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产品交互设计案例实用13篇

产品交互设计案例
产品交互设计案例篇1

Arduino(D1)是一款便捷灵活、方便上手的开源电子原型搭建平台,包含硬件(各种型号的arduino电路主板、电子元件和软件控制开发平台(Arduino IDE)。简单地说,其就是一块电路板,具有可供存储、编辑等处理的芯片和多个用于输出、输入信号的连接口――针脚(Pin)。Arduino的工作过程可以表述为:通过针脚连接不同的传感器捕捉外界信号通过针脚输入Arduino电路板;再通过之前上传到Arduino电路板的函数进行自动编辑;之后通过连接在针脚上的输出设备(有线或者无线的)把信号传递出去;从而控制如LED、麦克风、电机等电器元件,如图像信号、应用软件等数字信息。使用者可以在不需要了解过多电子技术知识与计算机编程语言知识的情况下,通过简单的练习,了解引脚连接的规律、函数的作用或可视化编程软件VVVV,便可以进行设计与产品开发原型制作。从某种程度来说,其更适用于艺术家、设计师利用其创作和设计互动类艺术作品、空间装置、工业产品等。

如图1所示,Arduino unn基础开发PCB板正反面,正面提供各种接入、输出和通讯端口。

Arduino于2005年诞生于意大利。作为教学实践,国外高校设计专业在教学中很早就引入了Arduino平台,作为学生设计作品呈现与评价的必要形式与方法。荷兰代尔夫特大学、德国施瓦本格民得专业设计学院(图2),早已在教学实践中系统地引入了Arduino交互平台,并将其用于交互设计教学中学生开展交互产品设计创作与最终作品表达的技术基础与手段。

1 产品交互原型设计课程

交互设计的设计规则中,原型设计是《设计方法学》的核心内容。该课程主要面向产品设计专业和信息交互专业方向3年级以上的本科教学,并作为专业实践课程而设置,共60~80课时;主要培养学生在产品设计课程中使用Arduino开源电子平台,真实模拟产品人机交互概念设计的能力;培养学生在智能产品设计领域,对于服务设计、用户体验设计、交互设计等的概念表现和产品功能与人机互动行为等的形象化、表达和评估等能力。这是目前国际上交互设计领域主流的设计方法与评估设计手段;并且,培养学生对未来产品的前瞻性设计方法的学习与掌握,是其核心的专业实践课程。

南京艺术学院工业设计学院根据产品设计和信息交互专业方向教学内容的要求,以及目前国内艺术院校设计学科的特点,重新规划了课程的结构和授课方式,以适应艺术类学生学习和掌握偏向电子技术与计算机语言的必要的专业技能和知识。

在翻阅了国内外相关Arduino内容的教材和资料后,笔者发现目前的教程及教材基本只针对Arduino的基础技术内容及开发方法进行了详细的讲解及技术解决方案的案例分析,并未对其应用及在艺术设计应用领域做有针对性的介绍。此外,大部分该类教材多为工科专业人员编写,所针对用户也大多是工科类电子工程、产品技术开发等背景的专业人员和专业爱好者。而艺术设计、工业设计类专业是学生大多不具备掌握这类工科专业基础资料的能力,很难理解其中的单片机、传感器等电子元件以及计算机语言、软件编写与逻辑等,因此对其并不适用。可见,设计出一套适合设计类专业用户的Arduino产品交互原型课程迫在眉睫。

南京艺术学院工业设计学院在充分考虑产品设计专业特点与艺术学科的基础情况,在研究专业学习必要的电子技术原理内容基础的过程中,总结出如下几个方面的课程内容形式与教学方法:

首先,尽量避免使用晦涩的专业词汇、公式、定义基本的电子部件和电子技术原理。教师授课时应尽量把晦涩的技术过程形象化描述,从而更为形象、直观地为学生呈现硬件的连接图而不是电路图(图3)。

其次,硬件的模块化分类方式,能够使学生更为形象化地理解各个电子元件之间的连接关系及其在完整的系统里的作用与功能。例如,在一个用Arduino单片机完整搭建的电路中,教师应明确哪些电器元件属于输入元件、哪些属于存储元件、哪些元件具有通讯功能、哪些属于输出元件;并在授课前充分考虑学生设计方案中可能会频繁使用到的元件及元件组合,从而对其定义、分类。例如,在智能家居设计方案中,课题小组可能会用到的元件,如光耦传感器、温度传感器、湿度传感器等,可将其归类为同一类型的输入模块,用于捕捉家庭环境中的环境数据;而对于某些用于使数据在不同设备中相互交换的元件,可以归类为通讯或者接口类模块,如蓝牙模块、WIFI模块、RFID模块、USB接口等。

计算机语言用于驱动和编辑连接好的电子元件,是用于发出指令的数据。可以形象地描述:硬件相互连接产生了躯体,而计算机语言编写的程序则是赋予躯体的灵魂。在程序编写部分,通常的课程和教材中会使用Arduino IDE(集成开发环境)完成,该环境需要具备C语言基础、工业设计专业;而艺术院校产品设计专业的学生基本不具备掌握这一计算机语言的前置专业基础。因此,在实践的教学中,笔者寻求一种可视化编程语言的解决方案,可视化编程软件VVVV可实现这一教学要求。该软件是一款简单原型设计和开发的图形化编程软件,可以作为大型数字媒体与物理硬件接口、实时动态图像、音频和视频等数据信息;可以同时进行与许多用户交互环境的处理;是非常适合艺术家与设计师的可视化编程解决方案(图4)。

2 教学方法

在考虑设计专业学生的学习方式、教学内容以及相关专业课程衔接的基础上。南京艺术学院工业设计学院借鉴自身传统的问题导入法的教学模式,在学习Arduino的技术基础内容前,导入相关的用户需求与设计定位问题,并迅速地按课题小组选定的作品内容与设计概念方案导入原型设计的知识学习。这一阶段须建立在之前预设的特定课题设计内容的基础上,以课题“智能家居为例”。课题组在分别探讨家居生活中的各种需求中,发现2~5岁的儿童在家庭安防中的问题:这一阶段,儿童可以独立行走,并开始对家庭环境中未知的事物产生好奇。如去捅插座孔、伸手够高于自身高度的物体、攀爬高处甚至是阳_围栏与窗户;诸如此类的儿童安全隐患问题数不胜数。那么,什么样的设计解决方案可以避免此类危险,并在家庭环境内预设某些危险报警区域;当儿童进入时,可以预先警告父母或者对儿童采取阻吓措施呢。带着这些问题,课题组学生在学习Arduino的基本知识和各种传感器模块的功能后,其对超声波测距传感器的功能与设计情景中提出的问题产生了关联。

因此,该组可以有针对性地选择学习Arduino单片机与传感器,在输出设备的连接实验中,通过实验可以了解传感器不但可以测出具体的物体靠近的距离,而且可以把距离数据实时、动态地传递到Arduino单片机的内存中;之后,再输出变化的数值(变量),并通过某种设备转换变量为声音的大小、光的强弱甚至是色彩的变化等等;这个过程即是用变量控制输出设备的过程。课题组即可以基于此,迅速搭建其设计方案的产品交互原型。

3 课程实验、实践、设计

产品交互原型设计课程教学目的是使要学生掌握的Arduino开源电子原型平台,使其能够根据设计概念,连接硬件、编写程序,驱动硬件模块按照设计概念模拟产品的交互行为;最终在产品设计表达过程中,不仅掌握制作原型在外观造型、材料工艺、色彩搭配等方面的呈现,更重要的是产品的功能与人机交互行为上的高度仿真的知识与技能。因此,学生亲自动手实验是这门课的基础。实验以分组的形式进行,课题小组针对前期的设计内容选择相应的智能硬件模块(Arduino原型平台与输入输出模块)进行学习;从单一模块入手,循序渐进地学习多个模块组合使用与程序编写,发觉计算机、屏幕及键盘以外的世界;以使学生学习和掌握物体怎样能通过简单的传感器,监测周边的环境并应用于对数字世界的掌控。开源平台Arduino作为原型设计的主板,通过简单连接单个的传感器和机械装置,也可同时在可视化编程软件VVVV中进行编辑与控制,确保学生在掌握该主板基本知识的同时,了解可视化编程软件VVVV与Arduino相互配合的实践使用,从而避免使用需要C语言编程的Arduino IDE(集成开发环境)。具体的实验课题内容为:

第一,概述―Arduino是进入物理世界的接口。

第二,第一段代码“Hello World”。

第三,开源平台Arduino的开发模式、单独模式和作为无力界面与VVVV相连接的模式。

第四,“Firmata”连接VVVV,实现可视化编程。

第五,从反馈到循环,接收信号,编辑信号,再输出信号。

第六,RGB-LED,控制一个LED灯。

第七,关于传感器。一是电位器实验、设计实践;二是温度传感器实验、设计实践;三是加速度传感器实验、设计实践;四是RFID射频识别实验、设计实践;五是位移传感器实验、设计实践。

通过1~3章的学习,课题小组可以基本了解Arduino开源平台的基础知识与运转的机制;通过第4章的学习,了解和基本掌握解实现可视化编程控制和编辑开发Arduino功能的方式;通过第5章的学习,了解和基本掌握可视化编程必要的逻辑关系;第6章为前1~5章知识的综合实践练习,即通过可视化编程软件VVVV驱动并改变一个连接在Arduino开源平台上的RGB-LED灯(全色彩LED灯)的颜色;在第7章,各个课题组将有针对性地选择与自己课题相关的综合实验模块。由于章节限制,笔者在这里只节选一组实验模块作为实验实践案例。

实验案例:温度传感器实验、设计实践、设计案例介绍

背景描述:

我们可以通过温度传递非常多不同的信息。对于人体而言,我们可以推断出与之自然或健康的状态相关;对于人造物(产品)而言,可以理解为如反映其运行的状态等。通过温度传感器,我们可以把这种变化作为输入信号读入计算机。这类型的传感器通常会改变自己的阻值或者输出温度成比例的电压。

实验规则:

监控一个杯子的温度,同时通过一个彩色的LED灯显示。如果我们使用一个热源,如将一杯热咖啡放在离传感器很近的位置,则可以改变传感器的电阻值。这一改变可以使用Arduino主板捕捉并通过VVVV传输出去。在VVVV中,我们把温度转换为一个色彩值,并通过一个RGB-LED灯,使之可以看见。RGB-LED灯的色彩变化可以作为参照,提醒用户杯中的饮品是否达到了适宜饮用的温度(图5)。

如图5所示,一个简单的逻辑可以在Arduino的开发环境之中自然甚至完全地实施;但是,VVVV应用在原形搭建方面更为有用,因为其结果很快能够调整同时可以直接反馈并评价。温度传感器可以提供这样一种可能,温度可以直接转换成变量值,线性的变量值再次传输给色谱同时作为输出而应用。

实验材料:

温度传感器(LM35)、RGB-LED、Arduino主板、面包板、连接线和接口、3*10k?电阻

实验图与可视化编程(图6):

如图6所示,左边为电路连接示意图。其并非标准的电路图纸,只适用于设计类专业教学使用。右边为可视化编程软件VVVV的编程界面,程序以图形的形式组成,可以很直观地进行编辑。

实验结果(图7):

图7这个例子演示的是如何利用物理大小变化作为控制因素。当杯子还是热的、LED灯亮着红色时,他们可以同时传达给我们更多的信息。我们在享受饮品的同时,还可以期待多些……

4 设计案例

Tia(图8)是一款可以自动跟踪使用者书写习惯的台灯。当用户在做书写、阅读等动作时,Tia智能灯能够捕捉运动轨迹,且灯会移动到相应位置,自动调节光线的高低,以符合使用者的书写的习惯,避免了在光源的阴影下写作的情况;同时,它能根据环境光线的强弱自动调整书写光源强度,以达到最佳的书写和阅读使用的效果;此外,Tia还会自动感应使用者位置、声音和振动来判断,进行开启或关闭动作。

关键的原型搭建主要分为4个部分。第一,外观制造的工艺部分主要使用工程塑料的高压注塑以实现实体外观;第二,智能控制部分主要使用嵌入式芯片设计,嵌入Arduino单片机、光耦传感器、超声波传感器、视频识别等集成的硬件构架;第三,控制程序采用可视化编程软件VVVV编写,以实现对外部环境的感知和调节以及书写动作轨迹的捕捉;第四,机械部分采用四台伺服舵机四个维度的旋转达到光源方向与书写或阅读轨迹的同步的目的。

5 结语

“如果你想成为合格的程序员,你就永远成为不了优秀设计师。”科学技术日新月异的今天,工业设计的定义已发生了根本性的改变。2015年,国际工业设计协会(ICSID)了新的工业设计定义:“设计是一种战略性地解决问题的方法和流程,它能够应用于产品、系统、服务和体验,从而实现创新、商业成功和生活品质的提升。”该定义为科技飞速发展语境下的艺术设计与创新人才的培养提出了新的思路与契机。以提高艺术性、形象化思维的创造力为培养目标的艺术院校,在产品设计专业人才培养方式与专业知识构建中不可避免地受到时代的影响。如果一味地摒弃自生独特的艺术专业特征与创新思维方式与能力,以适应科技的发展对设计的需求,将导致艺术院校培养艺术创新设计人才的教育目的和艺术学科的本质的动摇。在艺术与科技相结合的大趋势下,如何从形象化思维的角度去了解技术、掌握基本的信息技术工具(如计算机语言),从而将其选择性地引入艺术设计教育及人才培养领域中,笔者已在文中用自己教学实践中的一些粗浅的案例进行了总结,希望起到抛砖引玉的作用。

注释:①Tia(提亚)-书写习惯追踪智能台灯,获2015第二届“紫金奖”文化创意设计大赛铜奖,设计:林胜狮,林尧,指导:刘彦。

参考文献:

产品交互设计案例篇2

Abstract: Interaction is the relationship or behavior between human and products, which is one of the main object of information and interaction design at present. In order to support design practices, the paper started from “interaction”,concluding the definition and description of interaction features and the relationship between interaction features and user experiences, which would be applied in design practices.

