游戏经济论文实用13篇

游戏经济论文
游戏经济论文篇1

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中国经济论文论网络游戏对我国经济发展的宏观影响

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游戏经济论文篇2

1 被固化的“辩证统一”

在现如今普遍流行的关于经济基础与上层建筑的关系来自对马克思和恩格斯原文表述的概括和精简。比起原文,这些表述显得更为简单明了容易理解,也更为容易为更多的人所接受。借助这些文本和表述,我们可以知道,经济基础与上层建筑的关系符合似乎是马克思一贯使用的三段式表述的辩证关系,即:(1)经济基础和上层建筑是辩证统一的关系。(2)经济基础决定上层建筑。具体表现在:经济基础决定上层建筑的产生、性质和发展变革。(3)上层建筑反作用于经济基础。集中表现在为自己的经济基础服务。

这是一段充满了强烈的,有力的逻辑关系的表述。其公式的明确性和肯定性,伴随着马克思本人和加工过后的辩证化表述,使得经济基础和上层建筑的关系显得尤为紧密和不可驳斥。这样的表述同样也出现于关于马克思思想的各种著作,在论及生产力与生产关系,生产于消费,生产与分配等等概念时轻而易举地可以被套用并颠簸不破。当然,这些表述并不能说违背马克思本人的意图。马克思本人的表述如下:

“人们在自己生活的社会生产中发生一定的、必然的、不以他们的意志为转移的关系,即同他们的物质生产力的一定发展阶段相适合的生产关系。这些生产关系的总和构成社会的经济结构,即有法律的和政治的上层建筑竖立其上并有一定的社会意识形式与之相适应的现实基础。物质生活的生产方式制约着整个社会生活、政治生活和精神生活的过程。不是人们的意识决定人们的存在,相反,是人们的社会存在决定人们的意识。…(中略)…我们判断一个人不能以他对自己的看法为根据,同样,我们判断这样一个变革时代也不能以它的意识为根据;相反,这个意识必须从物质生活的矛盾中,从社会生产力和生产关系之间的现存冲突中去解释。”

上述段落中,“存在决定意识”等语句已经与普通流行的表述所重合,并表现了马克思工作的中心内容。然而,存在意识,或是经济基础与上层建筑的关系,是否仅仅局限于决定、反作用、辩证统一这样三段式的简单关系则值得审慎地考虑。

而事实上,马克思也似乎比他的后继者们显得更加小心翼翼。上文中提到的区别非常重要。虽然马克思为我们提供了经济基础与上层建筑这一二元对立的构造并在现当今被广泛流传,但必须记住的是,马克思还为我们提供过这样的信息:后者的改变必须要用一种不同的、不那么精确的模式来进行探讨。

上层建筑所涉及的人类意识的问题必然是错综复杂的,因为它不仅仅是多样的,而且也因为它始终具有历史性:任何时候它都既包括对现在的反应,也包括对过去的延续。马克思有时的确把意识形态看作是“虚幻意识”:一种事实上被变革所破坏的延续系统。正因为对意识的复杂性的审慎意识,马克思在当时写下的某些即兴而发的文学评论展示出他作为那个时代的博学智慧之士的洞见,且在讨论问题时并未采用刻板教条的口吻。而且不论是在文学理论或文学实践中,他都非常谨慎地控制自己,不把自己在政治、经济、历史方面的结论机械地挪用到其他事情上。这并不意味着马克思对于自己的政治经济学和历史阶段发展理论在文学问题上的应用缺乏信心。他或多或少地避开这些理论的原因在于,他的天才洞见与审慎使他察觉到这些问题的困难性和复杂性。马克思本人在论及经济基础与上层关系时的表述也是极其耐人寻味的:

“在不同的所有制形式上,在生存的社会条件上,耸立着由各种不同情感、幻想、思想方式和世界观构成的整个上层建筑。整个阶级在它的物质条件和相应的社会关系的基础上创造和构成一切。通过传统和教育承受了这些情感和观点的个人,会以为这些情感和观点就是他的行为的真实动机和出发点。”

与较为直视性的定义相比,马克思的定义显然是以意识到语言的历史性和沉积性的前提下进行的。尽管两者看上去含义相近或是相同,但是马克思的解释让我们看到了更多的不确定性和可能性,以及在这种可能性中的思想张力。

察觉到现实的复杂性和流动性的马克思的叙述提供了一个不同的模式:现实被看作是一个非常复杂的变动领域,而在这个领域中,经济力量是最终显现出作为组织性元素的性质。

因而,我们面临的基本问题是,经济因素是否真的具有决定作用。或是说,当我们发现马克思和恩格斯坚持经济因素的主导作用,但又承认意识或上层建筑的复杂性,轻易不将上层建筑的任何状况归结于经济基础的影响,我们该如何理解处于决定、反作用、辩证统一关系中的概念组。这似乎是个最终也找不到答案的问题。因为经济变革所产生的塑造性影响当然很明显,但是困难在于,如果一个因素在实践中从未孤立出现过,又该如何确定其重要性?如果承认辩证统一,那么决定和反作用的双方如何被判别为主动和被动的位置?

我们许多人都有这样的体会,马克思主义文化阐述似乎是按照马克思提供的模式,陷入了一种刻板教条的方法论。为了追求马克思主义的坚定立场和明确的“马克思式”的理论依据,找到一条看似精确的公式并反复套用也许是一条不可避免的路。而追求稳固性和明确性的结果是,语言和意识的历史沉积性被背叛了。在现今普遍承认语言的历史性和沉积性的文学和文化批评的语境中,教条式的马克思主义文艺批评理论显得有些格格不入——他们使用的是两种完全不同的语言体系。

2 解释学的路径

有关经济基础,上层建筑,或是意识或者文化的关系,换言之是物质世界与意识世界的关系,以及如何认识始终处于“辩证统一”的两者的关系,许多哲学家的洞见为我们提供了启发。这里我想从解释学的理论入手寻找出路。

解释学大师伽达默尔在研究艺术鉴赏和文本解释时提供了一个经典的模型,即游戏者——游戏模型。在这个模型中,我们可以看到游戏对游戏者的优先性,因为它们的规则和目的支配它们的游戏者。但同时游戏并不只是那种他现在规则书中或在一组策略里被反思的东西;它宁可说是被游戏的东西。因此,尽管游戏支配那些玩它的游戏者,但游戏者的活动仍起着决定游戏本身存在的重要作用。为此理由,伽达默尔称游戏为“自我表现”。一方面,在玩游戏时,游戏者表现它,其意义是他们的行为和反应反映了它的原则,另一方面,游戏必须被表现在游戏者的行为和关注中。所以游戏的特殊性是,一方面它们对它们的参与者具有权威性,规定他们的目的和热情,以便游戏进行,而在另一方面,它们只通过它们的游戏者的参与才在具体意义上存在。游戏既规定它们的游戏者的行为,而它自身又无非只是这些行为本身。

伽达默尔从游戏的这种自我表现特征推出的要点是,游戏的玩者在某种意义上说就是游戏的创造者。一方面,游戏对它的游戏者规定了合适的行为和态度的范围;另一方面游戏实际上只存在于个别的行为和态度中。伽达默尔在讨论节日庆典时解释了这种自主性与依赖性之间关系的意义:“节日庆典活动仅仅由于它被庆祝而存在,但这就不是说,节日庆典活动具有一种主观性的特征,它只是在庆祝者的主观性中才有它的存在。人们庆祝节日,实际上是因为它存于那里。”

借由这些概念,我们可以重新考虑经济因素和意识的关系:应该怎样看待经济基础的主导和决定作用。上文中已经提到,若是将“经济基础决定上层建筑”看作一个公理,并以此推导发展各种命题,很容易就会变成教条式的思考模式。但若强调意识的复杂性,又将如何理解经济的主导地位,特别是在“反作用”和“辩证统一”也被同时强调的情况下。而事实上,如同游戏和游戏者,游戏尽管处于支配地位,但游戏只存在于被支配着的游戏者的活动里。我们同样可以说,经济因素起着决定性作用,但在失去了上层建筑的反作用的情况下,它的决定性作用便失效了,甚至其本身并不能真实存在。换言之,经济基础的主导作用,只存在于被主导者的运动及对主导者的反馈那里。二者的相互作用并非是决定、反作用、辩证统一这样依次、分开进行。而是各种作用力都同时发生。若是要将三种关系割裂开来看,便破坏了真正的“辩证统一”。

类似的表述还可以运用于生产与生产关系,生产与消费,生产与分配的关系上。当然经济基础和上层建筑还具有特殊性。从对二者的研究本身也可以归结于“上层建筑”这一领域。但这里并不就这一问题展开。如果我们把“基础”与“上层建筑”的说法当作公理,或者是可以具象化的现实,而非具有启发性的类比来看的话,那么谬误自然随之而来。很多时候经济基础和上层建筑只存在于马克思构建的一个模型中的暂定概念。它是一种认识世界和现实社会的路径,而并非现实社会本身。马克思在他的那个时代见证了现实一种,并以他的分析和洞见描述了它。而他的后继者似乎把描述当作了真正的现实。马克思的审慎令他的著作始终具有生命力,我们所该做的不是扼杀和折损这种生命力,而是延续和壮大它——以对我们这个时代的审慎态度和思考。

参考文献

[1] 陶德麟.马克思主义基本原理概论.武汉大学出版社,2006:112-114.

[2] [德]马克思.《政治经济学批判》序言.马克思恩格斯选集(第二卷).人民出版社,1975:82-83.

[3] [德]马克思.路易·波拿巴的雾月十八日.马克思恩格斯选集(第一卷):629.

游戏经济论文篇3

一、网络游戏产业经济消费群研究概述

“网络游戏”在我们当代的学生族群中,是个耳熟能详的名词,但要了解网络游戏,首先要从电脑游戏开始谈起,电脑游戏即是以电脑为操作平台所进行的游戏。早期只有单机游戏,在网络产生之后,电脑游戏便不再只局限于“单机”。随着科技的进步,开始出现了通过连上游戏服务器从而与其他玩家进行互动的“区域网络游戏(LAN game)”,进而形成能通过连线方式进行的“网络游戏(On-line game)”。

本文研究遵循如下步骤:一是讨论并确立研究主题;二是撰写研究动机,将发现这个问题的过程、决定做这项研究的动机予以文字记录;三是收集与研究相关资料,以网络、报章杂志、图书馆等资源管道找寻收集与本研究相关的资料;四是建立研究目的与问题,通过整理探讨相关文献,建立出本研究的目的与待答问题;五是问卷设计,以研究目的与待答问题为基础,设计问卷;六是问卷调查,以某高校一、二年级学生为对象, 共发放问卷230份,在此高校一、二年级23个班级中,每班各随机抽样10位学生填答;七是回收问卷与问卷分析,回收问卷份数共计200份,其中无效问卷共计24份,有效问卷共计176份。剔除无效问卷后,将回收的有效问卷进行整理分析,并与以统计;八是组员讨论,与组员针对问卷统计结果进行讨论;最后是结论,根据研究调查结果进行讨论之后得到结论,并记录。

二、网络游戏产业经济消费群的实证研究

(一)消费群喜爱网络游戏的情况。首先是某高校学生喜爱的网络游戏。通过由受访者自由填写其最喜爱的网络游戏, 结果显示:“魔兽世界”为最多人所选,占12%;其次为“劲舞团”,占11%;第三名则为“仙剑传说”,占10.5%;另外,红心辣椒出品的相关游戏、“跑跑卡丁车”及“火线特战队”,也分别占有9%、8%和7%的受欢迎率。其次是某高校学生喜爱的网络游戏类型。本题为单选题,由受访者勾选最喜爱的网络游戏类型,研究结果显示:最受欢迎的游戏类型为“角色扮演”,占43%;其次为“运动游戏”,占32%;第三名是“射击游戏”,占10%;“策略经营”在则本次测验中挂零。从中可以发现角色扮演类型的游戏最受欢迎。网络游戏最初在我国发展即是从角色扮演类型的游戏开始的,因此此类型游戏居冠是预料之中的结果。而受学生喜爱的角色扮演类型的游戏中,以近几年新推出的“魔兽世界”居首,其次则为风靡我国网络游戏界多年的收费游戏“仙剑传说”,两者皆是走格斗类的路线。

(二)消费群投入网络游戏的动机。通过受访者勾选投入网络游戏的动机,因一般玩家投入的动机具有多样性,故采用复选题。研究结果显示:勾选次数最多的动机为“因为在游戏中能忘掉烦恼、得到乐趣”,占了68%;其次为“因为太无聊,纯粹为了打发空闲时间”,占56%;“为了在游戏中交朋友、拓展人际关系”及“因为能在游戏中扮演不同面貌、身份、性格”并列第三,皆占53%;另外,“因为玩游戏能使自己有目标、具有挑战性”,也占有52%的比率。

(三)影响网络游戏受欢迎的因素。首先是影响某消费群喜好网络游戏的因素。研究结果显示:勾选次数最多的因素为“游戏的人物造型”,占了75%,其次为“游戏玩法和类型”,占了73%,第三名则为“画质和画面的表现”,占了71%,另外“系统上的稳定度”,也占有60%的比率。其次是消费群心目中所喜欢的游戏整体风格。研究结果显示,“卡通Q版”高居第一,占了48%;而“机械奇幻风”则位居第二,只占15%;至于第三名,则是“中古欧洲风”,占了14%。

