动画教育论文实用13篇

动画教育论文
动画教育论文篇1

2.1缺乏对动画专业概念的基本认识

有的大专院校认为多媒体、CG(ComputerGraphics的缩写)就是动画教学的内容。由于不清楚CG的真正含义而误将电脑软件中船舰的视觉效果认为是动画制作。例如特技、仿真、动画等。殊不知动画创作的核心是“讲故事”,而CG仅仅是动画创作中可以选择的一种工具而已。可见,以三维技术代替动画技术的教学,根本是对动画的概念就不清楚。

2.2师资不足和质量不高

随着我国动画教育事业的蓬勃发展,从事动画专业教学的师资力量与质量都不能满足动画教育事业发展的要求。目前很多动画教师是由动画公司通过“传帮带”的形式走出来的技术人员,他们的理论知识比较匮乏,教学经验也不足;还有的教师是由美术、计算机、广告等专业人士在经过短期的培训后就走向讲台的,不仅缺乏理论知识,更缺乏实践操作技能。

2.3教学条件较差

有的大专院校,由于资金的局限,或是出于对利益的追求,在设置动画专业时连最起码的硬件设备都不齐全就仓促开设,动画的完整流程更是无法得到实现与保证。

2.4课程设置不尽合理

专业规划人员自身不懂动画专业或不懂动画教育,造成专业设置上变成了美术专业基础课外加三维动画软件培训班,或者是动画制作公司的作业流程。面对动画教育背后的近万个家庭的期待,作为动画专业教师,必须重新思考动画教育发展的方向和细节。指明他们的就业方向,并帮助他们建立合理的知识结构和综合能力,为他们的就业和发展铺平道路。这是动画专业教师必须严肃面对的一个社会责任。

3我国动画产业与动画教育的出路

发展动画产业,要充分认识到动画教育片面追求艺术性、不考虑市场需求的弊端。所以既要放眼世界,还要坚持走自己民族本土文化的道路,扬长弊短,通过借鉴国外先进的技术来传达自己的思想。另外,动画专业人才的缺乏,是制约我国动画发展的关键要素。人才需求将取决于人才的质量。可以从以下几个角度探索出路:

(1)调整知识结构。从单纯的艺术教育转为应用教育,增加交叉行业的知识。如增加网页设计、网络知识、手机游戏等学科。

(2)将动画作为一种艺术素质教育,培养通用型人才。

(3)根据动画媒体的发展方向,培养新媒体动画人才。动画媒体经历了电影、电视时代,现正向互联网、移动媒体方向发展。如网络电视、手机动画、手机游戏、移动增值业务等。

(4)加强原创能力的培养,动画的核心就是创作。原创本身就是就业创业的重要渠道。

(5)加强动漫产业的企业管理(包括制作管理)、市场营销人才的培养。

(6)产学研相结合。生产、教学、科研一条龙,有利于早出人才,快出人才,扩大就业。

动画教育论文篇2

“忽如一夜春风来,千树万树梨花开”,短短的几年之间全国已有近200家大学开设了动画专业。回望过去,中国社会已经经历了20多年的改革开放的发展建设,市场经济环境逐渐形成,按市场化、经济规律办事的观念越来越深入人心。随着中国的入世,各行各业都在逐步与国际接轨,文化教育和信息产业也正面临着挑战。其中艺术市场经过20多年的快速壮大与发展,空间已变得相对有限,那么必然要寻找新的社会需求增长点即新的艺术教育专业发展的空间。而动画教育与动画游戏产业的前景在经历了相当长期的痛苦酝酿之后,很快将要形成一个巨大的经济增长点,这个以知识经济为特征的动画产业,早已经成为发达国家的重要支柱产业。据国际权威机构统计:2002年,全球动画产业的产值是268亿美元,2003年预计是310亿美元。韩国和日本的动画产业的产值都超过了汽车业。在拥有儿童3.9亿的中国是一个非常有潜力的市场,动画游戏业现在已经被世界各国普遍看好,被称为是21世纪最有希望的朝阳产业。集艺术与科技于一体的动画游戏艺术,是文化的重要组成部分,尤其是青少年最易于接受的文化教育的主体部分,不仅标志着一个国家发展水平状态,更关系着未来的文化传承。目前,美国、日本和韩国动画游戏的盛行不仅给中国带来经济的流失更带来传统文化的断层。

韩国和日本因国地狭小,受制于物质化的传统产业发展没有大的空间与前景,转而大力发展不需要消耗物质能源的文化产业。韩国将动画产业看作是关系国计民生的支柱产业。韩国文化振兴院是政府出面组织的非政府组织,设有社会各界专家组成的咨询委员会和论证委员会。他们在各地的办事处分析当地的市场情况,向政府提供建议,政府据此组织企业进行投资。前不久韩国又推出了“卡通振兴5年计划”,决定从今年开始到2007年,将韩国国内卡通市场规模从现在的5万亿韩元增加至10万亿韩元,并将通过国家及民间共同融资2000亿韩元。可见,韩国政府是非常重视和扶持动画产业的,他们在按照市场规律有步骤有组织地运作。

动画教育与动画游戏产业潜在的巨大市场和中国动画发展人才奇缺的矛盾,正是全国艺术院校发展动画教育的历史机遇。中国动画教育办学历史最长的是北京电影学院动画专业,1999年以前,它还是美术系中的一个专业。到了2002年,正式面向社会招收学生的动画专业院校已达四五十家左右,2003年达到70家,到2006年初已有200多家。发展速度是非常迅速的,但同国际上动画产业比较发达的美、日、韩动画教育院校相比,在中国的动画教育院校还是很少。因此,中国动画教育同样处于刚刚起步的初级阶段,全国的动画教育的现实状况基本如此。

一个学科的发展是否健康成熟,看一看该学科教材体系的建设与相关论文的数量与质量就可以有一个起码的判断。在目前这种大的环境下,教材从质量上暂不去讲,仅从数量只有有限的几本、并且多数专业教师多是从美术教育转过来的来看,动画知识、技能有待学习提高,教学经验有待总结完善,继而丰富。总体上师资严重匮乏,更谈不上成功的经验了;动画专业教育基础体系远没有形成,更谈不上完善了。而这些都是发展中的必然,有空白就需要弥补;不完善,就有机遇。

二、动画教育跑马圈地,发展后劲尚未明晰

动画教育院校风起云涌,以招生数量来跑马圈地,不是长久的发展之计。用扎实的基础工作,从系统工程上做起,并且一切还得从实际出发,根据每个院校的自身基础条件与特点,认清动画教育发展的大趋势,确立符合本身特点的长远发展目标,走出特色发展之路。目前全国的动画教育从某种角度看基本处于同一起跑线上,机遇同样也是平等的。任何事业的成功运转都有一个起步、开始、发展、成熟、完善的过程,因此,作为动画教育者要切实从基础一点一滴做起。在目前这一阶段,大多数的动画院校的专业师资只有一到三名,自己培养师资需要一定的培养周期,而且,优秀的师资还需要相当时间的实际创作教学经验才可能成为优秀的教师。所以,条件如此,事业还不能等待,我们能做的,也应该做的只有从实际出发,一步一个脚印,踏踏实实地从师资队伍和教材建设做起,尽可能充分地利用、整合好现有的动画教育资源,逐步确立并完善整个动画教育体系。如果说有竞争,也要分清主次,分清竞争对象。也就是说外国动画与中国动画的竞争、外国动画文化与中国传统文化的竞争是目前我们面临的主要矛盾。而国内院校之间更多是互相补充,互相促进,共同发展的关系,在当前的环境与条件下要保证动画教育的发展后劲,实现国内动画教育院校多赢局面。

