你一份,你不要,说一声我我不要。不从窗户里扔垃圾。

小学生四年级社会调查报告

调查人:孙xx

调查内容及结果:我来到了一条干净整洁的黄甫街上。看见一个小吃店门前立了一块木牌,上面写着店里各种食品的名字,而写到馄饨的时候,竟然写成了馄炖,可真有趣。又走了一会儿,一个大约五平方米大的招牌上十分醒目地把安装写成了按装,这样明显的错误竟然没有人发现,他们真对不起造字的老祖宗。就在旁边一个大木板上用刷子写了几个醒目的大字:批发零售方便代,我看之后直想笑,代和袋差别够大了,可真够怪呀!在名气很大的小辣椒火锅门前我又发现了一个错别字,上面本来应该写黄甫路第三分店,上面却意外写着黄埔路第三分店,又在一家优雅饭店的墙上贴了一张纸,上面写着店招工一名,差点把我大牙笑掉,本字都能写错,文化也太低了吧。就在回去的路上我看见一个布专卖店叫大浪淘沙下面却清清楚楚地写着大浪淘纱国际连锁,我吃了一惊,国际连锁店的大招牌上都有错别字,看来现在的电脑对于错别字也看不严啊!

导致出现错字的原因应该有这样几点:马虎、不在乎、文化低、求省事、写了不检查。我想只要把这几点消灭,错字应该不会出现,或者出现了也是很少很少。

看见错字的感受:汉字是老祖宗一笔一画制造出来的,我们应该尊重他们,把它们写好绝对不能看到错字视而不见。汉字是各种文字的精英,我们不能为了省事就把他们改造。看见街上显眼的错别字,我心中感到痛苦。我想我的作业中也经常出现错别字,我应该先把自己的错别字消灭掉,尽量在写字前想好要写的字是什么样的,如果每个人都可以达到这个样子,错字一定会飞到九霄云外。

小学生四年级社会调查报告

我们的学校非常美丽,我爱我的校园。但是,我不时会看见校园内有好些垃圾,跟这个学校很不相称,这么美丽的学校和这么脏的垃圾一起,我为了弄清原因,使校园更美,于是我对校园的卫生进行调查。

调查

一下课,我就到校园里兜了几圈,发现以下几个地方的垃圾是比较多的:植物园、草坪、篮球场、沙池,在植物园,我发现有6个塑料袋,3个罐子,10处等地方有糖果纸和纸屑,这么大的地方,都被垃圾占满了。

分析

学校每天都实行三扫,早上到校打扫,中午放学打扫,下午放学打扫。这种打扫计划校园应该是干净的才对,我从调查中发现学校包干区的垃圾约占学校百分之90,最多垃圾的地方是人比较多的地方 。

结论

玩具调查报告篇8

根据老师的要求,我对校园的环境进行了调查。

调查情况如下:

1、几个大垃圾桶内经常有废液流出。

2、花草不经常修剪、浇水,显得杂乱无章。

3、池水太脏,水不流动,造成很多脏物浮在水面。

4、有些地方杂草丛生,废物堆积,无人打扫。

5、校园内出入的车辆较多,造成噪音、废气污染等问题。

6、厕所卫生打扫的不及时,没有专门的洁厕工具。

7、窗台太脏,同学们往往什么东西都往上面撞。

8、黑板上乱涂乱画的严重。

我的建议:

1、几个大垃圾桶换成分类垃圾桶。

2、请专门的人定期修剪花草。

3、定期换池塘里的水。

4、让扫地的同学定期清扫杂草。

5、禁止与学校我关的车进入校园。

6、定期打扫厕所。

7、购买专门的洁厕工具。

8、让各班请同学定期清扫窗台。

9、定点擦黑板。

我的结论:

1、为了美化校园,首先要对工具进行处理。

2、然后,对学习氛围做好相关的事。

3、最后,对教室进行每周大扫除。

小学生调查报告发现

21世纪,人类创造的机器——电脑是越来越先进了,但是许多人没有自控能力,尤其是小学生,已经陷入网络里面不可自拔。其实网络并没有害,里面的知识非常丰富,但是你接触了色情、暴力和恐怖网站的话,就不得了了。

因为色情的网站会侵蚀我们纯洁的心灵;暴力网站会让我们变得自私、孤僻;恐怖网站会使我们神经衰弱,焦躁不安。

调查

经过我对网吧、电子游戏厅管理员的交谈,我知道一般他们都是在玩游戏,小部分在查资料,复习功课。他们玩的游戏是非常不好的游戏,如《魔兽世界》、《生死一线》、《鬼吹灯外传》……等一系列游戏。而且有些小学生自控力差,最长上机时间竟超过8小时。

不过,我们班属于一般状态。

分析

经分析,到网吧上网的大多数是偷偷去的,而且那些上网的钱都是父母给他们买早餐的。为了玩游戏,他们将早餐费节省下来。而且上网都瞒着父母,私自一个人去了。

结论

1、有些学生天天就想着玩,太倔强。

2、父母管教不严格。

3、网吧看到钱就两眼冒金星,不论他成不成年都放他们进来。

这些原因充分表明,管好小学生上网问题不只是学生自己的事情,还跟家庭、社会的环境有关。

建议

我建议网吧和家长要加强合作与沟通,网吧要做到不让低于16岁的学生进入网吧,家长们做到出门时,尽量把门锁好,避免孩子偷偷溜出去,再就是不要给他们太多零用钱

小学生调查报告原来我们家小区门口有一条清清的小河,每天成群结队的鱼儿在那里嬉戏跳舞,清清的河水,欢快的鱼儿,我们陶醉其中.

但是,最近我却发现小河没有那么清澈了,还有很多小鱼都死了,河里有好多垃圾,我有些怀疑,因此,对小河的污染进行了调查.

调查

我观察了周围的环境,植物生长得很茂密,我排除了自然灾害的可能性,可水中的死鱼非常多,垃圾也不少.这样,就只能是人为造成的.

分析

1小河附近有一道公路,那里每天都有很多车辆通过.

2附近还有很多商贩在卖小吃.

3还有许多饭馆,小吃店和果汁店.

4我们看到了两个污水排放管道.

结论

1有很多人往小河里扔垃圾,吐痰,小鱼吃后,导致食物中毒而死亡.

