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数字媒体艺术论文实用13篇

数字媒体艺术论文
数字媒体艺术论文篇1

关键词:

数字媒体艺术 形式 争议 发展 应用 影响

科学技术的迅猛发展推进了数字媒体的运用与发展。人类把高端网络技术与数字通讯技术有效结合起来,逐步取代传统的广播、电视、电影,并快速地朝数字音频、视频和电影产业发展。因此,数字产业、虚拟现实、电脑动画等信息产业构成了新世界崭新的数字传播媒体,并逐步发展成为了巨大的产业链,最终数字媒体艺术逐步在知识经济产业占有举足轻重的地位。

1、数字媒体艺术概述

纵观近几年,数字媒体艺术在知识经济时代得到迅猛发展。数字媒体艺术的概念也渗入人心,大家各持己见,但是大部分的理解都是一样的。简单的说,数字媒体艺术就是艺术的创造和形成过程。它依赖于计算机技术的发展和现有的资讯、 图像等科学领域的研究成果,把它们进行艺术加工,利用现代传媒进行传播,从而形成数字媒体艺术。与其他艺术形式相比,数字媒体艺术的独特之处在于它的表现形式和艺术创作过程部分或者全部都得依托数字科技手段。通过数字媒体或数字艺术而产生的设计作品或者是视觉艺术是其应用表现之一。从目前来看,数字媒体艺术堪称艺术设计中活力四射和发展潜力无限的一门艺术。随着社会和技术的发展,数字媒体技术将呈现更独特和更具魅力的一面给大家。

2、对数字媒体艺术应用特点剖析

2.1 数字媒体艺术的创作 创作的数字媒体艺术并不是一味的依靠排斥以前的工艺技巧,而是运用数字平台创作出独特和自成一体的艺术作品。它所创作出的数字艺术作品能够使观众参与其中,并融入角色。大众参与的交互可以颠覆角色,大众不仅能使作品效果改变,并且有机会成为作品的一部分。

2.2 数字媒体艺术表现特征 数字媒体艺术可简单拆分为“数字”和“数字艺术”。现有的数字和电脑技术的应用可理解成“数字”。而“数字艺术”就是通过 “数字”创造出的作品。“媒体”是数字艺术的一个媒介。

3、数字媒体艺术专业就业方向和发展趋势

3.1 数字媒体技术就业发展 数字媒体艺术的人才培养方向是技术与艺术两者兼备的复合型人才。技术和艺术在数字媒体艺术中相辅相成。传统教育缺少技术与艺术两者兼备的数字媒体艺术人才,而此类人才的培养也符合新兴市场的需求,他们的就业方向主要各级电视台、影视动画制作单位、传媒与广告公司、数码艺术公司、展示设计公司、形象企划公司、多媒体与网页设计、室内装修设计、产品造型设计等热门行业。置身于数字媒体艺术领域的发展是明智的选择,因为它隐藏了巨大的发展潜力。数字媒体艺术在2002年底正式通过教育部的本科专业审批,成为信息学科向文化艺术领域拓展的新方向。审批通过后,清华大学、北京航空航天大学、浙江大学、广东工业大学等高校陆续增添与数字媒体艺术相关的专业,以此满足市场需求。据相关人士统计透露,我国每年对数字艺术人才的缺口是15万。而电视卡通业就有每年200亿元的广阔市场。市场的广阔和需求量使多媒体产业演变成巨大的经济产业。有专家指出,伴随着科学技术的发展,大众对视觉美感的要求也逐步提高。

3.2 产业化背景下的数字媒体艺术 以英国这样的发达国家为例,仅在2000年,数字技术产业(包含数字内容)的年产值就超过600亿英磅,而出口产值就远超过80亿英镑。以数字技术产业相关的雇佣人数共计约195万人,产值占GDP的7.9%。从数据表明,数字技术产业是英国的第一大产业。美国,作为全球的唯一超级大国,以电影和电脑软件为主要的数字技术产业,每年的营业额大于4000亿美元,占GDP的4%。更为惊人的是数字技术产业(媒体艺术、电子游戏、动漫卡通等)在日本的产值超过钢铁行业生产总值的两倍。这一产值使日本的数字技术产业成为仅次于汽车产业的第二大产业。据相关数据统计表明,截至目前为止,用电脑直接从事数码艺术工作的有将近十万人。除此之外,每年有三十多万人接受相关数码产业的职业技能培训。韩国的数字技术产业以游戏产业尤为出名,并且已经一跃位居韩国的第一大产业,连汽车产业也位居其后。数字技术产业在中国的发展也相当的乐观,并且网络游戏在这一行业显得尤为突出。根据国际数据公司(IDC)得出,相比于2002年的中国的网络游戏市场,2003年的网络游戏市场的规模发展得到飞跃式的进步,产值达到13.2亿RMB,2004年达到39.1亿RMB。从2003年到2004年净增长了25.9亿RMB,产值一下翻了两翻。由此数据表明,中国的网络游戏市场巨大,隐藏巨大商机。在动画方面,专家预测:中国的动漫产业具有无比巨大的市场,产值预计可达到200亿元。仅仅在中国的发达城市,如上海、北京、广州三地的青少年动漫消费就能达到13亿元。其消费人群的年龄是介于13岁到30岁。此外,动漫产业还能带动与之相关的产业的发展,如文具产业、儿童食品、儿童服装、儿童音像制品、和各类儿童出版物。这些产业的年产值总共是2050亿元。这些产值都是由动漫产业带来的,收入相当可观。

3.3 数字媒体艺术发展形式 数字媒体艺术的新美学特征在于它打破常规,把高难度和神秘化的东西转化为大家都能接受和能明白的艺术表现形式,给人一场视觉上的盛宴。数字媒体艺术把科学元素和艺术元素科学结合起来,以简单的破译方式呈现给大家。作品的繁华与灿烂,惊艳与绝美,对数字媒体艺术来说就是通过电脑的编程来全自动化的诠释与解读。无论是艺术的形式还是内容,在电脑上它们都具有同一性。在艺术领域,数字媒体艺术的发展是对这一领域革命性的颠覆,具有里程碑的意义。不同的艺术信息可以实现相互转换,而大家也能享受到非凡的视觉特效和艺术视野。

数字媒体艺术与三棱镜有着惊人的相同点。三棱镜观察者的角度不同,它相对应折射出的光芒也不同。而数字媒体艺术也如此。数字媒体艺术作为一种新的艺术形式,依托数字科技和现代传媒技术,将人的理性思维和艺术感性思维融为一体,以崭新而又独特的形式展现给大家。它由艺术层、科技层、媒体层、应用层相互交叉构成,包括广泛的商业设计和大众艺术。数字媒体艺术具有创作工具的数字化、作品展示的交互性、作品呈现的多态性、表现题材的广泛性特征。其具体的呈现为:创作过程是先由各类艺术(影视艺术、合成艺术、网络艺术等)与计算机技术的有效结合,以互联网作为传播媒体,最后的一步就是结合智能软件,最终产出艺术作品。科技的进步和观念的创新将成为推动数字媒体艺术发展的动力,而创意产业和信息设计将是数字媒体艺术的发展主流,数字媒体艺术引领艺术创新到更加非凡独特的思维和更宽、更广的视野。

4、结束语

由上综述得出,数字媒体技术的发展无论在手段上,传播途径和传播空间上都为艺术创作提供了更为广阔的空间。数字媒体艺术也将也将伴随着人类进入“数字化生存”的时代逐步成为艺术最具代表性的形式。数字媒体技术的发展前景无可估量。基于这一现状,时代生产力和数字信息技术及新媒体的渗透对数字媒体艺术发展产生越来越大的影响,这样,数字媒体艺术与传统艺术和传统美学的关系越来越紧密。

参考文献:

[1]李四达.数字媒体艺术的理论探索[J].饰,2006(3).

[2]李四达.后影像时代的新媒体艺术探索——数字媒体与当代艺术的融合[J].饰,2007(4).