Key words:interaction features; interaction design; feature extracting experiment

信息与网络技术的快速的发展,使得设计艺术从传统的造型设计和视觉传达设计扩展到了更加广泛的领域,信息与交互设计已经成为了设计艺术学科的重要领域和方向之一[1]。目前,信息与交互设计主要集中在界面、用户和产品三个层面上[2],而对于“交互”本身的设计与研究仍显不足。出现这样的情况的一个根本原因在于对“交互”本身的内涵性定义和属性不清晰。例如计算机领域人机交互专家Winograd认为交互设计就是“人类交流和交互空间的设计”[3]。设计领域IDEO的创始人之一Moggridge将交互设计定义为“通过数字产品构建我们的生活、工作、娱乐和游戏的设计”[4]。这样的定义使交互设计几乎可以涵盖现有设计的大多数门类,“交互”的概念的外延丰富,但内涵研究不足。因此,需要从设计艺术理论的层面,对交互本体进行研究,以形成交互设计的专门知识,支持设计实践。本文就是从特征的角度在这个领域的设计研究。

一 交互特征的定义与研究假设

(一)交互

交互的内涵定义,《现代汉语词典》解释为“相互”,《牛津现代英语词典》解释为“发生在两个或者多个对象之间且相互作用和影响的行为”。基于这样的解释可以将交互理解为人和产品之间的关系和行为。从信息与交互设计的角度看,信息是在内容层面的设计对象,定义了设计对象的意义(meanings),交互是在行为、关系、动作、流程等层面的设计对象,定义了设计对象的形式(form)。如果把交互设计和传统的造型设计进行类比,交互设计也可以看作内容和形式的二元体系架构。内容是交互所实现的功能,形式则是交互(如流程、行为、方式、反馈等)的艺术表达。

基于上述的理解,本文的一个重要的假设是:交互本身具有某种形式(form),即交互本身是可以从风格(styling)和审美(aesthetics)的角度被描述和表达的,就好像造型可以被描述和表达一样。本文研究的一个出发点围绕以下问题:交互的形式是什么?什么样的交互才是“美”的?如何从艺术的角度去设计交互?

(二)特征

特征(Feature或Character)是一个具有复合意义的概念。对形态实体而言, 特征是形态独特,具有差异性和区分性的部分(Any of the distinct parts of)[5]。在设计艺术领域,特征研究从本质上看是属于审美和艺术的层面,是创作过程中设计的关键属性和突出要素。特征可以建立设计对象、设计师和用户之间的共同语言,通过这样的共同语言,设计师可以获得经验,进行设计思考和交流,更好地开展设计工作。目前,在设计艺术领域,以感性工学、拓扑学、定量模型为基础的造型特征研究已经形成了较为完善体系,并在若干应用领域(如汽车、手机等)取得了良好的效果[6,7]。

如果超越实体,“特征”可以看作是现象与行为背后内在的属性(internal attribute),支撑着人们对某个事物的预期和理解[8]。从交互设计的具体实践需求来看,交互特征可以定义为交互对象或产品的若干外在形式和属性的在审美和用户体验层面上的描述和表达,是交互这一设计对象的突出和显著的要素[9]。这些描述和表达是设计师进行交互设计过程中对设计对象进行处理的结果,是交互设计师设计知识和经验的表达。

基于上述认识,本文的另外一个假设是:从交互的形式(form)的角度看,交互可以被分解为若干个小的组成部分,即交互特征。交互特征带有交互设计艺术的设计知识和信息,通过提取、分析、理解和应用这些特征,有助于设计过程中设计师进行思考、交流和学习。本文以支持设计实践为出发点,从“交互”这一设计对象的形式(form)出发,发现并研究交互特征,并进行表达和应用,最终支持信息与交互设计实践。

二 交互特征提取实验方法与过程

为了获得交互特征的一般性规律,了解其内容、描述、表达以及如何应用等相关问题,开展了为期一年半的大规模的系列交互特征提取实验研究。通过对交互设计过程和设计对象的双重分析,获得了交互特征的一般性信息。

实验首先基于Lenz在交互属性体验研究中的交互词汇(Interaction Vocabulary)[10]研究,通过一个大范围的交互设计课题获得若干交互设计的“词汇”,即设计语义表述。交互设计课题是根据Tidwell在《Designing Interfaces》里涉及的若干交互模式[11]进行归纳提出26种交互行为和关系的方式(如增加-减少、打开-关闭、切换等),并结合不同的情境和产品(如在家使用的空气净化器等)构建了81个设计课题。在此基础上,加上项目组进行的6个交互设计项目以及4个企业的实际交互设计项目,构成了91个设计课题。每个课题由3-4名被试(设计师)完成,每个被试要求完成3个设计课题,每个课题至少完成10个相互独立的交互设计方案。共627名设计学院研究生、专业交互设计师、企业交互设计师参加了实验,在实验过程中,要求设计师采用项目组在前期造型特征研究[12]中使用的口语报告的方法,即设计师需要说出自己在设计过程中的想法。每个设计方案完成后,要求被试以草图或效果图结合口语报告的方式对设计过程中的交互特征进行表达和描述。本部分交互特征提取实验持续了14个月时间,共获得了3475个交互设计方案以及近20万字的口语报告数据。如图1就是某个设计师针对“显示状态”在空气净化器载体上的界面设计方案。在该方案设计中,该设计师的在介绍方案的时候的口语纪录是:“我觉得东方人比较喜欢模糊一点的状态显示,难得糊涂嘛。因此,我设计的时候,把两者都考虑了,空气净化器上面模糊显示,用线条曲线这样的图形变化来做。手机App设计,用数字精确显示。”根据口语纪录,可以初步得到“数字精确显示”、“图形模糊显示”两个交互特征描述。

与此同时,选取自2008年以来,红点、IF、IDSA国际三大设计大赛的企业组获奖产品中涉及交互设计部分以及国际知名的设计高校的毕业设计作品作为经典案例共207件,由5名具有5年以上交互经验的交互设计师直根据产品进行交互特征提取。在提取过程中,对有视频对具体操作和界面进行说明的产品采用直接记录并可视化表达的方式,而部分没有交互视频演示的,则通过对其设计说明进行分析与提取。

两个实验共报告交互特征描述178个。然后,针对上述178个交互特征描述进行聚类。考虑到我们主要提取特征,而不是特征的具体描述、情境及对象等,因此,我们结合交互设计的基本要素(形式、内容、关系、目的、界面、用户、场合)将不同描述进行整合。例如“光标移动面积大小”、“操作区的范围”、“手势在空中的空间大小”这三个交互特征描述就可以根据交互的形式、关系和内容整合成为了“运动范围”这一特征。通过上述分析,最后提取出交互特征13个。

三 实验分析

(一)交互特征表达

我们对获得的13个交互特征进行定义和表达。特征定义主要是根据交互特征所对应的178个描述以及部分的案例进行归纳,挖掘该特征的内涵。例如针对“运动速度(move speed)”这个特征,可以定义为“运动及相对速度变化”。

在定义的基础上,采用在造型特征描述中广泛使用的语义差异法[12],从正反两个方面对交互特征进行表达。例如针对“响应速度(Response Speed)”可以从“延迟的(delay)”和“实时的(instant)”两个相反的方向进行表达。其中,“延迟的”表达为“操作完成后,显示部分有一个较长T1的时间滞后”;实时的,表达为“滞后时间T2非常短,无限趋近于0”,即操作完成后,显示部分立即出现或变化。

通过定义和表达,可以获得交互特征的定义与描述,如表1。从表1可以看出,13个交互特征分为功能特征和属性特征两大类:功能特征是交互的基本特征,是功能的外在表现,一般以功能的名称(名词)来命名;属性特征主要是从交互设计的不同属性去分析交互特征,一般以交互属性(形容词)来命名。(二)交互特征和用户体验的关系分析

在定义和描述研究的基础上,采用感性工学的研究范式[12],分析本研究得到的交互特征和用户体验的若干属性之间的关联性。在数据分析的过程中,充分利用实验中的设计师的口语报告记录,首先采用感性体验词汇提取办法[13],提取设计师在设计过程中关于用户感性体验词汇,并将其和具体的审美特征进行对应分析。同时,由于交互设计的感性体验不仅仅局限于形容词的描述本身,还有很多引喻性、故事性、情景性描述,我们还专门针对这些特点在口语报告中进行了专门的予以分析。最后,对获得的某个交互特征对应的用户体验描述进行聚类,初步获得了交互特征和用户体验的关联表(如表2)。从表中可以清晰看出,不同的交互特征带给用户的不同的感性体验。四 设计应用

基于上述的研究成果,我们在某个车载手势控制的音乐播放器交互设计中对上述研究成果进行应用。该音乐播放器是一个用空间手势来进行控制操作的产品。手势本身的设计及其体验是设计的核心。在具体的设计中,我们根据交互设计的13个交互特征,对音乐播放器涉及的关键手势进行设计。

例如,根据某设计方案的总体风格为“游戏风格(Game style)”这一特点,在“切换目录”这一功能的手势设计中,在运动速度(movement speed)、运动范围(movement range)和响应速度(respond speed)三个方面进行了设计。运动速度方面,我们采用“快的(fast)”作为设计出发点,在传感器所能识别的速度范围(100毫米/秒-1000毫米/秒)中,采用了采用了较快的速度识别速度(750-1000毫米/秒),使用户在快速的手势操作时,可以获得“刺激的”游戏体验,图2是切换手势操作的设计定义图。在运动范围方面,在符合汽车内室空间的基础上,我们选用了较大的操作空间,即感应范围为285毫米,以获得“刺激的”游戏用户体验。在响应速度上,采用的是实时反馈(反应速度小于20毫秒),这符合游戏中“行为可感知”这一重要的属性。这样使得整个交互产品在界面风格、操作时间、操作范围、反馈速度等方面,通过交互特征取得了良好的一致性。表2 交互特征与用户体验的关联表

在本设计中,通过交互特征这样的理论框架,对设计师开展设计提供了有益的帮助。这款产品在设计完成后,制作了样机,并安装在实车环境中进行试用(图3)。从试用的结果来看,绝大多数用户认为该产品手势设计具有较好的游戏感,和界面设计、造型设计风格一致,体验良好。

五 结论与展望

交互特征是交互设计艺术在设计对象研究的关键问题之一。通过交互特征提取实验得到了13个交互特征。在此基础上,对这些审美特征进行定义与表达,并对交互特征和用户体验的关联性进行了分析。研究最后通过一个具体的设计实例进行应用,取得了较好的效果,初步验证了研究成果。

由于交互产品的复杂性、多样性以及快速发展的交互技术,交互特征也是一个动态变化的过程。本文研究虽然基于一个长期和大样本的实验,但是,本文的研究主要基于当前的产品以及当前设计师的设计作品,也难免有未曾涉及的产品和趋势。但是,本文的研究成果对于设计师了解交互设计的一般规律、把握设计趋势仍然有借鉴意义。另外,关于交互特征和用户体验的关联性研究只研究了二者之间具有关联性,然而,究竟有什么样的关联性以及如何更好地使用这样的关联性仍需要进一步的研究。

[参 考 文 献]

[1] 鲁晓波.回顾与展望:信息艺术设计专业发展[J]. 装饰, 2010,1(201):30-33.

[2] Lars Hallns. On the Foundations of Interaction Design Aesthetics: Revisiting the Notions of Form and Expression[J]. International Journal of Design, 2011, 5(1):73-84.

[3] Winograd, T. From computing machinery to interaction design. In P. Denning & R. Metcalfe (Eds.), Beyond calculation: The next fifty years of computing[M].New York: Springer Verlag, 1997.

[4] Bill Moggridge. Designing for Interaction[M]. MIT Press, 2007.

[5] 赵丹华, 赵江洪. 汽车造型特征与特征线[J]. 包装工程,2007,(3):115-117.

[6] Charlie Ranscombe, Ben Hicks, Glen Mullineux, et al. Visually decomposing vehicle images: Exploring the influence of different aesthetic features on consumer perception of brand[J], Design Studies,2012,33(4):319-341.

[7] 谭征宇. 面向用户感知信息的产品概念设计技术研究[D]. 浙江大学计算机学院, 2007.

[8] LarsErik Janlert, Erik Stolterman. The Character of Things[J]. Design Study, 1997, 18(3): 297-314.

[9] Lim, Younkyung, Ss Lee, and Da-jung Kim. Interactivity attributes for expression-oriented interaction design[J]. International Journal of Design. 2011. 5(3): 113-128.

[10]Lenz, Eva, Sarah Diefenbach, and Marc Hassenzahl. Exploring relationships between interaction attributes and experience[C]. Proceedings of the 6th International Conference on Designing Pleasurable Products and Interfaces. ACM, 2013.