(四)网络游戏产业走势预测。首先是消费群希望将来的网络游戏拥有的特色。基于填答者可能会有多样化的想法,故设计为复选题。研究结果显示:“系统不断线、不延迟”,是未来最被期许的目标,占了79%;“画面更加精美、立体”为第二名,占了76%;而第三名则为“更多不同类型的游戏,而不再只是打怪练功”,占了68%。另外,“虚拟实境,使整个人仿佛进入游戏世界”,也占有61%的比率。其次是消费群猜想的将来网络游戏的前景。本题为单选题,由受访者勾选网络游戏最有可能的前景。研究结果显示,“科技日异月新,充满无限美好可能”最被看好,占了80%;“市场已饱和,不会再有什么新花样”为第二名,占了11%;而“与现在差不多”则为第三名,占了9%;另外,“将会趋向没落”的选择比率则为零。

总的来看,大部分的玩家对于网络游戏的前景仍是十分看好,而且在本研究的调查群体中,选择“将会趋向没落”的比率为0%,可见在玩家的心目中,网络游戏仍然具有不小的发展空间。而网络游戏未来较受期待的发展方向则是突破传统打怪练功的游戏模式,朝多元化的游戏类型进行开发,并且配合电脑网络科技的成长,在游戏的画面与连线品质上持续改进,以符合消费者的需求。

三、总结

本研究以某高校一、二年级学生为对象,通过问卷调查的方式,探究目前十分风靡的网络游戏之所以能吸引大批消费群的因素。在研究结果当中,角色扮演类型的游戏最受欢迎;网络游戏最初在我国发展即是从角色扮演类型的游戏开始的,因此该类型的游戏受欢迎度居冠可说是预料中的结果。而调查群体参与网络游戏主要的动机则是因为“在游戏中能忘掉烦恼、得到乐趣”、“太无聊,纯粹为了打发空闲时间”,以及“能在游戏中交朋友、拓展人际关系”、“能在游戏中扮演不同面貌、身份、性格”,显示网络游戏不再只是单纯的休闲娱乐工具,也逐渐成为玩家社会交际以及情感寄托的途径。在网络游戏受欢迎的因素部分,游戏画面对玩家来说具有最大的吸引力,其中又以3D立体画面以及写实的卡通Q版风格最受欢迎;在游戏出产国方面,近年来崛起的韩国已经超越欧美,成为第一大的游戏生产地。而有关网络游戏未来的走势,调查群体对网络游戏最大的希望在于系统稳定、不断线、不延迟,这同时也是许多游戏未来所面对的困难。以整体而言,调查群体倾向于网络游戏世界未来有极大的发展空间。

参考文献:

游戏经济论文篇4

网络虚拟财产的概念

网络虚拟财产有两层意思:其一,虽然不是真的;其二,但因其表现或效果如同真的而可以视为(或可充当为)真的。第一层意思是从属,第二层意思才是主要的结论。所以可以将“虚拟财产”理解为“非真,但如同真的财产”。根据现有的实际情况,可以将网络虚拟财产分为两大类:第一类即为本文焦点的网络游戏中的“角色”、“武器”、“装备”、“金钱”等虚拟财产。另一类则为除了网络游戏之外的其他虚拟财产,如网上社区里的帐号、等级、头衔、金钱以及电子信箱、qq号码等。之所以如此划分,并非因为它们之间有什么本质上的区别。只是考虑到从实践来看,第一类虚拟财产成为现在矛盾的焦点,并且其具有虚拟财产的代表性。本文主要讨论第一种虚拟财产。

网络虚拟财产的财产属性分析

网络虚拟财产能否真正成为法律意义上的财产是讨论和解决虚拟财产诸多法律问题的关键。网络虚拟财产是否具有财产性,是其能否受法律保护的先决条件。法律并非对所有物品都进行保护,因为罗马法—开始便已确立只有具有经济价值,能够成财富的物品才能受法律的保护。非财富性质的物品不能成为法律上的物。

就网络虚拟财产的法律地位,即网络虚拟财产是否属于法律上的财产,目前存在肯定论和否定论两种观点。肯定的观点认为,网络虚拟财产是财产。否定论者如网易公司的游戏市场总监黄华说:“游戏不是劳动,是娱乐。所以在网络游戏里,其实没有虚拟财产这回事。游戏的所有装备、金钱都是游戏设计者设计好的,按照一定的规律隐藏在游戏中,玩家只不过是按照游戏的玩法找到这些装备,是游戏资源的再分配而已。所以很明显,这些所谓的虚拟财产,都是属于游戏开发者的,就像一个软件一样,著作权是属于软件开发者的。玩家只是游戏的使用者和体验者”。他们认为,虚拟财产是一系列由数字0和1组成的二进制电子信号,并通过计算机及网络系统以图像、声音等方式呈现在用户面前,其本质上正如其名,是“虚拟的”;虚拟财产只是特定游戏中的内容信息,如同在比赛中取得的分数,其本身不具有价值;虚拟财产没有普遍的价值。对于玩家来讲,也许它值千金,但对于非玩家来说,却一文不值。而且,虚拟财产如果离开特定的游戏环境,同样无价值可言;虚拟财产无法回收。当游戏服务器关闭时,玩家是没有办法将游戏中的虚拟财产回收的,因为网络服务商不会拿现金回收自己曾经卖出的虚拟财产。在无法回收的情况下说虚拟财产是真实的财产没有实际意义;虚拟财产不是玩家劳动创造的,也不是玩家通过劳动获得的。网络游戏活动是一种纯粹的娱乐休闲活动,而不是经济学意义上产生价值的劳动。虚拟财产早就存在于游戏中,玩到一定阶段自然会出现;虚拟财产的产生并不意味着社会总财富的增加,虚拟财产的消灭也并不意味着社会总财富的减少,其总和不能纳入每年的gdp,所以不属于财产;承认虚拟财产是财产,只会让玩家追逐利益,而不利于发展健康的游戏文化。

笔者认为若要回答虚拟财产是否具有财产属性的问题,就首先要回答何谓“财产”,即要对财产的概念作出阐述。李宜琛先生在《民法总则》中指出:“财产是指具有经济价值且依一定的目的而结合的权利义务的总体”。无论是有体物还是智力成果或者利益,要成为财产,都须具备价值性、稀缺性、可支配性、可流转性等基本属性。

(一)财产需具有价值性

任何事物要成为财产首先要对人有用,能够满足人的物质或精神需要,具有使用价值。网络虚拟财产具有经济价值。一款网络游戏开发出来时,其经济价值只体现在开发者所付出的智力劳动成果上,随着该款网络游戏玩家的逐渐增多和对该游戏中游戏装备、游戏币等虚拟物品的需求,其经济价值将会不断地攀升。对于广大网络游戏玩家来讲,获取网络游戏中的游戏装备和游戏币等虚拟财产的方法主要有三种途径:直接用货币向网络游戏运营商购买而获取;付出注册、上网费用后,通过完成游戏中一定的任务、自行打造或练级后而获取;直接用现金向其他网络游戏玩家购买而获取。由此可见,网络游戏中游戏装备等虚拟财产的产生和获得,不仅让广大网络游戏玩家付出了时间、知识和精力,还需直接付出金钱,体现了经济价值。

(二)财产需具有稀缺性

稀缺性的来源并不仅仅只是自然资源的有限性,而且包括法律的设定。虚拟财产是具有稀缺性的。本文把重心放到虚拟财产的主要表现形式——网络游戏中的虚拟财产上来观察。每一款网络游戏都有其运行的规则,玩家获得虚拟财产必须合乎此规则。总的来看,玩家在游戏中可以通过如下方式获得虚拟财产:一是在游戏本身过程中获得。包括打怪按一定机率掉落后拾得,完成npc交给的任务后作为相应报酬得到,在游戏环境中采集得到;二是玩家通过真实货币向游戏运营商购买而得到。至于玩家之间进行的虚拟财产交易,实际上属于继受取得,从最终来源上说仍然不外乎上述两种获得方式。由此不难看出,不论是打怪、完成任务还是采集,虚拟财产的获得都需要付出一定的劳动,或是支付一定之对价,并非如空气般取之不尽,用之不竭,且俯仰皆是,随处可得,满足稀缺性标准。

(三)财产要能够流转

通过交易的方式予以流通为民法财产权与人身权客体的根本区别标准。正因为财产具有效用且稀缺,所以人们赋予其价值,在市场中进行流转,财产的法律地位才得以最终确立。虚拟财产可以交易,并在玩家之间自由流转。这已是不争的事实,它是现实交易在网络条件下的一种反映,其背后仍是真金白银的交易,只是代表的符号由现实的货币变成了相应游戏中的点数、游戏币。法律从未禁止过虚拟财产的买卖,实际上虚拟财产的买卖也一直大量存在着并且形成了一定的市场规模。

网络虚拟财产的法律属性分析

(一)虚拟财产法律属性的不同观点物权说。这种观点认为,虚拟财产可以作为物权的客体,其性质就是特殊物。虽然传统的物权理论认为物权的客体应占有一定的空间并有形地存在,应当具有有形性和独立性的特征,但是随着社会经济和现代科学技术的发展,物的范围早已不限制在有形、有体的范围内,只要具有法律上的排它支配可能性或管理的可能性,都可以认定为物。

债权说。该学说认为游戏运营商与玩家是从一种服务合同的关系出发,虚拟财产的本质是一种债权性权利,应受法律的保护。在这种服务合同关系中,服务提供者提供符合法定或约定的质量、数量、期限等要求的服务。玩家接受服务并支付相应款项,其中游戏本身和游戏中的各种辅助功能都是运营商提供服务的一部分。

知识产权说。该学说主张虚拟财产是智力成果,认为由于虚拟财产具有新颖性、创造性、可复制性以及需要载体,所以应该将其视为知识产权中的著作权来保护。

(二)观点辨析

笔者认为,首先,将虚拟财产性质界定为物权的观点不妥。物权本质上是一种支配权,是权利人直接支配物的权利。物权的作用是保障权利人能够不通过他人而对标的物全面支配或定限支配,也不需要任何中介和他人行为的介入,从而直接享受物的利益。但是在网络游戏中,玩家要实现其虚拟财产的权利内容却恰恰要求服务商的积极配合,并且要求的对象只能是特定的服务商。所谓的存储在网络服务器中的各种数据和资料实际上并不能反映出虚拟财产的内容及价值,即其不能算是法律意义上的财产,它就是用一种形式表现出来的一组数据,这些数据在电脑游戏这个软件里面运行的时候,可能是起到了某种作用,本身独立出来,没有任何意义。存储在网络服务器中的各种数据和资料形式是单一的,但其承载的的虚拟物的价值却相差很多。这具体表现在,对于玩家价值不等的虚拟物在公司眼中是同等的数据,这样就无法保障玩家的合法权益。在实质上虚拟物品是一种观念的存在,直接作为法律上的物不妥当。

其次,将虚拟财产定性为债权的观点也颇为不妥。债权是一种请求权,它的内容即是请求债务人为一定的积极行为;而虚拟财产的主体行使自己对虚拟财产的权利,即为占有、使用、转让等具体行为时,并不要求运营商为一定之相应的积极行为。他们实现对虚拟财产的权利的行为只是在具体的网络环境中按照程序预先设定的规则与计算机网络这一不具民事主体地位的人工智能系统进行互动。虚拟财产本身并不是一种债权,尽管享受运营商的服务是一种债权。用户与运营商之间签订的协议是为用户实现其对虚拟财产的权利提供必要的条件,前者是后者的工具和手段,而不是相反。

再次,网络虚拟财产并不是一种知识产权,根据法律规定,知识产权包括著作权、专利权和商标权三种,在三者中,与网络虚拟财产最为接近的就是著作权了。构成著作权法上的作品应具备如下特征:作品的范围属于文学、艺术、科学、工程技术领域内的创作作品;具有独创性;以某种法定形式表达出来,可以被复制。根据以上的特征,由于网络虚拟财产只是作为一组数据而存在,不可能认为其具有独创性,因而不属于著作权的范围,不是知识产权的一种。

综合来看,对于网络虚拟财产的法律定性不能采取单一的传统的财产权分类方法,因为这种财产与传统的财产划分存在着不同,它并非以前存在的任何一种财产类型,而是在现代社会经济、科技、文化条件下,由计算机网络技术催生的一种新型财产。它的出现,是民事权利客体扩张这一趋势的重要体现。

参考文献:

游戏经济论文篇5

网络虚拟财产的概念

网络虚拟财产有两层意思:其一,虽然不是真的;其二,但因其表现或效果如同真的而可以视为(或可充当为)真的。第一层意思是从属,第二层意思才是主要的结论。所以可以将“虚拟财产”理解为“非真,但如同真的财产”。根据现有的实际情况,可以将网络虚拟财产分为两大类:第一类即为本文焦点的网络游戏中的“角色”、“武器”、“装备”、“金钱”等虚拟财产。另一类则为除了网络游戏之外的其他虚拟财产,如网上社区里的帐号、等级、头衔、金钱以及电子信箱、QQ号码等。之所以如此划分,并非因为它们之间有什么本质上的区别。只是考虑到从实践来看,第一类虚拟财产成为现在矛盾的焦点,并且其具有虚拟财产的代表性。本文主要讨论第一种虚拟财产。