数字媒体艺术论文篇2

2受时空限制

使用传统媒体的展览方式,观众只能在特定的时间去特定的场所进行欣赏,受到时间和空间的限制严重。由于空间的限制,每次展览只能服务当前或是周边城市的观众,影响面受限。同时一次展出的国画作品也有限,无法将更多优秀的作品展示给观众。

3难以展示说明信息

国画艺术展示过程中,除了对画作本身的展示,还需要提供画作相关背景信息的展示,比如作者生平、创作风格、创作时代背景、作品艺术价值等。传统媒体展示主要通过展板方式展示这些说明信息,但是这种方式无法平衡大量文字不便阅读和少量信息不足以帮助观众理解之间的矛盾。特别是具有时代背景或者反映历史事件的国画作品,如何让缺少相关背景知识的观众较好欣赏国画作品已经成为传统媒体展示方式必须面对的挑战。4缺乏互动性与趣味性近年来随着数字媒体技术应用的不断扩展,人们逐渐改变了接收信息的习惯,越来越倾向于通过图像、声音、动画等方式接收信息,并且追求与信息传递者之间互动的效果。而传统媒体进行国画展览时信息传播是单向的、静态的,缺乏趣味性与互动性。

二、数字媒体技术特点及在国画展览中的优势

1展示能力强

使用数字媒体技术可以全方位地展示国画作品,有效弥补实物展出时展厅空间、照明限制以及缺乏细节展示的缺陷。比如使用高清数字扫描技术将国画作品转化为数字图像展示给观众,可以对作品任意部位进行局部放大、旋转等操作,观众可以欣赏作品整体的同时品味每个部分的细节,特别是对于大型画作效果更为明显。又比如使用数字修复技术,将已经受损的国画作品进行复原,让观众可以欣赏完整的作品。

2不受时空限制

数字媒体技术由于其虚拟化和数字化特点,可以通过多种方式进行传播,打破了传统展示技术的时空限制。例如故宫博物院将其馆藏画作的高清数字版本放到网站上,方便人们欣赏,观众不受到参观时间和参观地点的限制,可以对国画艺术作品进行更细致的观赏和学习。在网站上同时也提供了方便的查询功能,让观众方便地在大量作品中找到目标作品,提供了更好的观赏体验。

3内容信息量大

传统展示技术因为受到展板或展厅面积的限制无法大量展示的信息通过数字媒体技术可以容易的实现。将国画艺术展览所需要的背景知识和相关信息等录入计算机,构成信息数据库,在展厅中部署信息查询设备,让观众可以根据需要浏览画作相关信息。查询系统可以容纳大量数字信息,有效设计交互方式后可以高效地提供信息。同时极大地节约了展馆空间,也避免了大量展板引起的杂乱,帮助观众全面了解展览作品。

4互动性与趣味性

使用数字媒体技术,可以将传统媒体展示技术中单调的信息转化为视频、动画、游戏等丰富的展现形式提供给观众,增强了展示的趣味性与观众的接受度。使用数字媒体展示可以提高观众的参与度和展示的互动性,将信息的被动接受转化为主动的交互。观众在互动中可以有针对性的获取自己需要的信息,同时将意见反馈给展览方,提高了信息传播的针对性和目标性,让观众获得更好的观展体验。

三、数字媒体技术在国画艺术展览中的应用原则

1形式与内容相统一的原则

在国画艺术展览中应用数字媒体技术的首要原则就是形式与展览内容的一致性。传统媒体的展示方式是描述性的,而数字媒体的展示属于阐释性的。传统媒体可以先确定展示内容,然后根据内容设计形式。由于数字媒体可以提供更大的信息量并且更具有交互性,因此在策划展示内容时就需要同时考虑展示的形式,并且根据展示形式的不同调节展示内容。

2科学严谨的原则

在使用数字媒体追求展示效果华丽的同时,必须坚持展览内容的科学性与严谨性。所展示的文字、图片、影像都必须有完整的学术依据,系统地对国画作品相关信息进行展示。用数字媒体技术进行场景再现时,要特别注意对场景历史真实性的把握,不能凭空臆造。设计的展示方式必须生动活泼,寓教于乐,但不能是抛弃客观事实的纯粹的娱乐。

3合理适度的原则

在国画艺术展览中,必须确立展览的主体为国画作品本身,数字媒体技术是展示过程中使用的辅助手段,控制数字媒体技术应用的范围和频率,让观众把注意力集中在画作上,不可以喧宾夺主。合理适度的原则是指合理安排数字媒体与传统媒体之间的比例,既不让观众长时间被动接受信息,也不能让观众把时间都花在多媒体展示项中。根据相关研究和实践表明,多媒体展示项占据观众的参观时间大约控制在总时间的30%左右可以达到最好的展示效果。

四、国画艺术展览中数字媒体技术应用设计制作流程

1确定展示需求

在国画艺术展览中使用数字媒体,首先必须确定展示需求,作为传统展示方式的补充,数字媒体应用主要满足以下几种需求:全景或细节的展示,大量背景知识与相关信息的展示,与观众互动的需求,网上作品展示等。根据国画作品自身特点与传统手段展示的不足,确定数字媒体展示方式,并且确定在数字媒体上需要呈现的内容。比如使用数字媒体技术展示《清明上河图》,其需求一是展示画作的全景和各部分细节,二是重现北宋繁华的景象,三是展示画作时代背景知识与作者相关信息。因此可以选择数字媒体技术,利用历史资料结合作品重现画作场景。明确需求是后续工作开展的基础,必须进行充分的分析和调研才能确保需求的准确。

2策划与设计

根据需求就可以选择合适的数字媒体技术,并且对展示方案和方式进行设计。在进行策划与设计时必须遵守上述讨论的原则,达到展示形式与展示内容的高度统一,并且以历史事实为依据。对国画艺术展览来说,设计依据主要分为三个层次:首先是画作本身,任何展示技术都必须建立在忠于原作的基础上;其次是对该画作的研究成果,可以广泛采纳学术界的研究成果丰富展览信息,帮助观众欣赏画作;再次就是画作年代社会历史背景资料,对画面内容做合理的扩充,以达到全面认知的目的。

数字媒体艺术论文篇3

1.1CDIO概念。CDIO其名字的灵感来源于产品或系统的生命周期过程。该生命周期可分为四个阶段:构思、设计、实现、运作,其缩写构成名称CDIO[1]。CDIO代表构思(Conceive)、设计(Design)、实现(Implement)和运作(Operate),它以产品研发到产品运行的生命周期为载体,体现了模型与工程实际紧密结合。CDIO工程教育模式是近年来国际工程教育改革的最新成果。

1.2CDIO理念。CDIO培养大纲将学生的能力分为工程基础知识、个人能力、人际团队能力和工程系统能力四个层面,大纲要求以综合的培养方式使学生在这四个层面达到预定目标。

1.3毕业设计教学。毕业设计是检验数字媒体专业教学成果的最有效途径。以往的毕业设计任务是教师假想的一个题目,根据课程所学知识结构进行综合训练的一个项目,强调的技能操作能力。

1.4数字媒体艺术专业人才培养的现状。由于数字媒体艺术专业在我国艺术类高校或者综合类艺术学校及职业学校教学学校起步晚,发展还不够成熟,这就造成课程体系不够明确,高校师资力量不足,学生就业不对口等诸多问题。CDIO人才培养模式恰恰适合技术性与艺术性相结合的数字媒体艺术教学模式,通过任务的构思、设计等过程实现课程的艺术形态,更加适应艺术创作空间的发挥,并能与多种艺术手段有效的交织在一起,形成真正的艺术审美与艺术价值。

2.数字媒体艺术专业毕业设计的改革

2.1毕业设计前期课程的改革。毕业设计人才培养模式的改革的不仅仅是毕业设计这一门课程,对于基础课也要加大改革力度。如素描、色彩、原画课程中对于造型能力的训练与绘制,可以结合手绘板的形式进行教学,也可以借鉴国外的数位板绘制或者Painter绘制,充分改变传统手绘的形式,让数字技术按层次走进课堂,提高课堂效率。

2.2毕业设计定位。由于此门课程设置在学生顶岗实习之前,学生们的心理压力和思想波动较大。这个时期的毕业设计方案设计追求的是效率,谈不上研究深度。在这种情况下,教师最好的解决方案是在授课计划中需要设置一个合适的时间点及有效方式,才能解决这一问题。CDIO教学模式是最好的解决途径。一方面,毕业设计教学安排在学生实习期间,学生可以根据企业承接项目自选设计题目范畴;另一方面,前期的教学与企业捆绑,教学过程中实现了数字媒体技术的综合性、技术性,最终实现了毕业设计题目真题真做。

3.毕业设计CDIO教学模式

3.1毕业设计阶段性分析。第一阶段:构思阶段。分三个步骤。第一步为毕业设计前期,由教师、甲方联合提出阶段构思,提出毕业设计选题方向,并约定学生在实习期间至少参与一个完整的设计项目或者2个以上的设计类型;第二步为设计选题,利用1-2周时间,学生根据企业项目与教师讨论毕业设计的研究的方向与类型,教师根据学生自选的情况指导学生编写设计任务书;第三步,学生要根据自选的题目资料收集与分析工作,明确甲方的要求及技术范围,通过邮件、QQ、微信的方式与教师沟通,以便教师能够实时把握学生的设计构思动态。第二阶段:设计阶段。包括设计初期、中期和后期阶段。初期阶段以小组讨论的形式分析创作主题的立意、背景、相关表现元素、人物造型特征等;设计中期以小组讨论中方案较优秀的内容进行深入研究并落实。;设计后期为学生独立思考为主,采用多种手段和途径完善所有图纸及动态文件。第三阶段:实现阶段。以学生在企业独立思考制作的文件,反复推敲、修改,以规范性、准确性、艺术为标准。第四阶段:运作阶段。增加设计的针对性,针对甲方的要求去运作,最后达到甲方、企业、教师三方面通过检验。