产品交互设计案例篇3
产品交互设计案例篇4

产品展示

虚拟现实技术具有三个特性――交互性、沉浸性以及多感知性。根据系统提供的沉浸程度不同,虚拟现实系统又可分为桌面式虚拟现实系统、沉浸的虚拟现实系统、增强现实性虚拟现实以及分布式虚拟现实。

相对于其他形式的虚拟现实系统,桌面式虚拟现实展示对硬件和技术的要求更低、展示更易于实现和转播。所以,桌面式虚拟现实系统更易于在产品虚拟现实展示中得以应用。但是,简单的硬件基础限制了桌面虚拟现实展示系统对沉浸性和多感知性的追求,从而,交互成了桌面式虚拟展示系统的主要特性,交互设计成为产品桌面式虚拟展示系统构筑的核心内容。

1.产品特性与产品虚拟展示交互

产品展示设计中,产品的特性是展示设计的核心内容,也是交互框架建立的依据。产品的使用离不开交互,每种产品都有其不同的功能部件,不同的功能部件都具备特有的操作方式。比如,汽车的行驶方向控制通过旋转方向盘实现,而挖掘机等重工产品的方向控制则通过推拉左右行驶控制杆实现。为了给用户提供真实的展示情景,在产品桌面式虚拟展示系统中,交互框架设定的最基本要求是遵循产品现实的交互特性。

产品设计师需要充分考虑用户的操作期待,在功能部件的造型和功能的设计中让产品部件的操作方法与用户的操作期待相匹配,尽量保证用户在与产品的交互中没有操作障碍。桌面式产品虚拟展示的交互设计也是如此。日常用品的频繁使用已经让人们对许多功能部件有了明确的操作意向。例如,最简单的,人们能通过开关的造型分辨出是旋钮还是按钮,能快速辨别手机的打开方式等。桌面式产品虚拟展示中,交互方式的设定需参照现实产品的操作方式、人们生活中已经形成的操作习惯和丰富的操作经验来实现用户的顺畅操作体验。

2.模型交互层级分析

桌面式产品虚拟展示中,用户与产品模型之间的交互是一种主要的交互形式,也是最为直接的交互。要完成行为目标,用户往往需要通过对不同部件模型的共同操作来实现。为了准确表达产品的交互特性,梳理系统的交互框架,本文作者根据交互信息传导的复杂程度,将用户与模型的交互进行了层级分类,将模型交互分为一级交互、二级交互和多级交互。

一级交互是指用户的交互对象就是目标对象,用户直接与目标对象产生交互,引发目标对象产生信息反馈的交互模式,见图1。

二级交互是指用户的交互对象与目标对象不是同一对象,用户与交互对象发生交互行为,产生的交互信息传导给目标对象,从而引发目标对象产生信息反馈,见图2。

多级交互是指目标对象从属于两个或两个以上的交互行为,目标对象与交互对象不是同一物体,见图3。

每个产品展示系统的交互框架等都是由―级、二级和多级交互共同组成,其中一些具备复杂功能的模型甚至同时属于多个不同的交互层级。如图4,挖掘机转移货物动作交互层级框架。在产品虚拟展示系统中,根据展示内容,准确对各个展示部件进行交互层级的分析,才能准确表达产品的展示特性,为用户展示真实的产品操作方式。

3.二维界面交互分析

除了与产品模型的交互,用户与二维界面的交互也是桌面式产品虚拟展示中重要的交互形式。与实物展示不同,虚拟现实展示中,用户可实现的自主交互范围又拓展了不少。人们不仅能够实现对产品模型的实时交互,也能对场景中的观察视角、视频调用以及音效调节等进行较好的控制。在桌面式产品虚拟展示中,二维界面主要承担着两个方面的交互功能。

(1)系统参数的控制。例如展示视角的切换、背景音视频控制等。

(2)辅助模型完成系统展示。当模型的交互层级过于复杂或用户不能直观理解模型的交互方式时,二维界面往往可以提供给用户更好的可视性。这时,二维界面就承担着辅助模型交互的功能。

在产品虚拟展示中,二维界面是整体交互中不可或缺的部分,但也是削弱虚拟系统沉浸性的因素。所以,对二维界面的合理规划,让二维界面很好的成为交互元素,以保障用户的顺畅体验也成为虚拟展示交互设计的重点内容。

①充分保障界面可视。与产品造型设计一样,二维界面的可视性是引导用户正确操作的第一步。视觉是人们的第一大感知系统,可视性是人们区别各个交互元素功能的主要性质。二维界面的可视性也是影响用户体验正确率的重要因素。笔者认为,了解用户对一些常见图形的操作习惯以及产品的部件的造型特征,在此基础上提取出的界面图形,能较好的实现界面元素的可视性。

②明确划分功能区块。前面,本文已经阐述了二维界面在虚拟展示中的两大作用:系统参数控制和辅助模型交互。产品虚拟现实展示系统中的二维界面可能控制着场景的不同区块。在二维界面设计之初,设计师应对展示系统中的二维元素进行合理规划,在追求界面风格统一的前提下,对控制不同区块的二维界面进行区别设计,并合理划分位置区域。

产品交互设计案例篇5

本文主要是就智能家电的交互设计思想展开探究与总结,重点是探讨未来智能家电的发展趋势。在进行理论上的探讨的同时,列举了行业内在智能家电行业的交互设计中有明显企业特色的例子,从而更加有利于本文提出的观点的论证。生活是最好的老师,也是一切设计、灵感的源泉,智能化交互设计的思想就是起源于生活,把生活中一些复杂的操作和动作转变为简单操作就能达到实现既定功能的目的。基于此提出针对性的设计原则和实践方法,努力提高机器与机器、及其与人之间的信息交流就是家电设计交互思想。

1 智能家用电器发展与交互设计

1.1 智能家电概念

在电子集成用用技术得到空前发展之后,我们的家电产品运用集成电路和自己的“大脑”――处理器之后,具有自动监测自身故障、性能,自动控制等自我反馈与调节的能力,这事我们就把它叫做智能家电。信息技术与高端制造是智能家电得以飞速发展的重要基石。相比于传统的家电产品,智能家用电器在功能上得到了更多的发展,例如,远程维护、自主识别、反馈调节等。

1.2 交互设计

广义的定义,产品使用者的个人意志能与产品之间实现信息交换,实现某种意义的“沟通”。在这一过程中,人通过约定的指令来传达个人意志,而产品则通过自身的输出系统来给用户提品此时的各种物理常态。交互设计的思想就是努力实现这种人机之间、机器与机器之间更加流畅的信息交流。在产品研发环节中,交互就是两个事物之间的信息交流,在家电行业组要就是指人机之间的信息交流。

1.3 交互式设计原则

1.3.1 空间合理运用

对空间加以有效的分析,对产品使用位置加以清晰的确定与可行性分析,这是智能家电加厚设计中的原则。不同的家电在不同的环境中影响也不尽相同。在这一分析过程中,我们必须要充分考虑到地域环境、民俗、家庭成员年龄构成等因素,找出产品的研发重点,进而更有利于获得更好的消费体验。

1.3.2 人的心理需求

人机之间的信息交互过程是智能家电交互设计思想体现的最重要的地方。这一过程不仅仅只是实现了信息交流,而且还是一个满足人的心理需求的过程,人对于产品的感知主要是动与静,如何动与静就在一定程度上影响着人的心理,在这里最成功的例子当属苹果手机的问世。

1.3.3 人的生理需求

家电产品的主要功能是使人生活的更加舒适。因此家电产品的功能基本都是代替人的劳动或者为人的生活提供更加舒适的环境和便利性,因此满族人的生理需求也就自然成了智能家电产品研发所考虑的重点。

1.4 智能下的交互设计

智能家电产品与传统家电产品之间的区别是自调节的功能从从无到有,从低等到高等的转变。在这一过程中,家电产品设计中加入了大量的传感器与处理器。可以根据自然环境与用户意志而自行调节。更重要的是,当智能家电与互联网连接后,则具备了社交网络的属性。交互设计思想不仅仅只是硬件的交互设计、而且也包含了信息的交互。

目前,家电厂商纷纷推出基于互联网技术的智能家居整体解决方案,智能技术不再局限于单品,逐步向家庭整体智能生态系统转化,在这一要求下,交互设计不仅仅只局限于满足单个的家电与居住者完成信息交流的需要,而且整在朝着信息、数据网络化的目标前进,未来的交互设计必将引入大数据技术,就像如今的手机等移动终端一样,在实现人机之间智能交互的同时也进入了了大数据信息交互的新领域。美的公司新产品开发相关人士表示,美的正在集中优质研发力量投入到以物联网技术、大数据技术、先进控制技术为核心得现代智能家电产品的设计中。长虹新产品开发人员也透露,长虹正致力于智能电视空调、冰箱,以及手机、等的开发,最终达到能提供一个整体家庭家电产品的物联网技术解决方案。未来的家电行业将进入物联网技术、大数据技术、云计算技术为核心的智能技术时代。

2 智能家用电器人机交互界面研究

2.1 界面的概念

这里的界面指的是人机交互界面。其是人与机器进行交互时,传递信息的媒介。人机交互界面即是输出装置也是输入装置,人机界面可以将机器信息更加丰富形象的展现给用户。

2.2 家电产品界面分类

2.2.1 硬件界面

以前由于电子信息技术的限制,家电产品的功能比较单一,操作简单。所以家电产品的界面大多采用硬件控制。硬件界面,即实体用户界面,用户在使用产品中接触的界面是以实体物质状态存在的。

2.2.2 软、硬结合的界面

随着现象技术的发展,给传统家电装上显示屏成为了时展的要求。简单显示技术与硬件相结合应运而生,客户能通过显示屏清楚的了解家电产品的状态,方便其使用硬件设备进行家电控制,但此时的用户还不能直接通过屏幕对家电产品进行控制。

2.2.3 纯软件界面(触摸屏)

通过对显示屏触摸能对家电产品进行控制,但现在的家电数显技术并不高,大部分的数显装置偏向于硬件。大部分数显只是为了显示而显示,在控制上和查阅便利性上并没有很大的突破。这已经不能满足人们对现代智能家电的要求,未来家电数显技术的发展方向是软件化,如手机的LCD屏幕一样,一个屏幕可以操作多个软件。不同的软件对应不同的功能。在这一过程中,家电产品的功能也会得到极大丰富。

2.3 家电产品界面发展趋势

随着智能技术的发展,我们有理由相信在未来,硬件控制技术会越来越广泛的被纯粹软件控制的技术所取代。在纯软件洁界面上,接触式的控制过程也会逐渐被非接触式的控制方法取代,例如语音控制技术等。

3 结论

本文对交互性智能家电的设计进行了研究和分析,通过感念、理论上的解释、分析来说明交互设计思想的根本基础与重要性,并展望了了未来智能技术的反战方向。智能家电交互设计是未来的行业大趋势,许多新的概念和挑战都在等着我们去接受与面对。

参考文献

[1]曹阳,刘文静.交互设计在智能家电产品中的应用[J].科协论坛(下半月),2013(12):244-245.

[2]曹智.智能家电的交互式设计研究[J].沈阳:沈阳航空航天大学,2011(11).

产品交互设计案例篇6

动漫产业被誉为21世纪最有发展潜力、最有前途的朝阳产业。在目前国内正如旭日东升,具有不可估量的发展前景。我国动漫产业有着广阔的市场,拥有约5亿动漫影视产品的消费群体。但我国的动漫产业目前尚处于起步阶段,动漫人才极度稀缺,远远不能满足社会和地方对急剧扩展的动漫产业的需求。如何为社会为地方培养更多符合企业需求的动漫产业设计人才,是摆在大部分高职院校动漫专业面前的一个难题。

台州职业技术学院动漫设计和制作专业自成立以来一直积极探索高职动漫教学规律,坚持以市场为导向,通过市场反馈调整整合教学内容,使其符合市场需求;同时积极与企业合作办学,派遣骨干教师到企业一线通过实践锻炼、技术合作等方式共同建立实习实训基地,初步搭建了校企合作、融“教-学-训”于一体的工学结合实践教学平台,在教学实践过程中,取得了良好的效果。当然,对于在完善工学结合平台建立过程中必不可免遇到的一些问题,我也尝试使用各种方法进行解决,本文以《动漫衍生产品设计》课程开发为实例,分析和探讨了虚拟现实技术在工学结合课程建设中的应用。

一、研究背景

动漫衍生产品是由以动漫产业主体衍生出的副产品形成的庞大产业链,如动漫书籍、音像、服装、饰品、玩具、文具、食品、饮料、休闲、娱乐、会展、旅游等。目前我国初步形成了动漫产品加工、研发、制作、播映、运营和衍生产品开发的产业链。在开设相关课程之前,我对台州本地的相关产业进行了大量专业细致的调查,包括大量电视台、影视制作公司、广告策划公司、工艺品厂等,获得了宝贵的市场调研报告,对行业发展有了整体性的了解,和大量企业合作建立了相关实习实训基地,对课程建设起到了至关重要的指导作用。

针对传统的动漫衍生产品设计课程存在的一些问题,我采用了一些方法搭建工学结合平台,改进课程教学效果,具体措施如下:

(一)派骨干教师深入企业一线,和企业深度合作,了解地方上相关产业的发展现状和工作流程,编写符合地方产业现状、具有可操作性真实成功案例的学生工作页等学材代替传统教材。

(二)和企业合作建立实习实训基地,聘请企业专职实践专家作为兼职教师讲授工作经验,手把手教学生掌握实践技能,使学生掌握的技能和未来工作面对的具体岗位实现无缝对接。

(三)带领学生到企业参观学习,面对面的了解具体的实践要求,直接在企业实训基地里以真实项目为实训内容,真正做到“学中做,做中学”,借以掌握该岗位所要求的实践技能。

(四)把学生完成的优秀动漫衍生产品进行评比、组织整理并分类收集,为下几届的学生提供直观的样例模板,同时可以激发学生的兴趣和成就感。

通过以上几方面的措施,我初步建立了《动漫衍生产品设计》课程的工学结合平台,通过优秀自编学材、经典真实案例、企业实践专家指导、实地实训真实项目学习等多种实践手段改进提高了课程的质量,通过学生的问卷调查、相关竞赛、用人单位对毕业生岗位能力的反馈等可以得出,工学结合平台确实提高了学生对课程的满意度,培养了学生服务地方的岗位能力。

二、存在的问题和应用虚拟现实工具的可行性分析

(一)当前工学结合平台存在的问题

1、台州地区的动漫产业还处于蓬勃发展阶段,企业比较多,但是规模大多比较小,业务规模大部分也不算大,尽管合作建立了实训基地,但一次能容纳的学生数量很有限,过量的学生在相关基地学习容易影响企业的正常运行,同时对学生进行适当的分组和轮岗组数较多又不便于学生的管理同时给安全留下隐患。