网络虚拟财产的财产属性分析

网络虚拟财产能否真正成为法律意义上的财产是讨论和解决虚拟财产诸多法律问题的关键。网络虚拟财产是否具有财产性,是其能否受法律保护的先决条件。法律并非对所有物品都进行保护,因为罗马法—开始便已确立只有具有经济价值,能够成财富的物品才能受法律的保护。非财富性质的物品不能成为法律上的物。

就网络虚拟财产的法律地位,即网络虚拟财产是否属于法律上的财产,目前存在肯定论和否定论两种观点。肯定的观点认为,网络虚拟财产是财产。否定论者如网易公司的游戏市场总监黄华说:“游戏不是劳动,是娱乐。所以在网络游戏里,其实没有虚拟财产这回事。游戏的所有装备、金钱都是游戏设计者设计好的,按照一定的规律隐藏在游戏中,玩家只不过是按照游戏的玩法找到这些装备,是游戏资源的再分配而已。所以很明显,这些所谓的虚拟财产,都是属于游戏开发者的,就像一个软件一样,著作权是属于软件开发者的。玩家只是游戏的使用者和体验者”。他们认为,虚拟财产是一系列由数字0和1组成的二进制电子信号,并通过计算机及网络系统以图像、声音等方式呈现在用户面前,其本质上正如其名,是“虚拟的”;虚拟财产只是特定游戏中的内容信息,如同在比赛中取得的分数,其本身不具有价值;虚拟财产没有普遍的价值。对于玩家来讲,也许它值千金,但对于非玩家来说,却一文不值。而且,虚拟财产如果离开特定的游戏环境,同样无价值可言;虚拟财产无法回收。当游戏服务器关闭时,玩家是没有办法将游戏中的虚拟财产回收的,因为网络服务商不会拿现金回收自己曾经卖出的虚拟财产。在无法回收的情况下说虚拟财产是真实的财产没有实际意义;虚拟财产不是玩家劳动创造的,也不是玩家通过劳动获得的。网络游戏活动是一种纯粹的娱乐休闲活动,而不是经济学意义上产生价值的劳动。虚拟财产早就存在于游戏中,玩到一定阶段自然会出现;虚拟财产的产生并不意味着社会总财富的增加,虚拟财产的消灭也并不意味着社会总财富的减少,其总和不能纳入每年的GDP,所以不属于财产;承认虚拟财产是财产,只会让玩家追逐利益,而不利于发展健康的游戏文化。

笔者认为若要回答虚拟财产是否具有财产属性的问题,就首先要回答何谓“财产”,即要对财产的概念作出阐述。李宜琛先生在《民法总则》中指出:“财产是指具有经济价值且依一定的目的而结合的权利义务的总体”。无论是有体物还是智力成果或者利益,要成为财产,都须具备价值性、稀缺性、可支配性、可流转性等基本属性。

(一)财产需具有价值性

任何事物要成为财产首先要对人有用,能够满足人的物质或精神需要,具有使用价值。网络虚拟财产具有经济价值。一款网络游戏开发出来时,其经济价值只体现在开发者所付出的智力劳动成果上,随着该款网络游戏玩家的逐渐增多和对该游戏中游戏装备、游戏币等虚拟物品的需求,其经济价值将会不断地攀升。对于广大网络游戏玩家来讲,获取网络游戏中的游戏装备和游戏币等虚拟财产的方法主要有三种途径:直接用货币向网络游戏运营商购买而获取;付出注册、上网费用后,通过完成游戏中一定的任务、自行打造或练级后而获取;直接用现金向其他网络游戏玩家购买而获取。由此可见,网络游戏中游戏装备等虚拟财产的产生和获得,不仅让广大网络游戏玩家付出了时间、知识和精力,还需直接付出金钱,体现了经济价值。

(二)财产需具有稀缺性

稀缺性的来源并不仅仅只是自然资源的有限性,而且包括法律的设定。虚拟财产是具有稀缺性的。本文把重心放到虚拟财产的主要表现形式——网络游戏中的虚拟财产上来观察。每一款网络游戏都有其运行的规则,玩家获得虚拟财产必须合乎此规则。总的来看,玩家在游戏中可以通过如下方式获得虚拟财产:一是在游戏本身过程中获得。包括打怪按一定机率掉落后拾得,完成NPC交给的任务后作为相应报酬得到,在游戏环境中采集得到;二是玩家通过真实货币向游戏运营商购买而得到。至于玩家之间进行的虚拟财产交易,实际上属于继受取得,从最终来源上说仍然不外乎上述两种获得方式。由此不难看出,不论是打怪、完成任务还是采集,虚拟财产的获得都需要付出一定的劳动,或是支付一定之对价,并非如空气般取之不尽,用之不竭,且俯仰皆是,随处可得,满足稀缺性标准。

(三)财产要能够流转

通过交易的方式予以流通为民法财产权与人身权客体的根本区别标准。正因为财产具有效用且稀缺,所以人们赋予其价值,在市场中进行流转,财产的法律地位才得以最终确立。虚拟财产可以交易,并在玩家之间自由流转。这已是不争的事实,它是现实交易在网络条件下的一种反映,其背后仍是真金白银的交易,只是代表的符号由现实的货币变成了相应游戏中的点数、游戏币。法律从未禁止过虚拟财产的买卖,实际上虚拟财产的买卖也一直大量存在着并且形成了一定的市场规模。

网络虚拟财产的法律属性分析

(一)虚拟财产法律属性的不同观点物权说。这种观点认为,虚拟财产可以作为物权的客体,其性质就是特殊物。虽然传统的物权理论认为物权的客体应占有一定的空间并有形地存在,应当具有有形性和独立性的特征,但是随着社会经济和现代科学技术的发展,物的范围早已不限制在有形、有体的范围内,只要具有法律上的排它支配可能性或管理的可能性,都可以认定为物。

债权说。该学说认为游戏运营商与玩家是从一种服务合同的关系出发,虚拟财产的本质是一种债权性权利,应受法律的保护。在这种服务合同关系中,服务提供者提供符合法定或约定的质量、数量、期限等要求的服务。玩家接受服务并支付相应款项,其中游戏本身和游戏中的各种辅助功能都是运营商提供服务的一部分。

知识产权说。该学说主张虚拟财产是智力成果,认为由于虚拟财产具有新颖性、创造性、可复制性以及需要载体,所以应该将其视为知识产权中的著作权来保护。

(二)观点辨析

笔者认为,首先,将虚拟财产性质界定为物权的观点不妥。物权本质上是一种支配权,是权利人直接支配物的权利。物权的作用是保障权利人能够不通过他人而对标的物全面支配或定限支配,也不需要任何中介和他人行为的介入,从而直接享受物的利益。但是在网络游戏中,玩家要实现其虚拟财产的权利内容却恰恰要求服务商的积极配合,并且要求的对象只能是特定的服务商。所谓的存储在网络服务器中的各种数据和资料实际上并不能反映出虚拟财产的内容及价值,即其不能算是法律意义上的财产,它就是用一种形式表现出来的一组数据,这些数据在电脑游戏这个软件里面运行的时候,可能是起到了某种作用,本身独立出来,没有任何意义。存储在网络服务器中的各种数据和资料形式是单一的,但其承载的的虚拟物的价值却相差很多。这具体表现在,对于玩家价值不等的虚拟物在公司眼中是同等的数据,这样就无法保障玩家的合法权益。在实质上虚拟物品是一种观念的存在,直接作为法律上的物不妥当。

游戏经济论文篇6

一、产业融合的研究评述

在以传统工业化为基础的产业经济中,以固定化产业边界为特征的产业分立是一种普遍性的现象,并在很大程度上构成了产业经济的运行基础。然而,20世纪 70年代末,在数字技术的推动下,首先在信息产业领域,出现了为适应产业增长而发生的原有产业边界逐渐模糊甚至消失的一种新型的产业形态,即“产业融合”。

产业融合作为一种经济现象,学术界对 它的研究源于信息领域的数字技术变革。对于产业融合 ,学术界 因研究角度的不同而出现了不同的提法。美国学者 Greenstein和 Khanna(1997)从 产业变动角度指出,产业融合作 为一种经济现象,是为了适应产业增长而发生的产业边界的收缩或消失。 日本学者植草益(2001)对信息通讯业产生的融合进行研究后,从动 因角度将其定义为通过技术革新和放宽限制来降低行业 问的壁 垒,加强各行业企业问的竞争合作 关系;并认为产业融合不仅出现在信息通讯业,金融业 、能源业 、运输业的产业融合也在加速进行之中建立的产业生命周期理论模型指出,产业融合是指 由技术变革引发的产业边界重新界定ll4]。在我国,大多数学者从产业之 间影 响关 系 的角度主张,产业融合是高新技术及其产业作 用于传统产业 ,使得两种产业或多种产业融为一体 。

通过对网络游戏业与旅游业的产业特征进行研究 ,笔者认为这两个产业 之间 的融合是 由于网络技术的进步,导致两个产业 的市场相互交叉 和渗透 ,产业 管制放松。发生在 产业边界和交叉处的技术融合,改变 了原有产业产 品的特征和市 场需求 ,从而使产业边界模糊化 ,逐步形成新型产业形态的融合产业 。

二、网络游戏及其特征

国际数据公司(IDC)认为网络游 戏是利用TCP/IP协议,以 Internet为依托,可以多人同时参与的游戏项目。也就是说,网络游戏是通过互联网进行的一种游戏形式,是传统游戏的一种新形态和发展趋势。它的特征如下:

1.虚拟性

网络游戏所构建的不是一个真正的现实社会,而是一个由虚拟现实构成的虚拟社会。虚拟现实性应该是一切游戏的共 同特征。关于游戏的虚拟特征 ,一些著名的学者进行过论述 ,如弗洛伊德就认为游戏是人借助想象来满足自身愿望的虚拟活动。

2.文化性

网络游戏是一个新兴的文化产业,人们从事网络游戏的动机仅仅在 于游戏本身的情感体验,而情感体验是无所谓功利性的。网络游戏者获得的是真正的精神享受 。

3.休闲性

荷兰学者胡伊青加给游戏的定义是:游戏是一种自愿的活动或消遣 ,这种活动或消遣是 在某一固定的时空范 围内进行的;其规则是游戏者自由接受的,但又有绝对的约束力;游戏 以 自身为目的而又伴有一种紧张、愉快的情感以及它不同于日常生活的意识。网络游戏也一样 ,它是发生在闲暇时间的一种休闲活动。

三、网络游戏与旅游产业相融合的机制与层面

(一)网络游戏与旅游产业融合性解构

网络游戏是通过互联网传播和实现 的互动娱乐形式,是一种网络与文化结合的产业。网络游戏是一种典 型的体验产品,它以计算机和信息技术为支撑,为网络游戏者提供一个个人的、唯一的、值得回忆的表演“舞台”。旅游是个人以前往异地寻求愉悦为主要目的而度过的一种具有社会、休闲和消费属性的短暂经历 。愉悦是旅游的内涵,旅游是一种经历,旅游者在旅游的时间里主要是获得一种身心体验的感觉。因此,网络游戏与旅游的本质是相同的。

网络游戏与旅游之间有着相同的内在本质和特征。网络游戏的虚拟性 ,让人们能够脱离现实世界到虚幻 的空间中充当角色、实现 自我 ,能够满足人的精神需求。旅游对人们来说,也是满足精神需求的一种方式。随着高新技术的发展,把网络技术应用到旅游业中,可以实现两个产业的融合发展。

(二)网络游戏与旅游产生相融合的机制

产业融合是社会生产力进步和产业结构高度化的必然趋势 ,是谨慎 中呈现的一种产业新范式。对于其产生 的动 因,学术界有不 同的说法。马健(2002)认为:①技术革新是产业融合的内在原因;②经济管制 的放松是产业融合的外在原 因。吴颖等(2004)认为推动产业 融合的主要 因素是 :①市场需求的推动力 ;②产业 间竞争合作 的压力 ;③技术创新 和扩散 的拉力 ;④ 规 制放松 的支撑力。陈柳钦(2007)则认为 :产业 间的关联性 和对利益最大化的追求是产业融合发展 的内在动力。从当今世界产业融合的实践看,推动产业融合的因素是多方面的:技术创新是产业融合的内在驱 动力;竞争合作的压力和对范围经济的追求是产业融合的企业动因;跨国公司的发展成 为产业融合的巨大推动力;放松管制为产业融合提供了外部条件 。

综上所述,笔者认为,网络游戏业与旅游业产业融合的动力主要来自于技术创新、市场需求和经济管制 。技术创新是内在驱动力,市场需求和经济管制是外在推动力。

(三)网络游戏与旅游产业相融合的层面

1.技术上的融合

不同产业之间形成了共同的技术基础和市场基础,导致技术融合和市场融合现象产生,各个产业之间的传统边界将 趋于模糊甚至 消失,在技术融合和市场融合基础上产生了产业融合现象。

可见,技术融合为产业融合的发生提供了最基本的条件,虚拟现实技术特别是网络的融合为网络游戏业与旅游业的融合创造了统一的虚拟世界平台。

2.市场上的融合

据了解 ,网络游戏最主要的用户是 4O岁以下的年轻人 ,而这些年轻人恰好是 当前 中国最具消费能力并引领消费时尚的人群 ,是构成 “驴友族”和驾车旅游的主力。网络游戏业市场和旅游业市场出现了交叉和渗透,并且交叉与渗透的广度和深度还在持续不断地加深 。可以说 ,网络游戏和旅游市场的融合为虚拟旅游产业的出现提供 了巨大的推动力 。