2由于有污水排放到河里,有的鱼是直接喝了污水被毒死.

玩具调查报告篇9

调查

一下课,我就到校园里兜了几圈,发现以下几个地方的垃圾是比较多的:植物园、草坪、篮球场、沙池,在植物园,我发现有6个塑料袋,3个罐子,10处等地方有糖果纸和纸屑,这么大的地方,都被垃圾占满了。

分析

学校每天都实行三扫,早上到校打扫,中午放学打扫,下午放学打扫。这种打扫计划校园应该是干净的才对,我从调查中发现学校包干区的垃圾约占学校百分之90,最多垃圾的地方是人比较多的地方 。

结论

校园的卫生主要原因:同学们到外面买零食吃,吃完之后随手就把垃圾扔掉。同学们的卫生意识还不够强。学校卫生管理制度还不够完善。

建议

为了使我们的校园更美,我唤吁同学们,不要乱扔垃圾,同时,学校管理卫生的部门也要加强管理,对乱扔垃圾的同学进行严厉的教育,只要每人都可以不乱丢垃圾,我们的学校将会更美丽。

小学生四年级社会调查报告

塑料袋转眼间就成为了我们生活中离不开的东西。但是,在简单、方便的背后,又有多少人知道他们随手扔下的一个胶袋、一个快餐盒、或是其他的一次性器具所影响的后果? 为此,我做了一次关于塑料袋使用、及污染情况的社会调查。

调查时间:周六早上

调查地点:我们家门口的菜市场和周边小餐馆

菜摊上摆放着或红或紫的塑料袋;肉店墙上挂着红色的塑料袋;水产品摊位上,塑料袋比一般的塑料袋厚了许多,有黑色和红色两种。

熟食摊点上,不管是馒头、包子、糕点还是酱肉、烤鸭、炸虾、凉菜统统是用白色、红色、浅蓝色的塑料袋来包装。

再来看看这些来菜市场采购的人们,个个满载着大大小小不同颜色的塑料袋子,很少看见有提环保购物袋的,可见塑料袋的使用相当普遍。

最后我在一些餐馆发现,塑料袋的使用更是普遍,为了省去洗碗的麻烦,饭馆一般都会在碗上套个塑料袋。这些塑料袋一般都是白色的,分为透明的和不透明的两种。稀饭、凉皮、拉面、饺子等无一例外都会在和塑料袋的亲密接触后进入顾客的肠胃。

经过调查得知这些市场上用的塑料袋大多是一些小商贩上门推销的,有些是从批发市场上批发的廉价塑料袋,在质量上根本没有保障,大多都存在质量隐患。而人们对塑料袋对人体的危害知之甚少,表现出一种冷漠,那么塑料袋究竟对人体的危害有多大呢?

小学生四年级社会调查报告

现在的社会比以前更发达,家庭也更加富裕。爸爸妈妈的工资不是1000元,就是2000、3000元以上。随着社会的发展,学生的要求也越来越高。因此,孩子们就可以随心所欲的向爸爸妈妈讨要零花钱了。可是,他们拿着这些钱到底想买什么呢?我怀着疑问的心情,做了一份调查报告。

调查

我发现,麻辣和烧烤最受小朋友的欢迎。地摊周围总是挤满了人,弄得水泄不通。还有一些玩具也销售得很快,比如说变形金刚、芭比娃娃、战斗陀螺、库洛牌.都是孩子们爱玩的玩具。也有些孩子喜欢和别人攀比,花钱去买比别人更贵、更漂亮的东西。还有些孩子拿钱去买恶作剧物品,去吓唬自己的朋友。

分析

1、在学校里,手拿麻辣和烧烤的学生随处可见。或许,麻辣和烧烤就是让学生乱花钱的罪魁祸首。

2、玩具是人童年时不可少的物品。玩具的开销也占用了我们学生的大部分零花钱。还有大多数学生喜欢把玩具带到学校里来。这样不仅会影响学习,还会违反校规。

结论

经过我的调查,我得知,许多孩子差不多都是以买早餐的名义来讨要家长的钱,然后去买地摊上的零食、玩具,甚至有人拿着钱去网吧,连不吃早餐也行。这样的行为不仅影响我们的身体健康,而且会影响学习。

建议

我建议,学校应该采取更好的措施阻止这种现象再次发生,严格管理学生在校园里的饮食情况,注意孩子们的健康。这样才会让祖国的花朵开得更加灿烂!

小学生四年级社会调查报告

一、调查原因:

最近,同学么都用自己的零花钱到学校周围的小卖部购买垃圾食品。我决定去问一问同学们,他们的零花钱是怎么花的,于是我和小霏同学一起去进行调查。

二、调查:

我在小摊便边看见许多食品袋,有的过期,有的没有商标,还有的里面的调料有危害。但是,我挤进去看了看,数了数,发现男孩子有十六个,女孩子八个,使我大吃一惊。

三、分析和结论:

针对这种现象,我和小霏同学进行讨论和分析,发现那些食品都有一定的危害。

1、三无产品对人体有极大危害。

2、小食品的塑料袋乱扔会污染环境。

3、买小食品让同学们养成乱花钱的坏习惯。

四、建议:

1、我们办了一个标牌,题目是:远离垃圾食品,从我做起。

2、我们每天都号召同学杜绝垃圾食品。

通过这次活动,同学们终于认识到三无产品的危害,去小摊前买垃圾食品的同学一天比一天少了。要记住,不要买三无产品,他们对我们有极大危害!