3.2毕业设计的教学运作。CDIO教学模式融入到毕业设计中,教师担当总指挥的角色,首先要在教学设计中明确毕业知识体系人才培养规格,在教学目标、教学方法明确的情况下实现教师与学生的参与、指导、交流关系;其次,毕业教学承载着设计的前期、中期与后期设计成果,让整个过程分为四个环节,教师控制每个环节的时间与节奏;最后,通过参与、构思、设计、实现个人技术体验,使学生达到预想的目标。

4.结论

4.1实现过程性课程评价体系。在四个环节毕业设计CDIO教学模式的整体思想的实施过程中,整个体系日趋完善,使毕业设计过程到成果层次清晰,评价结果根据学生实施的环节按过程给予评定,完善了过程性课程评价体系。

4.2充分刺激学生的积极主动性。毕业设计CDIO教学模式能够让学生在设计过程中充分发挥教师与学生之间、学生与学生之间、学生与企业之间的交流互动,能够根据自己的创作思维过程不断的迸发设计与表现的火花,通过各种技术手段把这种虚拟充满无线可能的想象力一步一步的向设计目标实现。

作者:毕秀梅 李志 单位:黑龙江农业工程职业学院 东北农业大学

参考文献:

数字媒体艺术论文篇4

算法式数字媒体艺术、交互式数字媒体艺术和基于人工智能的数字媒体艺术,构成了时下最基本的三种方法。这三种数字媒体艺术在操作方法、作品的内容形式、普及程度和影响面上均有所不同。

(一)算法式数字媒体艺术是指用某一公式或算法

这个公式或这个算法中带以不同的参数,来直接产生一个系列的数字媒体艺术作品。此类作品的特点归纳起来就是主题比较抽象、图案赏心悦目,可在服装设计和工业品设计等领域大显身手。这种方法的使用者主要是一些对计算机编程语言较为熟悉,具备理工科背景的艺术家所采用的方法。分形艺术和非真实感绘画渲染是目前最有代表性的算法式数字媒体艺术。“分形(Fractal)”这一术语其实最初是源于数学范畴,从形而上学的角度来看,对于这个词,巴洛克的解释为不圆的珠子,分形指的是无规则、几何所不能描述的无规则的几何对象。比如,复杂的生命理解、流光溢彩的都市霓虹灯,与几何图形相比,显得如此不规则和支离破碎,这些极不规则的对象简单来说就是分形。分形艺术展现着无穷变化的抽象图案,蕴藏着宇宙的奥秘,可通过计算机编程产生,许多数学家、几何学家和艺术家沉迷其中。这些图案不仅在科学研究上有很大的价值(如说明宇宙的演化和生物有机体的特征),而且可以直接应用到服装、印染、喷绘和装饰设计中。

(二)数字媒体艺术创作借助软件来实现

是一个不断实践的过程,不断发展的计算机技术已为创作活动提供了一个互动的平台,光电鼠标等外设工具,操作环境也变得越来越人性化,艺术家借助这一界面和程序,进行更加专业化、更直接的应用。中国对3D很感兴趣,但是观望的居多,愿意真正大胆尝试的却不多,而整体技术经验也很欠缺。数字影视对从业人员的专业水平要求比较高,既要能熟练操作各种软件设备,又要能研发各种人物形象。

(三)人工智能化的数字媒体艺术

所谓智能化,可以形象地理解为,不借助人机界面控制,计算机可自行根据带有反馈功能的软件,自主完成视觉艺术的创作。计算机在绘画创作过程中,不需要操作者给出提示或是不给任何提示,或编程人员加以部分操控计算机绘画过程,或不需要任何人工指令输入,完全是计算机的自主行为,是人工智能的产物。

数字媒体艺术论文篇5

(二)要充分认识到新媒体艺术设计的重要性

在现阶段,很多艺术家只认可传统艺术设计的理念和设计方法,对新媒体艺术设计的重要性还认识不足,他们很排斥新媒体艺术设计在艺术设计中的应用。认为这种艺术设计不符合艺术设计的审美标准,是不合格的艺术设计作品。他们认为这种高新技产品不能满足人们的审美需要,对新媒体艺术设计持有很强的抵触情绪。这种态度就制约了新媒体艺术设计发展。其实,任何形式的艺术设计只要能够得到大众的认可,符合时展的需要,能够带给人们身体体验和审美感悟,能够获得大众喜爱都应该是审美艺术产品,都应该得到艺术设计者的重视,况且,新媒体艺术一经产生就得到广泛的流传,是一种很时尚的艺术产品,艺术设计与高技术的结合能够更好地体现艺术设计的新思路,能够不断拓宽艺术设计的新领域,更应该得到艺术设计者的认可。作为艺术设计者,要重视这种艺术设计形式,能够积极面对这种艺术形式在发展中的问题,站在艺术的高度不断完善新媒体艺术,这样,才能促进新媒体艺术的不断发展。

(三)加强对新媒体艺术设计专业人才的培养

新媒体艺术是一种新型的时尚的艺术设计形式,这种艺术设计形式目前还处于发展的初期,还存在很多问题,需要专业人士的解决。而现在,我国很缺乏新媒体艺术设计的专业人才,很多艺术家缺乏对新媒体艺术的全面了解,他们没有接受过系统的培训学习,只是对新媒体艺术有个笼统的了解,就一味地利用新技术进行艺术设计,这种艺术设计作品的审美价值不高,缺乏深厚的思想内涵,导致新媒体艺术设计不能得到有效的发展和传播。当今,我们需要特别重视对新媒体艺术设计专业人才的培养,能够通过引导设计者进行数字技术等高新技术内容的学习,使他们能够掌握在设计过程中所应用的一些软件,同时,也需要对设计人员进行艺术设计方面的培训,使他们能够掌握艺术设计的规律和技巧,能够提高新媒体艺术设计者的审美能力和艺术设计能力,使新媒体艺术设计者能够按照艺术规律利用新技术,进行艺术作品的设计与创新,不断提高新媒体艺术设计品的品味。这样,通过有效培养新媒体艺术设计专业人才,才能促进新媒体艺术设计产业的发展。

数字媒体艺术论文篇6

(2)数字化

数字化是指将计算机技术应用到各个领域中。如今,数字化和新媒体技术紧密联系到一起,使得很多数字产品出现,如数字电视、数字广播、数字读物等等,其发展前景非常好,受到人们的欢迎和喜爱。例如,影视作品中的科幻题材,只有依附数字化技术才能将这种特效制造出来,让影视作品更加生动和形象地表达出想表达的意思;同时利用这种数字化技术能够将需要的场景进行模拟,较为逼真,符合人们的审美观点。

二、新媒体背景下数字化技术在影视艺术中的应用

(1)新媒体数字化技术在影视艺术创作中的应用

在创作方面,主要是指在以影视作品制作方面的应用。如今,新媒体技术逐渐展现出与传统的媒体不一样的特点。在进行剧本创作时,可以利用数字化技术进行写作,而不是用传统的手写方式。通过利用WPS这种写作软件提高了写作效率,同时还能够将写作内容进行完整的保存,避免了内容的被破坏等问题的出现。与此同时,利用MMS(剧本写作软件)能够设计以问答的形式进行创作,可以针对剧本的主人公、对话、故事情节等方面提问,并得到答案,以此为剧作者提供一些想法和思路。在财务方面,由于很多大作品其投资金额较高,因此具有较高的风险,利用数字化软件,能够对所有的影视制作成本和资金进行预算,并及时记录所有的花销和支出,将复杂的问题简单化,避免了人工计算和记录的误差,并提高了效率,保证了资金记录和预算质量,降低了风险。例如,WPS中的表格软件,能够对各种数据进行处理和记载,又如Producer其能够将财务信息进行统计和处理,使得影视制造过程中的所有财务数据清晰明了地展现出来。

(2)新媒体数字化技术在影视艺术传播中的应用

在传播方面,这种新媒体数字化技术能够将作品表达得更加具有生命力,让观众更准确和深入地领悟影视艺术的魅力和内涵。在音频和影视方面,数字信号有着更加强大的抗干扰能力,保证了音质和影视传播的质量,让音质和图像显示更加清晰,防止出现信号混乱的问题同时,数字化技术能够传播更多的影视信息,较传统的媒体技术相比,能够利用光纤进行信息的发送,增加了电视频道,将观众的喜好和口味细分,深受人们的喜爱。例如,湖南媒体,其有ETV湖南经视、ETV都市、湖南娱乐等等,每一个频道所传播的内容是不同的,这满足了不同观众群的需求。如今,很多数字化传播载体相继出现,如现在非常流行的DTV(数字电视),其对节目信号的所有接受和处理过程都是通过数字技术完成的,这种电视的分辨率较高,且信息传播效果好,人们可以通过数字电视观看不同的频道,还可以上网,为生活提供了便捷。