2、部分企业核心技术人员流动性较大甚至有些企业也不是很稳定,部分企业核心技术人员为确保正常业务开展,无法提供稳定的兼职实训指导时间,部分单位作为实训基地提供给学生的实训机会也根据公司业务的多少波动较大。

3、部分企业内部的管理制度和保密措施一定程度限制了学生的实训效果,同时由于学生能力的参差不齐,部分学生在工学结合实践中给企业的帮助不大,甚至有些帮倒忙的情况,这些也在一定范围内制约了企业和学校共建工学结合平台的积极性,造成一定的负面影响。

(二)开发虚拟化学训一体化平台的可行性和必要性分析

经过认真的分析和总结,我认为,和企业共建校企合作平台是高职院校生存和发展的必由之路,必须坚定的向着这个方向努力,和企业进行更深层次的合作,对于在搭建工学结合平台过程中出现的问题,既不能视而不见,又不能因噎废食;要直面问题,找准解决问题的关键,对症下药。

“工欲善其事,必先利其器”,多年高职教学实践的经验告诉我,如果不能确保学生有充足的实践实训时间,不能给他们多动手锻炼的机会,是无助于学生岗位能力的提高,更不能确保达到课程教学目标的效果。因此,开发一套完全提供真实工作环境的虚拟现实学训一体化平台可以为企业真实的工学结合平台提供互补,以企业真实的实训基地为主,以模拟真实工作环境的虚拟现实学训一体化平台为辅,可以有效解决学生实训时间机会不足的问题同时兼顾企业的利益。样不仅可以对学生提供优质教学实训服务,还可以为和企业建立长期亲密深层的合作关系打下坚实的基础。

1、长期在相关企业实践锻炼累积的经验使我对一些动漫衍生产品的开发流程比较了解,根据学校严格的制度化管理规定,我在企业实践锻炼时所记录详实的日志可以为有些已经过去很久的项目提供了充足的理论文字材料。

2、在本专业CDCSA项目化课程教学链的指导思想下,我不仅将企业实践锻炼的真实项目案例用在“动漫衍生产品设计“课程中,还在“三维动画设计”等课程中设计相关案例供学生练习,多年的积累,使我建立了比较完善全面的企业实践项目模型库。

3、动漫专业教学建设为课程开发加上了助推器,在工学结合课程改革的政策支持下,我得以有更多机会接触先进的高职教育理论,也了解了不少虚拟现实平台的建立和使用,自主开发了一些学习实训辅助软件,为开发“动漫衍生产品设计虚拟化学训一体化平台”提供了理论和实践基础。

4、计算机软件硬件技术的高速发展,尤其是虚拟现实开发平台的迅猛发展,如Virtools、VR Platform(中视典)虚拟开发平台、Quest3D等软件不断推陈出新,功能日益强大,对3DS MAX、Maya等三维开发软件设计的支持越来越强,交互功能越来越全面,也使得开发完全模拟真实工作流程的虚拟化仿真平台成为可能。

基于以上的分析,我们开始着手开发“动漫衍生产品设计虚拟化学训一体化平台”。

三、虚拟现实工学结合平台的设计思路和主要方案

(一)设计目标

1、平台不受时间和空间甚至教师的限制,只要学生需要,甚至可以在寝室内完成自己的实训项目,锻炼自己的动手能力。

2、平台可以节省建立实训基地的场地费用、节省学生去实习实训基地的时间消除管理和安全隐患、对实训基地的维护以及对昂贵设备的维修和更换费用也大大减少。

3、平台确保和真实实训基地一样甚至更清晰的项目流程:真实建模带来的沉浸感使学生可以在视觉上产生身处真实实训基地的感觉;人性化的人机交互界面使学生易于操作;不知不觉就在真实的项目开发中提高了技能;灵活多变的互动操作可以进一步释放学生的想象力和创造力,从根本上提高学生的动漫开发岗位素质能力。

(二)体系结构

在整体设计上,参考了大量国内外相关的机电、电气、制药、医疗、数字信息等虚拟现实教学实训平台,发现很大部分存在一些问题,首先是思路陈旧,开发工具不合适,很多虚拟现实平台采用VB、VC++、Java等开发工具,以二维图形的方式输入相关面板,又以二维图形的方式输出,这样的效果和真实场景相差甚远,“虚拟”是做到了,“现实”就无论如何谈不上了,这样的实训平台在教学中完全激不起学生的兴趣,更不会在课外主动应用该平台自主学习了,因此效果甚微;其次交互性差,功能不完善,很多实训平台认为只要实现虚拟面板输入和结果动画的输出就算实现了完善的功能,没有更多的交互性,很多现实中的问题都没有考虑进来,交互性能差。

为了解决上述虚拟现实平台出现的问题,在设计开发“动漫衍生产品设计虚拟化学训一体化平台”时,我采用3DS MAX和Virtools作为主要开发工具,首先使用3DS MAX开发相关实训基地、动漫衍生产品、以及实训器材等对象的三维模型;然后使用Virtools虚拟现实开发工具设计动漫衍生产品的开发流程以及教学实训功能模块的交互设计;最后对相关功能进行从测试、整合和。整个开发都在可视化环境下进行,可以随时调整改正开发中不适用的功能,可控性好,开发的平台不仅可以模拟真实动漫衍生产品的开发过程,非常实用;而且最大化得体现了虚拟现实平台的沉浸性、想象性和交互性。

1、实训管理模块主要是为学生提供友好的操作界面,管理学生的实训记录,保存学生的实训结果,分析反馈评价学生的实训技能。

2、实训指导模块主要可以引导学生交互式了解项目开发的整体流程,指导实训中应注意的问题,帮助学生熟悉操作规范、实验工具使用方法。

3、实训模块主要是介绍每个项目化实训的实训要求、目标和任务,展示项目化实训案例以及开发细节和注意事项,提供模型库并允许学生自定义模型库来设计引入自己开发的动漫衍生产品并加以修改。

(三)主要开发方案和技术

1、三维建模。Virtools能够提供的模型设计功能比较有限,而3DS MAX经过十几年的发展已经可以设计开发出精细的和真实物体完全一样的外观材质的模型对象。我们主要使用3DS MAX开发实训基地的建筑物,可以在后期导入Virtools里加入BB模块实现实训基地漫游效果;同时开发相关的动漫衍生产品和器材,供后期交互式实训使用。在3DS MAX中建立好模型后,可以为3DS MAX加装virtools for max插件,通过插件可以直接在3DS MAX的菜单命令“文件>导出”将max模型文件导出成virtools所支持的nmo Virtools对象文件,然后就可以在Virtools开发平台中直接使用菜单命令“Resource->Import file”将转换好的nmo文件导入到Virtools中,设定合适的灯光和材质后就可以加入交互功能了。我们在前期做了大量工作建立了大量实训基地的模型和项目对象模型,都是使用该技术进行3DS MAX和Virtools之间的无缝转换的。

2、Virtools基础行为交互模块的设计。Virtools可以利用拖放的方式,将Building Blocks行为交互模块赋予在适当的对象或虚拟角色上,以流程图的方式.决定行为交互模块的前后处理顺序,从而实现了可视化的交互脚本设计,逐渐编辑成一个完整的交互式虚拟世界。Virtools拥有数百个基础行为交互模块供用户直接应用,经编辑后的互动模块组合使用,可以组成一个具有解决专门功能或应用nms格式的单一功能的模块,方便用户重复编辑、使用。

使用Virtools的基础行为交互模块,可以实现虚拟现实实训平台的大部分功能,包括实训基地的虚拟漫游、动漫衍生产品的全方位交互式306度展示、动漫衍生产品特殊材质、摄像机多角度设定、灯光和场景特效以及产品自定义效果展示等功能的设计。

如图1所示是动漫衍生产品全方位键盘控制的脚本流程设计示例。

3、自定义交互模块的设计。使用Virtools的基础交互模块可以实现大部分的实训平台交互功能,当然也有部分功能使用基础交互模块是无法实现的,比如项目中常用的鼠标点击选择拖动产品、产品的分解和装配等基本实训功能使用Virtools自带的基础交互模块无法直接实现,可以通过编写VSL (Virtools脚本语言)实现,VSL是一种强大的脚本语言,通过提供对Virtools SDK的脚本级访问能力,用于作为Virtools图形化脚本流程编辑器的补充。VSL编辑器支持智能文本高亮系统、自动完成与函数参数自动显示。VSL包含了断点支持、跟踪变量值的编辑、逐步调试 (包含步骤的进入/退出支持)的完整调试方式。对编程人员,VSL是一种从Virtools Dev内部访问SDK的接口。无需创建C++项目,可以简易、快捷测试新的想法及在不生成自定义DLL的情况下执行自定义代码。VSL是一种非常高效的方式,只需少数几行代码就可以实现复杂的交互模块功能。

如图2所示是实现动漫衍生产品鼠标拖动时使用脚本编辑器编写VSL。

四、结束语

本文以《动漫衍生产品设计》课程中开发“动漫衍生产品设计虚拟化学训一体化平台”为实例,探讨了虚拟现实(下转第113页)(上接第111页)技术在构建高职动漫专业工学结合平台中的应用背景、优势、可行性以及具体实施方案。该技术用在教学实训课程改革中,初步取得了较好的教学成果,随着现在教育技术日新月异的发展,虚拟现实技术必将在教学中大放异彩,本文只是初步尝试使用该技术对课程进行简单的改进,希望能起到投石问路的作用,也希望更多的有识之士共同参与到相关实践和探讨中,将虚拟现实技术更多地运用到现代教育技术中,更好的服务于高职教育。

参考文献:

产品交互设计案例篇7

创新能力 产品设计方向 课程群

前言

创新是指以现有的思维模式提出有别于常规见解为导向,利用现有的知识和物质,在特定的环境中,满足社会需求而改进或创造新的事物、方法、元素、路径、环境,并能获得一定有益效果的行为。结合工业设计人才的社会需求,着力于培养专业人才的可持续发展能力,不仅要求学生具有广博丰厚的基础知识,运用这种知识的能力,还要求具有创新意识、合作能力与团队精神。基于这样的人才观,架构“产品设计方向”的课程群,对教学计划中的课程进行系统的研究、归纳、总结,立足于产品设计方向的核心课程,将紧密相关的课程进行系统优化,使之满足工业设计专业人才的知识结构体系的需要,以课程知识的交叉融合、实践教学环节的有效衔接形成系统的教学体系,使学生实践动手能力、创新意识、参与意识、自主学习的积极性得到充分培养,实现产品造型设计与工程技术相结合的综合训练目的,以此培养工业设计专业人才的综合素质。

1.创新能力的内涵

创新能力是运用已有的知识和理论,在科学、艺术、技术和各种实践活动领域中不断提供具有经济价值、社会价值、生态价值的新思想、新理论、新方法和新发明的能力。创造力是学生的核心竞争力,是以个^专长为核心知识、能力、素质等方面的综合体,是其综合素质的集中体现。

创新能力的培养是高等教育的发展趋势;就业能力是大学生核心竞争力的主要动力,创新意识和创造能力是大学生核心竞争力的重要要素。这是大学生核心竞争力的灵魂。如何提升学生的创新能力是产品设计方向课程群建设的必须考虑的问题。

案例一可折叠购物篮。从收纳和节省空间角度考虑:在形态和选材设计中从折叠水杯中获得灵感,运用TRIZ理论中的复制原理设计一款长方形可1申缩的购物篮。实用新型专利的获得认同了学生的设计。

案例二公司网页设计。学生在校期间为各类公司设计网站展示页,设计创新的不竭来源在于每天上网浏览2小时网页,保证设计的网页跟上社会的发展。各类设计方案的被采纳是学生的设计获得认可。

正如TRIZ理论中描述产品设计是要解决问题。解决常规问题的设计是常规设计,解决发明问题的设计是创新设计。所以解决问题是有方法的,获得认可是学生持续设计的动力。

2.产品设计方向课程群模式的设计

结合人才培养目标的“HAT-CDIO”模式,即“Humanity-Art-Technology・CDIO”其内涵是:“祟尚人文精神、艺术与技术交融、创造与执行并举”。“CDIO”代表构思、设计、实现和运作,它以产品从研发到运行的整个周期为载体,让学生以主动的、实践的、课程之间有机联系的学习方式。在产品设计过程中渗透人文精神与艺术修养,以艺术激活产品创新的灵感,以人文精神的博大精深滋养设计师的人格魅力,建成“HAT-CDIO”应用型人才培养模式。在该模式的指导下研究在产品设计方向课程群教学环节中以创新能力和创业能力培养为目标,采用大学生科技立项、“导师制”指导等模式积极研究,充分利用大学生行为在个体和群体两方面互相促进影响的作用,充分利用大学生群体中的从众心理,使榜样的力量形成强大的示范效果和导向作用,培养出创新能力和创业能力优秀的大学生群体,达到提升学生就业能力的目标。

2.1课程群的分类

深入探究不同年级学生对应逐渐递进技能学习目标,在“HAT”指导下,课程设置以工业设计史为引领的包含中外美术史、中外工艺美术史、设计美学、产品设计欣赏等“历史人文精神塑造课程群”;以艺术审美为目标的色彩构成、平面设计理论基础、广告设计、文字与标志设计、CI设计、产品交互设计等“交互界面设计课程群”;以培养学生设计创新能力建设为目标的产品造型基础、产品交互设计、产品语义设计、产品开发设计等“产品设计课程群”;形成设计表达展示课程群、基础技能课程群、建模软件课程群等基础技术课程群以及高数、英语、力学、思想教育等的通识课程群。每一课程群的建设从培养目标入手,从授课内容、授课方法、授课学时,考核方式、先后课程间的衔接等问题教师们集体研究讨论,解决了课程间断档和交叉重叠的问题。依据不同教学目标建立不同课程群,培养学生的人文精神、艺术熏陶和科学技术。从而构建能够有力提高人才培养质量的课程群模式。