小学生四年级社会调查报告

近年来,随着我国经济的快速发展和人民生活水平的提高,汽车逐渐成为人们日常生活的交通的重要工具。汽车在给我们带来众多交通便捷的同时,也给我们带来了痛苦。道路交通事故已成为造成人们意外伤亡的主要原因之一。因此,我们在城市街头做了一次关于交通安全的调查。

我们对一些路上的行人进行了调查。很多人对交通规则和一些交通知识并不陌生。但通过我们的明察暗访,发现很多人都不遵守交通规则。不论是行人还是司机,都自由的在马路上穿行,对眼前的车辆或行人全是视而无睹。其实,这就是交通事故的来源。

其实小学生的交通安全知识普及也非常重要,因为现在社会发展的越来越快,机动车的数量也越来越多了。大部分的事故都是在不懂交通规则的小学生身上的。而且,通过我们的调查,在我们上饶县,小学生也有很多不遵守交通规则的现象。要让他们知道交通规则是必须遵守的,最好的办法就是学校和家长一起对小学生进行交通安全教育,告诉他们一些重要的交通规则和交通知识就可以了。

小学生四年级社会调查报告

我调查的是街道的环境。街道上白色污染最严重。花花绿绿的包装纸,满街都是。还有许多人在发传单,有的人不需要也把传单,有的人不需要也把传单接去有马上随手一扔,地上全是传单。 调查完了街道我又去去调查小区。 小区的大门前有垃圾桶。为什么地上有零零碎碎的小垃圾呢?因为有许多人不爱护环境。就不愿意走到垃圾桶旁去扔。有些人总是在也深人静,车流量减少,行人稀疏的时候从窗户里边将垃圾扔出去了。尤其是在下雨天,扫路的叔叔阿姨们不好扫地,时不时要弯腰去捡。 我要为环保去分力。我能做到的是:别人再发传单是要给你一份,你不要,说一声我我不要。不从窗户里扔垃圾。

我调查的是街道的环境。街道上白色污染最严重。花花绿绿的包装纸,满街都是。还有许多人在发传单,有的人不需要也把传单,有的人不需要也把传单接去有马上随手一扔,地上全是传单。

调查完了街道我又去去调查小区。

小区的大门前有垃圾桶。为什么地上有零零碎碎的小垃圾呢?因为有许多人不爱护环境。就不愿意走到垃圾桶旁去扔。有些人总是在也深人静,车流量减少,行人稀疏的时候从窗户里边将垃圾扔出去了。尤其是在下雨天,扫路的叔叔阿姨们不好扫地,时不时要弯腰去捡。

我要为环保去分力。我能做到的是:别人再发传单是要给你一份,你不要,说一声我我不要。不从窗户里扔垃圾。

小学生四年级社会调查报告

调查人:孙xx

玩具调查报告篇10

但是,最近我却发现小河没有那么清澈了,还有很多小鱼都死了,河里有好多垃圾,我有些怀疑,因此,对小河的污染进行了调查.

调查

我观察了周围的环境,植物生长得很茂密,我排除了自然灾害的可能性,可水中的死鱼非常多,垃圾也不少.这样,就只能是人为造成的.

分析

1小河附近有一道公路,那里每天都有很多车辆通过.

2附近还有很多商贩在卖小吃.

3还有许多饭馆,小吃店和果汁店.

4我们看到了两个污水排放管道.

结论

1有很多人往小河里扔垃圾,吐痰,小鱼吃后,导致食物中毒而死亡.

2由于有污水排放到河里,有的鱼是直接喝了污水被毒死.

这些信息告诉我,小河污染都是人为造成的,看着清澈见底的小河变成了臭水沟,难道我们没有责任吗?

建议

河道是我们大家的,让我们拉起手来,不要为了个人方便而污染小河,我们应该自觉做到保护我们的小河,让我们的环境变得更加每好与和谐.

小学生调查报告

调查地点:校园

调查时间:XX年XX月XX日

根据老师的要求,我对校园的环境进行了调查。

调查情况如下:

1、几个大垃圾桶内经常有废液流出。

2、花草不经常修剪、浇水,显得杂乱无章。

3、池水太脏,水不流动,造成很多脏物浮在水面。

4、有些地方杂草丛生,废物堆积,无人打扫。

5、校园内出入的车辆较多,造成噪音、废气污染等问题。

6、厕所卫生打扫的不及时,没有专门的洁厕工具。

7、窗台太脏,同学们往往什么东西都往上面撞。

8、黑板上乱涂乱画的严重。

我的建议:

1、几个大垃圾桶换成分类垃圾桶。

2、请专门的人定期修剪花草。

3、定期换池塘里的水。

4、让扫地的同学定期清扫杂草。

5、禁止与学校我关的车进入校园。

6、定期打扫厕所。

7、购买专门的洁厕工具。

8、让各班请同学定期清扫窗台。

9、定点擦黑板。

我的结论:

1、为了美化校园,首先要对工具进行处理。

2、然后,对学习氛围做好相关的事。

3、最后,对教室进行每周大扫除。

小学生调查报告

发现

21世纪,人类创造的机器——电脑是越来越先进了,但是许多人没有自控能力,尤其是小学生,已经陷入网络里面不可自拔。其实网络并没有害,里面的知识非常丰富,但是你接触了色情、暴力和恐怖网站的话,就不得了了。

因为网站会侵蚀我们纯洁的心灵;暴力网站会让我们变得自私、孤僻;恐怖网站会使我们神经衰弱,焦躁不安。

调查

经过我对网吧、电子游戏厅管理员的交谈,我知道一般他们都是在玩游戏,小部分在查资料,复习功课。他们玩的游戏是非常不好的游戏,如《魔兽世界》、《生死一线》、《鬼吹灯外传》……等一系列游戏。而且有些小学生自控力差,最长上机时间竟超过8小时。

不过,我们班属于一般状态。

分析

经分析,到网吧上网的大多数是偷偷去的,而且那些上网的钱都是父母给他们买早餐的。为了玩游戏,他们将早餐费节省下来。而且上网都瞒着父母,私自一个人去了。

结论

1、有些学生天天就想着玩,太倔强。

2、父母管教不严格。

3、网吧看到钱就两眼冒金星,不论他成不成年都放他们进来。

玩具调查报告篇11

中图分类号:C939 文献标识码:A

收录日期:2014年9月10日

一、引言

近年来,网络游戏在国内迅猛发展。中国网络游戏玩家2012年已经达到1.19亿,比2011年增加17.7%。庞大而稳定的客户群蕴藏着巨大的利润空间,网络游戏已经不仅仅是一种娱乐形式,更是一种全新的媒介载体。网游广告则因为价值空间大、用户消费能力强、接受力高、价格低廉四大优势展现出美好前景。

网络游戏市场从2008年到2012年,连续四年保持着50%左右的增长率。但是,广告收入在整体收入中占的比例并不高,美国、韩国、日本网游广告收入占游戏整体收入35%左右,而国内网络游戏广告收入占不到游戏整体业务收入的3%。网游广告还有巨大潜力尚待挖掘,其中,植入式广告因与游戏人物、场景、道具、情节等密切结合,隐性潜藏于游戏中,其前景最被看好。