3.管制上的融合

产业管制是指政府对产业中的微观经济主体在价格、市场进入与退出、产品产量与质量等方面进行的限制、监督与管理。在产业分立期,不同产业所处的管制环境是不同的。但是 随着信息化 、数字化和网络化趋势的发展,许多信息传播业务之间出现了融合的趋势 ,产业 管制也随之进行了相应的调整。管制融合在许多国家 已经是 比较普遍的现象 。

网络游戏作为新兴的创意文化产业和软件产业,具有良好的经济效益和社会效应,因此受到很多国家的大力支持与鼓励。但是出于对用户利益保护的考虑,政府会加强对游戏 内容 的管 制。旅游业和网络游戏业管制的放松能够使得一方的业务加入到另一方的竞争中,促进彼此的发展。

四、网络游戏与旅游产业的互动融合

(一)产业融合的技术支持——虚拟现实技术

虚拟现实技术是指在计算机软硬件及各种传感器的支持下,生成一个逼真 的、三维 的、具有一定视听触嗅等感 知能力 的环境 ,使用户在这些软硬件设备的支持下 ,能以简捷、自然的方法与这一由计算机所生成的“虚拟”世界中的对象进行交互作用 。

虚拟现实技术能够让使用者完全进入虚拟环境中,观看并操纵计算机产生的虚拟世界,听到逼真的声音,在虚拟环境 中交互操作,有真实感,可以讲话 ,并且 能够嗅到气味。它有三个最基本 的特征 ,即它们是 Immersion(沉浸)、Interaction(交互)和 Imagination(构想)。虚拟现实技术系统 ,正是通过才能真正实现虚拟世界对真实世界的替代,从而达到一种境界的虚拟。

从上可以看出,虚拟现实技术涉及到计算机传感与测量技术、仿真技术和微电子技术等相关技术,为网络游戏与旅游业的融合提供了技术支撑。

(二)网络游戏与旅游产业互动融合的形式

1.虚拟旅游

依托于虚拟现实技术、三维多媒体网游技术和互联网技术 ,把旅游景区移入到网络游戏 中,是一种现实和虚拟的互动。将现实 的旅游景区设计为网络游戏 的背景,实现旅游业与 网络游戏业 的融合,在虚拟的世界里打造真实的景点,从而使原属于本产业边界的活动互相渗透到对方 的产业领域内,形成互相渗透 的产业融合状态 。此时,旅游者和网络游戏者不再有界限,每个人都变成 了一个虚拟社会实体化下的一个角色,尽情享受“游游碰撞”带来 的激情玩乐。这种虚拟 的旅游形态开辟了新的旅游形势——虚拟旅游。

例如:飞石岭虚拟世界——全球首个 网络景点 。2006年 ,浙江凯恩旅游集团与杭州天畅网络科技有限公司合作开发的飞石岭虚拟景区是网络游戏与旅游结合的有效尝试,产生 了全球首个 网络景点。天畅科技利用公司掌握的互联 网技术、三维多媒体 网游技术与现实景区进行结合,为飞石岭专门开发了一个全三维立体的飞石岭虚拟世界 ,把整个飞石岭景点逼真地植入天 畅科技 自主研发的民族网络游戏巨作《大唐风云》之 中,让“游客”通过互联网获得一种身 临其境般 的网络旅游感受。凯恩集团向天畅科技提供飞石岭景区 3万亩山林景区 70年旅游开发 49 的股权作为回报。据了解 ,这是 目前为止,全球首个用虚拟景点换 回真实景点的案例。飞石岭虚拟景 区是一款结合 了游山玩水而进行的新颖的互动式游戏。游客可以选择各 自所需 的方式和进程 ,通过一 系列虚拟境界中的漫游,获得各种意想不到的遭遇和感受。

2.游戏主题公园

该方式主要是网络游戏产业通过其产业优势来优先获得市场,然后再通过技术创新和市场融合,将其产业活动不断扩散到旅游业,进而开发出具有游戏主题 的旅游景点,使原来两个产业的边界逐渐形成一个新的产业形态,实现网络游戏与旅游产业的融合发展 。

如:2004年五一期间,宋城集团联手上海盛大网络推出“游戏嘉年华”活动—— 中国内地 “网络游戏”与“旅游”两大产业 的首次对接。拉开 了网络游戏与旅游相结合的序幕 。宋城的主体按照盛大自主研发产 品《传奇世界》内的中州皇城进行 改造 ,并将游戏 中的铁 匠铺 、药店 、杂货铺等真实再现,甚至不惜动用 50多位蒙古骑士表演《传奇世界》中经典的行会“沙城 ”攻城战。五一期 间,盛 大游戏嘉年华在宋城景区和杭州乐园同时开幕。宋城景区和杭州乐园的游 客量达 到 了 30多万。这次合作对两个产业来说 ,都是一种 突破 。一个现实世界里的旅 游与一个虚拟世界中的游戏 ,找到了一个很好 的契合点 ,碰撞出了巨大的火花。

五、结 语

在信息技术快速发展的今天,具有相 同愉悦体验本质的网络游戏业与旅游业实现产业融合是可行的。两个产 业 的融合将 会 给两 者 的市场 营销 、产品设计和开发等带来重大 的影响,新的旅游形式——虚拟旅游将为市场带来一股新 的冲击力。由于现实旅游 中,除了愉悦体验的核心价值外,还有很多其他的功能,所以虚拟旅游不可能完全取代现实旅游。目前为止,网络游戏与旅游业的融合还处于初级发展阶段 ,要 实现真正意义上 的虚 拟旅游,实现与环境的真实体验还有很长的路要走。

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游戏经济论文篇7

的答案更多。 4.2 人说语言,但语言却不是人说(utterance )。因此,语言学家索绪尔区分出

“语言”(langue)和“言语”(parole)。与索绪尔的划分相同,海德格尔也区分了“语言”

(sprache )和“言说”(sprechen)。不过,海德格尔认为,在语言和言说之上,还有一种更抽

象、更实在、更本真的“道说”(sage)。何为“道说”?道说是语言本身在说,天道在说,逻各

斯在说;而言说是人用语言说,实际上是语言通过人在说。在道说中,存在将自身显现出来,成为

此在。因而,照海德格尔看来,道说是存在本身在说。这也就是他在《通向语言的途中》所说的

“语言作为静寂之音而说”的意思。于是,照海德格尔看来,语言的本质是存在本身在说。 4.3

语言说,亦即存在本身在说,如何说?从诗人那里唤起了哲人的灵感,海德格尔认为,存在通过

“诗”言说,或精确地说,通过“思”!?nken)之“诗”!?chten )言说。 5.1 什么是“思

之诗”?在《诗·语言·思》中,海德格尔说:“思之诗事实上是存在的拓扑学”。这句话,说得

好调皮,但很深刻,也很到位。海德格尔还有一句名言:“语言是存在的语言,就像云是天空的云”。

存在与语言,同一在“思之诗”。 5.2 道德与伦理相关,伦理与语言相关,语言与存在相关,存

在的语言又与诗相关。于是,我有了一个大胆地猜想:道德与思之诗可能也相关。 5.3 道德与思

之诗有关,这不是猜想,而是断想。 5.4 思之诗,是存在通过语言“静寂之音”显露自身的那场、

那景。诗,是由句子构成的;句子,是由词构成的。词有所“指”。词既是“能指”(signifier ),

亦是“所指”(significatum),是二者的合一。于是,在词中,在诗中,在语言中,存在“绽出”,

成为此在。词是人的词;语言是人的语言。因而,此在是人的此在。 5.5 何谓人?启蒙思想家说,

人是理性的动物。洪堡特(wilhelm von humboldt)说,人是说语言的动物。严格来说,人是有逻

各斯的动物;其中应该包括,人是有道德的动物。无道德,何谓人?无德之人,还是人?因此,人

的存在,即此在,应该包涵道德的存在。因而,道德,人的道德,也应该是此在的“构成元素”—

— 如果我们这里可以用“构成元素”这个词的话。既然此在是通过语言“静寂之音”的思之诗完

成的,道德的存在与思之诗能无关? 5.6 海德格尔在他晚年那封著名的“关于人道主义的书信”

中说:“存在在思想中达乎语言。语言是存在的家。人居住在语言的寓所中。思想者和诗人乃是这

个寓所的看护者。只要这些看护者通过他们的言说把存在之敞开状态(offenheit des seins )带

向语言并保持在语言中,则他们的看护就是对存在之敞开状态的完成”。海德格尔的这段话,好精

彩!但海德格尔可能忘记了提醒我们,存在在语言中敞开为此在之时,也会把道德和伦理敞现在语

言之中(但海德格尔确实说过:“语言同时既是存在的家也是人之本质的寓所”)。这就是我对道

德实质和伦理问题的当下理解。在对道德的实质和伦理的涵蕴有了以上猜想和断想后,我们大致就

可以在这些猜想和断想的基础上考虑“经济伦理学”或“(有)伦理(的)经济学”问题了。但问

题先是:应不应该有经济伦理学这门学科? 6.1 经济伦理学,如果应该有,如果能成立,就应该

与市场有关。 6.2 什么是市场?经济学家说,市场是一种人与人之间交换活动的集合。但照哲学

家看来,市场的实质将会是什么? 6.3 在当代科学和社会科学的话语语境中,各学科的思想家们

都喜欢使用“游戏”一词。譬如,在《哲学研究》中,维特根斯坦曾提出了“语言游戏”(sprachspiel)

这个概念。加达默尔在《真理与方法》中,也大量使用“游戏”(spiel )一词,并费了好多笔墨

解释了游戏与存在(sein)、游戏与秩序(ordnung )之间的关系。 6.3.1 中文的“游戏”,在

英文中对应的词为“game”。但请注意,德文的“spiel ”,与英文的“game”,有所不同。德文

的“spiel ”,除了英文的“game”含义外,还有“playing ”即中文“玩”的意思。因此,在英

文中,德文“spiel ”所精确对应的含义应是“playing game”或“gaming”。但这翻译到中文中,

就不讲。因为,我们不能把加达默尔的“spiel ”翻译为一个中文名词“玩游戏”,或把维特根斯

坦的“sprachspiel ”翻译成“语言玩游戏”。但我们必须体察到,无论加达默尔的“spiel ”,

还是维特根斯坦的“spachespiel ”,都内涵着“玩”的意思。“玩”,就是行。由于中文的“游

戏”也可以被理解为动词“玩”,用中文的“游戏”对译德文的“spiel ”,还过得去。既然“玩

游戏”是“行”,我们也就可以把这一节的话语!?scourse )与2.1 节中我们所说的“行”联系

起来了。 6.4 在维特根斯坦的晚期哲学中,还有一个中心概念,那就是“lebensformen”。在中

文中,这个词被翻译为“生活形式”。我们可不可以把维特根斯坦的“sprach-spiel”和“lebens-formen”

各词拆解开来,放在一起,再组成一个新词“lebenspiel”(即“生活游戏”)?根据德文组词法

中名词可灵活相连、相加而组成新词的规则,这看来没什么说不过去的。组一个新词“生活游戏”,

这可不是在玩“造词游戏”。因为,有了“生活游戏”这个概念,我们可以把市场(活动)视作为

一种“生活游戏”(但我们却不能把市场视作为一种维特根斯坦所说的“语言游戏”)。有了“生

活游戏”这个概念,我们就可以在“游戏(博弈)论”大行其道的当今社会科学的话语环境中获得

巨大的理论自由空间,也有大量现成的分析工具(包括数学工具)可用。“生活游戏”将会是比胡

塞尔的“生活世界”(lebenswelt)更好用的一个概念? 6.5 维特根斯坦提出“语言游戏”和加

达默尔使用“游戏”概念,也都不是在玩“语词游戏”。他们使用“(玩)游戏”概念,都旨在解

释人们“生活游戏”中的“规则”问题。游戏是在规则中玩的,规则内在于游戏之中。这致使维特

根斯坦甚至把规则视作为游戏本身。在《哲学语法》中,维特根斯坦说,“你无法躲在规则之后,

因为没有什么之后”,就包含这种意思。 6.6 既然市场是一种“生活游戏”,它必定有内在的规

则。市场的“内在规则”(即哈耶克所理解的“nomos ”)是什么?人们可能会不假思索的回答说,

市场规则是规制市场的法律、契约、产权,等等。但这些规则均是“外在规则”,即哈耶克所理解

的“thesis”。市场游戏的内在规则是什么?它们可能是市场习俗和商业惯例。市场游戏更深一层

的内在规则则可能是罗尔斯在《正义论》中所要艰苦建构并想力图证明的“正义原则”,以及人们

按正义原则行事的“imperative”(内在命令、律令)。而所谓的“正义原则”,以及人按正义原

则行事的“imperative”,显然都是道德哲学的范畴,因为,它们都涉及到一个伦理学的价值判断

问题。对这个问题,已过世的大经济学家哈萨尼曾说过一段很到位的话:“除非人们已经接受一种

要求他们恪守契约的道德准则,他们将不会有理性地履行契约的内在驱动。因此,道德并不依赖于

社会契约。这是因为契约从人们对道德的一种验前的恪守中获得其所有的约束力”。这里,哈萨尼

好像是在讲市场经济的内在规则问题。 7.1 我的结论是:市场是一种生活游戏,是人此在的一种

形式。市场秩序的伦理、市场游戏中昭显出的道德,是在存在的语言“静寂之音”的那场、那景中

“绽出”的人本质的存在。道德内涵在人的市场游戏之中,也内涵在市场的“诗”中。作为道说

(sage),伦理问题是人的言语确实“不可言说”的。伦理问题不可言说,但道德却是人此在的品

游戏经济论文篇8

网络虚拟财产(net virtual property),是网络游戏中的账号、货号、装备、级别、段位、宠物等网上物资的总称。从广义上讲,网络虚拟财产包括网络游戏中的分数值、网络QQ号码、电子邮箱号码、网络实名等等一些可由网络用户支配的私有网络资源。