三、学院教育与社会实践(产业)的关系

教学是动画艺术专业的主体,科研是教学的翅膀,实践(产业)是教学的试金石。三者互相依靠,互相促进,又互相制约。

大学作为教育机构,是以培养社会需要的人才为目的。教学自然是其中心环节,一切的活动必然围绕教学而展开。但是时代是在不断地发展进步的,尤其在信息飞速发展的现代社会,知识的更新速度也是相当快速的。如果没有与社会进步相适应的科研和实践的促进,学生学到的知识很快就会不适应社会的需求,满足不了社会的需求,教学就是失败的教学。所以教学并不能脱离科研与实践而自行其事,必须有科研与实践的相辅相成。同样,过于注重科研与实践(产业),偏离了以教学为主线的原则,又使得学生所学的知识变得偏颇狭隘,缺少系统性、普遍性。影视是一种综合艺术,它包含了文学、语言、表演、戏剧、舞台、音乐、舞美、灯光等。动画艺术作为影视艺术的一种特殊形式,既有影视的一般属性,又有动画艺术所特有的属性,如动画艺术中的演员不是真人的表演,而是艺术家创造出来的虚拟形象,但其所做的表演又来源于生活中的真实。因此,动画艺术的教学有其自身相对的特殊性,它本身就是一门实践性相当强的学科,这样就要求围绕实践的学习环节更多一些。当然,任何新生事物的发展都有其自身的客观规律,都需要有一个从起步、过渡到逐渐成熟,到全面完善的发展过程。我们所希望的是这个过程不要太曲折,太漫长。我们没有更多的时间去试验,国际影视动画产业大鳄已对中国的影视动画市场虎视眈眈,我们的传统文化势必受到冲击和影响,动画教育的紧迫感和使命感应进一步加强。

四、中国动画教育与产业的繁荣需要大动画的艺术教育概念

1.传统思维定式的制约。中国有五千年的文明,有优秀深厚的文化底蕴,有优良的人文传统,这是我们的优势。同时,事物都有其两面性,另一方面传统也有制约我们思维方式的弊端,这样说并不是排斥文化传统,而是要提醒我们自己不要被传统所羁绊,裹足不前。在动画艺术的创作上,动画是一门对想象力和夸张力都有非常高要求的艺术,传统的思维定式制约了想象力和夸张力的发挥。如何突破思维定式,开启思路,这是中国动画人的共同课题,传统的思维定式制约不仅仅只是体现在动画艺术的创作上,体现在教学、科研与生产实践上,体现在动画教育与产业的各个环节,每个环节都需要相应的专家或学者去研究解决。

2.文化底蕴与视野的制约。一方面,动画相关的资料与信息的缺少,交流渠道不是很通畅,与其他相关的姊妹艺术如音乐、文学、戏曲等的交叉、交融不够。动画艺术生产创作与商业运作环节的连接不充分,动画行业环境氛围有待建立。另一方面,由于历史原因,从事动画艺术的从业人员在对文学功底的积淀的重要性上存在一定的忽视。动画艺术不仅仅是动画技术的问题,更多的是对人与自然、人与人、人与社会的关系,对生命、历史、人文的认知与思考的问题。在人才的培养上应有意加强学生的文学素养的积淀,同时,相关环节如动画编剧、导演等又与传统电影电视编剧、导演的相互认知与参与上存在断层,也制约了动画艺术的发展。这些都是急需动画教育去解决的问题。

3.行为方式的制约。有时很多人做事经常爱抱怨,这个条件不具备,那个困难大,没有这个,缺少那个,困难讲了一大堆,缺乏认真对待困难和问题的态度和积极研究怎么利用现有的条件达成目标的求实精神。

五、抓住发展机遇,繁荣中国动画教育

综上所述,抓住目前动画教育与产业在新技术为载体的信息时展的千载难逢之发展机遇,把我们的动画教育与产业迅速发展壮大,以动画形式为载体,以动画教育为手段,以中国文化为核心,弘扬中国传统文化。学会不要把问题复杂化。如果我们中国的动画能够认真从以上几个方面逐一落实,认认真真,不急不躁,充分整合与利用好现有资源,解决遇到的各种各样的问题和困难,从思维上、根本上找到解决问题的思路,提纲挈领,那么动画艺术教育与产业在不久的将来就会再创新的辉煌。

动画教育论文篇3

我国高校动画教育的生源也存在问题。首先,动画专业的大面积扩展势必造成学生生源质量下降,尤其是在生源需求扩大的情况下,动画专业降低美术生的分数要求,考生美术专业分数、文化课分数达不到一般要求,甚至存在非美术生报考动画专业的现象。面对高校动画教育生源问题,高校可以采取如下措施:其一,改进传统美术招生体制,增加速写、默写、创作等基本功科目考试;其二,依照各个高校办学条件,适当放缓扩大招生,秉持宁缺毋滥的基本原则,提高生源质量。

三、高校学生实践能力培养问题及对策

动画之“画”强调实践能力,手绘能力是基础。许多院校把教学重心放在软件学习上,学生片面依赖电脑技术,色彩表现能力和造型能力不强,很难有更大的发展。学生应当把学习的中心放在基础上,要创造首先需要进行大量的实践活动,有了一定的积累,创意才能水到渠成。面对高校学生实践能力缺乏的问题,高校可以增设运动速写课程,培养学生捕捉动作的能力。此外要加强手绘实践能力的训练,让学生把想要表达的东西无损耗地表达出来。学校要提高学生的人文综合素养,开设摄影课程,培养学生的镜头语言表达能力;开设写作课程,培养学生的语言表达能力,锻炼其思维;开设表演课程,让学生学会如何表演。

四、与市场脱节的问题及对策

动画行业是一个新兴产业,它的快速发展使得部分高校动画专业的设立只是跟风,没有基于自身的教育资源,造成教学与市场需求脱节。我国高校教育一般注重理论技术的灌输,而忽略对学生实际能力的培养,与市场需求脱节。面对高校教育与产业市场需求脱节的问题,可以从改进高校教学模式,促进产、学、研一体化入手,引入小班式的集中教学模式,可以采取一对一的单独授课辅导方式,可以根据每位学生的不同特点,按需传授知识、培养能力。另外,可以加强高校与企业合作,坚持产、学、研结合的道路,一方面可以使高校与市场紧密结合,与时俱进,另一方面也是对企业、市场发展的促进,可以将学校资源与市场需求相结合,让企业高层次人才直接参与学校教学,根据市场最新的知识技能、企业需求指导高校动画教学。

动画教育论文篇4

(二)日本数字动画的特点

虽然从技术制作手法上来说,美国在全世界还处于领先地位,但是从民族特色和艺术性上来说,日本所取得的成就是美国无法比拟的。从20世纪60年代的手冢治虫,70至80年代的宫崎骏、高烟勋到90年代的押井守、大友克洋再到新生代的和今敏和新海诚,日本以浓厚的民族风格和艺术手法,在世界动画界中占有重要的一席之地。

(三)俄罗斯数字动画的特点

俄罗斯艺术家十分重视在作品中表现风格,他们认为,没有个性面貌的艺术是缺乏感染力的,坚持通过精益求精的油画技艺以及经典的民间传说来表达人文理想,和高超的实验动画技法。如VladimirMayakovsky和DzigaVertou以及伊万·伊凡·诺夫·瓦诺都将本国的文化融入到动画作品中,使俄国的的数字动画作品充满着浓厚的艺术味道和民族特点。总之欧美数字动画的人物特征夸张,日本动画的角色偏向于写实,俄国动画风格有着厚重的艺术味道等,世界各国的数字动画都拥有着自己独特的风格,都能站在本国的文化根基上,把传统文化、民族风格嫁接在数字动画作品中。

(四)在数字动画教学中体现民族特色必要性

综合世界各国的数字动画,每个国家都有自己鲜明的风格和独特的表述语言,而这些正是我国欠缺的,没有自己的风格和特色,就如同“山寨”品,没有自己的设计理念,到处模仿,为别人做嫁衣,无法形成自己的品牌,始终难成大器。而我国的数字动画制作人零散地分布在各大城市,没有大型的动漫机构将其统一,加之每个公司都有很多因素制约,实现民族特色的动画风格就很难,那么在教育教学中引导学生发展具有本国特色的数字动画就显的极为重要。让发展具有中国特色的数字动画这一设计理念,在学习时期得到指引和发展,这对数字动画行业将是颠覆性的变革,因此在数字动画教学中体现民族特色将是非常必要的。