植入式广告是指将产品服务或品牌及其代表性的视觉符号甚至传统广告片策略性融入电影、电视剧、电视节目、报纸、杂志、网络游戏、手机短信、小说等各种媒介内容中,通过场景的再现,让观众留下对产品及品牌的印象,继而达到营销目的的一种营销方式。植入式广告被普遍认为是对传统广告的一种挑战和变革,将对未来的广告市场和营销模式产生重大影响。但目前国内的植入式广告研究还多停留在描述阶段,缺乏一些有力的实证研究,专门针对网络游戏植入式广告效果的研究更是寥寥无几。

本文以徐州市网络游戏市场为例,选取现在非常流行的、商业化排名连续3年前三的网络游戏《地下城与勇士》(简称DNF),对其植入式广告效果进行市场调研,研究其植入性广告效果大小及影响该效果的各种变量的权重、关系等,找出一种更具可行性和有效性的网络游戏中植入广告的方法,对现今网络游戏中植入广告的进一步发展提供理论依据与实践经验。

二、网络游戏市场植入广告效果分析的基本思路

网游市场影响网络游戏植入式广告效果的变量多且复杂,并且随着网络游戏的发展而改变,变量间也存在多种交互关系,鉴于人力、财力和研究水平的限制,本文难以对所有变量一一考察,而选择影响权重较大的玩家游戏差异、广告植入方式、品牌特征三个方面,各变量之间的关系如图1所示。(图1)

如图1所示,本文主要选择玩家游戏行为、广告植入方式和品牌特征三个方面对广告效果进行分析。首先,玩家游戏行为,假设接触游戏程度与介入游戏程度都跟广告效果有关,本文需要分析两变量之间的关系,并指出哪个变量与广告效果的关系更加密切;其次,广告植入方式,本文需要说明不同的广告植入方式,他们的在认知效果、情感效果和意动效果方面的优劣势;最后,是品牌特征与广告效果之间的关系分析,因为品牌特征多而复杂,本文很难做详细的证明分析,所以只选定品牌特性与品牌消费价值两个变量来分析,也因此在市场调研中关于品牌特征的选项完全隔离出来,并不做信度与效度分析。

三、DNF中植入广告市场调研

(一)调查问卷设计。根据本文研究思路,调查问卷分为以下四个部分:①玩家游戏行为调查。主要调查被访对象与游戏的接触时间、频率等;②已有广告效果问卷调查;③预设广告中植入方式相关问卷调查;④预设广告中品牌特征相关问卷调查。

(二)调研的对象与方法。本市场调研主要以徐州市场DNF游戏工作室的消费者为调研对象,通过网上与实地问卷与调查的方法,调查网络游戏DNF中不同类型的玩家、不同的广告植入方式、不同的广告品牌特征、玩家接受程度等与广告效果之间的关系。通过反复修改与完善,最终发放问卷115分,最终收回有效问卷100份。

(三)信度分析。鉴于品牌特征涉及到很多方面,他不像植入载体那样具有局限性,所以本文只选定品牌特性与消费价值两个变量做相关分析。对量表进行纬度划分,可划分为六个纬度。分别为接触游戏程度、介入游戏程度、情感效果、情感效果A、情感效果B、情感效果C。其结果如表1所示。(表1)

第一个纬度接触游戏程度,对项目接触游戏时间,每周玩游戏天数,每天玩游戏小时数,进行内部一致性分析。计算结果Alpha值在0.7~0.8之间,此纬度信度可以接受。

第二个纬度介入游戏程度,对项目专注力,每月投入资金,留意广告细节,进行内部一致性分析。计算结果Alpha值在0.8~0.9之间,此纬度信度可以接受。

第三个纬度情感效果,对项目已有广告的可接受度和好感度进行一致性分析。计算结果Alpha值低于0.6~0.7,项目信度不高但可接受。

第四个纬度情感效果A,对商城道具植入广告的可接受度和好感度进行一致性分析。计算结果Alpha值0.6~0.7,项目信度不高但可接受。

第五个纬度情感效果B,对游戏场景植入广告的可接受度和好感度进行一致性分析。计算结果Alpha值低于0.6,项目信度不高。针对此项目重做一个市场调研,新的数据Alpha值0.8~0.9,可信度较高。接下来的数据分析用的是新的数据。

第六个纬度情感效果C,对官方喇叭公告植入广告的可接受度和好感度进行一致性分析。计算结果Alpha值在0.7~0.8之间,此纬度信度可以接受。

综上所述,总体信度可接受,可进行接下来的数据分析。

(四)效度分析。通过对调查问卷的因子分析,得出表2的数据。可以看出,KMO值大于0.5,表明可以进行因子分析;同时,巴特利检验的P小于0.001,说明因子的相关系数矩阵非单位矩阵,能够提取最少的因子,又能解释大部分的方差,即效度可以。(表2)

四、DNF中植入广告效果分析

市场调研结果通过了信度与效度分析后,依据本文研究思路首先对DNF中原有广告的效果进行分析。

(一)原有植入广告效果分析。DNF在游戏登陆开始时植入了画面链接广告,推广财付通快捷支付。调研结果表明,81%的受访对象选择了至少对此有印象,并且有57%的人能清楚地记得此广告并知道财付通快捷支付的作用与优惠方式,说明受众对该则广告的认知效果很好。

对于已经出现在游戏里面的植入式广告,受众的情感效果我们可分为两个部分一个是可接受度,另一个是好感度。调研结果表明玩家对该广告可接受程度很高,受众对该则广告没有出现普遍的厌恶情绪,大部分人对广告表示无所谓或者能接受的态度。广告的情感效果还体现在受众对广告的好感度上。据调查显示,接近57%的受访对象认为看完广告对该品牌的好感度没有变化,只有33%的受众认为好感度会增加。说明该广告对人们的好感度没有产生太大的作用,其正面效果和负面效果都不显著。因此,现有广告的情感效果一般,处于中间水平,几乎不会让广告受众对此产品产生好感或负面的感觉。这其实没有达到一个广告应该有的水准,所以现如今DNF中植入广告在情感效果上有待加强。