(3)新媒体数字化技术在影视艺术产业发展中的应用

影视艺术的创作和营销组成了影视艺术产业,其通过数字化技术得以更好地发展。随着信息时代的发展,新媒体数字技术逐渐应用到了各个领域中,并出现了“三网融合”的现象。其将广播、通信、互联网相互融合,推动了影视艺术产业的发展。这一现象减少了产业开支,丰富了影视形式,防止出现独自生产发展的问题,拓宽了信息传送渠道。据调查显示,如今,媒介广告收入比例较高,已经有一半左右的媒介广告收入比例超过了87%,而三网融合改变了这一现象,带动了新环节的收入成长。同时,很多影视媒体利用这种数字化技术进行营销,将其影视作品通过大荧幕、互联网等载体进行展示,带动了票房的迅速生长。例如,《人在囧途》等疯狂地在互联网上下载播放,提高了知名度,赢得了良好的收入。

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在展示设计中大量运用数字媒体技术是展示设计得以不断发展的前提,数字媒体艺术的娱乐性、互动性、综合性、虚拟性,能够给展示设计提供新的设计方式、设计思维。数字媒体技术的运用使以人为本的思想融入到了展示设计中,使展示设计的思想得到了创新。且因为受到网络技术影响,展示设计中出现了一种新艺术形式,即网络展示,为展示设计的发展提供了广阔的空间。展示设计与数字媒体的融合,可以有效促进展示设计的发展。数字媒体技术的有效运用使展示设计实现了静态和动态、实体和虚拟的互转,以往的展示设计所传达的信息往往只是视觉上的感受,很容易使观展人员出现厌烦的心理。但是伴随数字媒体技术的不断发展,展示设计能够通过互动的方式来进行,让观展人员更直观的对产品进行了解,且可以让观展人员在观看的过程中主动选择自己需要的信息,留下比较深刻的观感。另外,展示设计在数字媒体技术的影响下,可以向着虚拟的展示发展,利用先进的、科学的网络技术使展示设计突破地域的限制;且可以利用数字媒体艺术来充分压缩、有效处理展示设计的相关信息,构建出新的、科学合理的虚拟展示设计空间,进行多样性的、个性化的展示。且虚拟展示还可以使观展人员与展览的产品、环境之间进行有效的互动,根据自己的兴趣来选择参观的主题,进而为观展人员提供更便捷的参观方式。

数字媒体艺术论文篇8

虚拟展示设计的发展历史是短暂的,社会形态的变更和科技的快速发展是影响其发展的两个主要因素。工业革命从某些方面潜移默化地改变着人类生产和生活模式,让人类社会进入新的历史阶段,新的设计需求也随之产生,多种形式的展会就是一个重要的例子。在信息技术迅速发展、传播的当代,数字媒体的艺术性特征是现代传媒重要的艺术形式,将展览设计与多媒体的艺术性结合起来是技术和人文发展的必然趋势。

1.博物馆展示应用

网上博物馆是数字多媒体艺术虚拟展示的一个重要应用方面,建立网上博物馆的虚拟展示空间,可以缩减真实建筑在人力和财力等多方面的开销,可以满足民众欣赏艺术、陶冶情操的需要,让观众可以身临其境地体验文物的真实性。

数字博物馆已经悄然走入人们的生活。北京航空航天大学齐越教授推出数字形式的信息数字化,将博物馆的动产和不动产馆藏文物的各个环节,管理、显示和处理通过数字多媒体艺术一一实现。如数字显示,用户通过互联网、计算机科学、传播学和博物馆学相结合的信息服务体系媒介受到教育。数字博物馆摆脱了必要的建筑、展示区域、参观时间等物理属性条件的束缚,突破了很多限制,让任何人在可设置的区域就能获得需要的信息。不用大兴土术,:受有资源浪费。不需要出示可放置在物理磁带库保管的展品,只需要通过数字多媒体技术编码制作展示外观,存储在一个虚拟的环境中。与传统博物馆相比,这种虚拟展示设计是一种存储的数字化,接入网络实现资源共享,呈现以多元化、管理电脑化等为特点的现代科学性博物馆。中国数字博物馆在本质上是中国在互联网时代的一个虚拟展示平台。

2.商业展会应用

虚拟展览设计在当地展会中的应用,突破了传统的展览空间、时间、资金和管理的限制,信息容量、展会规模及其当地影响力不断扩大,延伸博览会、国际车展等大型展会的社会影响和经济效益,建立跨区域、超规模、水不落幕的数字展模式是现代商业展会的发展趋势,旨在展现中国科学技术的飞速发展。人们可以同时参加不同地方的展会,以节省运输成本以及异地参展商参展的物理和管理成本,提高中小企业的展出效率。前沿科技促进地方区域经济的信息沟通,加强跨区域的交流。虚拟数字化三维绘图和大型展览设计大大改善了地下电缆管理状况,提高了评估的质量和管理的效率,开阔了设计师的视野,提高了其创新能力和实践能力。虚拟展览制作音像制品,强调多频交流和投资,全方位、多角度地展示了区域经济的发展。

3.用户交互应用

用户交互即将受众的被动参观过程转变成一个主动参与体验、思考的过程。观众观展不仅显示相互作用的结果,并且也显示社会客观条件、环境与观众的相互作用。观众由互动体验能够受到直接影响,通过双向电子通信系统或硬件的直接、连续操作获得交互式体验。如,新加坡城市展示主要包括实时路况、天气预报、城市热岛图片,集多种功能于一体,任何信息都可根据展出要求随时改变,不仅在同一时间呈现各种视觉元素,而且通过用户或设计者的参与得以实现,让人们掌握最新的动态视图信息。在扩大用户可浏览内容的同时,仍保持了系统和设备的连续性,当有重点要求时,还能够发挥放大信息的功能。这样的“虚拟翻书”交互式显示设备得到了越来越广泛的应用,当观众挥舞双臂做出翻书的动作时,投影画面会随之翻页,给观众以强烈的视觉冲击,并显示出极其丰富的信息量。

数字媒体艺术论文篇9

传播学大师麦克卢汉(MarshalMcLuhan)关于新旧媒体演化的观点有助于人们更清楚地认识数字媒体艺术的本质和意义。麦克卢汉指出:“任何新技术都要改变人的整个环境,并且包裹和包容老环境。它把老的环境改变成一种艺术形式。”麦克卢汉认为,媒介在人类历史的长河中总是“后浪推前浪”,它们之间的矛盾关系包括既排除(新媒体使旧媒体成为老旧过时)但又包容(新媒体以旧媒体为其内容)的演进历程,从口语、书写、印刷到电子媒介莫不如此。麦克卢汉的这一贡献使人们认识到:“媒介即讯息”,所有媒体的“内容”便是另一个媒体。借用麦克卢汉的思想可以看到,当代社会的数字媒体正是在利用、改造、解构、拼贴和重构传统媒介(如文本、影像、图像、版画、电影、动画、音乐、戏剧或表演)的过程中,将旧媒介作为内容或艺术形式,并由此建构出自身的“数字化”媒体艺术特征和体系。因此,媒介理论是理解和掌握数字媒体艺术本质的钥匙。

二、符号学和语言学是建构数字媒体艺术理论的工具

人们对当今时代有着形形色色的命名:全球化时代、消费时代、后现代、后工业时代、信息时代、数字时代、读图时代、影像时代、视觉文化时代……或许可以概括地说,这是一个数字媒体文化时代。在全球化、网络化和跨国资本主义语境中,电子传媒和数字媒体导致了虚拟现实的凸显与数字化时代的来临,多媒体性、超链接性、虚拟性和互动性等新特征导致一种迷宫式、镜像式的“碎片文化”特征的浮现,传统的文化传媒模式遇到了前所未有的挑战。正如有“新麦克卢汉”之誉的“后现论

先锋”让·鲍德里亚(JeanBaudrilard)指出的那样:当代的社会是一个“拟像的社会(societyofthesim-ulacrum)”,其文化特点就是传媒符号的激增,其结果造成表征与现实关系的倒置。鲍德里亚借鉴了索绪尔语言学和符号学,并对媒介符号的意义进行了深入研究。鲍德里亚认为,不同于早期资本主义大机器生产对于产品或艺术品的复制,现代社会的复制则是一种无本无源的符号意象的增殖;艺术和传媒用符号来使实在消失并掩盖它的消失。在他看来,“在符号统治一切的社会中,一切存在应该是符号物的存在,真实、原件和原初都已荡然无存,虚拟是这个社会真实的存在。”数字媒体艺术正是当代社会“虚拟化”的写照。这种艺术形式(如虚拟现实、多媒体互动装置、软件艺术和网络艺术等)无一没有虚拟、沉浸的美学特征和超现实体验,借助强大的计算机技术,数字媒体艺术构建符号或虚拟的能力已经大大超出了艺术再现的议题,使艺术创作不仅不再局限于“再现真实”,甚至也不再需要真实的语境。例如,2010年的电影《阿凡达》凭借强大的数字建模、数字3D虚拟摄影和“表情捕捉”创造了潘多拉星球美轮美奂的奇观和异族纳美人的形象,这种完全凭借概念设计和数字技术创造出的虚拟存在,恰恰说明了数字媒体艺术所具有的符号学与虚拟美学上的重要意义。