2.2产品设计课程群建设

“产品设计”作为该课程群的主干课程,提供给学生运用其它相关课程所授知识、理论、技能的运用空间,是学生系统学习产品设计方法,开展创新思维,理论联系实际开展系统设计实践的有效途径。强化课程教学环境,发挥课程群的集群优势,―方面依托本科教学专业建设的教学环境,为专业实践教学,建构更为有利的实验硬件设施;另―方面,利用Internet网络平台,建设网络教学、师生交流,乃至国际交流的网上通道。

在以往的产品设计课程教学过程中,只注重产品设计的视觉化、审美化、表象的材质变化,缺乏与实际的联系,缺乏对产品使用功能的开发研究,缺乏对生产环节的研究。为增加产品设计教学的深入性和系统性,拟将教学课程设置为产品设计三个单元和产品造型设计基础、造型材料与工艺、计算机辅助设计教学有机组合,更注重使产品符合设计过程实现、生产、使用的基本规律,使设计表现更规范、合理,注重产品材质的选择与实际产品性能、功效及其加工生产相结合。从草图构思到效果图,从工程图到模型制作,从模型制作到产品的生产加工和批量化生产,结合以产品的使用感受与体验历程,形成了一个理论到实践的完整、系统的、有机实践过程。同时,在产品设计中引入了计算机辅助设计,对CAD、Pro/E等软件的应用,给产品设计带来了新的、宽广的设计视野。具体研究方法如下:

1)建立了合理、科学的产品设计教学体系,即“理论一实验一项目实训”。将“项目实训法、小组攻关法”等教学方法运用到产品设计课程群建设中,让学生参与教师科研、大学生科研立项、竞赛项目、外观专利申请或生活实际设计。通过设计训练使学生将项目分析、设计到最终实现全过程中所需要的各种知识和技能有机融合,进而提高了学生实践能力调动学生学习主动性,解决了学生上课积极性不高,学习效率低的问题。

2)围绕提高学生的设计应用能力,注重交流,拓展学生视野。在教学中建立理论和实践的联系,案例教学法的教学除选用经典案例外,更多地聘请著名教授、设计师举办讲座,扩展师生的视野,促进教学的横向交流,增强院校间教学的横向交流,促进了教学水平的提高,同时也使学生的综合设计意识与视野得以提升。

3)组建师生设计团队。由教师带领学生组建专业设计团队,如功能设计小组、产品形态设计小组、三维建模组小组等,实践指导老师利用课余时间定期为专业设计团队进行授课和相关辅导。

2.3探索以能力培养为重点的课程建设

在“HAT・CDIO”培养目标的指导下,应用辐射式研究方法确定每个课程群中具体课程的教学方法与手段及每个实践教学环节的形式。以立体构成课程为例:立体构成网络课建设设置了“立体课堂、模型素材、经典案例”等9大模块,构成导引、理论学习、在线测试、案例学习、实践演示和师生互动一个完整的教学环路,如图1所示,立体构成的教学体系。立体课堂视频教学部分承担理论教学任务,是实现翻转课堂的基础保障。实践演示模块也采用了视频教学模式,涵盖实践教学体系中全部内容。模型素材模块用虚拟现实技术自主开发了大量交互演示课件。是对实践演示模块的深度拓展。分步式的教学设计和身临其境的学习体验,让学生熟练体验交互功能和配色功能,使学生有清晰地感性认识,激发学习兴趣,强化了设计感知能力。

2.4构建实施保障平台

1)搭建专业训练平台,注重设计理论与实际课题相结合。

CDIO的通用理论与工业设计专业特点的匹配既要结合又要创新,突出人文、艺术、技术相结合的专业特点。在实际教学实践中,根据综合化模式的产品设计性质,将专业训练分成三个平台,即为改良设计训练平台、创新设计训练平台和系列设计训练平台。基础性小课题是基础教学,一般可采用快题设计的方式,跟随课堂理论教学之后进行相关训练,特点是每个课题解决一个方面的问题。结合《产品设计I、II、III》三门课程进行循序渐进三个单元的综合性课题:基于工业设计方法论的来自生活实际的模拟课题和面向应用的社会实际课题;结合矿业院校的资源与技术优势在教学和科研中积极开展矿山机械、矿用安全装置等的开发和研究,毕业设计中也进行了平巷人车、多用安全帽、截割部试验台等实际项目的研究和设计。社会实际课题更有利于培养学生的设计应用能力。

2)实践基地建设,完善实践操作以提高实践教学质量。

学校研究与设计大赛和企业实践相结合,使学生的参赛作品和毕业设计能做到有的放矢来训练使“HAT-CDIO”教学理念和模式贯穿工业设计整个教学环节,使学生在校期间掌握设计、建模、制作和展示设计能力,力争实现零就业期。

学校实训中心和现代制造工程中心以及工业设计的实验室在实践教学中发挥很大作用,很好的服务于教学、学生实践、创新活动。能满足完成校内实践教学任务的需求。校外实践基地是实践性教学环节的重要场所,学生积极参加学校或社会举办的技能培训,提高学生的设计创新能力。

3)部分课程进行改革考核方式,着重培养应用能力。

以培养应用能力为主改革课程考核方式,寻求更合理、更全面的考核方式。

课程改革采用全过程考核方式。考核学生在学习过成中的态度以及对问题的理解以及最终解决问题的能力。即由平时课堂表现、课堂训练过程、课题设计结果评价、期末考试等组成。让学生明确成绩组成有效提高学生学习积极性,对出勤率提高有一定效果。

例如“工业设计史”教学中采用以学生为主体的教学方法,采用“平时20%+‘教’‘学’设计10%+项目研究20%+笔试50%”考核方式,使学生创新能力得到充分的发挥。

产品交互设计案例篇8

“广告设计”理论教学一直是广告设计专业教学中的难点。广告设计理论涉及到市场调查、广告策划与创意、文案配合、设计表现的方法、广告媒体策略、广告效果测定以及印刷知识等内容。“广告设计”的理论部分主要由任课教师负责授课,学生通过学习对理论知识有系统的了解。“广告设计”理论课应该是由浅入深、由表及里的渐进过程,应该严格遵循“广告设计”课程的内在规律。一方面要注重课程的整体性、系统性与连贯性,使得之前学习的专业知识(如设计色彩、字体设计、版面设计、图形创意等)能够成为后面课程学习的坚实基础,进而不断完善学生的知识体系;另一方面要从专业设计师的角度出发,向学生全面系统地介绍广告设计的基本原理和法则,对讲解的每一个概念,都要配以对应的图例与详细解析,详细介绍设计师的创作思路、表现手法,并阐明广告设计的要领。信息经济时代的来临逐步了教师在学校课堂上知识与话语的“霸权”[2],传统课堂教学形式已成为当前广告业发展的桎梏,丰富多彩的现代化教学形式有待提倡和实施。在教学过程中,教师应该根据教学目的,一方面要充分发挥多媒体教学的优势,运用一些视频声像资料,使学生对专业理论知识有更直观的了解;另一方面要充分利用好现代网络的优势,让学生熟练地查阅网上的信息,判断、选择、组织网上信息,同时以多种网络手段(如即时通讯软件、电子邮件等形式)对学生的专业知识进行辅导,实现教与学的良性互动。

(二)重视市场调研

广告市场的调查部分是“广告设计”课程中的重要组成部分,它是在任课教师的辅导下,学生带着设计任务对自己负责的课题进行实地调研。只有通过详细的调研,弄清市场目标,积极与客户联系,才能有效地进行创意战略的构思[6]。因此,教学的基本思想应该紧密结合市场的实际需求,与各广告公司以及媒体机构建立长期、短期课题合作,并建立教学实践、实训基地。要让学生走出教室、走向市场,必须锻炼学生主动收集资料、整理信息的能力。在具体教学中,首先,任课教师需要给出一个品牌,要求学生去做关于产品、消费者和市场的调研和资料收集工作,考察该品牌的产品包装、服务理念、消费者以及竞争者的详细情况,借助定量分析与定性分析的方法,通过问卷调查、类比研究、客户访问、案例分析等实践活动,了解产品的背景和历史,了解销售的过程和消费人群的真正需求,了解广告的对象,把握产品从品牌文化到经营理念,甚至市场运作的信息。其次,学生利用实地收集的资料、网上或到图书馆查阅的资料,分析、整合、归纳出不同品牌产品的各种要素,找出这个品牌启发你或给你惊喜的闪光点,写出一份富有创意的调查报告,包括产品的一般诉求、产品特点、独特卖点、目标客户群、设计风格、品牌形象等几个方面。这样才能真正从逻辑和理性高度把握广告设计的内在核心,实现广告设计的精确定位。

(三)实施案例教学

广告是实践性极强的行业,而目前艺术设计专业广告学教学则以理论讲述为主,纯理论的学习往往让学生觉得抽象而笼统、枯燥而乏味、难以理解与掌握,因此现阶段,案例教学在“广告设计”理论课程教学中至关重要。成功的广告案例可以让学生有切身的体会,把握现代广告发展的时代脉搏。所谓案例教学就是把抽象的原理、概念具象化,把学生置身于实际的情景之中,让学生不仅掌握原理、概念所具有的特定含义,而且让学生认识这些原理、概念在实际生活中的表现。笔者认为案例的选取是案例教学顺利开展的基础,在案例的选择方面要体现“经典化”和“前沿化”。如果案例选择合适,教师讲解起来就会思路清晰、逻辑性强,就会很好地说明理论问题。单纯选择某一平面或者影视广告进行案例教学,将无法满足课堂教学的需要。一则好的广告,并非单纯依靠精美的画面、独特的创意这些表层因素,而是背后有更为深层的策划、营销策略、媒体、时尚文化等环节。所以,应把核心广告放在大的品牌建设的背景下进行赏析、点评和讲解,让学生深入了解优秀创意作品应该具备的元素和表现手法,领略优秀作品所展现出来的创意智慧。另外,模式的合理设计是案例教学能良好实施的关键。笔者认为合理的教学模式能有效地激发学生的学习积极性,达到学以致用的教学效果。一方面,对于广告案例,教师不直接提供答案,而是提供与此案例相关的背景资料,由学生自己发现答案,使学生因答案未知而充满好奇,进而形成强烈的期待,会使案例的整个面貌在问题与自我探索中逐渐展开。另一方面,案例讨论应以学生为主,以求自辩自明,同时教师也可以让学生自己来阅读案例。学生阅读、讨论案例的过程,既是温习旧有理论的过程,也是自学新内容的过程,而且学生为准备案例会主动从图书馆、网络上获取资料[3]。在讨论结束后,教师要及时总结从该案例中学到的知识点、基本规律和实际应用的启发。学生对经典作品的学习和鉴赏,不仅有助于学生理解理论知识,而且有利于学生开阔视野,学习案例成功的经验,这对学生步入广告设计舞台具有重要意义。

(四)开展分组协作

首先,笔者根据全班学生人数和不同学生的特点,将参与的学生分成若干学习小组,组成几组类似广告公司的广告团队,团队内部按照广告运作流程分为若干个职能部门和岗位,每位成员负责一块,并要有详细的计划,同时学生之间要求互相配合、明确分工、协作演练。通过组内交流、组组讨论、老师与学生的交流,使每位学生的个体思考在广泛的交流中得以反思、调正、深化[7],由此完成学生对主题的理解与领悟。其次,笔者根据各小组的草稿提案和汇报材料,组织全班学生对提案过程中出现的问题加以解析,同时邀请其他教师或学生代表作为评委进行评审,这样既可以考察设计方案,又能对设计过程进行考察和评价,让学生在课题目标的要求下互助互学。在教学过程中,学生与教师始终保持充分的互动。学生不是知识的被动接受者,而是知识的主动建构者。教师始终处于管理和组织的角色,主要是监督和引导学生,及时提示学生该做什么和怎么做,帮助学生们不断修正课题研究的方向,认真分析学生提案并给予详尽的答复,同时提出更有启迪和代表性的建议,使整个课题研究更加真实、合理。如在2009年参加中国大学生广告设计大赛时,笔者根据学生特点和不同选题,将学生分为斯美特组、安徽卫视组等6个小组,每组4名学生,并让每组4位学生分别担任调研、策划、创意和设计部门的4种角色。这些项目小组在教师的指导下,完成了搜集材料、策划创意、拍摄、后期制作等工作。在工作中,小组成员之间不仅分工明确、团结协作、共同讨论、资料共享,而且还活跃了教学氛围,增进了思想交流,提高了专业技能创新能力。

(五)开展模拟实战

模拟实战是以实际品牌为研究对象,按照广告创意机构的实际要求和程序,让学生共同实施完成一个项目。模拟实战应建立在项目命题和市场调研的基础上,利用课堂上所学的泛性的课程理论和常规的广告设计程序内容进行广告创意设计[8]。首先,以实际品牌作为广告创意对象,让学生围绕概念做发散性思维、悖论思维和头脑风暴的导图练习,并寻找创意的闪光点;其次,通过文字、图形、色彩和编排组合的运用,让学生对作品进行反复的修改;最后,将创意的视觉形态转化为设计语言,组织学生进行模拟作品的评价,模拟客户和设计者之间的沟通方式,并想象所能遇到的问题,直到最终完成设计。评审将以实际广告创作为标准,各小组之间相互评价,提出合理建议,再由指导教师根据个人完成项目的质量和答辩表现,分阶段、多角度、综合性地评出学生个人的实际成绩。模拟实战教学法不仅训练了学生的动手能力,而且也让学生了解、体验了市场。在教学过程中,学生由被动接受知识改为主动学习知识,并探寻解决问题的方法;教师由单方知识传授改为与学生一起关注问题和解决问题[9]。这种教学方法不仅能使学生提前感受到工作的氛围,更重要的是能时时跟进市场,按市场的要求培养学生。