广告的最终效果体现在销售业绩上,受众对广告产品的购买行为是广告效果的重要衡量因素。对于DNF中已经出现的财付通快捷支付的广告,受众的购买意向并不明显,只有34%的人认为自己会使用财付通快捷支付。但数据显示,高达43%的受访对象会考虑使用财付通快捷支付,因此我们有理由相信财付通快捷支付的广告意动效果还算乐观。

(二)预设植入广告效果分析。目前,DNF里的植入广告还比较少,为了更全面地检验网络游戏植入式广告的效果,本文综合其他游戏广告的常规植入方式,对DNF中未出现的广告植入方式进行预设。预设的广告主要包括以下3个部分:商城道具植入广告、游戏场景植入广告和官方喇叭公告滚动植入广告。为了分析的便捷性,前面说到的三种植入方式分别由A、B、C三个字母表示。

1、预设植入广告认知效果。调研结果表明,受访对象对游戏场景植入广告和喇叭公告植入广告认知效果都非常高,即非常容易记住,如表3所示。通过分析这三项结果的频数分布,发现80%的人表示至少对预设的植入式广告有印象,而对这三组数据做对比,可以看出游戏场景植入广告众数为1,均值最小,方差最小,峰度最大,说明游戏场景植入广告的认知效果最好,其次是商城道具植入广告,最后才是官方喇叭公告植入广告。所以,就广告认知效果,游戏场景植入>商城道具植入>官方喇叭公告植入。(表3)

2、预设植入广告情感效果。对于预设植入广告情感效果方面,74%的受访对象不会对商城道具中的植入广告产生厌恶情绪,其中,28%的人表示会因为这个广告不讨厌此品牌,34%的人表示可接受品牌,总计超过一半的人会因为道具植入广告对该品牌可以接受。89%的受访对象不会对游戏场景中的植入广告产生厌恶情绪,其中,47%的人表示会因为这个广告不讨厌该品牌,42%的人表示可接受该品牌,总计超过一半的人会因为道具植入广告对该品牌可以接受。同样的问题放到官方喇叭公告的植入广告上,77%的人表示接受度不会变差,36%的人一定可以接受。在玩家对品牌接受程度这个层面上,三种植入方式都还不错,如表4所示。游戏场景植入广告的可接受度众数为1,均值最小,方差最小,峰度最大,说明它的效果要比其他两个要好。其次是官方喇叭公告植入,最后才是商城道具植入。(表4)

而另一组数据显示92%的受访对象不会对商城道具中的植入广告产生厌恶情绪,其中,8%的人表示会因为这个广告不讨厌此品牌,40%的人表示一定会更喜欢该品牌,总计44%的人可能会因为道具植入广告对该品牌更加喜欢。96%的受访对象不会对商城道具中的植入广告产生厌恶情绪,其中,6%的人表示会因为这个广告不讨厌此品牌,50%的人表示一定会更喜欢该品牌,总计60%的人可能会因为道具植入广告对该品牌更加喜欢。同样的问题放到官方喇叭公告的植入广告上,94%的人表示好感度不会变差,37%的人一定会更加喜欢。在玩家对品牌好感度这个层面上,三种植入方式相差不多,如表5所示。游戏场景植入广告的可接受度众数为1,均值最小,方差最小,峰度最大。说明它的效果要比其他两个要好。其次是商城道具植入,最后才是官方喇叭植入。不过他们三个的均值都有点大,说明他们的好感度并没有想象中的那么突出。(表5)

综合比较商城道具植入、游戏场景植入、官方喇叭公告植入三种预设广告的情感效果,三者的频数分布走向非常类似,说明这三种广告对玩家游戏心情影响程度的差异并不显著。但是经过仔细分析,发现游戏场景植入广告在可接受程度和好感度上都有优势,可以认为道具植入对玩家心情的影响最好。在好感度方面,商城道具植入与官方喇叭公告植入,一个在好感度上高一点,一个是在可接受程度上高一点。考虑到对于情感效果来说,好感度要比可接受程度要更重要一些,所以可以认为,商城道具植入的情感效果比官方喇叭公告植入的好。

结合可接受程度,好感度的分析结果,可以认为,对于情感效果这个变量,三种广告的排序为:游戏场景植入>商城道具植入>官方喇叭公告植入。

3、预设植入广告情感效果。据调查显示,对于商城道具中植入广告的商品如果要购买同类产品,大约有83%的受访对象会考虑道具植入广告中的品牌,其中平均有44%的人会首先选择该品牌。由此得出商城道具植入广告的意动效果较好。

游戏场景植入广告和官方喇叭公告植入广告的意动效果非常接近,其频数分布也极其相似,均有80%左右的受访对象表示会考虑该广告的产品,另有36%左右的人会首先选择该广告产品,同时也都有20%左右的受访对象表示不会考虑,该买什么买什么。

如表6所示,综合几项数据结果,没有明显证据支撑商城道具植入、游戏场景植入和官方喇叭公告植入广告的意动效果存在较大差异。并且他们的意动效果都不算太明显,可见DNF中植入广告还有许多可改善的地方。(表6)

还有一组数据显示在植入内容的选择上,三种植入载体中几乎大部分的受访对象不约而同的选择了植入广告的品牌而非效用。说明如果在DNF中植入广告的话,最好只植入品牌就行。

五、网络游戏植入广告对策建议

根据前文分析,虽然DNF目前尚未植入太多广告,但根据国内外市场形势的发展,广告必将在网络游戏利润中占据较大份额,网络游戏植入广告的经营方式值得关注。

首先,应扩大网络游戏的植入空间。已有广告的认知效果、情感效果和意动效果都比较乐观,经营者应该尽力开辟更多的植入空间,转变盈利模式,在减少玩家对游戏现金投入的情况下保证足够的市场回报。

其次,应根据玩家的人口统计特征和游戏行为决定植入广告的类别和场所。据前文分析,玩家最能接受的网游植入式广告产品类别是IT产品、通讯服务和消费类电子类,经营者可适当增加这些类别的产品。此外,应仔细调查玩家在游戏时停留点最多的场所,根据玩家的喜好在相应场所植入广告。

再次,应根据不同的广告目的合理设置植入方式,以最大限度使广告目的得到满足。如前文所述,不同的植入方式会产生不同的影响。如果广告目的是为了树立良好的品牌形象,那么应着重考虑情感效果最好的方式;如果是为了扩大某品牌/产品的影响范围,就应着重考虑记忆效果最好的方式。

虽然现如今网络游戏中植入广告并不是主流,但随着时代的进步,网络游戏中植入广告的优势会越来越明显,同时它会成为主流,至少可以像韩国、日本等国那样植入式广告收入可以达到总收入的30%以上。网络游戏植入广告必将在激烈的市场营销以及畅通媒介竞争中开拓出一片新的天地,开启广告新时代。

主要参考文献:

[1]高辉.品牌形象理论和实证研究述评[J].现代管理科学,2007.1.