新媒体艺术理论家列夫·曼诺维奇(LevManovich)指出:“在计算机时代,数据库作为一种文化形式而起作用。被某个程序所使用的信息就是使用者认知过程的输出。”

他还提到,数字媒体艺术的实质在于它体现了一种数字化和虚拟化的存在。非物质性(nonmateriality)或符号性是这种存在方式的基础。从这个最基本的性质又可以推导出数字媒体物质层面的其他一切特性(图像思维模式、非线性表达、正在进行时的时空特性以及交互性的艺术体验)。曼诺维奇进一步认为,数字媒体有五个原则:数值化、模块化、自动化、可变性和编码译码。其中数值化是首要的原则。数字媒体可以描述成数字函数,可以用数值来计算或编程。而数据化使现实世界“分散、重组与合成”成为可能。正因为这种数字特性,使得数字艺术的虚拟存在和交互成为可能。正如大卫·罗德维克在《电影的虚拟生活》中指出的,虚拟的含义远远超过了人们在一般语境下认为理所当然的意义。建构数字媒体艺术理论必须理解虚拟的含义,而符号学和语言学正是人们借以理解虚拟世界的工具。

三、数字媒体艺术的理论与实践研究领域

根据媒介理论、语言学、符号学以及传播学、艺术学的原理和观点,可以进一步梳理数字媒体艺术的基础理论的研究课题。其内容应该包括:①数字媒体艺术本体研究。包括该学科的界定、门类、特征、美学、交叉领域、表现规律等内容。数字艺术发展史的研究。包括历史、事件与发展趋势研究,探索媒介和“媒介艺术”的演化规律。③数字媒体艺术创意方法学的研究。包括广告、影视、媒介公司的案例研究,创意思维、作品分析、调研与统计、受众行为和心理研究,以及设计步骤与流程研究等内容。数字媒体艺术应用领域研究。其重点在于理清学科与就业的关系,在专业课程设置上体现出系统性和科学性,特别是要注重其交叉和重叠的应用领域的研究。此外,国内的一些新媒体艺术研究学者如许鹏教授等还建议将中国新媒体艺术的民族特色内容纳入研究范畴,提出“从中国的新媒体艺术实践中探索出中国特色的新媒体艺术理论。”该建议从另一个视角拓展了数字媒体艺术的理论研究方向。

为了进一步梳理和归纳数字媒体艺术在应用领域中的分支和相互关系,结合目前国内外高校在该领域的课程设置与专业方向设置的资料,本文通过信息视觉化的方法归纳和总结数字媒体艺术作为媒介产品的结构体系,如图2所示。数字媒体艺术的主要学科内容如下。

(1)时基媒体领域,数字电影、电视广告、动画、动态媒介(片头、栏目包装、MTV等)、Flash、DV等归于此。按照新媒体研究学者、美国德克萨斯A&M大学教授兰迪·克鲁福的观点,该领域属于叙事逻辑的领域,与视听语言、蒙太奇理论、戏剧结构、角色造型、场景、表演、剪辑、媒介艺术史等课程相联系,它们同样具备大众性、商业性和娱乐性的特征并更侧重观赏性。

(2)交互产品领域,包括网站设计(博客、购物网、体验馆、视频网、SNS社区、游戏社区等)、

手机软件设计、iPad内容设计、电子出版物、多媒体产品、交互设计、信息设计、UI界面设计等。其知识体系属于数据库逻辑,克鲁福认为:“在叙事逻辑中,控制权在讲故事的人手里;在数据库逻辑中,控制权在接受者手中,……所以是用户控制导向的。”因此,该领域更侧重用户的需求性以及交互性的研究,包括信息架构、视觉传达、工业设计、认知心理学、人机工程学、用户体验、界面设计和社会学-人类学方法等。

(3)互动娱乐领域,主要指电子游戏、网络游戏、装置艺术、交互动画、虚拟漫游、交互墙面艺术等,既有“时基媒体”的特征又有“交互性”的特征,并属于更侧重观众或玩家“体验性”的艺术。这部分内容同样与上述两个领域存在相互重叠区域。

(4)传统媒体延伸领域,主要指基于纸媒或户外展示的平面设计、摄影、广告、插图与漫画设计、

信息导航设计等。该领域往往更强调数字设计工具的高效率和丰富性。此外,在图2中,数字媒体艺术创作、与传播中的计算机创作语言、工具或平台用虚线表示,其与媒介产品设计的重叠可以表示这些创作工具所涉及的领域。

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1、概述

在这个信息时代,数字科技已经深度介入到了艺术与文化领域之中。现在更多的艺术家、设计师及数码爱好者们都在数码的“工具箱”里找寻新的创作灵感,拾取更加得心应手的创作工具与手段,不同程度的通过其他的形式实现着自己的艺术梦想。不管是艺术家、艺术对象、材料、方法和手段,还是艺术理念等都到了数字化集成和整合的底部,这也很大程度上的促成和实现了艺术元素间的有机互动,产生出和传统艺术特征,风格完全不同的新审美特质。

伴随着数字媒体艺术的不断发展,给人们带来的是各种不同艺术的有机结合,进而真正的实现各种艺术的辩证统一,同时也把语言和艺术的统一性进行了更加有效的整合,在广义的数字媒体艺术中,在进行数字媒体艺术的构架时,其涉及的领域包括很多,比如:科学技术、媒体等多个方面,同时也包罗了更为广阔和深邃的文化理念。一方面,我们可以从数字媒体艺术的表现形态中可以看出,其大量的介入了数字和多媒体技术,其中也包括网络技术和现代通讯技术等,进一步通过这些技术的有机结合来形成数码的图像或者是音频,包括诸如动画等一系列的艺术形式,从另一个角度来说,不同领域的艺术创作形式的完美结合,把之前传统并且简单的表现形式和创作空间进行了进行了一定的扩展,使之变的更加的多样和多元化,这其中要求的不仅仅是一种艺术的充分运用,而同时也是多个领域和学科的团结与写作,这也可以说是一种对艺术的认知和造型进行的一种全新的理解和认识,使艺术家的综合素养得到较大幅度的提高,但是艺术的对象,也不仅仅局限在以往的艺术的美感和视觉的享受,而是对众多的艺术的长处进行完美的结合,并且同时也借助于现代数字技术和多媒体技术,将图文和音频进行有效互动,从而实现多媒体和多艺术的有效结合。

2、数字媒体艺术的简介

数字媒体艺术是在90年代以后产生的一种全新的艺术形态,这种艺术形态很好的实现了数字媒体技术与艺术的有效融合。一般来讲,艺术创作人员必须要深入了解数字媒体艺术的形态本质,从而进一步更加充分的掌握数字技术的多样性,进一步的利用数字媒体来完成艺术创作,为人们提供更加优秀的文化作品。对于数字媒体来说,它的本质形态就是价值观的开放性,拥有不同文化内涵的艺术创作人员将会创造出不同的艺术,因而我国的文化将呈现多元化的发展趋势[3]。

在一般的情况下,数字媒体艺术也就是将计算机媒体技术应用在资讯、传播和生物科学等各个领域所创作出来的艺术作品。这其中主要包括了数字图像、只读光盘艺术、虚拟现实艺术作品、网络艺术、数字音频艺术、虚拟生物作品、综合数字艺术等,所以我们可以看出,数字媒体艺术与各个领域是息息相关的,七间存在着千丝万缕的关系,所以,要想加快数字媒体产业的发展速度,从事艺术创作的人员就必须要更加深入了解数字媒体艺术的基本内容,从而进一步加快我国艺术创作的速度。

3、数字媒体艺术美学特征的简要分析

对于数字媒体艺术来说,它主要的作用是用来实现各种艺术之间的有效结合,并且同时特完成了语言和艺术的整合工作。为了将数字媒体艺术应用于科学、技术和媒体等多个领域,艺术创作者必须首先要深入的了解数字媒体艺术的文化理念和数字媒体艺术的美学特征,以此来实现数字媒体艺术的有效应用。从字面上来看,数字媒体艺术的美学最明显的特征之一就是多媒体性,这主要体现在数字媒体艺术必须要依赖于多媒体技术来完成数码图像和音频等内容的艺术创作工作。