(一)有关网络虚拟财产的民事案件频发

2002年7月19日,张勇在网易的网络游戏《精灵》中注册了人物角色“张津铭”。但去年2月2日,“张津铭”因为“企图客户端作弊以及使用了外挂(一种电脑作弊程序)”而出现在网易的处罚名单中。网易以“张津铭”在游戏中使用违规程序作弊为由,把张勇的游戏账户封停了30天,并删除了游戏人物角色“张津铭”。为此,张勇将网易告上广州天河区法院,要求恢复他拥有的人物角色“张津铭”。按照张勇的说法,“张津铭”是他花费了大量时间和金钱获得的,是他的个人合法虚拟财产,应受法律保护。在一审败诉后,张勇已提请二审。目前,此案仍在审理中。

2004年,陈岩以网络游戏《传奇》会员注册和购买缴费卡的方式与广州光通通信发展有限公司建立了网络游戏服务关系。但在2005年2月24日,游戏运营商在事先未告知的情况下封停了陈的游戏账号,直到27日才解封。但当陈再次进入游戏后,发现其中一个装备“魔戒”不见了。与广州光通服务热线沟通,他得知是封停账号时服务器产生异常导致丢失,但公司对封停账号及相关损失不作补偿。陈岩认为运营商侵害了自己的利益, 2006年3月将广州光通告上法庭。

近年来,关于虚拟财产的民事争端就从来没有间断过,对于虚拟财产是否属于法律意义上的财产以及民法属性等问题也逐渐成为争论的焦点。

(二)网络虚拟法律财产保护的必要性

1.从保护新生产业的角度看,网络虚拟财产法律保护的必要性

(1)网络游戏已成为休闲娱乐的主要方式之一。目前中国的网民数量已经攀升到6800万,稳居世界第二的位置。其中有三分之一是网络游戏玩家。2001年,中国网络游戏市场规模为3. 1亿元人民币; 2002年,规模扩大到9. 1亿元; 2003年,为13. 2亿元;预计到2007年,产业规模将达到67亿元,用户将达4180万。

(2)国家开始注重扶持和发展网络游戏产业。有两项网络游戏的技术开发项目已被正式列入国家“863计划”。电子竞技也被国家体育总局列为正式开展的第99个体育项目。

2.从保护公民财产的角度看,网络虚拟法律财产保护的必要性

按照传统的观点,玩家在游戏中获得的财物、身份等完全是虚拟的,只是特定游戏中的内容信息,如同在比赛中取得的分数,其本身不具有价值。然而,网络游戏并非传统意义的比赛那么简单,玩家进入网络游戏,必须先下载游戏的客户端程序,通过登陆到运营商的服务器,用自己购买的点数卡换成游戏时间,玩家要么通过自己的不断努力使自己ID项下财物不断升级,要么通过支付对应价款从其他玩家或运营商手中购买装备或道具。

因此,虚拟财产是玩家通过个人劳动、真实财物付出、市场交易等手段创造和获得的,它具有效用,不能无限量地存在,能够为人力所控制,可以流转,因而具有财产的基本属性而属于财产。

目前,韩国以及我国台湾、香港等地区的立法和司法均明确承认网络虚拟财产的财产属性并加以法律保护。例如韩国法律明确规定:“网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于运营商而具有财产价值”,运营商只是为玩家的这些私有财产提供一个存放的场所“而无权对其作肆意的修改或删除”这种虚拟财产的性质与银行账号中的钱财并无本质的区别。

我国的相关立法比较滞后。我国《宪法》第13条规定:“公民的合法的私有财产不受侵犯。”《民法通则》第45条规定:“公民的个人财产,包括公民的合法收入、房屋、储蓄、生活用品、文物、图书资料、林木、牲畜和法律允许公民所有的生产资料及其它合法财产。公民的合法财产受法律的保护。禁止任何组织或个人侵占、哄抢、破坏或者非法查封、扣押、冻结、没收。”其中都没有明文地将虚拟财产纳入个人合法财产之中。《消费者权益保护法》同样也没有对虚拟财产做出规定。但是我国以司法判例对相关制度进行了诠释。2003年12月18日,北京市朝阳区法院对全国首例网络虚拟财产案件做出一审判决被告在游戏中恢复原告丢失的虚拟装备。2005年7月25日,浙江首例虚拟财产失窃案在杭州市西湖区法院做出一审判决:自判决生效之日起10天内,游戏运营商须为客户在《传奇3》账户中恢复“魔戒”一枚,打入500万传奇币,赔偿其51. 37元的电话费损失。

需要指出的是,我国不是判例法国家,因而人民法院的司法判例不具有立法的作用,只能是相关法律问题的参考。但是无论如何,法院的判决无疑肯定了网络虚拟法律财产保护的必要性和紧迫性。

二、网络虚拟财产的法律属性分析

(一)网络虚拟财产权具有物权的属性

物权的客体是物,根据传统的民法理论,民法上的物必须符合三个特征:⑴客观存在;⑵能被人支配和控制;⑶具有经济价值。

1.网络虚拟财产作为无形财产的物权性质

广义上的物,包括有体物和无体物。传统民法理论主张物的狭义概念,即物必须客观存在,必须是占据一定空间的有体物,例如《德国民法典》第90条和《日本民法典》第85条都坚持“物为有体物的观点”。

随着现代社会经济和科学技术的发展,狭义概念的物已不符合实际生活的需要。因此,物权法理论在坚持调整有体物物权关系的前提下,也逐步适用于某些无体物和权利,出现了无体物上的物权和权利上的物权。如对热、电、声、光、气、空间、信息、卫星轨道、航空航线、无线电频谱等无体物的物权以及对票据、证券等权利的物权。许多国家已将无形财产纳入物的范畴加以保护。即使是坚持主张“物必有体”的德、日等国,亦在立法文件中有灵活规定,例如,他们虽明文确认物为有体物,但在担保物权中则规定权利可以成为其客体。我国《担保法》也将债权和财产收益权作为担保物权的客体确定下来。随着互联网技术的迅猛发展,网上娱乐业日益繁荣,要求确认网络虚拟财产的所有权,并对网络虚拟财产适用物权保护方法又成为物权法发展中的创新要求。2003年12月18日,我国首例网络虚拟财产案件一审判决也认定了网络虚拟财产作为无形财产的物权性质,并适用物权保护方法。

2.网络虚拟财产能被人支配和控制

网络虚拟财产是网络服务商特定游戏中安排的内容信息。因此,对网络服务商来说,网络虚拟财产是完全可以控制的。在游戏过程中,玩家通过自己的努力不断升级就可以得到相应网络虚拟财产,并且在获取之后,玩家可以随意处置这些网络财产。因此,对玩家而言,网络虚拟财产也是完全可以支配的。由此可见,在网络虚拟财产能被人支配和控制这一点上,不应当存在异议。

3.网络虚拟财产具有经济价值

台湾学者李宜琛认为,所谓财产是指具有经济价值且依一定的目的而结合的权利义务的总体。而经济价值的产生遵循这样一个公式,即稀缺性+效用=价值。正因为财产具有稀缺性和效用,故人们赋予它经济价值,并在市场中进行流转,财产的法律地位才得以最终确立。

首先,网络虚拟财产具有稀缺性。虽然网络虚拟财产是人为产生的,但是并不是可以无限量地存在,玩家必须通过个人劳动、真实财物付出、市场交易等手段创造和获得。这就造成了网络虚拟财产的稀缺性,从而其在玩家之间产生分配不平衡。正是由于虚拟财产分配的不平衡以及玩家们重新分配虚拟财产的需求导致了虚拟财产的转让,并由此派生出所谓的“职业玩家”,这些玩家自发的以个人或组织的方式参与到游戏中来,通过将游戏角色锻炼到高等级,或者获取那些稀缺的高级装备之后,将这些高等级的角色、装备等网络虚拟财产在现实中出让,以获取赢利,并成为一种职业。

其次,网络虚拟财产具有效用。虽然网络虚拟财产在本质上是一种电子数据,但是在特定的游戏环境中,他对人们的精神愉悦产生重要影响。例如,拥有一个游戏账号,就能参与特定游戏,丰富业余生活;拥有一副好的装备,在游戏中就能所向披靡。网络虚拟财产效用就在于通过游戏对人们精神的积极影响。

由于网络虚拟财产具有稀缺性和效用,因此网络虚拟财产就具有了经济价值,是可以现实交易的商品。目前客观存在的现实情况是,虚拟财产和真实财产在网络上存在一整套固有的、自发的换算与交易机制。虚拟财产已经逐渐突破了网络游戏空间,转向真实的商品市场。

由瑞典游戏公司Mindark开发的《安特罗皮亚计划》(ProjectEntropia)使网络虚拟财产离线交易的性质发生了根本的变化,这款游戏无需玩家购买点数或缴纳月费换取游戏时间,下载客户端程序也是完全免费。游戏方式是由玩家通过游戏供应商将真实货币兑换成虚拟货币,再利用虚拟货币在游戏的虚拟社会中从事商业或其他活动然后得到的,虚拟货币也可以通过Mindark兑换成真实货币。

在网络游戏行业十分发达的我国台湾地区,游戏社群网站上就有“虚拟宝物参考价格”,玩家可依此买卖。在各大拍卖网站上经常会发现对网络游戏中的虚拟道具、财物等进行拍卖。甚至出现了交易指导机制和专业电视栏目,比如台湾中视“数字游戏王”电视节目开设一周“虚拟宝物盘市行情分析”栏目,邀请游戏厂商、电玩杂志、网站及老手玩家共同罗列热门道具排行表。

在中国内地此类网站也现实存在着,如上海威迪图像数据通信工程有限公司联合上海奕腾信息科技有限公司设立的“游戏之家”网站,就对游戏点数的价值规则明确规定:“游戏之家点数:指通过上海电信游戏直通车接入服务而发生的相关费用中,用于返回用户金额在游戏之家网所转换形成的虚拟货币形式,同时也包括用户直接购买游戏之家网点数卡而向游戏之家网支付的相关费用在游戏之家网所转换形成的虚拟货币形式。游戏之家点数与实际人民币之间换算关系为1点对应1分人民币。”

因此,尽管游戏中的虚拟财产在游戏终止运营后往往就失去了存在意义,但其一旦产生,就已经独立出来,并具备了一定的财产价值。而且这种财产价值是具有社会真实性的。

综合上述三点论述,网络虚拟财产具备民法上物的特征,因此网络虚拟财产权具有物权的属性。

(二)网络虚拟财产权具有债权的属性

网络虚拟财产在某种意义上又可以看作玩家主张债权的权利凭证。玩家一旦合法取得对某网络虚拟财产的控制,就应当被视为享有对其控制状态下的网络虚拟财产的债权,因此对游戏供应商享有请求权。

实际上,网络虚拟财产权同时具有债权属性与物权属性并不矛盾。根据民法理论,有价证券所记载的权利本质上是请求权,即债权,但有价证券的流通采行的却是物权法的规则——动产以交付占有移转所有权或设定质押,有价证券及债权凭证亦同,从而使有价证券变成为“有形化的债权”,具有了物权的基本特征,或者说本质上又属于物权。在有价证券的权利中,所有权与债权融为一体,很难确定对证券的权利是物权还是债权。网络虚拟财产这种现象又是现代社会经济领域内物权与债权相互渗透,债权物权化的一个典型。在传统民法上,物权与债权关系有着严格的区分,但在现代社会,随着经济生活的多样化,民法上的权利关系也日益复杂,物权、债权相互渗透,由此带来物权法与债权法法律界区的模糊化。

由于网络虚拟财产权具有债权的属性,因此,玩家可以适用我国《合同法》的相关的规定,向游戏供应商主张权利。在前文所提到张勇和陈岩的案件中,原告就可以对游戏供应商擅自删除游戏人物角色和封停游戏账号的行为主张承担违约责任。

近年来,我国网络游戏玩家人数以每月30万户的速度扩张,产业规模以每年115%的速度增长。与之不协调的是,我国的相关网络法律还不健全,这无疑将大大制约我国网络游戏产业的持续、健康发展。网络虚拟财产的法律保护将是相关立法的重点。应当加强理论研究,尽快制定出保护网络虚拟财产的法律法规,为网络游戏参与者的合法权益提供切实的法律保障。

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游戏经济论文篇9

在大学生活中,80%的男同学都玩过游戏。而在这个数字中,有40%~60%的男生沉迷于玩游戏。出去大学课程的压力较小时间宽裕这个因素外,游戏的可玩性也是最重要的因素。

在经济学中,边际效益递减规律是一基础的理论,我们可以用这一理论来分析一下游戏的可玩性。幸福感,便是在边际效益理论的一个重要的元素——边际效益。边际效益即每增加一个单位所附加的效益值。

边际效益递减规律即边际贡献递减,是指消费者在逐次增加1个单位消费品的时候,带来的单位效用是逐渐递减的(虽然带来的总效用仍然是增加的)

在这个理论模型中可以得出这个结论:在玩一个游戏的过程中,某一款游戏作为一个个体,其可玩性总会在玩的过程中慢慢变少直至消失,即吃撑了包子。然后便会对某一款游戏失去兴趣。而在这个大学的生活实践中我们不难看出有些游戏直接陪伴了大家一个四年,甚至更久。是这个理论错误了吗?