[2]景琳,吴泗宗.基于消费者心理的植入营销研究[J].商场现代化,2010.9.

[3]李忠宽.品牌形象的整合传播策略[J].管理科学,2003.4.

玩具调查报告篇12

2003年11月6日,北京市朝阳区法院开庭审理的国内首例“网财”被窃案,中原告李宏晨坚持认为这些“武器装备”是财产,因为“它是我用人民币买来的”。而被告北极冰公司负责人则辩解称,所谓“网财”不过“就是一堆数据,不是财产”。同时,被告也不同意原告的赔偿请求,认为李宏晨没有证据表明这些装备是被盗走的。另外,网络“虚拟财产”的赔偿标准缺乏法律依据。此案的审理过程中,为了确认李宏晨的诉讼请求,法官和李宏晨都费了很大力气。对于失盗的“3个头盔值多少钱,为什么值这么些钱”的辩题,原告也不能准确说出其依据,只是一再强调这些“武器装备”是具有相当价值的。在以上的的资料里,就原告已经说明装备是rmb买来的,就是由原告合法所的。李宏晨在过去的两年时间里,共花费几千个小时的精力和上万元的现金。这一切说明这些所谓的“武器装备”是由原告劳动和花费rmb得到的,所以说它是有价值的,但是价值仅仅是单方面的。对于网络游戏运营商来说它仅仅是一些数据。表面看上去游戏运营商很无辜。就笔者了解红月这个游戏(包括国内正式运行的所有大型网络游戏),都不是无偿让玩家们玩的,每个游戏都有自己的记费方式,或按小时,或按月。玩家在游戏运营商那里消费了(买了他发行的点卡给了他钱)游戏运营商给玩家提供服务,玩家是消费者,游戏运营商是服务商。双方已经构成消费的事实,原告的那些“武器装备”是由原告通过正式的合法手段(前面已经说过)得到的,是劳动所得。所以说它是有价值的。游戏运营商,说那些仅仅是一些数据,无价值。纯粹是无稽之谈,一样道理。大家把钱存到银行里,那些钱对客户来说是有价值的,但是在银行的计算机上它也仅仅是一些数据,难道说~~~因为那些对银行来说仅仅是数据,所以是不是丢失银行都不负责任?也许有人会说那是钱,谁都能花。那我就说的婉转些,例如说甲的驾驶执照被乙交警扣,乙本执照交给交警大队。在这个过程里,交警大队里执照管理人那里,有着一堆一堆的本本(天天扣来的)。这些对他本人无价格,他只拿这些当做本本而已。是不是因为他认为这个没价值,这些本本就真的不存在价值了?其实银行清楚若是数据丢失,丢的是钱,丢的是客户,丢的是银行的人;交警队的人也知道那些所谓的本本,对于驾驶员来说有多么的重要,再对自己没用,也要保护好,最后还给驾驶员;那些网络游戏运营商,难道他们就仅仅认为那是一些数据吗?《传奇》游戏里,一个道具“传送戒指”在去年已经被炒到4万人民币以上。天尊套装也在2000人民币。等等…… 大多游戏里的装备都有自己的价格。这些价格网络游戏运营商最清楚。

网络“虚拟财产”又称为“网财”,一般是指网民、游戏玩家在网络游戏中的账号及积累的“货币”、“装备”、“宠物”等“财产”。经济学有一个流行观点,即“有土地的地方就有经济”。现在,在网络虚拟空间之中,不仅仅是软件本身,网络游戏的参与权连同游戏内部的虚拟武器、设备甚至用于作弊的“外挂”都成了可以流通的商品,出现了卖家与买家并滋生出利润。但这些虚拟的“网财”算不算私人财产?网络“虚拟财产”权受不受法律保护?这些都成为法律所面临的一个现实而又紧迫的课题。此次,北京市朝阳区法院开庭审理的国内首例网络“虚拟财产”失窃侵权案,让许多网上网下人士拭目以待,因为此案最终的审理结果具有一定的示范作用。有不少“网财”遭受不法侵害的游戏玩家对于此案的处理寄予厚望。我国宪法明文规定:国家保护公民的合法收入、储蓄、房屋和其他合法财产的所有权。而其中的“合法财产”仅指实有的财产而言的,宪法并没有对公民所享有的虚拟财产合法性作出明确规定。法律界人士称,就目前情况看,网络游戏玩家的“网财”失窃被盗,基本还达不到新刑法中规定的“互联网犯罪”的程度,在治安管理处罚条例中又存在着对“财产”概念的盲区。现实生活中相应法律条款中的缺失,往往使受害的玩家利益得不到保障。然而,在网络游戏中,玩家为取得更高的战绩往往要付出很多,不仅仅是精力,更有金钱。网络游戏的玩家本身就是作为网络运营商的一种“特殊消费者”的身份,在行使自己的权利。但在现行消费者权益保护法中,玩家对于“网财”的权利也难以找到相应的保障条款。但网络“虚拟财产”大多是网民通过用金钱和精力换来的,理应得到尊重和维护。

二,网络财产的处理难的中中因素

12月15日,瑞星公司和网游网联合了中国第一份针对网络游戏安全的调查报告。

该报告显示,61%玩家的虚拟物品与装备经常被盗,目前网络游戏的安全问题主要就是游戏盗号问题。而目前我国法律在“虚拟财产”方面还没有明确立法,因此最近几起类似纠纷的处理结果都很难让玩家满意。 瑞星技术专家分析并指出,目前网络游戏的安全隐患主要分为外挂、封包、虚拟物品复制、入侵服务器、窃取数据库资料、木马和一些其他情况。对于游戏玩家来说,只要合理利用杀毒软件和个人防火墙,进行正确的设置就基本可以从客户端防护。这项调查涉及全国3.4万玩家、32家网络游戏运营商以及4560家网吧。

“网财”丢失维权遇尴尬 厂商

公安都不管  厂商公安都不管(青岛新闻网-青岛早报)

因游戏密码被窃,自己在网上辛苦积攒的“三百多万元”传奇币被偷走后,市民张某表示要通过法律维权,找到“作案者”并追回“网财”。张某的虚拟财产能受到法律保护吗?昨天,记者采访了《传奇》游戏的生产厂商上海盛大网络发展公司(以下简称“盛大”)和我市的网络监管部门。

游戏厂商:安全压力很大

记者:张先生是《传奇》的用户,也是你们的消费者,他的网上权益被侵害,你们是否应该负责?