二、我国数字动画现状以及教学的侧重点民族特色

(一)曾经的辉煌

自从1956年《乌鸦为什么是黑的》在国际动画节上获奖,却被误认为是苏联的影片,让老一辈的动画工作者深刻地认识到“只有搞民族化,才是中国动画电影的出路。”并提出了“探民族风格之路”的口号。从《骄傲的将军》《小蝌蚪找妈妈》《牧笛》到震惊中外的《大闹天宫》再到《哪吒闹海》和《三个和尚》等优秀的作品都是站在民族文化的厚土上,汲取精华融入作品中,使动画作品有着极强的民族特色。因此中国当时还拥有“中国动画学派”这个荣誉称号。

(二)我国数字动画的迷茫

中国动画也曾辉煌过,也曾拥有具有民族风格鲜明的时期,但随着20世纪90年代后各种原因的冲击,动画市场上大量充斥着带有浓重日韩风格的动画作品,渐渐地迷失自我,没有了民族特色。实至今日中国的动画还是在模仿,不是模仿日韩,就是模仿美国,唯独没有本国特色。

(三)数字动画教学中的问题

因为长时间受国外文化和动画外衍产品的影响,具有本国特色的优秀动画缺失,使我们的青少年深陷其中。越来越忽视民俗文化。导致很多中国文化精粹断层,甚至消亡。而在教学中深受影响的学生也更喜欢日韩、欧美的设计风格,并以此来作为创作的样本,而作为教师也只能拿60至80年代老一辈动画艺术家的作品,来给学生做具有中国特色的动画的范本,但相差几十年的审美差距,学生似乎并不领情,使教师在引导学生做本土动画时显得尴尬和无所适从。因此开创具有中国特色的数字动画,是教育领域的重中之重。

(四)开创特色数字动画的教学建议

在现代设计的各个领域中,很多方面都被中国传统美学潜移默化地影响着,民间美术也慢慢地被现代人所接受。如皮影、戏曲、剪纸等很多民间艺术运用到数字动画中,使数字动画具有民族特色,然而怎样在数字动画创作中,把民间艺术巧妙的融合进去,国画大师李可染有这样一句话:“以最大的功夫打进去,以最大的勇气打出来。”这句话是值得我们数字动画创作者和教育工作者深思。这是一种境界“,打进去”只是过程,而不是目的,做为教育工作者更需要我们深入的探研课题,研究创作发展思路,因此我们没有必要机械仿照民间艺术家的表现语言去套用数字动画,人们也不会喜欢,应深入的研究两者更好的融合方式。而“打出来”这相当于研究过程,通过了解和探研慢慢琢磨出一套合理的创作思路,就像我们吃饭一样,囫囵吞枣是达不到目的的,只有细细咀嚼后才可能很好地消化。

三、数字动画教学中对民俗剪纸的借鉴

中国文化博大精深,就以剪纸为例,我们可以借鉴剪纸艺术文化运用到数字动画教学中。

(一)中国民间剪纸文化形式论

剪纸:又叫“刻纸”,是一种镂空艺术,一般是以平面纸张加工对象、以剪刀或刻刀为工具进行创作的民间艺术.其组成元素是线条和块面,基本语言符号是装饰化的点,线、面。而拼贴剪纸是以各种颜色的色纸剪成各个局部的形象,然后拼贴在一个画面上。

(二)“色彩”“造型”“想象力”在拼贴艺术剪纸中的体现

1、五行色的视觉震撼拼贴剪纸属于剪纸的分支,属于母女传承的民艺系统称作“母体文化”,是民族文化最深层的表现。运用了传统的五行色,青(木)、赤(火)、黄(金)、白(水)、黑(土)为色彩主题,正是这些传统五行色的运用和巧妙搭配给人明亮与欢快的感觉,营造出鲜明的艺术,通过色彩的渐变、堆叠,冷暖互补的用色方法营造出而瑰丽多彩,鲜明亮丽,五彩缤纷,绚丽多姿,以及艳丽互补色的运用,如珠宝般夺目的视觉效果。2.拙朴独特的造型1)简约符号造型的运用拼贴剪纸给人呈现出瑰丽繁复的视觉效果,但仔细研究后他的造型很多是由简约的符号造型组成,而这种简约的符号用来设计创作数字动画中的角色造型会更加富有民族特点。2)对称式的人物造型对称式的人物造型是剪纸艺术的特有艺术特点,整体感觉拙朴,清晰、明朗,这种造型方式和当今流行的日韩细致入微的动漫造型大不相同,但单纯,质朴,稚拙的意念形态却是那么形象,仿佛注入了生命和灵魂。3)丰富大胆的想象力任何作品中想象力是必不可少的,具有丰富想象力的作品如同注入的灵魂,在很多民间剪纸作品中因为运用了想象力让人充满无限遐想。在平时教学中我们引导学生海阔天空、自由自在的不受任何限制任意发挥想象,并借鉴民间传统故事和童谣。会使学生在具有民族特色的同时更加的富有灵气。

动画教育论文篇5

尽管角色设计一般被用作动漫术语,但是角色以及角色设计(或说人物设定)可不是动漫专用。明确的角色概念源于戏剧,并事实上更早地存在于包括文学在内的各种艺术创作和社会生活,最典型莫过于小说创作。小说以刻画人物形象为中心,通过故事情节和环境描写来反映人物性格和社会生活。小说中的人物性格形象,经由故事情节而凸显;特定的社会自然环境对人物性格有着决定性作用,同时人物性格对故事情节发展又具备推动作用。因此,人物与特定环境下的故事,本来就是一而二、二而一的关系,二者不可缺一。对于动画,故事始终是主要元素,不管这个动画是真人饰演还是手工绘制又或是数字加工的。好的故事才会诞生成功的角色。一个成功的角色,必有其鲜明的性格形象魅力;一个能够深入人心的角色,更必有其灵魂、精神、感染力。同样这些角色的性格形象必然是通过其经历故事而显现。林冲、鲁智深、武松……这一系列角色,可以用小说、戏剧、影视、动漫、游戏等各种艺术形式,来完成形象塑造和叙事目的。故事是一样的,区别的只是说故事的语言媒介不同,以及因此而带来的艺术魅力不同。也就是说,真正的角色设计从故事创作开始的那一刻就随之开始了。从美日动漫文化来看,漫画和小说为影视动画提供了强大的故事来源。根据日本出版界数据统计,他们2013年播出的动画,源自漫画的有91部(40.4%)、轻小说的有33部(14、6%)、其他(小说、图书、玩具等)有34部(15.1%)。漫画可以被看作是应用了蒙太奇手段的绘本小说形式,好的漫画师是与小说家一样的说故事能手。几米的绘本作品风靡,美、法、德、希腊、韩、日、泰国等皆有译本,许多作品被改编成音乐剧、电影、电视剧。读者着迷于几米的画,着迷于几米画中的故事,那些成人的寓言和童话。在世界动漫界独树一帜的宫崎骏,原先是漫画师出身。类似宫崎骏这样兼有作家、编剧或漫画师背景的大导演很多。徐克甚至说:导演是他的兼职,漫画师才是他的主业。的确,导演按照自己的总体构思绘制的结合人物设定和故事情节的影视分镜手稿,何尝不是浓缩的故事漫画绘本?沃卓斯基姐弟(《黑客帝国》、《云图》)、黑泽明(《影子武士》、《乱》)、克里斯托弗•诺兰(《盗梦空间》)、詹姆斯•卡梅隆(《泰坦尼克号》、《终结者》、《阿凡达》)、希区柯克(《精神病患者》),这些著名导演,无一不是分镜大师,无一不是说故事的能手。有了故事以后,角色形象也已然存在。至于视觉上的美术造型只是从胸中之竹到笔下之竹的终端呈现。这就是希区柯克经常说的:他的电影还在没拍之前就已经完成了。从故事创作到最终的视觉呈现过程,才是完整的角色设计。倘使这个过程是由一个人完成的(身兼作家、脚本、导演甚至制片人),故事的原始意念自然可以被完整保留;如果这个过程是由团队协作完成,那么负责视觉造型输出的角色设计工作,同样必须从最初的故事切入,深刻解读,食其味、取其髓,方能成功化其形。一个称职的能够“深刻解读”他人故事的视觉造型师,其本身具备的文化素养,绝不会低;对于不会画画的导演来说,他的视觉造型师应当能如同他的手脚一般把他的想法变成画面构图。莎士比亚曾说过,“即使我们沉默不语,我们的服饰与体态也会泄露我们过去的经历”。貌若表面审美造型的角色设计,若是不能让画笔下的角色表情、眼神、发式代替创作者说故事,那就只能是笔尖上的浪费。