(六)加强学术交流

产品交互设计案例篇9

一、下意识行为、人机交互界面图形化设计

下意识行为是指当前不受主观意识控制的,自动化的行为。是人在长期生活中的经验、心理作用、本能反应以及心理和情感的暗示等不同的精神状态在客观行为上的反映,是人不自觉的行为趋向。人的很多行为都是在下意识状态中进行的,人自身意识不到,也觉察不出这种行为(唐纳德.诺曼《设计心理学》)下意识行为是认识主体客观存在的一种精神活动、一种潜在的认识过程,是未被主体自觉意识到的意识行为。

人机交互界面图形化设计是基于人机交互的平台上界面的图形化设计。通过界面的图形化显示帮助引导在清晰流畅的交互构架下完成一些列操作。人机交互图形化设计融入了人机工程学、人机交互、认知心理学、符号学、用户心理行为等学科。不仅是在图形上做设计,更是在满足用户需求的基础上人性化的设计。

二、下意识行为的特性和分类

2.1.下意识行为的特性

下意识行为的特征为内隐、自动、本能、自然匹配、转换的特性。下意识行为在我们日常生活中随处可见,行为的发生不管是有意识还是无意识的都反映着对事物的表现。

2.1.下意识行为分类

笔者把下意识行为分为两类。一类是自然的本能反应的下意识行为;另一类是经过后天锻炼的,机械性反复动作的发生形成的知觉反应或者称为习惯的下意识行为。

自然本能的反应来自于人的本能天生。如,下大雨人的本能是找个地方躲起来,迎面一把刀砍下来会本能的用胳膊挡,人跌倒的瞬间会本能的用手支撑等。

而后天经过某种专业机械性动作训练,反复动作的发生形成的习惯、暗示、经验等经过有意识间歇性的向无意识下意识行为转变。如车间里的机械工人,在流水线作业,刚开始需要学习,集中精力。慢慢熟悉流程反复机械动作之后身体会形成本能连接反应。可以在下意识行为的情况下继续操作还可以聊天,看周围情况不会耽误流水线进度。

三、人机交互界面图形化设计

在本文中笔者主要是在基于人机交互界面下进行的图形化设计。在人机界面设计中,界面的图形化起到一个承接引导性的作用。对操作者来说产品好不好用,很多情况下取决于界面设计的合理不合理,是否能准确形象的传递信息。人机交互界面的一般包括图形和文字。人们最常用的表达信息的方法有两种:即文字和画面。从人认知的效果上看,人脑往往只记忆自己对一段文字或一幅图形理解的含义,并不记忆文章和画面的细节。这就意味着在设计人机界面时要考虑:在什么情况下用文字,在什么情况下用图形。一般情况,在表示实物时用图形,可以减少用户记忆的负荷,这就是图形用户界面和图标产生的深层原因之一。而在表示逻辑推理时,用文字表达的信息更准确,比图形更符合人的认知特性。

四、下意识行为在人机交互界面图形化的引导性设计

在说到下意识行为在人机交互界面图形化的引导性设计时必须举出实例演示。下面分别从几个例子来说引导性设计。这几个实例是笔者设计经过测试,评估且被公司采用的设计方案。

案例1、界面图形的拟物化设计。

巧妙的把拟物融入到设计中,把生活中的物品以拟物的形式引入到界面设计中来,使得更符合人的直觉。这是一个电子杂志栏的界面设计,是以书架的形式呈现在界面上来。点到想看的书,进入到阅读画面,在翻页是时候采用了现实生活中翻书的形式,在声音,交互画面都惟妙惟肖的做到翻页真是书本的感觉。在用户使用该功能的时候下意识的进行着生活中翻书的行为。这种新的交互体验让用户不仅在视觉,听觉都有亲切真实感。这样拟物化的的设计能让用户把生活中的情景下意识的带入到产品使用中来。

案例2、反复性动作从有意识到下意识

这个案例是一个解锁的界面。这个界面很简单,是由基本的时间、日期、滚动箭头、下面的小锁和状态栏构成。拿到这个智能手机看到的是这样一个界面,中间是很明显的基本时间显示。下面是一个箭头滚动的动画,如果没有下面长按解锁的字样出现,箭头一直向下滚动就是在给用户心理暗

示,用手指跟着箭头向下的方向滑动就可以解锁。在你长期的时候,打开你手机想要进入主菜单就会自然而然的用手指从上往下面滑动解锁。

一个好的人机交互界面设计是让人无论是视觉还是体验都会感觉舒适,操作起来是那么的自然和谐。在人机交互界面图形化设计中创新的引入人的下意识行为为设计元素进行产品的设计研发。在现有的理论和实践基础上丰富了人机交互界面图形化框架和内容,使得人机交互界面设计更加人性化合理化。

图1,设计被采用的公司・深圳市高新奇科技股份有限公司

图2,设计被才用公司・深圳市中锦宏科技有限公司

参考文献:

[1]唐纳德诺曼设计心理学[M]・中信出版社2003.

[2]原研哉.设计中的设计山东人民出版社。2006.

[3]唐孝威.心智的无意识活动[M].浙江大学出版社,2008

[4]吴金洲张建平.下意识行为在产品设计中的应用与研究[J].工业设计,2011,

[5]范圣玺著.行为与认知的设计・设计的人性化[M]北京:中国电力出版社,2009.

[6]伯恩.行为心理学[M].长沙:湖南人民出版社,1987.

产品交互设计案例篇10

网站主要面对的用户有两种,一是企业客户,二是网站业务目标人群。针对同类型的网站分析,并且结合该项目的实际情况具体分析,最终确定在对网站进行项目设计时应满足下列目标:

第一,界面美观,设计简洁大方,交互体验良好。

第二,功能完善,结构清晰,各模块设计完整。

第三,为企业和客户提供交流平台。

第四,向浏览用户全面的展示企业的产品、最新动态、装修案例等。

第五,站在访问者的角色来设计,把着重点放在潜在的客户需求和目标上。

易美照明,作为专业的照明企业,易美照明产品和应用解决方案是许多著名和知名品牌的选择。10多年来,“感动生活的每一细节”是易美家居自创立以来一直努力的方向。易美家居品牌网站目标客户群年龄主要集中在20~40岁之间,消费者群体的特点是:即想要高格调又想要价格实惠的年轻人为主。确定网站的搭配主色:橙、白、灰、黑、四种颜色。橙色是红色和黄色之间的颜色,不像红色那样强,又不是明亮的黄色。将橙色作为点睛色,将灰色和橙色进行搭配,调节明度和饱和度,搭配出生动的画面。橙色很容易联想到有趣、年轻、自然、温暖、亲近等意象。和本次家居品牌立意较相近,充分的体现了一个企业的气质和形象。

网站模块设计

本网站主要分为下面几个模块:

第一,新闻动态模块构成了一个简易的信息平台,方便用户了解更多关于企业的动态,企业可将公司新闻、业界动态、网站公告等需要经常性变动的信息进行分类管理后,系统地将其到网络上。

第二,a品中心模块则是为了向消费者群体提供各类家居产品的简介,用户可了解和浏览产品的信息。产品中心的分组系列显示,点击产品名称,会出现在“产品中心”页中所有图片;产品单一显示方法为,点击某产品图片,产品可分为小图和切换到全屏模式的显示。

第三,工程案例模块向消费者展示已成功家装的案例,为客户提供家居设计参考,展示方式和产品中心模块相同。

第四,联系我们模块提供企业的联系方式,还有留言板模块。联系方式子模块可以为合作伙伴还有人才招聘提供联系的信息,降低通讯成本。留言模块是企业和用户建立的双向交流机制。通过留言信息的,可以帮助企业及时得到反馈信息,完善本身的产品需求。

网站页面设计

网站的页面设计主要分为“产品中心”“新闻动态”“工程案例”和“联系我们”几大模块。

第一,“产品中心”模块:主要是展示公司的产品,让用户充分地了解公司的业务。同样设计的二级导航。产品展示方式分为分组展示,单个展示。浏览者进入该页后,便可以一目了然的看到组别分类下的产品,产品模块如图1所示。

第二,“新闻动态”模块:主要是展示公司的新闻,新闻页面的制作分为列表展示的方式,顶端为最近公司的重大新闻,左边为标题,右边为时间,条理清晰,为使用者提供最简洁的界面,新闻动态模块如图2所示。

第三,“工程案例”模块:主要是向客户展示,给客户群体提供了装修参考,为对产品进行更深入了解,采用二级导航。工程案例展示方式分为分组展示、单个展示。浏览者进入该页面后,便可清楚地看到组别分类下的装修效果图,工程模块如图3所示:

产品交互设计案例篇11

文献标识码:A

文章编号:1003-9104(2011)05-0231-04

随着信息技术的日益发展,科技渗透到生活的方方面面。科技应用带给人类愉悦和美好体验的同时,涉及人、技术、应用环境的交互设计将越来越进入人们的视野。Bill Moggridge在《Designing Interactions》中提到:“数字技术改变我们和其它东西之间的交流(交互)方式,从玩的游戏到工作的工具。数字技术产品的设计师不再认为他们只是设计一个物体,而是设计与之相关的交流(交互)方式。”

一、何谓“交互设计”

交互特指发生在多个独立决策个体之间的一种现象和行为。什么是“交互设计”呢?Bill Moggridge在其著作中曾给出一定的解释:起源于20世纪80年代的关注交互体验的新学科“交互设计”,从用户角度来说是一种如何让产品易用、有效而让人愉悦的技术,它致力于了解目标用户和他们的期望,了解用户在同产品交互时彼此的行为,了解“人”本身的心理和行为特点,同时,还包括了解各种有效的交互方式,并对它们进行增强和扩充。

美国著名的交互设计专家Alan Cooper对交互设计的定义是:交互设计是人工制品、环境和交互系统的行为,以及传达这种行为的外在形式。传统的设计学科研究的着眼点在于形式,以及内容与内涵,而忽视规划和描述事物的行为方式,交互设计正是旨在研究用户对人工制品的行为,并选择及设计传达这种行为的最有效形式。

交互设计的实质不仅仅是令人愉悦的形式设计;虽然面向形式的方面也非常重要,但是除非是通过有效和合适的行为组织的,否则没有价值。换句换说,在交互设计中,如果缺乏严密的逻辑结构来帮助解决用户的实际问题,就好像是电影拍摄中只关注特效,而忽视剧本故事的叙述是一个道理。可见,对于数字产品的交互而言,人和设计的人工制品之间的交流行为的期望和设计才是交互设计的实质所在。

交互设计的目的是为了让人产生更好的体验。我们作为设计者,无法设计一种人工制品或者系统的用户体验,但我们能够通过设计与人工制品交互的机制,来达到改善用户体验的目的。人们不能设计体验本身,但人们能设计调节和引导体验的交互行为。

因此,我们可以把交互设计理解为设计一种机制,这种机制是体现人与数字产品或信息服务的交流互动。机制的设计创立必须考虑用户的背景、使用经验以及情感体验。最终目的是使得交互产品符合用户的思维逻辑,并使用户在与产品交流时能够产生良好的体验。

二、交互设计与智能服饰的关系

俯仰当今社会潮流,科学与艺术交融乃是大势所趋。整个社会步入信息化时代,数字化取向渗透在社会生活的方方面面。基于交互设计理念与技术对学龄前儿童、看护人员与看护行为活动进行研究,借助服饰这一载体,本文旨在研究设计一种利于看护人员的,又满足于儿童好动性格与交往欲望的交互式智能服饰。通过交互设计理念与交互感应技术,进行儿童服饰的智能交互设计。以此实现儿童交流更具趣味性,并为看护人员实现一定的看护功能。(如图1所示)

交互设计与智能服饰的结合是两者发展的必然,交互设计的发展必定会与人们的生活发生越来越密切的关系,而服饰的智能化也是服饰发展演变的方向之一。儿童服饰的智能化不能缺少交互技术的支持以及交互设计思维的融入。所以,交互设计与儿童智能服饰两者都是互为促进的关系,两者的结合是信息社会发展的必然。

众所周知,在实际的智能服饰案例设计中,前提是确保服饰的可用性,以及智能交互系统的可用性。服饰的可用性确保儿童的身体舒适度、衣料的易清洗等功能需求;智能交互系统的可用性主要是体现安全、有效、易学、好记的质量指标。根据交互理念及数字媒体技术,第一阶段智能服饰的设计案例(如图2所示)更多的是从衣物的舒适度、智能感应及展示系统的可用性、安全性考虑,以及使服饰易于清洗及维护。

服饰设计案例中涉及到的智能系统主要包括三部分:一是服饰正面胸口部位的感应器和控制端,口袋上面的易于拆装的两块显示屏;二是服饰背面隐藏于图案中的LED灯;三是手持控制端的设计。儿童服饰正面的感应器,可通过看护人员来根据所处环境及心情自选,例如,噪声感应器、光线感应器等等。口袋上面的两块显示屏根据感应器和控制端控制,内容主要是呈现儿童熟悉和喜欢的卡通图案,例如灰太狼、喜洋洋、花园宝宝等。在实际使用过程中,看护人员可以和儿童编织一个美丽的故事,通过故事及看护人员操作系统控制端来增加亲子关系,以及满足儿童的好奇心和探索欲。例如当儿童跌倒哭闹的时候,看护人员通过控制端选择一个儿童喜欢的卡通形象,并通过卡通形象的勇敢故事来直观地教育儿童,这样通过服饰上的智能系统既可以达到看护的目的,还能起到一定的教育作用,儿童也会把自己想象成卡通形象中的小英雄达到娱乐身心的目的。

服饰背面隐藏于图案之中的LED灯主要是对儿童的安全考虑设置的。在夜晚LED灯根据感应器或控制器以跑马灯的程序来控制服饰上面LED灯的闪烁,提醒周围的车辆注意避让,从而为儿童创建相对安全的夜晚道路步行环境。