盛大:他遇到的这种情况很多游戏玩家都遇到过。我们认为,《传奇》本身的游戏软件不存在问题,玩家丢失东西绝大多数是由于账号、密码失窃。我们目前在网络安全方面压力也很大,我们也正在通过与信息安全厂商合作等方式保护玩家的利益。

记者:你们有没有方法帮受害用户追回“财产”?

盛大:由于技术等原因,目前还没有办法。

公安部门:无法立案侦查

记者:请问张先生能报案吗?

市公安局网络安全监察处:他在网上注册的是自己的真实身份吗?

记者:不是。

市公安局网络安全监察处:如果他没用真实的名字、身份证号、年龄、性别等注册,那么我们无法立案。

记者:如果用真名注册了,你们能查出“凶手”吗?

市公安局网络安全监察处:我市已受理了几起类似的案子,但由于种种原因,此类案件很难破,当事人目都还没有找到丢失的“钱”。

“网财”丢失维权遇尴尬 厂商公安都不管

释疑:“虚拟钱”可以变真钱一把“屠龙刀”值5000元

既然是虚拟财产,为何玩家会那么费力地偷呢?一名玩家告诉记者,有的玩家为了武装自己,使自己在网络上成为英雄,宁愿出人民币买这些道具,比如传奇游戏中一把顶级配置的屠龙刀可以卖到5000元人民币,张先生的“300多万”大约能卖200元人民币。

律师观点:无形财产也应受保护山东正洋律师事务所张军三律师介绍,目前,法律对于“网财”保护还是空白。他认为,“网络财产”的积累需要财产所有者耗费精力、时间、技术等,这些“网络财产”既然已经可以交易,就证明它有市场价值。网络财产应该属于《民法》中财产中的无形财产,和著作权、知识产权等无形财产一样,应当受到法律保护。

上面两个列子都很充分说明了一些问题,《传奇》做为国内在线人数最多,开辟最早,赢利最大的网络游戏。这个游戏的自身问题和态度就代表了国内大多网络游戏运营商的问题和态度。有超过六成的玩家号被盗过(我做为一个传奇三年的玩家玩家),我绝对以自己的人格担保这个六成绝对不是代表传奇。传奇的号的被盗率肯定在300%以上,就是说平均每个人在玩传奇的过程中最少有被盗三次号。玩家做为弱势群体又经历着各种尴尬。难道这些好不够证明游戏系统和管理本身存在问题。但是玩家始终是弱势群体,能做的就是认人宰割。什么?有玩家他他想反抗?

新闻内存:首例“虚拟财产案”卡壳(摘自:.cn)

去年2月17日下午5时,河北承德玩家李宏晨登录《红月》时,突然发现自己一个ID里的虚拟装备全部丢失。2月19日,他从查询结果中得知自己的装备被转移到了一个叫 shuiliu0011的ID上。他要求《红月》的运营商北京北极冰科技公司查封这个ID,但对方告诉他,他无权要求游戏公司这么做,除非有公安机关的公函。公安机关以网财是虚拟财产为由,拒绝了李宏晨。

6月20日,李宏晨在《红月》中另一个 I D的所有装备都被删除。他到北京市朝阳区人民法院了北京北极冰科技公司。

因目前无法找到有关虚拟财产保护的法律依据,此案被搁置。

三,玩家的的希望所在

呼吁立法保护虚拟财产 律师将联名致信全国人大 (四川在线-华西都市报)

.cn 2003-12-23 10:19 四川在线-华西都市报

本报讯(实习生李东阳记者曹笑)昨日本报以《上万装备一夜洗白网络富翁财富难寻?》为题,独家报道了网络游戏《传奇》的玩家赵先生由于游戏ID被盗,导致价值上万元人民币的游戏装备丢失一事,报道引起了社会各界对“网络虚拟财产保护”的广泛关注。

玩具调查报告篇13

在网络游戏媒体广告的传播过程中,广告者通过网络游戏将广告信息传递给游戏玩家,以实现其广告目的。网络游戏作为广告的平台,其自身已成为传播广告信息的渠道,因此,从传播学的角度来讲,其担当的是媒介的角色。独特的传播方式和特点,使具有敏锐眼光的网络广告主纷纷盯紧了这块刚刚开发的领地。

网络游戏媒体作为网络媒体的形态之一,具有网络媒体的基本特征,如个性化、互动性等,但同时又有其独特的方面:

⒈受众集中度高,针对性强 网络游戏的玩家主要是16岁到30岁的年轻人,集中度极高。针对该年龄段玩家的消费心理和特点,通过合适的制作和策划,广告主可以将这类人群热衷消费的商品广告在网络游戏中,如电子数码产品、体育用品、速食产品等,取得在其他媒体上难以达到的精准效果。

⒉地域性强,便于灵活、高效地投放广告 网络游戏一般通过在各地架设服务器进行运营。如由盛大网络公司运营的网络游戏《热血传奇》,服务器遍及全国多个城市。玩家对服务器的选择,受多种因素影响,如网速、服务器架设时间等。但最新的调查表明,玩家最喜欢选择离自己所处地方最近的服务器,此类玩家占据了46%。因此,通过服务器的选择,游戏玩家被细分,有助于有地域针对性销售计划的广告主在特定的服务器内广告,命中率极高,减少无效宣传,节省广告成本。

⒊到达率高,传播效果较为理想网络游戏媒体的特殊形式使广告的传播也具有多种形式,玩家在从启动游戏到关闭游戏的整个过程中,有多次机会接触到广告信息,并且受到的干扰小。通过反复传播,广告信息将有效地到达受众,加深受众对产品和品牌的印象,甚至激发受众由被动接受转为主动接受。