三、好的故事:真实、自信而让人信服;自信的文化价值观源于对世界、历史、人生、艺术的观察、理解、坚持

并非所有的故事都动人。好的故事,必然是当下的真实。真实才能自信,自信才能让人信服。可以神游、可以穿越,但不论是神游到银河系外还是穿越到过去未来,故事的眼界、情感、思维、价值观,都必然系于当下。经典的故事都是生于当下而得以存于永恒。《功夫熊猫》以古代东方为背景,其景观、布景、服装以至食物均充满中国元素,却依然是“美国人黄皮肤白内容,依然梦工厂原厂路数设定,小人物大块头挫胖子转HERO标准节奏”。有些中国观众“憎恶这种故事类型,好吃懒做者轻易就可本领高强,不作准备恰恰会大获成功;而勤学苦练者都是呆子、都会失败,只能作为陪衬主角红花形象的绿叶存在。这种价值观是不可取的、有害的”,这是站在国人“天道酬勤”的角度去理解,殊不知对于教育这件大事,老美真诚地不认为每个孩子都有做学霸的潜质,而是向来迷信天分,等待时机成熟。几米用敏锐细腻的心去感受周围的人与事,以情感、思绪为墨,藉画笔传达他对大千世界的真实看法。几米的故事引领着每一位欣赏他作品的人看到并相信世界上的美与善,同时也反应了现代人生活中的点点滴滴,因此每个人都能在他的故事找到一个映照和寄托。几米的作品不只是图片配上简短的文字,而是呈现了完整的价值观、想法及人生态度。宫崎骏动画作品大多涉及人类与自然之间的关系、和平主义及女权运动。从《风之谷》、《天空之城》,到后来的《龙猫》、《萤火虫之墓》、《虞美人盛开的山坡》,他的思想是一以贯之且辩证发展着的,他的世界观、历史观、人生观和艺术观都有着明晰坚定的脉络,最终成就其在全球动画界无可替代的地位。好的故事,不管是通过什么形式呈现,必然直接或间接地阐述创作者的面对人生的想法和态度,并籍此而取得其存在的意义。成功的角色,不论是令人爱的,还是令人恨的,又或是令人又爱又恨的,总有其令人印象深刻的“坚持己见”之处。

动画教育论文篇6

(一)动画与电影与其他的艺术表现相比较会受到展示形式的制约,也就是需要平台的播放和展示才能被受众所了解,而现当今动画的播出渠道相对单一,而较少的播出渠道与较多的动画影片产生了强烈供需矛盾,因此播出渠道成了稀缺资源,而稀缺资源的分配则容易产生权利寻租,现在大家耳熟能详的的《喜羊羊和灰太狼》就曾经面临着严重的播出渠道问题,在最初的阶段甚至是向电视台支付费用换来播出,而收入则是依靠售卖衍生产品勉强撑了下来。一直到深受大家欢迎后,其局面才逐步改观。

(二)政府对于动画产业的支持与帮扶的初衷和愿望是良好的,而这些美好的愿望并没有给予真正的动画发展带来相应的成果。近年来的动画产业的投资者大多数借助良好的地产发展势头来进行圈地,而使其真正获利的则是通过建立动漫产业园囤积的土地进行房地产开发,通过资本运作开实现财富的巨额积累,其速度与规模超乎人们的想象。还有些实力稍弱的公司则以免税、免租、享受高额的动画补贴来生存,而对于动画制作则不愿多加投入。以招录学生敷衍了事。这样的动画企业并不在少数,当这些动画企业不以动画片质量的好坏来决定其收益与存亡时,自然不会把工作重心放在动画原创制作上。

动画教育论文篇7

2.使学生多接触社会,为毕业打下基础

项目的立足点在于社会和市场,这是以往的教学模式所不具备的,学生将深入社会探索动画设计给当今的文化产业带来了什么,学习动画究竟有什么意义,理论如何联系实际,这些在以往的学习中学生很难理解,甚至教师也似懂非懂。项目引导教学法让学生亲身经历这一切,无疑是要求学生向社会需求看齐,提早为毕业做准备。

二、项目引导教学法在高职院校动画教育中的实际应用

1.教师分配并指导项目任务

教师在分配项目任务时,首先要慎重选取项目,根据学生自身特点和实际情况分配项目,考虑学生的有利条件进行项目的实施。如要考察某地影视公司的动画设计情况,最好把这个任务分配给当地的学生,这样更方便。除此之外,项目的设计要根据动画行业的技能与目标设定,要时刻把握项目的可操作性和实用性,从而真正锻炼学生的能力与思维。如“Flas设计”就是一个大的项目,适宜安排在期末进行,也算平时成绩的一部分,其中一些小的知识点也在项目的考查范围内,不仅能锻炼学生接触社会,也能使其巩固知识并有所创新。教师应该在项目开始之前,对于如何开展项目进行简单引导,让学生明白自己的方向。

2.启动小组讨论模式

小组讨论是项目引导教学法中的一项重要程序。教师应将全班分成几个小组,每个小组5到8个人,分别实施不同的项目。分组应该按照项目的便利条件来分,如地域、感兴趣的领域、擅长的方面等,总之要保证项目的顺利进行。分组之后,每个小组设置一名组长、汇报员、调查员、记录员。汇报员将本组的成果汇报给教师、同学,记录员将调研的信息记录下来,调查员是进行实地考察的学生,每位学生各司其职。在实际教学中,每位组员都应该去企业考察,并且一同思考讨论,找出创新点,这样才能有效实现项目引导教学的目标。

3.制订计划,实施项目

计划要靠学生讨论得来。如在“调查某影视公司的新产品Flas设计”这个项目中,学生要了解Flas设计中的知识点,如动画设计的原理、思路、制作要点和ActionScript脚本语言编程等,从而学习公司新产品动画设计的优点和特色,并善于发现不足,找到创新之处。计划应包括联系企业、确定采访时间、讨论动画设计、提出自己的设计方案、讨论设计方案等。接着便是实施项目,应将重点放在讨论动画设计与提出设计方案上,因为这体现着教学内容与思维能力。学生应严格按照理论知识进行实践技能的操作,通过自己的能力解决问题,必要时教师加以点拨。

4.汇报项目成果,认真反馈

在项目完成后,每组的汇报员应将结果汇报给教师和同学,说明本组的计划、思路,实际执行的步骤、遇到的困难,以及本组设计方案的创新点。各小组应该认真听取别组的汇报,并且做好记录,以备借鉴。教师听取完所有学生的汇报之后,应该分别予以点评,对于表现好的小组给予奖励,并且要求各组将改正后的方案重新整理一份交上来。教师需要对改正后的方案仔细批阅,因为最后一步的成功与否决定了学生能否将能力锻炼落到实处。认真反馈过后,教师布置下一轮项目。项目引导教学法每学期不宜进行太多,以2~3次为宜。