互动性也是数字媒体艺术美学的一个重要的特性,是数字化艺术在作者与观众之间过程与结果之间所表现出的一种角色换位,互动沟通,即共同参与,共同分享的一种艺术模式,这也是艺术同一性的一种典型的体现。例如网络艺术就是典型的互动性的数字平台,无论人们身处何处,只要条件允许,我们就可以接入到网络系统,接下来就可以参与到网络中的艺术创作中来,进而对作品进行不断的补充和再创造。同时也可以根据自己的理性认知,生活体验,个人爱好,对作品进行一定的再创作,期间可以不断注入新的题材内容。从一名艺术家和原创者角度来看,网络作品,只是原创者搭起的一个作品框架和供人们表演的舞台,目的是让更多的网友都尽情的参与并表露个自的才艺与特长,以此拓展作品、增强自信。另一方面,在网络互动中,参与者都品尝到了艺术家及艺术创作的,人的个性化的元素在作品中成为了艺术的对象,没有专门的艺术技能,凭借数字技术提供的“半成品”(网络资源),进行“来料加工”式的合成一与后期制作,这种共同参与艺术创作的互动平台与氛围,最终形成了当今人们所关注的艺术的互动性特征,即:艺术与非艺术的互动,艺术家与非艺术家的互动,它的结果,似乎人人都可以成为艺术家,艺术对象有爱无类,艺术作品走向复制时代,走向边缘与混沌[1]。但是不得不说,这都与互动性密不可分。的确是这样的,互动性的数字创作平台,充分的给予观众对作品享有更大的选择权利与修改权利,每一个观众都能从自己的角度去出发,去找寻和确定作品的样式。在观众阅读完他人的故事之后,又以“艺术家”的高度在个人意念的支配下,可以对作品做出回应和进行新的探索。主动的去参与到创作之中,在互动式的沟通中,真正可以实现艺术家与观众,艺术创作与接受的换位思考与真诚的对话。

与此同时,创作者才能够真正的将作者真正的内心心甘情愿的展现到人们的面前,通过作品让读者充分的体会到创作时的心里活动。只有这样,观众在分享作品时,才可以得到切身的精神满足与情感的陶冶。科技对艺术的挑战是不以艺术家的意志为转移的。它的结果是通过其自身的吸引力将更多的“门外汉”吸引进艺术的大门,所以才会艺术被简化成一个“工具箱”,使用者在需要时便可以拿来使用。这种艺术的技术与工具化倾向,在数字媒体艺术里,使更多的人能加人行列,使大众气息的艺术氛围,表现平民生活的数字化作品应运而生。[4]

然而,任何一种艺术,都需要长期的训练和精湛的技艺支撑,这并非是一朝一夕所能成就的,所以这就形成了艺术的神圣并且高不可攀的倾向。尽管这样,数字科技的普及趋向衍化,使的艺术日益走向纯技术的道路,现在的这种倾向九十分的明显了。因此,只要是经过一定的重复不断的操作,通过此来不断的提高熟练程度,几乎可以说是每个人都可以创作像模像样的作品了。所以现在就有一种情况不断的在发生,艺术家们不愿意再花更多的时间去在作品中“惨淡经营”,反而缺渐渐学会了去“偷懒”,在创作中走竭力的去寻找捷径的存在。

大众化也是数字媒体的艺术的新美学特征之一。在之前通俗的数字处理技术和互动的艺术创作模式的依托中,构成了数字媒体艺术的又一鲜明的美学特征[3]。当代的数字技术十分人性化的设计,我们可以进行规模化的复制,同时也可以快速传播工具与载体,这可以说是都在根本上解放了艺术的“劳动生产力”,这也就大大的消解了艺术的高难度。数字艺术作为最普及的艺术与现实关系的媒体,自始至终都在和大众媒体携手共进。从当今的“第四媒体”的网络艺术来说,其中的交互性及双向互动传播而论,比如说开设电子论坛(BBS),公布记者电子邮件,在每篇报道之后设置评论区等等手段与途径,给大众提供一个交换意见和发表评论的场所,这使的进人网络的人们能够直接参与作品和新闻报道,这不仅做到了媒体原创,网民之间的沟通,还实现了观众对观众的传播,从而真正使媒体与大众融为一体,真正实现了数字媒体成为“大众的代言人”[5]。这就像平民作曲家雪村等一代青年艺术家产生了以《东北人都是活雷锋》为领衔的一大批大众化的数字化艺术作品,这些作品平凡但是却让人感觉十分的亲切,凭着数字媒体技术的快速传播,几乎是一夜之间,独具特色的东北腔“翠花上酸菜”就热遍了网里网外,可谓家喻户晓。所以我们现在可以肯定的是,数字化艺术的互动与共享,使成千上万的人共同地创作,共同地欣赏,共同地评论,共同地开拓新的艺术天地。

结束语

数字媒体艺术中所展现出来的大量的美学特征,在现代艺术发展中起到了十分重要的作用,不仅仅为人们提供了多种多样,形形的艺术表现形式,同时也能够通过美学特征的存在,而使人类对未知的科学和人文知识进行更加深入的了解和探索,从而进一步的对现代艺术进行重新定位。现代艺术会沿着怎样的方向发展,是向着现代化的方向继续发展,还是会返回到复古典的复兴,这都是由其所具备的美学特征所决定的,所以说,数字媒体艺术的前途在于其美学特征的有机结合,才可以不断的创造出新的形式和途径。

在现代的社会,文化与传媒产业作为信息经济发展的重要综合指标,已经越来越显示出强大的核心竞争力。同时数字媒体艺术的不断兴盛和发展使得艺术文化问题已经越来越引起人们的关注。现在存在着一个不容否认的事实就是,自诞生以来,数字媒体艺术正在以它那特有的品质给我们的生活方式、思维方式、价值观念和审美趣味带来不同的影响,并且这些影响都具有十分深远的意义。以媒体技术本体化与视觉文化审美化为表征的新意识形态的不断的扩散,深刻影响着现代文化的发展。数字技术所引起的最明显的变化就是由话语文化形式向形象文化形式的转变,在摧毁传统文化等级秩序的同时,同时也消解着艺术传统对意义的深度追求。物质性存在的强势与观念性存在的低限之间的博弈,是数字艺术以及电子视觉文化无法回避的现实,数字艺术的发展函待解决唯技术主义的迷瘴与意义场的虚设等现实难题。“数字化生存”的技术和“艺术化生存”的人文相互协调,才能实现数字艺术的平衡发展。

参考文献

[1] 邱晓岩.试论数字媒体艺术的新美学特征[J].深圳信息职业技术学院学报,2004.

[2] 李四达.数字媒体艺术的理论探讨[J].饰,2006.

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近十年来,数字科技不仅改变了科研、生产、生活、娱乐的方方面面,而且对于传统的高校艺术设计人才的培养模式带来了极大的冲击。艺术媒介的变化和基于数字手段的内容整合,使得以数字科技、艺术设计和新媒体研究相统一的新型教育模式成为数字媒体艺术教育的指导思想。如何培养出能够横跨科学和艺术领域的“两栖型”艺术设计人才,这是信息化社会的发展对大学艺术教育提出的重大课题,因此,对于数字媒体艺术理论的探索也成为高校相关专业所日益关注的重要课题。为此,清华大学出版社规划出版了“高等学校数字媒体艺术设计专业系列教材”,《数字媒体艺术概论》(ISBN:9787302139560,李四达编著)就是其中的重要理论指导教材之一。自出版以来,该书先后被评为“普通高等教育‘十一五’部级规划教材”和“2007年度普通高等教育精品教材”,成为国内众多数字媒体或数字艺术专业的首选教材和重点参考书,成为数字媒体艺术教育的一朵奇葩。

《数字媒体艺术概论》由我国数字艺术资深研究学者、北京服装学院艺术学院数字媒体设计专业副教授李四达编著,该书是作者在数字媒体艺术领域多年研究和教学经验的结晶。该书从科学和艺术发展的角度,对数字媒体艺术的发展历史和现状,数字媒体艺术理论、范畴、实践方法和应用领域等问题进行了深入和系统的阐述。特别是该教材通过案例分析阐明了数字媒体艺术的来龙去脉和发展现状,探索了数字媒体艺术与其他相关领域的联系和区别,使得读者能够从纵向和横向两个角度加深对数字艺术、数字媒体和信息设计本质的了解。文字生动、深入浅出、图文并茂,适合作为高等院校教材,也可作为数字媒体艺术设计爱好者的自学用书。