看护人员手持控制端的设计,秉承的设计原则主要包括可视性、启发性、易于操作性,以及良好的触觉体验。同时,针对儿童对周围事物的好奇容易损毁物体而产生伤害的特点,在设计中,控制端尽量避免出现尖锐的棱角;材料上选用不易破碎的、有良好触摸手感的、同时能够保护控制端硬件设备的塑料及多点触摸式控制显示屏。充分考虑了设计的安全伦理性、注重实效和使用体验的设计准则。下一阶段手持控制端的设计会与手机融为一体,不仅可以与智能服饰系统产生互动,而且还可以嵌入GPS定位系统,准确获知身穿智能服饰的儿童所处的方位。

当然,目前的设计案例中还有很多尚待改进的地方,正如Donald Norman先生说到期望设计是交互设计的下一站。在智能服饰实例的设计中,对于用户期望和体验的实现度还有待提高。期望和体验主要是基本功能完备且方便的基础上,给用户一些与众不同的或者意料之外的感觉。在接下来的研究中,我们着力在服饰的智能材料方面、体验和情感性方面进行设计研究。例如如何通过无毒、无味的、易于清洗的、有一定牢固度的感光材料与服饰布料结合,从而使智能服饰中的电子构件真正融合在布料之中;如何使服饰的智能交互系统产生高情感的用户体验等。

智能服饰的交互性不仅体现在服饰与环境的交互,而且还包含服饰与服饰的交互,看护人员与服饰的交互。交互技术与服饰艺术的结合,顺应了信息技术的发展趋势。正如尼

古拉-尼葛洛庞帝在其著作《数字化生存》中所言:“信息技术的革命将把受制于键盘和显示器的计算机解放出来,使之成为我们能够与之交谈,与之一道旅行,能够抚摸甚至能够穿戴的对象。”

通过案例,我们可以看出交互技术与服饰设计的结合是两者发展的必然,智能服饰的出现也是信息社会人们现代生活的需求。利用交互技术,借助于服饰这一日常生活必须品,改善人们日常生活中的儿童看护问题是有研究价值和社会意义的。不仅可以改善看护人员的精神压力,而且有助于儿童的健康成长。

三、目标人群的特点分析

交互设计的研究是基于对用户和认知原理的理解。交互设计师应该首先要做的就是理解使用他们设计的人们的目标、动机和期望。如何看待交互设计领域中人与技术的关系,决定了技术及产品是否让使用者具有情感体验。人是产品的创造者,同时也是最终的使用者,所以,“人”应该成为被关注的焦点。

在人本主义思潮的理论背景下,设计领域“以用户为中心”的设计观念已深入人心。以亚伯拉罕・马斯洛和卡尔・兰塞姆・罗杰斯为代表的人本主义的理论核心是“以人为本”,即关注人的情感与人的价值的实现。这种批判物本主义的观点在数码产品泛滥的今天,具有重大的现实意义。人类情感由于主观与客观影响有其多样性的特征。通过产品目标人群的特点分析,可以让用户“触景生情”,使产品及服务在用户内心产生情感认同。针对学龄前儿童的智能服饰设计需要解决的问题,儿童与看护人员了解的最多。使用产品和服务的人群最清楚他们的需求、目标和偏爱方式。通过目标人群特征及活动的分析,获取目标人群需求、目标和偏爱方式是基于交互技术的学龄前儿童智能服饰设计研究的第一步。

1 针对学龄前儿童群体特征的分析

学龄前儿童是指3-5岁的儿童,在先天素质与后天环境相互作用下,不同地区的儿童在生理与心理发展方面存在较大差异,但有一些特征是生活在各种文化背景下的整个学龄前儿童所共有的。这一群体的特征通过以下方面反映出来:

身心特征。3-5岁的学龄前儿童身高普遍集中在93cm-107cm,有较强的身体协调能力,性格活泼好动,日常生活中不停地做各种动作和探索新的活动方式。精力充沛。生长发育速度快,乐于参加户外活动。由于身心的快速发展,初步产生了参加社会实践生活的需求。大多数学龄前儿童具有较强的表现欲。

认知特征。学龄前儿童学习能力增强,对周围的事物有很强的好奇。根据美国心理学家斯洛宾对多个国家的儿童语言发展进行的研究证明,3岁儿童已大多掌握1000个词汇,具备了正确使用语言的基本能力。有一定的认知和表达能力。但认知思维方面有其学龄前儿童这一阶段所特有的特征:凭直觉认识周围的环境和事物,缺乏逻辑思维能力。

需求特征。学龄前儿童的社交能力已初步具备。3岁左右儿童具备结交朋友的趋向,开始在交往与玩耍中获得起码的社交能力。玩耍是这一阶段儿童的主要日常生活,在玩耍游戏中体现对周围环境及成人行为的模仿和认知。这一阶段儿童的行为自觉性逐渐建立,行为和目的之间联系增强,逐渐具备个性倾向。因为这一阶段易受周围环境的影响,所以,看护人员提供给这一时期儿童良好的成长环境对儿童培养良好的个性品质、道德行为至关重要。

从上述特征分析得出:3-5岁的学龄前儿童这一群体的特点是具备自主活动能力,但还对潜在的危险认识不足,还需专人看护,这一阶段是智力发育、个性培养和步入集体生活的重要阶段。

2 针对儿童看护人员及看护活动的特征分析

儿童看护人员从与儿童家庭关系角度可以分为家庭成员看护人员和社会看护人员。从看护人员的年龄角度可以分为父母辈看护人员和祖父母辈看护人员。尽管不同的角度可以得出不同的看护人员分类,不同的看护人员有其独用特点,但儿童看护人员这一群体也具有明显的群体特征。

身心特征。针对儿童的看护人员,由于看护任务的需要,必须时刻关注儿童的活动及周围环境,时刻保持警惕,确保儿童所从事活动与所处环境的安全。同时由于儿童的好动天性,以及对周围事物的好奇心和探索欲,使得看护人员也必须具备充沛的体力和精力,这造成了一部分看护人员很强的身心压力。

任务特征。针对儿童的看护人员需要完成双重任务:首先,基本任务就是确保儿童所处环境及活动的安全;其次是培养儿童良好的情感交流。儿童看护人员最基本的任务就是满足儿童的健康和安全需求,其次由于3-5岁的学龄前儿童易受周围环境的影响,所以让儿童处于相对稳定的情感环境,并与周围的人进行友善、顺畅的情感交流也是看护人员的职责所在。

针对儿童的看护人员由于任务压力大,长时间看护儿童极易造成身心疲惫。所以,通过儿童服饰这一载体,利用交互技术来为孩子构建一个舒适、安全的交往与玩耍空间,使看护人员拥有舒缓的看护心情,这是一个具体的社会需求。

学龄前儿童的社会交往欲望与对周边事物的探索欲强烈,在交往与探索的过程中,他们不断地发现问题,并通过问题不断的成长。伴随探索与交往的是各类的危险与看护人员的辛劳,所以让孩子在交往与探索中趋利避害,以及相对减轻看护人员的工作压力是交互式智能服装的研究着眼点。

四、课题研究中交互理念与交互设计的运用方法

针对目标人群的特征以及需要,设计师必须通过不同角度来分析问题,这也是解决问题核心的关键所在。对问题的解决方案在设计的不同阶段有不同的体现。对基于学龄前儿童的智能服饰设计来说,交互设计理念的运用在设计的前期、中期、后期偏重相对应的不同设计方法。本文主要是按照时间维度对学龄前儿童智能服饰设计划分为以下三个阶段。

1 前期设计构思阶段――“以用户为中心”的设计方法

这一阶段主要是研究问题域及理解用户与其需求。针对学龄前儿童的智能服饰设计研究的起始是通过研究学龄前儿童需求开始的。设计需要解决的问题是儿童交流和儿童看护的问题。针对儿童看护与交流的智能服饰的功能需求,智能服饰的用户最清楚。设计师前期构思阶段的主要任务就是把目标人群的需求、目标、偏爱方式研究分析出来。这也就是“以用户为中心”的设计方法。“以用户为中心”的设计出发点是:设计师要设计适应用户使用的产品,而不是强迫用户被动适应产品。

在具体的基于交互技术的学龄前儿童智能服饰设计过程中,学龄前儿童及看护人员所反馈的信息是设计分析决策时的重要因素。在设计的初始阶段,设计人员通过分析用户、咨询用户,分析看护活动、儿童交往活动来确定用户的需求和期望。例如,儿童与儿童之间的交流和思维方式与成人之间的交流和思维方式存在差异,他们之间的交流简明直接、喜怒倾向较为明确,对抽象事物接受信息有限,儿童喜好直观的元素设计,所以针对儿童的交互设计元素和交互方式最终大多会呈现出直观的方式。例如,代表鼓励的小红花;跑步、站立的符号等等,都需要最直观的与儿童交流。

通过设计初期采用“以用户为中心”的设计方法,把设计

人员的关注点始终聚焦在用户的角度,这对于真正满足用户的需求极为重要。这就避免了设计人员在设计分析过程中偏离用户对产品和服务的真实需求。

2 中期设计实施阶段――“以活动为中心”的设计方法

设计中期所注重的理解用户与其需求,以及儿童看护活动中需要改善的问题是中期设计实施阶段推进的重要前提。这一阶段所关注的是如何来定义解决问题的框架并完善设计细节。以学龄前儿童的交往活动为设计出发点是达到儿童看护与交往目标的有效途径。活动是针对特定目标所采取的系列行为和决定。

日常生活中的工具性产品设计大多是通过“以活动为中心”的方法设计完成的。按照这一方法设计的物品或行为具有很强的满足活动需求的针对性,功能性强。比如针对茶艺设计的茶具,会更多的考虑享受茶艺活动而对茶具进行设计;会更多地以茶艺活动为中心,而不是以茶具为设计中心。这种设计方式对于满足活动的功能需求格外有效。

对学龄前儿童的看护行为活动,以及儿童之间的交流活动的目的是让儿童更易于形成交流,让看护人员的工作压力相对减轻,看护人员与儿童之间的交流有更多的、有效的选择渠道。对于活动各个实现目标的分析研究,是“以活动为中心”设计的前提。基于交互技术的学龄前儿童智能服饰设计具体实施阶段,儿童活动而非儿童引导着设计的进行。

以儿童看护和交往活动为中心的设计方法,由于目标功能性明确,儿童智能服饰的交互设计人员会更倾向于采用技术手段来消除对儿童交流造成障碍的因素。但需要注意的是,高技术在活动中的引入会利于活动目标的实现。但针对于特定活动及行为,目标实现过程的情感和乐趣可能会随着高技术的引入而消失,所以为儿童设计智能服饰应更多的考虑儿童的情感满足。

在这一阶段所侧重的“以活动为中心”的设计方法虽然在实现活动的目标及智能服饰的功能实现方面有其特殊的优势,但需要设计人员避免由于过于关注活动组成的一系列琐碎行为和决策,而造成缺乏对活动的整体设计解决方案。

3 设计验证反思阶段――系统设计方法

系统设计方法是一种注重分析、结构分明、逻辑严密的互动设计方法。这种设计方法的特点是具有全局性视角,所以适合于验证反思阶段的推理。偏重于系统设计的阶段,设计人员会以系统的整体目标作为思维核心。这并非是忽略用户的目标和需求,而是把用户的目标和需求作为了系统的预设目标。这一阶段的任务是让用户测试方案的有效性并继续完善设计。系统设计方法有助于从整体上来反思和验证设计的最终产品。

基于交互技术的学龄前儿童智能服饰设计的系统验证设计阶段,设计人员需要把构成系统的各个组成部分勾画出来:目标、感应器、传输装置、控制器、显示装置。系统设计方法为整体设计的完成及最终的验证提供清晰的解决步骤。以智能服饰系统为例图解说明系统的主要组成部分(如图3所示):

目标:是通过用户及活动的诸多目标中归纳出的智能服饰系统的整体目标;环境:不仅包括儿童玩耍的客观外部环境,还包括看护人员与儿童的主观思维环境;感应器:系统感受外部环境变化的设备。通过感应器把外部环境数据化,以便于传输系统传输给核心控制器进行数据处理;控制器:可以对系统作出反馈和控制的设备。

系统设计不仅关注系统组成的原件与设备,而且也关注数字化原件所构成的对用户的服务。作为注重理性分析和逻辑推理的互动设计方法,系统设计适合反思阶段的整体设计验证。这种设计方法的全局性为整体设计提供了更大的视野,关注了系统所处环境的影响。但这一设计方法过于理性,让用户的情感没有落脚之处。所以,在验证反思阶段还需要考虑加入用户测试,以便持续完善设计细节。

基于交互技术的学龄前儿童智能服饰设计的不同阶段虽偏重于不同的设计方法,但任何一种设计方法都不是孤立的。优秀的设计人员会根据情况的变化而在不同设计方法之间自由转换。毕竟交互设计是活的行为,是用户和产品软件硬件环境之间的动态交互,并寻求动态的最优。

五、儿童服饰智能交互实现的技术途径

儿童智能服饰交互系统的具体技术实施步骤如下。

第一,在构建软件系统方面,利用Processing程序语言建构儿童交互式智能服装的感应与显示系统;这一步骤要实现的功能主要是通过Processing程序通过LED构建互动显示系统。例如,几个儿童在一起玩耍,系统会根据儿童所处位置的不同,采集周围环境光线与声音,并转化成数值产生随机的实时图案,因为是有一定的随机性,所以也就为孩子制造的新的话题,从而促进彼此之间的交往与沟通,以此增加儿童交往的趣味性与探索性。显示系统的图案也可以是看护人员的控制端来进行控制设定。

第二,在硬件交互方面,利用Arduino整合声音、红外等传感器、LED矩阵以及无线传输系统,组成儿童应用端的硬件系统,并通过服装艺术设计的专业知识合理的布置到儿童服饰上形成具有形式美感的智能儿童服饰。该应用端系统要实现的功能主要是通过儿童服饰的传感器结合Processing构建的声电艺术效果,显示系统会根据传感器产生的变化,产生相应的随机艺术效果,以增加儿童智能服饰的美感、趣味感。