动画教育论文篇8

团队合作精神在学生动画联合创作中是至关重要的,很大程度上决定了一个联合作业的成败与否。在我们学习过程中,学习专业技能固然重要,但绝不能忽视了对团队合作精神的学习与实践。众所周知,一部动画片的制作是非常复杂的,从前期策划到最终上映需要经过众多庞杂的环节。动画片的制作单靠一个人的力量是远远不够的,哪怕仅仅是一部几分钟的动画短片。动画和电影本身就是一门合作的艺术,团队合作精神也是这门艺术不可缺少的一个部分,可以这样说,不懂团队合作精神的学生,从根本意义上也是学不好这门艺术的。而联合作业这门课程,恰恰在检验学生动画技能的同时,潜移默化地培养了学生团队合作的能力。在联合作业创作中,学生将会面临一系列的困难和问题,而学生间的沟通与合作会成为他们学习的一个重要部分,如何分工,如何配合,如何协作,这都是动画学院的学生该学习的,也是必须要学会的。

联合作业的步骤:

(一)提出要求案例分析

在作业之初,教师会提出一系列要求和问题,比如:集体完成一个有质量的、20分钟之内的动画短片(一般10分钟左右比较合适,因为太短不容易把故事说清楚,太长又不好控制,质量受影响,忙于赶任务)。短片应该在内容或形式上有一定的创新和突破,不要总是按照别人的来做。这些年来,由于受到动画产业的发展影响,很多短片做得像大片的缩写版、经典版,有的像一个片花。实际上我们的目标是培养学生的想象能力和创作能力,而不仅仅是商业主流影片,还应该包括艺术短片,要有创新突破的地方。为此老师会选择一些样片给学生看,包括以前同学完成较好的或得奖的短片,如《亡命鸡礼花》《南希的早晨》《诺言》《树上的鸡》《老人与小猪》《怕怕不怕》等,以及国内外大师们的作品,对它们在剧本、美术、镜头、音乐上的设计进行逐个分析与讨论,给以启发。学生在随后的教学过程中带着要求和问题,自主进行分组讨论,拟定计划。这样有利于调动学生的积极性,让学生在操作过程中有较强的目的性和实操性,在课程之初就明确学习的主要内容和关键问题。教师的指导则重点放在引导学生寻找正确的分析思路和对关键点的多角度观察上,而不是用自己的观点去影响学生,不以自己喜好命题。但也应该避免学生在内容和操作上的不规则错误倾向,有意识的引导,鼓励创新和突破。

(二)学生实操教师引导

在实际创作过程中,基本以学生想法为主,帮助、鼓励他们按创作规律进行,不随意改变他们想法,避免挫伤创作积极性。由于学生经验或能力的不足会出现各种各样的问题,老师要根据自己的教学经验和创作经验,事前有一个预案,来帮助他们解决这些问题,但一般在做的过程中,不预先告知可能会发生哪些错误,而是先让他们去做,出现问题后再帮助指出来,有相应的解决方案,这样印象会比较深刻。比如在前期剧本阶段,教师会鼓励学生去选择自己感兴趣、有感触,并能引起共鸣的素材,融入主人公所处的环境和所经历的生活,感同身受地去体会主人公的情感。教师给出情境,让学生自己的去解决,充分让学生感受到自己才是创作的主人,这样他们对剧本才会更加明确,一个好的故事,一定先要打动自己,然后才能打动别人。当学生基本上有了一个剧本大方向后,就可以放手让他们去编写,然后再交由教师筛选,相互探讨、协商、修改,从而最终定稿。艺术源于生活,动画片的创作也是如此。为了增加影片的真实性,于是主创们利用暑假时间,实地前往这个山村感受生活,拍摄了大量具有当地特色的建筑和人物服饰,并且采访当地的一些老人,搜集素材足足花去了半年的时间,通过与老师反复探讨研究,才最终对人设和场景进行定稿。图2~图4记录了他们在创作短片时经历的构思、想法、设定、完成定稿等一系列的步骤,是《树上的鸡》影片制作流程的一次展现,其中过程的细节无法完全呈现,但也可以一窥主创在每个阶段曾有的迷惑、游离与最终定稿。但我个人认为通过这几张呈现的草稿让大家了解到的是:一个由9个人组成的小团队,如何面对短片创作过程中的每个通宵之夜,如何经历了磨合、否定、与被否定,又如何把原本脑海中的一个简单的故事梗概,雕琢得如此令人感怀和细腻。

在做此片之前,主创们同样也经历了长达几个月研究素材,才有了今天大家能够可视的唯美画面。在中期制作过程中,老师最重要的事情是帮助学生把控进度与质量间的关系,因为学生往往为了做得更好,就不顾时间,不顾成本,最后造成作品没有按时完成,完不成的作品也就无所谓质量,所以要教会学生怎么去把握两者间的关系,这对他们将来的就业有非常大的好处;有些学生即使制作了时间周期表,也常常因为反复纠缠于一些已确定的前期方案而耽误了整个片子的进度。尤其第二学期相对枯燥的中期制作,多少次的挑灯不眠之夜,多少次的重新来过,多少次的纠结与彷徨,这都需要创作者们持久的耐力和坚强的意志才能完成。所以,创作动画片需要理性结合感性,从感性的角度出发,以理性的思维进行规划,才有可能按期完成作业。

首先,要有严格的作息时间安排,并严格地遵守既定计划。很多学生在作息上都太随性,这就导致了团队没有一个统一的时间,大大影响了片子的进度。所以在创作伊始,组员之间确定一个合理可行的作息时间尤为关键。其次,要坚持每天完成规定的工作量,周而复始,坚持到底,才能将梦想照进现实。最后,每个组最好能选出一位制片负责监督整个制作进度,这就有效保证了计划表的执行,让联合作业正规化、合理化、制片化,从而确保片子的最终完成。

毫无疑问,创作的快乐感受只会出现在联合作业的开始和结尾,中期的制作完全是对毅力和耐力以及对于整个创作团队的考验和磨练,联合作业就是一场与时间和毅力的战斗。在这场没有硝烟的战斗中没有个人英雄的,只有团队。唯有团结一致、齐心合力的团队才能在这场战斗中取得最终的胜利。要创作出一个作品,需要学会遵照艺术规律、生产规律,以及将来实践中如何应对市场的需求,比如说规定在3个月内完成不能做到5个月,也不能因为进度忽略质量,要培养他们的团队合作精神,各司其职。而在进入后期阶段,教师除了在总体把握上给予一定的指导以外,还应为学生创造一些资金条件,比如帮助找学校的机房、录音室,争取一点经费等等,帮助提高作品质量。

(三)作业讲解综合分析

联合作业完成之际,学校会安排一次展映会,把每个组的短片在大屏幕上一一放映,让学生们互相欣赏各自的作品。放映完毕,学生们可以自由进行评价讨论,提出各自的观点。而老师也作为观众去欣赏评价,与学生一起探讨。由于双方都是有意识的,互动的交换意见,以积极主动的状态参与活动过程,从而决定了互动不是单向反馈的过程,而是呈现一种双向对话和沟通。之后,老师会综合学生的意见做一次综合分析。在联合作业互动教学的过程中,教师要正确处理好教师与学生的关系,让学生成为课堂的主人,学习的主人,这也是联合作业这门课程的内在要求。基础、技法、理论最终固然要落实到创作实践上,联合作业就是最终手段。建立和谐平等的师生关系,是开展动画互动式教学的基本前提和条件。所以这就要求教师教学观念的转变,充分调动学生的积极性和创造性,并充分备课,吃透大纲和教材,把握重点难点,使得教学过程成为一个协调的整体,一个对话理解的过程,一个创新能力形成的过程。多鼓励学生去探索去创新,让学生去质疑、解疑。

德国教育家第斯多惠(阿道尔夫•第斯多惠FriedrichAdolfWilhelmDiesterweg,1970-1866,著名德国民主主义教育家)曾指出:“一个差的教师奉送真理,而一个优秀的教师则是教人发现真理。”在教学中,不预先告诉学生将会碰到哪些困难和问题,让学生们自己去尝试发现,当真正碰到困难和问题了,再和学生一起去解决,给出相应的解决方法。学生与教师的关系应是一种联合的、互动的培养模式,同时还需要具备良好的沟通能力,真诚地去面对每一个学生,让他们切身地感受到关心和爱护,主动去了解学生,这样才能在联合作业的过程中真正做到教学相生。