⒋便于互动推广营销 玩家对网络游戏的喜爱,会显著增加其对所玩游戏的关注度,包括游戏与其他行业产品的合作。第六届中国网络游戏市场调查报告结果显示,有近50%的网络游戏玩家接受网络游戏与其他产业产品合作推广活动,并希望在今后能加强此方面的合作。通过网络游戏媒体,商家不仅可以直接将广告传递到受众,而且可以通过线上线下的互动营销活动,达到最充分的广告宣传效果,促进产品的销售与品牌知名度的提高。最具代表性的案例当属2005年《魔兽世界》游戏与可口可乐的营销合作。《魔兽世界》在中国大陆的付费玩家数量超过150万人,通过线上的广告宣传和线下的捆绑营销活动,可口可乐的人气一路飙升,直接促进了可口可乐的销售量大幅上升。据可口可乐的2005年第二季度业绩显示:可口可乐(中国)净利润比2004年同期增长15%,达到12.9亿美元,第二季度收入也增长了15%,此案例因此入选“2005年十大营销事件”。

传播内容分析

此处的传播内容即指网络游戏广告。在本质上,它与其他媒体广告并无区别,也是广告主为达到品牌宣传和商品销售等目的而的广告。其最大的不同点在于它是通过网络游戏这种特殊媒体的,因而在形式上有自己的独特性,并可以产生不同的效果。

网络游戏媒体广告主要通过图片、文字、视频、Flash等表现方式植入游戏中,主要有以下形式:游戏前/后视频广告、登录窗口广告、路牌广告、场景广告、道具广告、区域与频道冠名广告、任务定制广告、线上线下互动广告等。各种广告形式都有其优势和特点,如游戏登录窗口广告具有视觉冲击力强、到达率高、时长无上限(游戏更新结束为止)等优势,路牌广告和场景广告则具有加强受众对广告印象的优势。

根据游戏广告与受众之间是否存在互动关系,可以将游戏广告大致分为两类。一类广告是单向地向受众传递广告信息,受众只能接受到广告信息,却不能与之互动。比如,《街头篮球》中“中国电信”的游戏场景广告,《疯狂赛车》中“麦当劳”的路牌广告,《劲乐团》中“PHILIPS”的Flash登录窗口广告,《万王之王2》中“OPPO”的视频游戏前/后广告等。

另一类则是受众可以与之互动的游戏广告。玩家可以根据自己的喜好,选择某些包含广告信息的道具、场景或任务进行游戏。如《疯狂赛车》游戏中,玩家可以选择由NIKE、IBM、李宁等企业冠名的游戏区域进行游戏,而且也可以根据自己的爱好选择不同的游戏道具,如可以选择POLO赛车和POLO彩装。据统计,《疯狂赛车》与POLO合作推出POLO游戏赛车后,第一天领取量就达近15000台,可见其对品牌知名度提升的显著作用。此类广告中,游戏任务定制广告的互动效果尤其明显,它可以根据产品特性专门定制flash游戏,将产品特点渗透至游戏中,利用游戏载体将产品功能虚拟化,使玩家身临其境体验真实的产品功能,有效调动受众积极性,促进玩家主动关注产品品牌,实现产品与品牌的精准传播。

传播受众分析

在网络游戏媒体广告传播过程中,网络游戏的玩家即广告信息的受众。严格意义上来说,游戏玩家属于网民的一部分。以下通过数据来概述此类受众的基本情况(数据皆源自艾瑞第六届中国网络游戏市场调查报告):

年龄属性:网络游戏玩家平均年龄为23.6岁,其中19岁至25岁的玩家占50%左右。

性别属性:网络游戏玩家最初是男性玩家占大多数,后来女性玩家逐渐增多,2006年的调查显示,网路游戏玩家的男女比例已接近1:1。

网络游戏玩家每天玩游戏所花费的平均时间为4.1小时,其中,每天花费1小时―3小时的网络游戏玩家占45%。

目前,网络游戏玩家每月的平均游戏费用(含上网费)为205元,其中,每月平均花费在81元―120元的玩家比率相对较高。

国内网络游戏玩家中,在读学生占15.3%,无收入玩家占6%,其余78.7%的有收入玩家的平均个人月收入为1683.7元。

文化程度:各学历阶层的游戏玩家比例差别较小,大学专科及本科学历的玩家稍微突出。

网络游戏玩家成长于社会经济高速发展、外来文化急剧增加、科技水平日新月异的年代。他们大多数是独生子女,物质条件较好。不同的社会、时代环境使他们与父辈们在很多方面都发生了巨大的变化。他们追求时尚、个性,乐于接受新鲜事物,敢于尝试。在消费观念方面,正如著名学者丁家永所言,“独生子女更具有‘享受生活’的观念。上一代人看重的是物质化消费,比如置办‘家庭资产’――大到住房,小到冰箱、彩电等;而子女则强调的是‘感官型消费’――买CD、mp3、上网、互动游戏、旅游、聚会、出国。他们的消费行为和消费心理与上一代相比发生了很大的变化,突破了传统观念奉行的节俭保守的消费理念,融入了近年来愈加风行的开放式、超前式的消费观念,具有鲜明的自我消费意识的特点。”①

虽然目前他们大多数尚处于无收入阶段或事业的起步阶段,但不可否认他们将是未来的消费主力军。尤其重要的是,这一代年轻人的受教育程度较高,未来的消费能力难以估量。因此,在早期促进他们对品牌的认可和好感,将其作为潜在的消费群进行培养,对一个品牌的长远利益来说是十分关键的。

此外,网络游戏女性玩家的比例大幅上升,目前已经接近“半边天”的程度,女性消费者的独立消费能力不断增强,这其中也蕴含着巨大的商机。

网络游戏媒体广告利用游戏原有的场景、道具等因素进行创意传播,将网络游戏媒体的方寸之地延伸为动态空间,根据产品特性,结合游戏本身,以多种表现形式和互动方式吸引玩家的注意力,提升产品和品牌的影响力和知名度,从而直接或间接促进产品的销售。网络游戏媒体广告从诞生至今,已受到越来越多的关注和重视。从网络游戏媒体广告的传播要素可以看出,它是借助目前最时尚最新型的传播平台,采取多种吸引目标受众的广告形式,向最有消费潜力的受众进行广告传播。虽然目前它只是崭露头角,但无疑它将引领一场新的广告媒介革命。

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