第三,在儿童看护的控制端,通过无线传输系统在Ardui-no平台上构建一个信息收发装置。该装置实现的功能是可以接收来自儿童应用端传感器的相关信息,从而让看护人员提前预防潜在的危险因素,以及远距离控制儿童应用端的显示系统。例如,儿童到达道路边玩耍,看护人员可以通过声音感应器感知到噪声分贝,并通过无线传输控制儿童服饰上的LED显示系统,提醒儿童注意自身安全,以及提醒周围的成人及车辆注意儿童的存在从而增加儿童的安全性。

通过感应装置、控制系统以及显示系统来构建适用于儿童的智能服饰系统。以上三部分是一个有机的整体,是一个综合的数字技术的智能系统。

产品交互设计案例篇12

Web端设计规范之设计原则篇;设计原则目前已经有很多,例如尼尔森的十大可用性原则、格式塔原则、剃刀法则、费茨定律、以及设计中常见的对比、对齐等,那么对于这么多原则如何变成一套自己的设计规范的设计原则篇呢?这个需要设计师们根据自身情况或者自身团队实际情况去把控梳理。

Web端设计规范之组件控件篇;组件控件是整个设计规范的最重要的内容之一,组件控件分类可以根据组件控件属性进行分类,也可以根据组件控件的功能进行划分。按照设计师做设计的使用场景,还是按照组件控件的功能性进行划分比较切合。例如表单类就可以划分为:单文本输入,多文本输入、日历时间选择器、下拉选择列表、单选框复选框等等。

产品交互设计案例篇13

中图分类号:J0-03 文献标志码:A 文章编号:1008-2832(2016)04-0047-03

用户界面即User Interface(简称UI)。UI设计是指对软件界面人机交互操作逻辑、界面图标设计、界面版式等整体设计。优秀的界面设计是具有个性和品位,又不乏简练、自由和舒适。而用户图标设计是区别于他企,使企业品牌形象凸显个性的最佳手段之一。

界面图标是既以整体形象产出体现用户品牌形象,又以单独形象出现吸引观者眼球的一种特殊的信息传达媒介,这种媒介以横向的、纵向的、二维的、三维的、四维的、静态的、动态的形式被广泛应用于手机、电脑、网络、系统以及其他软件等用户平台。

一、当下用户界面图标设计背景与未来设计趋势分析

(一)当下用户界面图标设计背景分析

这是一个被互联网统治的时代。随着经济、科技的快速发展,计算机、手机、导航仪、Ipad等用户设备种类层出不穷,人们随时随地都会利用身边设备,通过互联网解决所有感兴趣的问题。据有关资料显示,2013年1-6月,我国互联网用户为1.8亿,移动互联网用户8.04亿(其中包括手机网民4.64亿人)如此大的用户需要利用互联网调查资料,需要利用互联网建立关系网,需要利用互联网打发时间……

这是一个被客户端用户高要求的时代。随着用户文化水平的提高,对物质和精神需求提出了更高的要求,人们对界面图标设计的美感、品位和技术表现力等要求也越来越高。他们希望图标能让他们精神愉悦,他们希望图标能让他们压力得以缓解,他们希望图标能让他们精神生活需求得到满足……

这是一个被市场竞争牵制的时代。根据市场需求,合理改变图标视觉形象和技术表现力,以最优秀的品牌形象,使企业立于双赢(打败竞争企业,赢得市场效益)局面。在界面图标设计方面,首屈一指的当属微软和苹果。微软和苹果都是随着时间推移和时代需求进行了数次变化。正是这种紧跟市场需求,懂得与时俱进的策略,才使其品牌形象深入人心。

(二)未来用户界面图标设计趋势分析

1.图形、色彩元素隐含意义更简练直接

图标通过图形、色彩等表象元素的重组再设计必然趋于极简主义。从当前电子产品界面图标的设计动态来看,图标设计风格正向更加简练和直接趋近,设计风格会更加的国际化。从功能和审美等方面来说,更具易识别性的极简风格更迎合现在乃至将来市场需求。

2.点击转换链接形式美轮美奂

点击、转换、链接后的效果会随着市场消费人群的需求更加的美轮美奂。未来的图标设计会通过声音、技术使其更具时空化和动态化,图标个性充分得以彰显,从而更加地吸引观者注意。

3.图标质感表现更趋于趣味性

未来图标设计会以质感表现为企业竞争的必要手段之一。通过点、线、面、体、色彩、透视、阴影和技术等设计元素为图标赋予通透性、可触摸性和仿真性等质感效果,制造一种虚拟虚幻空间,增强图标趣味性,吸引点击量。

二、打造用户界面图标品牌化视觉设计基本原则

(一)文化性原则

图标设计要依据企业文化、品牌文化、商品文化进行设计,这是图标品牌化体现最根本的要求,也是企业、产品赋予图标最本质的精神层面的支持。没有文化内涵的图标设计,是不会吸引用户眼球的;没有文化内涵的图标设计,是不会将品牌价值向至高至上推进和转化的。

(二)识别性原则

图标设计要利用有限的空间,在第一时间向用户表达业务内容和图标设计理念。所以图标设计要通过简单直接的语言符号向大众传达信息。图标不能隐含意思太多、语言含糊不清、传播意图不明确、意义混淆等,这样的图标设计会让人疲劳和厌倦,从而转移目标。

(三)醒目性原则

现在的图标设计市场竞争异常激烈,各大媒体企业想尽一切办法让自己的图标形象挤进大众的眼球。如何使图标在现在乃至未来媒介上具有醒目性,是值得设计者深思的问题。也许阈限的使用,会解决这个问题,但是在大家都注意到要通过图形阈限、色彩阈限、文字阈限等手段解决问题时,竞争是不是又要改变策略?

(四)差异性原则

差异性原则,是使设计区别于其他,使大众记忆深刻的一种必要手段。在进行界面图标设计时,要利用图形、色彩、肌理、效果等元素,使图标具有区别其他,使观者记忆深刻的属性。图标具备了这个属性,势必具备了吸引用户兴趣的个性,从而达到了企业客户策划营销的目的。

(五)严谨性原则

严谨性原则不仅体现在比例尺寸上,还要体现在图标图像设计细节上。在设计图标和使用图标过程中,要本着实用和适用原则,严格把握图标设计和使用的科学性和规律性,不能肆意改变其比例和色值关系。

(六)导航性原则

图标在界面中起到空间链接和指示导航的功用。所以一级图标、二级图标等阶梯图标之间链接要自然,要一气呵成;方向指引要明确,定位要准确。

(七)协调化原则

图标设计要与所处环境相协调。无论是手机、还是电脑,界面最初始的背景都是蓝色,所以,在对图标设计时可以先以蓝色背景为衬托,根据色彩原理,使图标与用户背景相协调。另外,通过技术和艺术手段设定几种备选方案,方案中设定图标可以根据用户背景色彩自行变色,自动使图标改变与背景色对比相对明显且又相对和谐的色值。

(八)原创性原则

图标作为企业向市场推出新产品第一道形象门脸,要与众不同。界面图标设计项目应严格建立在5W标准中“Who”的文化背景调查研究基础上,精准定位,设计出能反映公司文化、品牌形象的不可替代、独一无二的作品。

三、用户图标品牌化视觉设计属性分析

(一)图标承载的品牌文化分析

图标作为企业品牌标志,不仅仅要具有审美和功能意义,还应承担传承国家和企业文化义务。设计师应该积极利用契机,有计划、有目的、有针对性地将企业文化、国家文化植入图标设计中,使得图标更具文化品味和精神内涵。

(二)国标的比例尺寸分析

界面图标设计要简练概括。无论电脑、手机、还是其他什么设备,界面上图标纷杂,针对如此多的图标,比例尺寸都应根据设备特点形成统一的规格,一般为16×16、22×22、32×32、48×48、64×64、128×128、256×256,其中32×32作为常见。图标的比例基本都以1:1为主,造型多以圆形和方形为主。

图标因所需承载的设备尺寸和性能不能,图标呈现的效果也不同。设计人员要多方面全方位考虑已经存在或将要发生的因素,以提高图标在各种设备上的显示效果。

(三)图标的色彩表达分析

色彩是设计中最重要的一个要素,是最具冲击力、最具敏感度的视觉元素。这因为色彩的有效视距远远高于图形和文字,还有色彩产生的情感体验比图形和文字更容易激起观者的联想和情绪波动。色彩本身有明度、纯度、色相、色温等属性。各大属性要依据色彩原理和产品本身诉求要求科学搭配,有机统一利用,才能使界面图标视觉效果和美观程度达到美学要求和用户要求。巧妙利用色彩阈限,提高市场竞争力,使得图标在竞争激烈的互联网背景下,提高其视觉冲击力,吸引用户注意,从而提高点击率。

(四)图标的造型特征分析

造型具象的图标具有易识性,通过人物、动物、植物或器皿等客观事物的自然形态,直接阐述品牌图标所要表达或所要传达的信息和含义。具象图标以其直观的语言形式使人能在第一时间了解图标业务内容。但是,如果失去了技术性和艺术性,也会使人在第一时间失去点击兴趣。

造型抽象的图标具有象征性,即通过点、线、面、体等几何图形,标新立异,组合形成具有理性思维和秩序感的图标,这些图标可以引发人们思考和联想,也能大大的吸引观者眼球的。抽象图标是建立在设计者对生活对事物高度概括的基础上的,这种来源于生活而高于生活的设计形式,会使人产生高大上的精神享受,进而提升图标品牌文化品位。

还有的图标造型以文字和数字形式表现出来。以本族化文字作为图标主体图形,会使图标具有可亲近性和直接性。文字图标可以将文字图形化,或字母化,或象形化,会使图标更让人依赖、亲近和信服。数字式图标具有数据可靠性。以数字为主体的图标设计,从心理学的角度上讲,会增强观者对品牌图标、对企业机构的信赖程度。

四、用户界面图标品牌化视觉设计表达

(一)图标设计项目前期调研

图标设计前期调研需要几个关键点即“Who”(客户企业)理念、产品基本信息、产品网络营销方式、客户企业文化、客户目标市场、客户目标消费群。

1.“Who”(客户企业)理念

企业理念是企业发展的核心,是视觉图标设计的指导思想。所以在图标设计之初,要对了解企业目标、经营方针、制度法则、企业精神等作以详实调查、研究和分析。

2.产品基本信息

无论是网络商城(例如天猫、淘宝、京东等)、网络财经类(新浪财经、东方财富等)还是网络游戏类(4399,7K7K等)产品,都有其独具一格的产品特色,只有充分了解产品信息,才能使图标设计具有点睛之笔的灵魂。

3.产品网络营销方式

现在网络营销已经越来越受到大、中、小、微型企业的重视。各个企业在竞争异常激烈的形势下,纷纷根据自身的优势,选择产品ul策略进行市场营销,以获得市场最大化收益。

4.客户文化

了解客户文化,是使图标在视觉设计上得到很好诠释的基础。客户文化包括企业领导价值观、审美倾向、管理水平、工作风格等等内容,随着时间的推移逐渐积累而成的具有独特风格特征的精神层面的东西,恰恰是指导图标设计鹤立鸡群的策略之一。

5.客户目标市场

市场政策、竞争对手、市场发展趋势等信息对于图标设计定位的准确性把握有着至关重要的引导意义。市场对于设计的宏观管理政策或要求、竞争方图标设计市场效应、市场整体设计趋势等等信息,对于图标设计在信息传播途径、力度以及准确性把握等方面都有正确的引导作用。

6.客户目标消费群

设计者要针对企业在市场细分后确定的固定消费群体年龄、民族、性别、文化素养等信息进行调查研究和分析,根据调查数据,合理选择图标设计方式、样式、手段或者效果。

(二)品牌化设计定位

依据调查分析结论,进行多方位、多方向的创意,选择最恰当的品牌营销方式、精准的品牌调性对于企业发展至关重要。要从企业文化、企业标准色彩、产地、销售地等元素着手,精准定位,使设计风格系统化、品牌化。

1.企业文化定位

依据企业文化特征定性品牌化设计风格。通过具象或抽象的设计元素以设计重组的形式概括企业文化包括企业经营哲学、价值观念、企业精神、企业道德等内容,这也是图标品牌化设计定位的一种可行方式。

2.交互技术定位

以往界面图标的链接技术只停留在将图标以应用编写程序的方法简单给予技术性的功能属性链接转换阶段。图标设计者和技术人员相互交流不紧密,使得每一环节都相互脱节,特别是艺术与技术的脱节,相互之间没有联系或联系不大。

3.消费者定位

图标设计以企业指定产品潜在的消费群体进行定位,展开设~fo研究指定消费者心理,寻求能够满足消费者需求、聚焦消费者视线、吸引消费者点击浏览的设计风格。

4.产品定位

如果以产品调性指导下其外在形式表现作为品牌化设计定位的话,应根据《专利法》等文件规定,结合产品形状、图案、色彩、材质等元素,使设计风格一体化、一致化,以此提升品牌及产品竞争力。

(三)提案

1.多角度提交初案

可以企业文化定位、交互技术定位、消费者定位、产品定位等多角度、多方向提交初案创意,从中选择一至三个自己认为相对优秀的方案向企业方推荐,于企业客户方交流,听取客户建议和意见,让客户参与到整个设计项目中来。

2.严谨正确提交正稿

通常设计项目是以竞标或委托设计来完成提交初案,初稿经过竞标审核或委托设计确定方向后,设计就进入正稿阶段。

正稿需用Photoshop等制图软件对图标进行绘制,比例、色值分配要严谨,要充分考虑到图标使用在媒介上的效果。为减免失败几率,设计者可以预先在电脑或其他媒介界面上模拟推演,以检验图标从二位空间上到三维空间上是否符合设计初衷。

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