思维是从疑问和惊奇中开始的,应鼓励学生积极大胆地去尝试,从不同角度和侧面,用不同方法解决问题,从而真正让学生成为学习的主人,而不是被动地灌输知识,从接受式学习改变为发现学习,探究学习,激发学生的创新观念和创作欲望,提升学生的创新兴趣,培养学生的新思想和创新能力。教师的职责是把握方向,给以引导。所谓互动,是老师让学生自己去实践,好多东西需要他们自己去体会,他们经过实践去摸索这些规律。老师讲课只是理论上的,他们听完了印象不深。同时老师也要把握方向,减少错误,在关键的时候提出解决办法,告诉他们相同的案例,别人是怎么处理的,根据艺术规律这些地方应该样完成操作,即让他们按照正确的方法,包括符合规律的艺术方法去执行,启发学生想象力、创作力,又要培养他们的执行力。这样就是正规的训练,否则就和自学或者公司里培养没有什么区别了。互动,即老师和学生都要动,不是老师看着学生去做,也不是学生按照老师的指示去做。

动画学院这些年的教学探索,使得联合作业取得了相当的实际成效。每届学生的联合作业,不论从剧本的前期创意,还是每个细节的精心刻画以及作品的完整度,已经变得日趋成熟了。作为老师看着学生们从最初的简单构思,到最终作品的呈现,历经一年之久,这个过程是老师和学生共同的经历,其中的艰辛和困惑也必然成为今后创作的宝贵经验。它成片的影响力已越来越被业内人士及动漫发烧友们所认可及关注。不论是动画学院每年举办的学院奖,还是其他国际动画电影节,作为学生的参赛短片作品,它的参与及品牌影响力已毋庸置疑。

动画教育论文篇9

韩国的动画专业大都属于艺术类,课程安排方面也参照艺术类专业。我国动画专业的课程安排方式既有艺术类阶段课程,也有理工类学期课程,很多方面还是应归于艺术类。如果将本应在1个月内上的阶段课强行拉长为3个月的学期课,就会形成几门重要的专业课同时进行,学生作业时间紧张,压力过大,学习效果必然受到影响。就授课内容而言,其实差距并不大。韩国教授往往在一次课当中讲述30分钟,然后就会有助教接手给学生播放资料,或者直接布置课堂作业。对大部分动画基础性课程而言,课程内容不会有太大改变。我国很多老师在讲课方面显然更加富有耐心。中、韩动画高等教育的差异还体现在产学结合方面。韩国动画公司与大学之间的联系更为紧密,使得韩国的动画在教学阶段就和实际项目结合在一起。我国在这方面除了有限的几所大学之外,就只能靠部分教师的私人项目。如果这种教学和项目实践脱节的情况得不到改善,差距就会不断扩大。

就学生素质而言,无论是人文素质还是专业素质,中国学生和韩国学生都各有千秋。韩国非常独特的校园文化,使得韩国学生具有很强的团队合作性。韩国由于特定的历史发展条件使得他们十分重视儒家思想,在校园中,低年级同学会自发服从高年级同学,尊称学长为前辈。在这种环境下,低年级同学在完成自己作业的同时,往往会参与高年级同学的作业制作,包括毕业设计。当低年级同学升入大二、大三、大四之后,又会主动带领低年级同学来完成自己的作品设计。这样,在四年的大学学习中,四个年级之间交流十分频繁,除了接受老师的教导和任务以外,还会在年级间产生互动,形成二次教育。这使得韩国学生普遍拥有较强的动手能力和团队合作能力,以及在团队中担任各种职能的宝贵经历。这些为韩国学生在毕业后直接从学校走向岗位架设了很好的桥梁。我国学生在不同年级之间的交流较少,团队合作也都局限于同一班级或年级,缺少合作与领导能力的主动培养。而这种能力的缺失往往会对学生的就业和发展造成不利影响。韩国学校为了确保韩国学生不同年级的交流更加顺畅,每年会有两次在学期中组织全体学生去外地游玩,时间约3天左右。这期间会组织各种活动,以加强认识、交流和沟通。

改善动画高等教育的对策建议

目前,我国正出于产业结构调整的重要时期,作为全球公认的具有绿色高附加值的动画产业是重点扶持发展目标。中国动画产业迎来了巨大的机会,动画高等教育面临机遇和挑战。我国的动画专业教育起步晚,在教学管理、课程设置、实训室建设、技能鉴定等方面可供参考借鉴的经验贫乏,在发展中存在很多困难和问题。很多毕业生虽然经过4年的学习,具有一定的专业理论和技能,但是在实际动画的设计和制作过程中,专业素质能力和团队协作能力却显得比较差。很多公司不得不对新录用的毕业生进行长时间的岗前培训。为了减小差距,加快发展步伐,笔者认为动画高等教育可以从以下方面改进提高:我国大学的动画教师教学水平和学历一直在稳步提高,学校对于新进教师学历要求也在不断提高。随着国家对于教育的不断重视,教师配比方面会逐渐达到国际水平。在资金投入方面,国家近些年对教育的投入也在不断增加,并已开始由政府财政代还各大院校的教育贷款。就院校本身而言,最好教室可以全天候开放,以便让学生能够有一个最基本的自学空间和条件。二维动画手绘实验室也应当对学生随时开放。在动画学习的初级阶段手绘是非常重要的环节,如果仅仅为了便于管理,就将手绘实验室大部分时间闲置,这样会得不偿失。长此以往学生也会丧失主观能动性。对于动画机房而言,还需要增加对动画的关注和投入,常保持机器的更新,以便让机房发挥应有的作用。总之一句话,希望学校能够尽可能从硬件上满足动画学生学习需要。

由于动画专业毕竟隶属于艺术学科,所以希望在授课方面应符合艺术类排课规律,专业课以阶段课为主,如动画运动规律、场景设计、脚本设计等。相关的知识性课程可安排为学期课,如电影欣赏、世界电影史。相比较于其他类艺术课程,动画有一个非常明显的特点:那就是四年所学课程全部围绕一个目标,即独立制作一部动画短片。在专业课程教学中,教师应主动引导学生从早期就开始着手准备完成自己的独立动画短片的剧本、人物、场景以及故事板等具体环节。一部优秀的毕业作品,不光需要长时间的精心制作,更需要漫长的构思和打磨。在这个过程中离不开教师的认真指导。对于学生来说,如果能够清楚地了解四年中的每一门专业课在动画短片创作中所起到的作用,学习会更加具有目的性,更能够激发学习兴趣和创作欲望。

对于高校艺术新生而言,各专业学生的艺术素质比较接近。由于基础教育的局限,大部分动画学生在进入专业学习之前,对动画缺少真正的兴趣和了解。但是值得欣慰的是,近些年这些状况在逐步好转。笔者所在院校从2005年开设动画专业起,已有四届毕业生。每一届毕业作品都比上届有所提高,2012年毕业作品更是有着质的飞跃。今年的毕业指导有一些新的尝试,主要包含三点:一是将原有的创作周期为1学期的毕业创作,参照北京电影学院动画学院,延长为1学年。二是本届毕业设计指导老师人数增加,每位指导老师所带学生只有3~6人,加强了师生之间的交流,也便于对学生的引导和管理。三是在前期工作准备完成后,我们进行了毕业预审。在预审会上,邀请大二大三同学加入大四的毕业创作组。实际结果表明,第一项与第二项改进效果明显,本届毕业设计涌现出了一批具有较高质量水平的优秀作品。第三项改进措施寄托着我们美好的愿望,但实际效果并不明显。在预审会后,有许多同学表示愿意参与制作并且报名,但是在之后的实际工作当中并没有能够真正发挥作用。有些同学没有实际参与,而有些同学只能在老师的安排下完成一些简单任务。原因在于:大学四个年级之间缺少平时交流,在合作的时候很难自由随意沟通。低年级同学在参与大四毕业创作期间,还需要完成其所学专业课的课堂作业。当两者的时间安排发生冲突时,低年级学生只能选择忽略毕业创作。在中国的校园环境中平等自由的气氛弥漫着整个校园,高年级同学也不可能像韩国那样仅凭着学长的身份随意指使低年级同学参与自己的个人创作。#p#分页标题#e#