经过调查得知,大学玩的游戏除了更新换代比较快的追求画面和兴奋的单机游戏外,两款游戏经久不衰,即dota和魔兽世界。

魔兽世界在长达十多年的发展过程中,此款游戏已经有了一个拥有自己世界观贯穿其中的庞大故事背景、历史架构的魔幻世界。作为网游,能拥有如此完整的世界设定,主线故事,游戏发展的寥寥可数。游戏有不同的模式,可以玩家之间对战,也可以角色扮演。其中角色有12个种族,每个种族都有自己的历史和领地及属性。每个种族内的英雄又分成不同的职业各司其职。在游戏的过程中,玩家还可以获得随机出现的各种装备。

Dota作为一款经典即时战略游戏,是Defense of the Ancients的简称,可以译作守护古树、守护遗迹、远古遗迹守卫。是指基于魔兽争霸3:冰封王座(由暴雪娱乐公司出品)的多人即时对战自定义地图,可支持10个人同时连线游戏。Dota以对立的两个小队展开对战,通常是5v5,游戏目的是守护自己的远古遗迹(近卫方的生命之树、天灾方的冰封王座),同时摧毁对方的远古遗迹。DotA是目前唯一被暴雪娱乐公司官方认可的魔兽争霸的RPG地图。

这两款游戏很好的避免了游戏可玩性的边际效益递减。为什么一直会去玩这个游戏,大学生给出了较多的理由。归结起来有几大项,列表如下:

这些因素把单独的游戏个体分为个各个独立的单元,使游戏的可玩性在一定程度上规避了边际效益递减规律。

“每一局游戏,每用一个新角色,每一个新副本都是一个崭新的游戏。虽然在同一个大游戏的前提下,但是其都是独立的新游戏”——山东财经大学经济学院张远超教授如是说。那么根据张教授的说法,在微观的时间跨度即每一次玩游戏的过程中,可以把边际效益递减规律模型由单一模型组合变形。

其中横轴代表时间,纵轴代表可玩性,其中的每一个周期是由每一局或者每一个副本等元素组成。在每一个微观时期中,都会有如此的模型。既每开一局新游戏会出现一个随即组合,而边际效益的增减是一个三角函数模型的变形。进而这个游而每一个组成模式即每局游戏的边际效益保持在一个较稳定的正值上。进而在微观时间跨度上,游戏的可玩性t的组成元素为每局的随即组合性c。假设每局的游戏时间为45分钟,那么整体的游戏可玩性时间t=45c。

在这个过程中,人的精力才是限制的重要因素。这个影响过程仅仅局限于以天为单位的前提上,即每次连续在线玩的时间跨度。这不影响游戏在宏观的时间跨度上的可玩性。

而在宏观的大时间段上:可以把一个游戏分为四个阶段,即新手尝试期,成熟体验期,领导众人期和平淡延续期。每一个宏观阶段由很多单一局数或者副本的“新”游戏组成。每个单一的游戏的寿命是T,假设在平淡期的边际效益虽小但是保持在一个正值,其时间就是一个无限大的数A。就像京剧一样,虽然不再流行但是总是保持着一部分人对它的热爱。

进而,一个游戏的可玩性寿命时间就为了T+A,加入微观元素t=45c的话,则最终的游戏可玩性的公式即为T=4*45c+A=180c+A.所以,其时间是一个比较大的数了。

综上所述,这两个游戏可以在一个很长的时间内得到众多大学生甚至更多人的追捧是有其原因的。

如何使大学生或者更多痴迷于游戏游戏的人摆脱游戏,从游戏方面解决是不行的。由于游戏本身的可玩性在边际效益递减上是不可解决的,只能由新游戏或者新的吸引点产生的替代作用才能摆脱对一个游戏的痴迷。所以,对游戏产生网瘾的解决方法来讲,应该从怎样转移注意力来说。因此校园文化的建设乃至社会文化的建设是一件可量化性较难的工程。在这个过程中,娱乐项目的优质化需要更多的文化工作者的进一步努力。

再者,对于我国软实力中一个重要组成部分动漫、游戏这一重要组成部分来讲,怎样规避游戏可玩性的边际效益递减,是提高我国动漫游戏产业的一项重要的理论指导方向。

游戏经济论文篇10

游戏产业作为文化创意产业的一个重要表现形态,是以消费时代人们的精神文化娱乐需求为基础,以高科技技术手段为支撑,以网络等新传播方式为主导的新型产业运作模式。伴随着中国沿海等经济发达地区面临的转变经济发展方式,推动经济结构调整的发展趋势,游戏产业成为这一轮经济转型大潮中各大城市发展的重要着力点。目前国内已经形成了以京津唐、长三角、珠三角三大经济发达区域为集群的网游企业群。可以预见的是,在这一轮的趋势下游戏产业会迎来第二次重大发展契机。机遇也意味着挑战,随着越来越多的游戏企业出现在中国游戏市场,各城市间游戏产业集群的竞争日趋激烈。深圳市作为中国游戏产业发展的排头兵城市,发挥既有优势,增强竞争力是深圳游戏行业继续发展前行,实现突破性发展的关键。然而与深圳市的游戏产业发展势头形成极大落差的是相关理论研究的不足,理论研究现状与深圳市游戏行业发展地位不符,不利于深圳本土游戏行业发掘自身优势,实现全面产业竞争力提升和升级。因此,本文立足“深圳市游戏产业发展竞争优势”这一中心点展开初探研究,力图清晰梳理深圳市游戏产业发展所具备的优势性,在发掘自身优势的同时找出发展的短板所在,为深圳市的游戏产业发展助力。

1 深圳发展游戏产业的现有基础优势

1.1 政策、资金支持优势深圳市明确提出建立“设计之都、动漫游戏基地”的城市发展策略口号,2005年12月深圳市人民政府印发第219号《关于扶持动漫游戏产业发展的若干意见》。又于2008年7月第159号《关于扶持我市动漫游戏产业发展的若干意见》,根据相关指示精神,2008年深圳市文产办制定《深圳市游戏产业规划发展纲要》,全面提出深圳市游戏产业指导思想与发展目标,并制定相关保障政策措施。

每年,深圳市以及各区对于文化产业项目的支持除了有明确的政策支持外,还投入大量资金开展支持重点企业、扶持中小企业创新项目,资助创业企业等一系列活动,扶持资金用于企业房屋水电的资助,创新优势项目的支持资助,这其中就包含了大量游戏企业。以深圳市南山区为例,在每年文化产业资助申报中与游戏相关的项目占总文化资助比例的1/3。

1.2 深圳率先进入制造业产业升级

改革开放以来,深圳市的经济发展取得了巨大成就。随着低技术高能耗的劳动密集型产业难以为继,也率先面临着经济结构转型和产业升级。目前,时尚创意、现代服务业和高端制造业等,已成为深圳产业发展的新方向。游戏产业以游戏产品为核心,整合游戏制作公司、营销运营公司、硬件制作公司、网络公司以及游戏衍生产品制造公司等不同行业,是以文化艺术与经济的全面结合为自身特征的跨国、跨行业、跨部门、跨领域的产业发展模式。对传统产业具有较强的拉动性和“溢出效应”,成为中国文化产业创意经济增长的又一新的亮点,亦势必是深圳市产业升级发展的重点之一。

1.3 深圳游戏产业发展基础优势

经过前期发展,深圳游戏产业链初具规模,整个产业链就其上下游及周边划分,分为游戏开发商、游戏运营商、渠道经销商、电信运营商、配套的设备制造商以及周边服务商等几大类。主要业务涉及游戏培训、2D/3DMMOG网络游戏开发、Flash游戏开发、手机游戏开发、游戏硬件研发以及周边的衍生产品的生产和经营,具有非常清晰的盈利模式。另外深圳具有高新技术产业聚集地以及“设计之都”定位的地域优势,都为游戏产业在深圳的做大做强奠定了良好的基础。

2 深圳游戏产业发展创新机制优势的塑造

2.1 科技创新与文化创意的整合

发展文化产业必须推进文化科技创新。科技是经济社会发展的强大动力,也是文化产业发展的巨大引擎。文化产业的快速发展,离不开现代科技的强力支持。游戏产业的发展正是在日新月异的网络和移动平台基础上实现的,因此充分利用信息化、数字化、网络化等方面的现代科学技术,推进深圳游戏产业科技创新,提高产业的科技含量,才能在一个更高的层次上推动深圳游戏产业又好又快地发展。

2.2 复制到再生——从借鉴走向设计创新

早期中国游戏行业在发展的过程中,由于各方面条件的限制,大多以借鉴国外游戏设计创意为主,然而随着中国游戏市场的不断成熟和游戏用户体验要求的不断提高,复制已经难以满足当下国内市场的需求,而寻求做大做强希望进入国际市场的中国游戏业,更是必须把创新作为一个发展的根本战略来全面实施。在当今技术越来越成熟的趋势下,以后游戏开发的重点将是放在游戏的体验和相关的设计、创意方面,只有这样才能实现内容差异化竞争与发展。深圳市“设计之都”的定位为游戏行业发展提供了有力的文化创意支撑。

2.3 深圳市游戏产业集群优化整合

深圳是全国少有的几个最早开发游戏、运营游戏的城市,有着较为深厚的游戏文化基础和影响力,目前,据不完全统计深圳拥有游戏相关企业近120余家,拥有腾讯科技有限公司、第七大道、中青宝网络科技有限公司、深圳网域科技有限公司、迅雷科技、中国游戏中心、华强数码、冰川网络、快播、天拓立方科技有限公司、亚米多科技、尚游网络科技、淘乐科技、八泽科技、泊众网络、泰傲互动、光宇天成、远航科技、亿家网络科技、派瑞安擎等一批优秀游戏研发制作、游戏运营企业。在游戏产业中形成一定规模的产业链以及配套构成环节,并孕育着巨大的发展前景。以龙头企业腾讯科技有限公司为例,其网络游戏收入由2010年的95.097亿元人民币增加66.4%至2011年的158.214亿元人民币(数据来自腾讯2011年度业绩年报),占全国网络游戏总营收额度的三分之一以上。产业内部集群效应的发酵将成为深圳市游戏产业发展的巨大动力。

3 深圳游戏产业发展的外缘优势

3.1 深圳游戏产业链延伸:多元化战略

游戏产业可以创造的产业价值并不局限于产品营收,其本身所包含的文化内涵可以实现更加巨大的价值转化。游戏产品具有的品牌价值和人群聚集价值应得到更大的发挥,从游戏产品所衍生出来的文化因子可以在传统制造业例如玩具、服装等以及其他文化产业例如电影电视、图书音像出版业得到继续和延伸。深圳市具有制造业的传统优势,游戏产业的多元化发展战略将整合这部分力量,实现对传统行业巨大的拉动效应,并同时实现其自身发展价值的利益最大化。

3.2 深圳游戏产业发展的地缘优势研究

深圳游戏产业与香港地区的交流以及与珠三角的联动为其持续发展提供了充足的能量。香港历来将文化创意产业作为城市发展的重点,在创意设计方面具有更具国际视野的人才,也成功创办了动漫电玩节和国际电影节等展会平台。珠三角地区广州和珠海的游戏产业在前期发展中具有良好的基础,而东莞等亦是玩具产业等关联性传统制造业发展的重镇。深圳所处的地缘优势有利于游戏产业与香港和珠三角地区产业链条的互惠合作。

3.3 深圳游戏产业发展的平台优势研究

中国(深圳)国际文化产业博览交易会、深圳创意产业园、深圳动漫城、深圳科技园总公司动漫及网游产业孵化基地、深圳怡景动漫产业基地等共同为深圳游戏产业发展构建了平台优势。

3.4 深圳游戏产业发展的人才优势

深圳作为一座移民城市,其多元文化的状态构成了兼容并蓄的城市文化,加上高新技术产业和文化创意产业在全国的领先地位,这些都对优秀人才具有天然的吸引力,为深圳市游戏产业发展提供了源源不断的人才优势和良好的社会环境。

4 结 论

通过上文的初步分析,可以看出,深圳市游戏产业在政府政策支持、产业集群链条、人才、地域等方面均具备了很大的优势,而这正是深圳游戏产业在前期发展中所逐步积累起来的,这些先天优势成为深圳游戏产业不断做大做强的关键因素,与此同时我们也应该清晰地认识到,在当今的创意经济年代,产业最终能否得到发展,其中的关键之处还是在于产品是否具有竞争力,因此,真正形成“文化加科技”的创新机制才是深圳游戏产业能够永葆青春,实现持续发展的源动力。