该书也获得了业内专家的一致好评。中国传媒大学动画学院副院长兼动画系主任张骏教授,中国图象图形学会常务理事兼数码艺术专业委员会主任委员、福州大学信息工程学院院长兼数字媒体艺术系主任、博士生导师余轮教授,著名图形图像研究专家、华南师范大学计算机学院王小铭教授,北京师范大学教授、博导、艺术与传媒学院副院长、数字媒体研究所所长旅美博士肖永亮等均对该书给予了很高的评价。王小铭教授认为:“这是一本非常适合于高等院校本专科数字媒体艺术专业的入门基础课教材,也是一本供数字媒体艺术设计人士,包括艺术设计、影视、动漫、网络游戏、媒体内容创作和广告等从业人员或爱好者自学的好书。我诚挚地向大家推荐这本书”。肖永亮先生更进一步指出:“该书无疑是一本填补目前数字媒体艺术概论出版空缺之作。作者有从事数字媒体相关专业多年的教学实践和宝贵经验,又进一步在理论上对数字媒体艺术进行了全面的梳理,收集整理了大量的相关资料和艺术作品,提出了许多独到的个人见解,显而易见作者花费了大量的心血,该书是作者辛勤劳动的结晶,相信每一位读者都能感受到作者的良苦用心,受益匪浅。”从上述专家的评述中,不难看出该书对于我国数字媒体艺术专业教材建设的重要影响。

此外,清华大学出版社陆续出版了与该书配套的《数字媒体艺术史》(ISBN:9787302181927)、《迪斯尼动画艺术史》(ISBN:9787302193265)、《FLASH游戏编程教程》(ISBN:9787302178637)等一系列教材,为我国数字媒体和新媒体艺术教育贡献了更好的精神食粮。

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一、引言

数字媒体作为一种新兴的信息技术,对我们的生活影响越来越大,尤其随着科学技术、计算机技术、多媒体技术的不断发展,我们进入了一个信息化、数字化的新兴时代,数字媒体作为一个新兴的产业,已经从各个方面影响着我们的工作和生活。应该来说,数字媒体艺术是现代技术发明的果实,给人们带来了前所未有的便捷与刺激。数字媒体艺术,作为一种跨媒体,并且具有独特艺术形式和语言的新型艺术,它在技术与艺术紧密结合下,深深地影响了人类对世界的认知。当前,人们对于数字媒体艺术的认识越来越深入,数字媒体也已经从最先的文字、图片传输发展到了视音频的传输。笔者作为高职院校从事数字媒体相关工作的教师,觉得非常有必要对数字媒体艺术展开进一步的讨论和研究,以期对自身的工作起到促进作用。

二、数字媒体艺术相关概述

在当今这个信息爆炸的时代,我们接触到的信息量应该说是非常巨大的,而它们又是我们生活中不可或缺的重要组成部分。一般来说,我们把信息的传播形式称作为媒体,而把通过数字技术实现信息传播的形式称之为数字媒体。通常我们把数字媒体分为广义和狭义的两种。从狭义的层面上来说,数字媒体是一种基于计算机技术层面的媒体形式,既是一种存储载体,又是一种物理传输媒介,还可以被理解为感觉媒体。从广义的层面来说,数字媒体就是一种包含多个学科的信息传播载体,属于融多种学科于一体的交叉型学科。

因而,基于数字媒体的数字媒体艺术,指的就是一种以数字科技和现代传媒技术为基础,将人的理性思维和艺术的感性思维融于一体的新艺术形式。就其字面来理解的话,数字媒体艺术必然具有艺术独特的魅力,同时又是数字媒体,又必然具有应用技术和表现手段的特征,这种集艺术与技术于一体的形式,显然是当前艺术设计领域最具有生命力和发展潜力的部分,往往通过数字技术或者媒体来进行创作。如果从学科的角度来看待数字媒体艺术,它属于典型的交叉学科,既有计算机科学知识,又有人文社会科学知识。它的核心就在于艺术设计和计算机科学与技术的交叉,其表现形式为电子媒体或数字媒体,其表达内容也多是数字媒体形式的美术作品或设计作品。

数字媒体艺术的分类,我们可以根据其不同的作品形态来进行分类,一般分为动态表现艺术作品和静态表现艺术作品。动态的往往又被分为电脑动画艺术和数字视频编辑和后期特效艺术。静态的主要涉及到印刷品,喷绘作品,数字照片,网页图像或单帧的渲染图片等。此外,我们还可以根据其不同的应用领域,把它分为广告设计,建筑与工业设计,多媒体产品设计,动画设计等。根据不同的设计学科,我们又可以把数字媒体艺术分为平面设计,环境艺术设计,动画设计,网页设计等。

三、数字媒体艺术的发展历程分析

正如我们通常所说的那样,艺术是社会的镜子。在当今这个时代,各种现代化的先进科学技术和电脑等日益成为人们生活中不可或缺的组成部分的时候,视觉艺术工作者们就开始也适应时展的潮流,开始将传统的纸和笔作为艺术创作使用的工具,转而向先进的电脑技术和数字科技求助,从而自然而然的诞生了数字媒体的新艺术形式。事实上,这与计算机技术的诞生与发展具有非常大的关联性,而对于数字媒体来说,最先出现的也是工程图,并不能算是艺术品。但是,随着时间的推移,这些最早出现的数字媒体雏形在满足了基本功能需要以后,也开始逐步的向着艺术化创作的方向发展。在上个世纪六十年代初,人们一般把数字作品称为“电脑绘画”。数字媒体艺术真正成为现实,还是从1968年的首届计算机美术作品巡回展开始,那次巡回展才真正开启了计算机美术向着艺术设计领域发展的新天地。然后发展到了上个世纪七十年代,才开始出现电脑画家这种职业的人才。又过了十年左右,随着电脑硬件和软件技术的日益进步,简单的数值计算作图程序逐渐向丰富的二维图形图像系统和三维动画系统发展。进入九十年代,数字媒体艺术获得了更为长足的发展,并逐步拥有了更加丰富、高效的创作与观摩的手段。因而,我们把数字媒体艺术总结为融电影、动画、录像、声音于一体的“综合艺术”,它改变了过去那种封闭的艺术交流和传播方式,实现了交流与传播的全球化和互动化,跨越了国际,将成为网络时代艺术交流与传播的主要媒介形式。此外,数字媒体艺术,无论是传统的还是现代化的,都很好了体现了民族性、世界性、综合性,它有机结合了传统与现代的文化艺术,对于加快我们文化多元化发展起到了助推作用。数字媒体艺术只有将民族传统艺术与现代设计语言完美结合,才能获得强大的精神支撑和生命力,从而走向世界,获得世界文化认可。但是,我们也要注意到,数字媒体艺术不能失去民族个性,因为越是全球化的东西,就越需要深入挖掘其民族个性。换句话说,就是我们要不断追求具有国际化语言和中国本民族内涵的数字媒体艺术设计的新思路。我们的数字媒体艺术要充分尊重艺术的民族性,同时也要积极的吸收外来先进文化,加强与其他民族之间的交流与学习,在展示自己艺术魅力的同时,不断的改变并发展自身的艺术,使传统文化得到延续和永存。此外,我们的数字媒体艺术发展还要充分考虑到艺术的综合性,注重不同艺术形式的相互关联,更要注重艺术与其他学科关联,推动数字媒体艺术走向一个新的高度,开辟一个新的时代。

四、数字媒体艺术的未来前景分析及其应用实践

在当今这个时代,谈论数字媒体艺术并不是什么新鲜事儿了,各种数码设计和绘画到处可见,它正在逐步成为一种大众化的、平民化的艺术形式。但是,这种先进的科技也存在着一些问题,比如说有些数字媒体艺术作品缺乏必要的文化底蕴,这会严重影响其在受众中产生情感共鸣,从而使得某些数字媒体艺术作品得不到大众的认可,会阻碍该艺术形式的进一步发展。因而,我们要充分注意到数字媒体艺术的发展必须是艺术与技术的融合,要富有艺术文化的底蕴,不断的吸收不同文化,各学科领域的相互补充、借鉴,才是数字媒体艺术发展的根本,才能使创作的作品具有艺术性。我们要用民族的文化艺术来丰富数字媒体艺术创作,将创作者所要表现的文化、情感或思想等,运用熟练的计算机数码设计技术手段表现出来。通常来说,数字媒体艺术往往运用虚拟现实技术,这是最近几年国内外热议的话题。不论人们对虚拟现实技术的定义如何界定,但是,我们不可否认的是,它的确开启了数字媒体艺术的新天地。作为艺术来讲,数字媒体艺术必须要有强烈的审美思维,要以人的情感和想象力作为特征来把握和反应世界。只有这样,数字媒体艺术才能真正称得上艺术。