动画教育论文篇10

教育观念落后

动画是利用现代电子技术与计算机软件技术作为制作手段,综合文学、美术、电影、音乐等传统艺术的综合性学科。目前有些教育机构单方面强调动画的技术性,甚至直接强调速成化,忽视了相关的人文课程的教学,忽视了学生全面素质的提高。

从当前各高校课程的安排中就可以看出,艺术史论、文学欣赏、音乐、哲学等人文课程一压再压,甚至给学生造成错误观念,认为学会美术和动画软件就是合格的动画人才。如果忽视了学生综合素质的教育,那只能培养出一些工匠型动画人才,无法满足社会对高素质全面发展人才的需求。

作为一个新兴的专业,国外已有较为成熟的动画教育机制值得我们学习,如美国的动画教育开设的课程很多,既有美术课程,又有电影课程,还有形体课等。旧金山州立大学动画教育必修课只有5门,选修课却有30多门。学生的软件课程是没有学分的。而学习软件的目的就是让学生知道它能带给你的意义和价值在哪里,它怎样去支持你的创作。其主要目的就是培养学生广泛的学习兴趣,让学生能够全面发展。

课堂教学和实践脱节

动画是一门实践性很强的学科,教育的目标是为动画产业提供人才支持。动画产业的发展是动画教育的基础,同时又受到动画教育发展的制约。当前动画教育能够迅速扩张,和动画业能够创造巨大的经济效益与社会效益,且投资回报率高等有关,因此动画教育的发展必须要与动画产业的发展结合起来,和动画实践结合起来。美、日、韩等国高校动画教育师资有很大部分是直接来自动画公司的资深从业人员,行业和院校的互动,能带领学生真正走进动画这个行业。

总结与思考

动画教育师资应该是影响中国动画进一步发展的瓶颈,这个问题亟待得到解决。

1.优化师资结构,充实人才资源

合理的师资结构是保证教学水平、教育质量的关键。在加强动画师资力量上,可以采取“自培”与“拿来主义”相结合的方式。对本校骨干教师有计划地培养,分期分批派到国内外知名动画院校学习。另一方面将校外专家、动漫企业的优秀工作人员请到学院来,这样可以利用企业已有生产设备改善动画实习条件,让动漫企业成为学校的教育资源,实现以企业动画生产项目带动动画理论与实践教学;再通过动画教学与科研,指导和提升企业动画生产的数量及质量,促进动画教学科研与动画生产项目良性互动。

2.转变教师观念

动画教育论文篇11

二、 参赛对象

全国中华传统美德教育研究与实践的教育工作者、参研者,中小学校师生。

三、 参赛办法及要求

一律以学校为单位报名参赛。每个学校填写一份参赛登记表(电子文档)。

参赛作品不收原件,书法类、绘画类,上交jpeg文件,图片的分辨率不能低于300dpi。论文类上交word文件。每件作品的文件名一定要包括:作者姓名、单位、作品名称、类别。

参赛作品应围绕中华民族传统美德18德目(孝敬父母、尊师敬长、团结友爱、立志勤学、自强不息、谦虚礼貌、诚实守信、严己宽人、崇荣知耻、见义勇为、整洁健身、求索创新、勤劳节俭、见利思义、敬业尽责、清正廉洁、爱国爱民、天下为公)和中华民族传统美德故事展开创作,要坚持思想性、艺术性和观赏性的统一。凡属于传播、反映、表达、弘扬中华民族传统美德之书法、绘画、论文作品,无论是否参加过其他展览或评奖,均可参赛。

每位参赛者最多限报2件作品,种类不限。

各校参赛作品(含论文)的电子文件与参赛登记表(电子文件)必须同步、分别发送到组委会办公室邮箱:

。电子文件的主题一定要写明:某省某市某单位参赛作品(或参赛登记表)。

参赛作品必须是原创,如侵犯他人知识产权,一旦发现,评奖结果作废,法律后果自负。

各类参赛作品的具体要求如下:

1.书法作品:硬笔书法、软笔书法均可,书体不限。

硬笔书法作品规格建议为A3或A4纸大小,字数150―200字左右为宜,要求使用规范汉字,不得有错别字。

2.绘画作品:符合主题的中国画、版画、水彩画、水粉画、油画、剪纸均可。

3.论文:以中华民族传统美德教育之艺术表现为内容的理论和实践研究均可。

四、 奖项设置

1. 参赛作品将按一定比例评出一、二、三等奖。并颁发获奖证书。

2.凡获得一等奖的学生作品,其指导教师获优秀指导教师奖(每人限得一个).

3.凡组织参赛得力的单位,获优秀组织奖荣誉证书,负责本项具体工作的校领导,获先进个人荣誉证书。

五、 时间安排

a) 2014年5月30日前将作品和参赛登记表的电子版发到组委会办公室信箱。

b) 6月10日终评工作结束。

c) 7月初上缴入选画册和的版面费用。

d) 8月末在大型期刊《吉林画报・新教育》上出版《中华民族传统美德教育书法绘画作品集》及论文集。论文在中国期刊龙源网上全文收录。

e) 9月初,寄送画册和论文集,入选者每人赠送1册。

f). 10月中旬,在上海普陀区召开中华民族传统美德教育第24次年会,会上公布评奖结果,颁发获奖证书和荣誉证书,对获奖的先进单位和先进个人进行表彰。

组织机构

主办:中国伦理学会中华民族传统美德教育专业委员会

承办:吉林省中小学艺术教育专业委员会

上海普陀区中华民族传统美德教育研究会

组委会

主 任:栾传大(中国伦理学会中华民族传统美德教育专业委员会会长)

副主任:林 红(中国伦理学会中华民族传统美德教育专业委员会副会长、广西教育学会副会长)

副主任:程 晗(中国伦理学会中华民族传统美德教育专业委员会副会长、北京教育科学院博士)

副主任:陈明兆(吉林省中小学艺术教育专业委员会会长、教授)

组委会办公室

动画教育论文篇12

作品中的角色形象应该是唯一的。笔者以为,设计师在进行角色设计之前要仔细研究剧本,根据对角色的描述,综合故事发生的年代、地域、环境等因素,设计出符合剧本内容的角色,使得角色在外貌特征、习惯动作、表情动作、肢体动作、口型、服装配饰等方面都具有原创性。

2.相同作品中各个角色的唯一性

在同一个剧本中,每个角色都要具有不同的外貌特征和性格特征。设计师要根据每个角色不同的性格特征,为其设计出区别于其他角色的造型,创造性地将文字剧本所描述的角色转化为具体形态的视觉上的角色。

3.各个角色性格的唯一性

动画角色设计不应只停留于在画纸上呈现出线条和色彩,设计师要努力思考如何通过表现手段将角色所包含的性格特征塑造出来,使平面上的造型成为一个有立体感的、活生生的形象,即具有独特个性的、典型化的角色形象。

二、角色设计的民族性

“民族是基于共同语言、共同地域、共同经济生活以及表现于共同文化上的共同心理素质的稳定的共同体或多个共同体的总和,是由人按照一定社会关系组成的大群体。”①2,77民族性实际上是指一个民族在其历史进程中逐渐形成的一种文化特性。