游戏经济论文篇11

论文摘要:随着虚拟经济的蓬勃发展,虚拟货币的影响迅速扩大;其中,网络游戏"游戏币"对实体经济的影响愈发强势,引发的冲击人民币、影响实体金融稳定等问题也日益凸显。本文以时下热门的"QQ农场"及其"Q币"这一虚拟货币做一论述,并以其为范例浅探网络游戏虚拟货币规管的具体举措。 论文关键词:虚拟货币;金币;Q币;金融监管 时下,网络的盛行使虚拟货币在愈发广泛的领域得以应用。由于其虚拟的形态,及当下国内外尚未形成较为一致的法律监管策略与模式,虚拟货币在便利化交易、繁荣网络经济的同时也带来诸多显性和隐性的问题。 一、虚拟货币的概念与类型 网络虚拟货币的前身是网络繁荣初期虚拟社区、论坛为加强用户互动、鼓励用户参与而设立的积分制度。这种积分制通过设置积分门槛吸引用户参与论坛(社区)活动,积累积分,借此引导用户扩大在论坛内的活动领域,借助这一方式繁荣论坛(社区)自身。伴随电子商务的崛起,论坛积分演变为具有虚拟支付功能的货币形式,以某某"币"、某某"元"等新的名称实现用户间交易乃至与现实人民币的兑换功能;而网络游戏的兴起,进一步推动了虚拟货币上述业务的繁荣。检视这一发展脉络,可见,虚拟货币的发展经历了由不可交易、不可兑换到可兑换、可交易;由非财产性到财产性;由单纯购买虚拟服务到既能购买虚拟服务又能购买虚拟财产的过程,这一过程表现为与现实财富等价物(人民币)日益深化的互动;由此,由于是否具备与人民币的可兑换性决定了虚拟货币能否实现虚拟财产与现实财产的转化,故以是否具有可兑换性作为虚拟货币类型的界分标尺不失为一种界定策略。因此,下文论述中,将仅限于购买论坛服务、虚拟商品,不能与现实货币(人民币)双向兑换的虚拟货币称为"封闭型虚拟货币",而可与人民币兑换的称为"开放型虚拟货币"。 基于上述分析,封闭型虚拟货币实际可视为一种营销策略:以货币的形式出现但保留积分的内涵,其在作为类似支付手段,使用户获得更高论坛浏览权限,更多游戏资源的同时,仅靠用户"劳动("发帖、参与游戏)获得,且仅局限于某些特定网络平台(游戏,论坛等),由于不具备现实意义上货币的价值尺度、流通手段、贮藏手段等职能,不应当将其归入电子货币的范畴;而开放型虚拟货币通过与人民币的兑换为原本"内循环"①的"货币"实现了"外循环"的功能--通过人民币购买,使其既有了"转化型财产"的特性,又具备了依附于现实货币的价值,且从前述电子货币的特性来看,开放型虚拟货币完全具备电子货币"以电子数据形式存在,依附于现实货币或现实货币价值,作为支付手段并具有价值预付的特性",但也应看到,在正规渠道中,目前大部分开放型虚拟货币尚只能实现由人民币到虚拟币的单向兑换,虚拟币兑人民币的业务被禁止,这使得开放型虚拟货币与电子货币亦存在差别,而实际上,尽管影响有限,在非正规(或称地下渠道)中,虚拟币兑换人民币的活动现实的在进行中,具体问题将于下文论述。 二、以"QQ农场"为视角的分析 腾讯公司是中国最大的互联网综合服务提供商之一,也是较早涉足虚拟货币营销、提供增值服务和网络衍生产品的公司,"QQ农场"是其最新推出的网络游戏,游戏分为农场和牧场②。农场中,用户通过"栽种、收获、出售、偷取"其他用户(QQ好友)的蔬果,购买游戏道具、游戏背景等方式实现互动获得游戏乐趣;其通过传统游戏的"获取经验-升级"循环模式和植物、动物成长时间与现实时间挂钩的方式增加游戏耐玩性;牧场也以类似方式进行,只将游戏对象由植物培育变为动物培养,并以动物饲料须由农场栽种作物提供、牧场农场共用游戏"金币"、"Q点"等方式实现农、牧场衔接。 QQ农场游戏中出现的虚拟货币分为"金币"和"Q点",这两种虚拟货币典型的契合了上述开放型、封闭型虚拟货币的不同特点。 "金币",主要用以购买虚拟动物、植物,游戏背景,游戏道具等,无法实现与人民币和"Q点"兑换,仅能通过向游戏系统出售植物果实、动物等方式从游戏中获得,或通过购买现实中腾讯公司合作厂商实物产品(电影票,优惠商品)获得附赠"金币"的方式取得。游戏中,用户利用初始"金币"和种子 、动物幼仔开始虚拟经营活动,售卖成果获得游戏经验和更多"金币",再用"金币"购买更高级种子、动物幼仔进行循环,获得更多经验、升级,"金币"成为游戏的一个环节,在游戏的体系中担当类似经济意义上"支付手段"的功能,但却与游戏外的现实财富无关,可见"金币"虽有"币"的名称,并以电子数据的形式存在于游戏之中,但与现实货币或货币价值缺乏联系,故不具备电子货币的特质,应视为内楔于游戏中的游戏要素。 "Q点",在游戏中用于购买看守农场的虚拟狗的"狗粮",减少虚拟植物生长时间的"化肥",游戏背景等道具。显然,"Q点"与"金币"在游戏中的作用类似,两者都是增加游戏趣味性和吸引力的游戏要素,但游戏设置上的一项差异使两种同样具有虚拟货币某些特点的游戏要素呈现不同的经济意义,与"金币"不同,"Q点"的获得途径完全跳脱游戏自身:无法与"金币"兑换,无法通过游戏"经营-培养-贩卖"模式获得,而仅能以现实的人民币兑换(购买),且有固定的"汇率":1元人民币兑10Q点,这使其完全具备了依附于现实货币的价值,且价值稳定(与人民币的"汇率"稳定在1:10),因此,使得"Q点"成为开放型虚拟货币,也事实上构成了腾讯公司在该游戏上的直接收入。 三、虚拟货币潜在风险浅析--以"Q点"为对象的分析经由上文的分析,"QQ农场"游戏环境中的"金币"和"Q点",仅后者具备完整、实质意义上的虚拟货币特性,因此,应以"Q点"为对象进行分析,而基于货币流转环节由发行到流通的过程,分析该过程中虚拟货币对从发行者、消费者到国家金融整体的影响和风险,符合常规的逻辑,也便于问题的梳理,因而下文依该思路逐一论述。 发行环节,腾讯公司显然没有资格作为货币的发行主体,但其对游戏的设计、开发和管理及对人民币兑换(购买)Q点途径的完善,实事上使其具有了一定程度上操纵虚拟货币影响实体金融的实力。这一实力的形成有几个要素:首先,要有庞大的用户群。只有庞大的用户基数才能产生较大的影响力,在公司创造巨额利润的同时,实现虚拟货币对现实人群的影响,并以公司实力保证虚拟货币价值进一步强化这一干预,这方面,该公司显然具备了条件,从QQ用户数量和每年激增的人数便可见一斑;其次,要有相对通达的兑换途径。这样才能实现虚拟货币与现实货币的顺畅兑换,从而增加虚拟货币的潜在价值,这一点上,腾讯以其完善的网上和网下承兑体系早已做好布局;最后,最好虚拟货币与实体货币能顺利实现双向兑换,这样不仅可以实现以虚拟形式累积现实财富的效果,而且由于对虚拟环境监管的复杂性和相关法律的缺失,打法律"擦边球"的成功率也较大。这一点上,尽管国家相关法律已明确禁止了由虚拟币到人民币的兑换,仅能用人民币兑换虚拟币,但应当看到,在地下渠道中虚拟币对兑换人民币其实并非无法实现。由此,掌握"Q币""发行权"的公司,具有了一定程度上对实体货币的干预力,这无疑从货币发行的源头即对货币政策产生一定影响。 影响其一,由于"Q币"的"发行"不是建立在对现实实体经济总量与需求评估的基础上,而是对利润的盲目追求,公司显然不会"总量限制",其结果是:一方面大量人民币转化为"Q币""沉积"于虚拟游戏世界;另一方面,公司财富的聚集可资进一步强化虚拟货币的"吸金"作用,加深其影响。影响其二,"汇率"的任意性,承前论述,1:10的"Q币""兑换"率同样具有任意性,完全由虚拟币"发行"者掌控,唯一隐约可见的制约因素仅是市场对这一"汇率"的承受能力,一旦公司单方改变"汇率",不 仅对"持币"者产生影响,对"待购"者产生冲击,同时,极易诱发通过"合法"与非法途径,进行虚拟货币、人民币相互炒作行为的泛滥。影响其三,税收流失。对实体货币的流转环节征税本非易事,当实体货币转化为虚拟货币,对其监控更难,奢谈征税,由此,大量国家税收将会隐性流失。最后,虚拟货币成为规避货币调控政策的避风港。由于"Q币""汇率"的相对稳定性(或仅因人们对其稳定性的预期),囤积或抛售Q币现实上成为规避货币政策调控简单易行的手段。 在流通领域,最大的问题就是上文多次论及的地下兑换。如果单向 兑换一定程度上限制了虚拟货币对人民币的冲击,那么一旦实现了双向兑换,这种屏障作用便荡然无存。尽管法律作出了明确的禁止,带有犯罪性质的地下兑换却在一定范围内冲破了法律的藩篱。具体而言,地下兑换活动的路径是:首先,由掌握技术的操作者(下文称"上家")通过植入计算机病毒、木马等方式获取受害人QQ账号、密码,用该账号对操作者账号赠与虚拟币、游戏认输③等方式盗取账号内虚拟货币将虚拟币集中,然后,以一定比率将集中的虚拟币"批发"给非正规渠道的虚拟币经营者(下文称"下家")换取人民币;最后,"下家"则以官方兑换率60%到80%④的价格,同样通过赠与、游戏等方式零售虚拟币实现获利。在这个过程中,"上家"对"下家"的"批发",实际上实现了虚拟币的人民币兑换,这一过程完全可以被"下家"用以进行囤积、炒作虚拟币活动;而"下家"的销售行为,不但可以用来进行洗钱,而且由于存在60%到80%的价差,事实上会放大上述"发行"过程中的问题,进一步使得货币政策失效,虚拟币冲击人民币等诸问题爆发。同时,"Q币"等虚拟货币以电子数据存储于电脑系统中,而商业企业计算机系统的安全性显然无法与国家官方金融机构的安全性相媲美⑤,黑客入侵、系统故障等问题都易导致用户账户虚拟币数据的错误、丢失,双向兑换的虚拟币因其具备了现实货币价值,一旦数据错误或丧失,用户失去的就不仅是游戏中"辛苦"挣来的"劳动所得",而成了现实的"真金白银"。 四、严格监管途径浅探 应当说,单就一个"QQ农场"游戏里的"Q币"为视角对虚拟货币法律问题进行分析,不免会只见树木不见森林,但客观上,"Q币""发行、流通"过程中的种种问题可以成为一窥虚拟货币法律问题的视角,而对上述问题的规管和制度设计,或也能为呼声渐高的虚拟经济监管问题一探路径。 一切虚拟世界的活动,最终还是要回归到现实世界中来。虚拟币对现实货币的冲击也免不了经由虚拟中的发行、流通到现实里的回赎这样的路径,因此,发行、流通和赎回成为关键,也成为严格监管的着力点。 人民币兑换虚拟币的商品化管理。经前文论述,"Q币"既无法在正规渠道换取人民币(赎回),也仅能用以"购买"游戏中的道具,且无法在游戏中产生,与游戏中的植物、动物等一样,客户购买的其实是虚拟环境中的一种商品,只不过"Q币"这一商品衍生出可以换取其他虚拟商品的类似一般等价物的性能,而从实体到虚拟,从人民币到"Q币"的交易,仍没有脱离购买商品的特性,所以其性质上更符合商品的特点;而且将兑换过程进行商品化管理,既明确了"发行"商与消费者间的权利义务,为监管及其法律适用提供了可能,也能避免游戏币在金融领域冲击人民币。制度上,这样的设计就要求人民币购买Q币需要实体凭证,以明确权利归属;由于"Q币"存在于商家计算机系统中,商家应对"Q币"丢失承担产品责任。 加强流通监管。人民币以何比例兑换"Q币"是商家作为营销行为的策略选择问题,应通过市场自发形成,不应用法律手段干预,但这并不意味着法律可以视若罔闻,相反,纳税一方面是经营者的义务,也能成为政府调控市场、干预经济的手段,因此,对商家的行为进行影响评估,借助税收加以调节是流通领域管理的手段之一;而对于非法的地下兑换活动,因其损害的不仅是商家的利益,而且使得"Q币"与人民币产生不利于监管的密切联系,因而应当坚决制止和打击。 杜绝虚拟币兑换人民币。地下渠道兑换活动的"上家"明显符合了盗窃行为的特征,应以相关法律监管,而从金融角度看,虚拟币兑换人民币是一切炒作、洗钱行为实现利益的最终手段,因此杜绝虚拟币兑换人民币就阻断了这些行为的获利途径,从而实现游戏中的虚拟币与现实人民币的切割,因此,为稳定人民币币值,防止游戏币的冲击和不法行为,应当严格禁止虚拟游戏币兑换人民币。 注释: ①即仅在论坛或游戏等虚拟环境内部循环、消化,与其他虚拟平台或者现实经济不发生直接联系。 ②最近,该游戏又楔入了"QQ餐厅"模块,其经营模式及通过共享金币和部分"植物"与其他游戏 模块衔接的方式与"QQ农场"、"QQ牧场"的游戏互动模式大同小异,故不做具体分析。 ③QQ游戏如QQ麻将、QQ等都有相应的虚拟货币,这些货币同样可以通过赠与、游戏竞技中的输赢实现流转,使得通过游戏手段盗取虚拟货币变得十分方便。 ④如果没有官方兑换率则虚拟币售价由"同行价"、获取难度、交易双方协商等方式确定。 ⑤其实,单就用户QQ账号被盗这一问题已经令腾讯公司及其用户头痛不已。