数字媒体艺术的发展已经经历了几十年的风风雨雨,其发展历程和未来前景都离不开技术与艺术的有机融合,二者缺一不可。我们在应用与发展这些新的数字媒体艺术形式的时候,一定要基于中国传统的美学观念,并有机融合时展的脉搏,融入一些全新的实用可行的新的视觉技术,使得数字媒体艺术的界面变得更为人性化和情感化。同时,随着虚拟现实技术的不断发展与普及,数字媒体艺术将越来越成为人们生活中重要的组成部分,是一个发展非常迅猛的边缘学科,使得人们对于艺术表现的手段、形式和载体以及对于艺术表现的认识都发生了较大的改变。此外,随着各种高科技手段的不断出现和发展,数字媒体艺术也应该努力借助于这些先进的手段来创新自己的内容,整合与提升各种人文资源,创造与开发新的市场需求,多方面提供现代文化产品,使传统的人文研究和文化事业向着适应中国特色社会主义的产业方向发展,因为,数字媒体艺术创新的革命性变革,就是文化内容的创作在一种数字虚拟现实环境技术形态中获得完美的实现。

总的来说,数字媒体艺术应该是技术与传统艺术的有机结合,它已经在传承中国传统民族文化的基础之上,很好的拓展了艺术的表现力和表现空间,同时又是现代技术和高科技手段的必然产物。面对着数字媒体的增长和全球化的趋势日益加快,以数字媒体为核心的信息服务业和文化产业相结合,正在形成新的经济增长点。科技进步造成的媒体实用的方便性和多元化,使得创作者的身份不再局限于“专业艺术家”的唯一身份,数字科技不但是一个不能忽视的领域,更是当代艺术得重要载体。但是,数字媒体艺术并不是没有问题存在的,我们也要注重解决其在应用实践当中的问题,制定相应的数字媒体技术解决方案,充分发挥其作为当今主要信息渠道的作用,满足人们对于数字媒体存储管理、、互动平台的交流互动需求,在努力挖掘数字媒体最大价值的基础之上,广泛应用于广电系统、政府企业事业单位、高等院校、广告展示等领域。当前,我国数字媒体技术解决方案行业已经随着数字媒体产业和信息网络的发展而快速成长起来,但由于受到数字媒体承载网络的带宽大小、普及程度、融合程度的影响,我国数字媒体技术解决方案行业也因呈现出三个阶段特征。第一阶段,视音频等数字媒体技术解决方案主要应用于广电领域。第二阶段,数字媒体技术解决方案的多行业运用。第三阶段,数字媒体技术解决方案跨行业跨网络的大发展阶段。无论哪个阶段,我们都要努力开拓出数字媒体艺术广阔的发展前景。中国正进入数字媒体快速增长时期,其相关产业等都已蓄势待发,作为人类创意与科技相结合的数字内容产业已经成为21世纪知识经济的核心产业。我们发展数字媒体产业对于弘扬中华优秀文化、调整改造我国产业结构、提升全民文化教育素质等具有重要的战略意义。我们可以把数字媒体艺术应用到各个领域,让它在各个领域发挥信息技术与艺术文化的光辉作用。

参考文献:

[1]胡心怡.朱琪颖.数字化时代的标志设计新趋向[J].包装工程,2008,(7):110.

[2]上海市信息中心信息化研究部.助推数字媒体产业“跨”越发展 .2009.22266.64.1318080/xxzx/maimain_coid=10&top_id=10&main_

atid=6801.

数字媒体艺术论文篇13

数字媒体艺术概述

数字媒体产品的最大特点是交互性,数字媒体作品是通过硬件和软件及用户的参与这三项来共同实现的。但如何赋予数字媒体以生命力,提高艺术创作的人文内涵,摆脱纯数字技术炫耀,是数字媒体艺术创作别值得关注的。从数字媒体艺术角度来看,它仅是计算机深入到各种应用领域的表现手法。数字媒体艺术需通过相当的包装来表现,而艺术的表现就是数字媒体的一种包装。艺术的表现决定了作品的视觉品味,艺术的合理渲染有效地强化了数字媒体艺术的表现力,同样一件数字媒体艺术作品,艺术家赋予它各自艺术特性,它就会成为风格迥然不同的作品。

数字媒体艺术发展现状

数字媒体艺术应用于展示设计之中已经成为必然趋势。这一趋势在世界发达国家的展示设中更是体现的淋漓尽致。而在国内,数字媒体艺术在展示设计中的应用研究是一个全新的课题,还处于起步和发展的初级阶段。因此,近年来受到许多专家和学者的关注和研究,但相关资料和书籍较为繁杂,目前对于这一课题的理论研究也还处于初浅的发展阶段。数字媒体艺术在现实的发展过程中,也出现了一些问题,现状并不是完全令人满意的。具体问题表现如下:

第一, 当前这个信息化高度发达的时代,有些艺术家出于功利心,急于求成,在还没有完全掌握新技术的前提之下,为了满足一时的操弄和炫耀之心,急切的使用新的硬件和软件,从而出现了“消化不良”,一些数码技术的确为他们获得暂时的成果,但是,从长远来看,这些艺术家已经开始在数码技术的支持和协助下,变得有些迷失甚至于变态。这种现象就是热了技术冷了艺术。

第二,数码科技与网络技术的广泛应用,导致某些艺术家艺术创作实践中的身心体验的感知能力与方式日趋退化与衰竭,艺术家的感觉功能日益丧失,从而出现了一些作品表现出了沉迷于技术的操弄和空洞无物的躯壳作品,人们感到的是纯粹效果的喧闹,原因就在于我们当前的媒体制作艺术家本身就是文化修养的“先天不足者”,加上现行的艺术氛围中人文精神的匾乏,功利主义的盛行,往往导致了数字媒体艺术产生了“粗制滥造”的倾向。

数字媒体艺术在展示设计中的具体应用分析

近些年来,数字媒体艺术的运用已经使得传统展示设计向着现代化的步伐迈进,逐步替代以实物为主要载体,以图片或模型作辅助说明的传统展示形式,即由物质的转为非物质的,静态的转为动态的,真实场景转为虚拟场景,单向传达转为双向交互等。例如:在数字媒体技术的帮助下,在道具和产品的所有方面,我们能够动态的看到,比如应用三维虚拟空间技术我们可以把一辆轿车360度的全角度展示,并能很容易显示汽车从一个零件到整车的拆卸与拼装整体过程,并且我们也可以清楚知道汽车从创意、草图到成品的全部设计思路。数字媒体技术的应用,不仅在很大程度上提高了展示的效率,同时也为展览的成功注入了娱乐性特征,充分地将知识、教育、信息、娱乐等等整合成为一体,变枯燥的内容为生动、有趣、活波的内容。又如一幅“会动的”《清明上河图》无疑成为是2010 年上海世界博览会的一大亮点。《清明上河图》长128 米,高6.5 米,通过折幕技术,栩栩如生地呈现在我们眼前,实现了中国传统文化与现影以及三维动画技术的真正融合。一幅动态的画,活灵活现地展示出宋代汴京当时居民安居乐业的情形,另外画面还对古代市井夜生活做了大胆的想象,也向现代人传递出2010 年上海世界博览会“城市让生活更美好”的主题。再如2010年举行的上海世博会为具体的实例,作为各类大型展会的代表,世博会是一个展示人类先进科技、社会未来发展的盛会。2010年在上海举行的世博会上,数字媒体艺术在绝大部分的展馆布置中均有体现。下面将以五大主体馆之一的“城市足迹馆”作为代表,具体说明下数字媒体艺术在现代展示设计中的应用情况。“城市足迹馆”整个展馆分为序厅、城市起源厅、城市发展厅以及城市智慧厅四个部分,它们都无一例外的使用了数字媒体艺术,让人们体验着不停变换的城市风格和城市艺术,展现了关于城市起源的东方“集市起源说”和西方“神的召集说”两个主题,并且采用了幻影成像技术和背景大屏幕展示技术叠加的多层次图像展示方法演绎了巴黎奥斯曼、纽约小约翰格子、伦敦斯密司拦河大坝三个城市规划方案。这个展馆主要解决了巨幅影像图像清晰度、成像效果和多种影音灯光设备的集成控制及配合等问题,从而完成了展项的技术问题。虽然说上海世博会的“城市足迹馆”数字媒体艺术的运用并不是完美无瑕的,但是,其展示的手法新颖,幻城、理想城市等展项视觉冲击力较强是不可否认的,这是数字媒体艺术带来的全新感受。

结语

总结以上实践,个人认为,我们把数字媒体艺术运用于展览展示,要做好这几个方面的工作,比如说,创造富有视觉冲击力的图像艺术,合理运用虚拟成像艺术,设计与展项内容结合的装置艺术,营造良好的空间氛围,展项的总体设计以及合理的技术支撑等,才可以使得数字媒体艺术在各类展示中发挥巨大的效用,才能更好的服务于大众。

参考文献:

[1]李四达.数字媒体艺术史=M:.北京:清华大学出版社,2008

[2]上海世博6杂志编辑部.世博与视觉产业[M〕.上海:东方出版中心.2010

[3] 席威. 裂变与突围―论数字媒体艺术对传统艺术的美学突破[J].戏剧文学,2008.11

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