1.民族性实现的条件

抽象的民族性通过具体的艺术作品才能表现出来,民族性的实现需要一定的条件。第一,民族性在艺术作品中的实现必须要以艺术作品为载体。脱离载体的民族性是抽象的、概念化的。艺术作品并不是抽象的概念,而是活生生的具体存在。民族藏在艺术作品中,需要接受者去理解。第二,民族性的实现必须依靠主体的认识和理解。民族性没有主体的认识和理解则无法实现。因为每个主体的认识和理解能力不同,其所认识到的民族性就有程度上的差异,主体的认识能力和理解能力是受很多条件限制的。第三,民族性的实现需要民族化的手段。民族化是指“作家、艺术家创造性地运用和发展本民族的独特的艺术思维方式、艺术形式、艺术手法来反映现实生活,表现本民族特有的思想感情,使文艺作品具有民族气派和民族风格。是一个民族文学艺术成熟的标志之一”。加78需要说明的是,对于具有某个民族特色的手段或技巧,其他民族也可以借鉴来表现本民族的民族特性,所以运用某种民族化手段和技巧并不一定表现该民族的民族性。如美国动画片《花木兰》《功夫熊猫》等,虽然运用了中国某些民族化的手法,但其表现的是美国的思想和民族特性。

2.动画角色中的民族性

动画角色中的民族特性,是由动画创作者的民族性和文化观念(包括审美观和价值观)决定的,是创作者本身具有的民族文化及民族精神的自然体现,其形成过程是创作者自身修养的积累过程。不同国家、不同动画师设计出来的角色,总能给观众不同的视觉感受与心灵体验,也就是说观众通过一个角色就可能判断出这部动画属于哪个国家。

(1)中国动画角色设计中的民族性

中华民族的民族性就是中华民族所特有的、区别于其他民族的本质特征,如中国儒家的“仁”“天人合一”思想、道家的“无为”思想、墨家的“兼爱”“非攻”思想等,它们或多或少地渗透在每个中国人的意识深处,表现在每个中国人的行为举止、思维习惯中。虽然民族性是一种抽象的特征,但它可以通过具体事件或作品表现出来。如,国产动画片《三个和尚》中的小和尚、高和尚、月半和尚造型别具一格,具有强烈的个性,采用中国绘画简洁写意的手法,寥寥几笔就完全表现出三个人物的不同性格,既具有幽默感,又给人以朴拙、善良的美感。角色出场的时候,分别配以小乌龟、蝴蝶、小花、小鱼等形象,使整部动画体现了中国儒家文化中的“推己及人”的思想以及佛教中“不杀生”的戒律。

(2)国外动画角色设计中的民族性

老鼠是现实生活中人人喊打的“四害”之一,但其在美国动画《料理鼠王》里成了烹饪高手,能够烹调出广受欢迎的美食。这种典型的美国式幽默背后蕴藏着美国精神,夸张幽默的角色设计满足了观众对一部商业娱乐动画放松心灵的期待。日本动画大师宫崎骏的每一部作品的场景都非常细腻唯美,其动画角色造型的原型大都来自生活中的邻家小妹,清新纯美、勇敢坚韧、贴近生活,既反映了宫崎骏本人对人、自然、理想的思索,也反映了日本这个民族对自然的敬畏之情。

三、角色设计的受限性

动画作品中的角色一般都承载某种文化思想、审美观、价值观和世界观,浸染人类的情感内容,是人类文化传承的表现形式之一。角色的设计涉及美术(手绘)、文学(剧本)、音乐(为角色编配具有个性化的音乐)、计算机(制作软件)、商业策划等各个方面,因此它受到多方面的制约。

1.制作主体的制约

动画角色设计一般需要集体共同创作,尤其是大部头的作品,因为它所涉及的制作主体包括艺术类和非艺术类的创作者。

2.专业水准的制约

动画角色设计的艺术水平高低取决于核心团队的专业水平和文化修养。角色设计是动画制作中的重要环节,它的设计直接取决于导演、编剧、动画设计师等艺术水平的高低。

3.市场因素的制约

动画角色设计受市场的制约。当下的艺术作品一般都与市场有着千丝万缕的联系,动画作品表现得尤为明显。动画制作作为一个专业团队的生产活动,投资成本高昂,制作公司在制作前一般都会考虑能否回收成本,如果不能回收成本,公司可能因此而破产。作为动画制作中的一个重要环节—角色设计同样面临市场因素的制约。

动画教育论文篇13

在教学中占有重要的地位动画教育注重强调学生的个性培养和意识表现力的培养,对学生社会实践、职业培训加大培养力度。作为民办高校动画专业学生在课程构成中,应把职业要求融入实践教学过程中,培养社会所需的应用型动画高素质的人才为教育目标。实践教学课程中把与企业合作的设计项目引入学校,动画专业学生在项目课程的构架内学习动画技术体会职业角色,和社会做到真正的接轨。在实践中为自己的未来创新创业的职业生涯做好规划。动画项目与动画理论多方面的融合贯通,学生、学校、公司、企业等多重互动,搭建了多维度的实践平台。由此构建的教学体系是真正意义上的培养应用型动画人才,使得创新创业能力精神的动画人才在教学实践体系中民办高校与公司与市场的无缝对接。

(二)通过多种形式的实践教学

培养创新创业能力通过多样的实践教学模式,建立校企合作、工作室等实践平台,将项目引进课堂,公司项目制作开展职业规划,培养创新创业能力。

1.工作室的方式是其中较为普遍的一种教学形式。工作室有学科带头人负责,组成项目团队,以动画项目为载体,通过教学评价和管理为依据,项目带动教学,提高创新创业能力。

2.民办高校除了项目工作室之外,还可以与黑龙江动漫产业园区的动画公司合作,建立动画实习合作基地,将课堂教学移入动画公司内部,学生在企业公司实习可以培养职业技能激发创新创业能力。民办高等院校校企合作培养的人才是岗位针对性更强、适应工作更快的应用型人才,而动画专业又是与市场密切联系的、实践性很强的艺术门类,加强实践教学改革的力度是培养技能型动画人才的根本策略。

3.民办高校动画专业创新创业教育也可以通过动漫艺术节、动画比赛等形式来实现。实践出真知,通过实践教学,让学生在比赛中提高实际制作动画水平。

4.民办高校动画专业创新创业教育可开设虚拟创业平台。学生在开设的虚拟创业平台上积累创业经验。虚拟的创业平台主要可以体现在第二课堂、模拟公司设计等活动和虚拟的角色扮演,通过情景模拟,锻炼学生解决问题的能力。

(三)开设实验性、创新创业性启发课程

给学生想象空间实验性质的课程提升学生学习热情,可以给学生自身更多的职业目标和职业想象。实验性的创新意在激发学生对于动画专业表现形式、作品深度等方面的探索实验。动画的制作灵感很大一部分依靠深度的思考。优秀动画作品的创意、制作需要深度的研发和设计。由学生组成的创意创业团队可以激发学生的创作潜能,使他们得到创新的乐趣。创意创新的主体是学生,可以发挥青年们奇思妙想!

二、实践体系

通过建立创新创业实习基地、创新创业社团实践基地、创新创业岗位基地和大学生科技创业园来实现动画是一门创意产业,作为创意产业,创新是基石。一部动画作品的制作,需要高超的动画制作能力和技巧,更需要团队的合作,因为动画制作涉及多个生产环节,如脚本、分镜头设计、原画、上色、修型、场景设计、角色设计、配音、建模、灯光渲染、绑定、动画、合成、特效等环节,只有众多环节通力合作和完美配合团队协作才能完成动画片的制作任务。学生在实践中才能掌握上述职责,在熟悉各个环节的实践基础上才能创新和发展。创新创业教育的实践体系是不可或缺的重要组成部分。实践出真知,没有实践的教育是华而不实的教育。实践体系通过基地来实现。建立创新创业实习基地、创新创业社团实践基地、创新创业岗位基地和大学生科技创业园。创业实习基地是学校组织的校内外的创新创业实习场所,学生在基地工作人员的指导和安排,自主性地完成具体创新创业的动画工作。创新创业社团基地指学生自主性地组织社团活动,通过社团的合作、交流、沟通等环节进行活动的创新创业场所。创新创业岗位基地指学生在公司内部的某一岗位就职,通过岗位实践发挥专业技能,岗位练兵增强社会实践能力,形成创业技能。大学生科技创业园,是一种“孵化器”创业园是将创业理论付诸实践的场所,创业园为学生提供商务服务等服务良好环境。

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