游戏经济论文篇12

从古至今发生了很大的变化。早期游戏更多偏向体能上的或是类智慧思维竞技的活动,需要现实参与进行。而至现代,游戏多指用计算机平台进行的一系列交互操作活动。现代游戏多需要计算机平台和网络环境,并且种类丰富,美术风格独特,交互设计别出心裁。通常,广大游戏玩家要求游戏足够“吸引眼球”和“好玩”,其中“好玩”指交互性独特,体现在玩法。“吸引眼球”则是游戏界面丰富多彩。总之,互联网游戏制作精良,玩法各异,这是市场经济需求的产物,属于电子文化娱乐商品。怎么推广这类商品,怎么让这类商品更贴合大众需要,被大众认知接受,怎么塑造游戏的品牌,我们可以从文化经济学思维模式中寻找到答案。

2文化经济思维在非游戏类文化产品推广中的作用

用文化经济思维方式探索游戏设计、发行与推广,首先要明确文化经济思维概念。文化经济在经济学中属于实体经济,非资本主义国家品牌经济。文化经济是文化知识产权所有人通过工具,在现实生活和虚拟计算机网络空间创造的产品,包括实体的和非实体的。文化经济思维,则是针对文化经济产品的研发、生产、推广、发行各个环节中的诸多问题进行的思考,力求使文化产品真正面向大众,并且具有长久的生命力。

2.1以迪士尼为例分析

文化经济思维的作用文化经济思维如何体现?首先看迪士尼的例子。迪士尼家喻户晓,其卡通形象深入人心,并有服装、文具、玩具等多种衍生产品,成为全球最成功的动漫品牌。迪士尼成功,是源于对自身的定位:永远带给人快乐的回忆。迪士尼的主要产品是动画片,贯穿其中的是不变的理念。迪士尼定位于亲子,且没局限于成就亿万孩子的童年梦想,其作品成人也适于观赏。可以说,迪士尼定位不是某类受众群体,而是某类人类品质,宣扬真善美,宣扬美德。而人类即便肤色不同,文化不同,对善恶的评判是一致的,对人性光辉的赞颂是一致的,所以迪士尼正确的定位为自身成功奠定了基础。此外,其还有世界一流的制作团队,保证作品质量,塑造了优秀的卡通人物。迪士尼乐园把所有卡通人物集中在一起而没孤立展示,卡通人物形象群共同形成了迪士尼的“符号”。所有卡通人物都贯彻迪士尼信念,加之片子够多,使观众有足够时间完全沉浸,记住人物,记住正义,记住童话。这就为迪士尼后续的产品开发提供了庞大的产品内容和市场。

2.2以初音未来为例分析

文化经济思维的作用日本动漫产业全球知名,但不像迪士尼有自己的品牌,而是所有日本动漫共同构成“不是品牌的品牌”,即日本动漫,国家的品牌。在日本,轻小说、动画、漫画、插画、游戏、音乐、手办、剧场电影都有紧密联系,于漫长的发展过程中形成。而纽带,就是日本动漫文化DNA,包括标志性的日本动漫形象和日本文化。新潮、自由、豁达、精致、专注等思想贯穿其中,同时展现了日本人的生活。“初音未来”是日本最成功的虚拟歌手,而其本身是一款使用真人声音的音乐制作软件,允许制作者真人发声,制作电子音乐并填词,从而完成一首完整歌曲,犹如为初音这个虚拟偶像专门写歌一样。初音的衍生品有歌曲、动画、漫画、手办、同人等多种内容,初音未来这个虚拟角色本身就是整套“初音产业”的商标。初音和迪士尼一样,需要有庞大产品集群作为依托,初音的产品基础就是大量的音乐。

初音有权威的官方网站,所有音乐发烧友、技术宅制作的同人音乐都可上传与大家分享,接受评判,而下载量最高的歌曲会成为初音的保留曲目,用在音乐会等场合。初音未来既是一个品牌,也不是一个品牌。初音本质上是软件,但是从人类情感角度上讲,初音是一个讨人喜欢的16岁小女生,而从整个初音构成的体系上讲,初音的音乐、图片、漫画、游戏共同构成了初音未来。初音未来正是日本动漫文化的缩影。在这样的大环境中,日本的游戏也受此影响,独具一格。日本游戏和动漫一样,是由零散的个体构成的一个总体。原创游戏很多,但是更多的游戏往往是由当季度最流行的或是前一年时间内火热流行到现在余热未消的优秀作品改编的。从以上的分析可以看出,日本人是将游戏与整个动漫产业挂钩来进行游戏的文化解读的,整个游戏从风格到玩法设计都基于日本动漫设计。日本游戏创新很大层面上依赖动漫创新,即便是原创游戏,也带有浓烈的日本动漫风格。日本动漫和游戏同时以“日本动漫”为一个DNA来建构整个产业,从而衍生出各种文化产业活动和产品。

3文化经济思维如何在游戏推广发行中起到作用

动漫和游戏不同,动漫是单向讲故事,游戏是多向互动。适合动漫的文化经济运作不一定完全适合游戏,尤其是原创风格游戏。而且游戏不同于其他商品,游戏不像地区特产,可以很容易地设计创意密码,也无法换个包装,重起个名字,作新的解读。游戏与普通商品最大不同在于:普通商品往往是已经存在的,我们要用文化经济思维来进行创新解读,为之赋予全新的文化内涵,让人们重新发现和认识一件商品,体验由一件商品带来的附加文化,同时还能用文化元素丰富产品。游戏与之不同,游戏往往是现实中不存在的东西先被设计出来,之后再想办法进行推广。游戏在设计之初就已经有附加文化了,已经在考虑如何与商业接轨和如何营造全新视听体验了。

尤其是大型世界观展示的场景游戏,更是如此。可以推测,游戏的文化经济解读是做在“事前”的。游戏能否用新奇文化符号组合的方式推广还有待论证,毕竟目的不同。实物商品需要让观众有认知、解读,而游戏一旦定下,就不能轻易改变。大型游戏投入大,难以创新尝试,失败的代价太大。小游戏则不然。有一款游戏叫做《植物大战僵尸》。这款游戏颠覆了人们对于“僵尸”的理解,融入了趣味性的全新元素。其之所以成功,在于创作之初就将两种不相干的东西组合到一起,并且针对这种组合专门设计了玩法。由此可知,游戏制作后再想办法进行解读和创新,为它寻找新附加值,并非易事,而且就算找到了,能不能保护游戏本身的理念也需要深思。除非我们不针对单一游戏来进行考虑。就像日本动漫的流行不是归功于某一个动漫作品,而是所有动漫作品共同的贡献。可以说,如果一家公司所有游戏作品宣扬的都是同一种理念,或是同一个世界知名游戏制作人的作品,那么,这个理念或是制作人或许就可以成为一个品牌。

4结语

笔者认为,游戏想要结合文化经济思维的解读,形成新的附加值,就必须跳出游戏玩法的简单范畴,像动漫一样,结合各种新渠道、新技术,用新的办法来展现传统的东西。要用游戏的某种令人印象深刻的特点形成游戏的品牌,不单是视觉上的品牌,更是心理上的,形成一种理念,让人们觉得玩这款游戏就是与某种思考方式或是理念挂钩了。这才是最适合游戏的推广方式。

参考文献:

[1]魏晓倩.网络游戏产品的市场营销策略探讨[J].品牌,2015(10).

[2]衣倩倩.网络游戏品牌营销传播策略研究[J].青春岁月,2015(05):98-99.

游戏经济论文篇13

近年来学者们通过对黄梅戏作进一步广泛和深入研究,对黄梅戏渊源问题讨论的结果日益清晰化,那就是黄梅戏源自湖北黄梅采茶调,成形于安徽安庆等地,因而也证明了黄梅戏与黄梅采茶调的历史渊缘是非常紧密的。另一方面黄梅戏因为在安徽地区有一批全国知名的黄梅戏演员,是他们成就了黄梅戏的辉煌与成就,人们谈及黄梅戏的起源首先想到的是黄梅戏来源于安徽。

一、黄梅戏起源之争学说

1.湖北黄梅说

此说认为湖北黄梅是全国五大剧种之一黄梅戏的故乡,其理由是:黄梅戏在黄梅采茶歌基础上发展起来的,“戏因县名,县因山名”(黄梅县西二十公里处有一山曰“黄梅山”)。黄梅更有属于其籍贯的黄梅戏的开山鼻祖乾隆名伶邢绣娘(1793-1858),她相继获得“北方梆子有二,黄梅调子无双”和“不接京城大戏王,愿请黄梅邢绣娘”等美誉;并且黄梅拥有的黄梅挑花作为一项非物质文化遗产闻名全国,而这些黄梅挑花是与黄梅戏的产生有着千思万缕的联系,黄梅挑花经常把黄梅戏的故事拿来作为花样,而黄梅戏又经常演绎、演出黄梅挑花的故事。甚至有一些挑花女直接就是黄梅戏演员。黄梅戏的开山鼻祖邢绣娘就是一位出色的挑花女。在2006年的中国首批非物质文化遗产名录中它们二者的关系得到了印证,黄梅挑花与黄梅戏共同名列其中。

2.安徽宿松说

d安徽省地方学者廖理南认为,安徽省安庆市的宿松县是黄梅戏发源地。理由是根据历史资料考证,黄梅戏渊源于唐初的黄梅采茶歌,经宋代民歌的发展,元代杂剧的影响,逐渐形成民间戏曲雏形。至明代已经形成独树一帜的地方戏曲。“黄梅戏是安徽宿松和湖北黄梅一带劳动人民在长期的生产劳动和社会生活中,吟唱的一种曲调艺术形式。两县毗邻,有很长的边界线,很多东西是无法分开的。”而且在黄梅戏的发展史上宿松县有着自己的特色,宿松县的黄梅戏有历史记载的官方公演比黄梅县记载的要早。宿松县是第一次的将黄梅采茶歌命名为黄梅戏。

3.省分说论

《中国戏曲词典》解释,“黄梅戏,行于安徽、江西、湖北部分地区,源于湖北黄梅一带采茶歌”。这里实质上点出了黄梅采茶歌长期流行于鄂、皖、赣三省相邻地区,三省相邻地区群众都有吟唱黄梅采茶歌风俗,因此,“采茶歌”不是哪个县、哪个地区所专有,谁在此基础上把采茶歌发展成为“黄梅戏”那是另一回事了。

二、黄梅戏起源论争缘由探究

笔者认为一个文化现象的出现,必定有其缘由,黄梅戏起源争端也不例外,笔者认为可以从以下几方面的缘由考量这一现象的出现。

1.抢注“国家非物质文化遗产”的需要

在今天文化作为一种软实力,无论是对于一个国家还是对于一个地方政府都有很重要的意义。挖掘传统文化、构建地方品牌、提升地域形象,已经成为不少地方党委政府的共识。黄梅戏作为一项国家非物质遗产,在构建地方品牌,提升地域知名度有着非常重要的作用,为此湖北省的黄冈市、黄梅县和安徽省安庆市、宿松县都有所行动力争抢注黄梅戏作为属于自己地域的国家非物质文化遗产。

2、“文化搭台,经济唱戏”的需要

黄梅戏作为全国五大剧种之一,有着广泛的戏迷爱好者,文化产品市场需求很强大,为此发展黄梅戏产业对于提高地域经济发展,调整地域的经济结构有着非常重要的作用。这也迎合了当下流行的“文化搭台,经济唱戏”发展社会经济的思路。在文化产业的发展越来越成为提高经济发展水平的重要支撑的今天,发展自己的特色文化产业成为一个地区提高自己核心竞争力的杀手锏。

3.丰富学理研究的需要

在争抢黄梅戏起源地或黄梅戏故乡,其中一个重要原因,就是错把行政区域当成了文化区域,这是两个不同的区域,不能相互混淆。黄梅戏作为戏曲的一个剧种,属次文化范畴。从学理角度看,黄梅戏有自己的一套独特的文化行为和文化结构,有历史的渊源和未来的文化走向,不以人们意志为转移。如果仅把这个剧种限制在“黄梅”地名上,这个剧种的生命力也就没有了。黄梅戏的争抢理应在一定的文化行为和文化结构中进行。如果没有很深的历史渊源和明确的文化走向,就算争抢到了,也只是徒有虚名,经不起学理文化研究的考验。

三、如何应对黄梅戏起源之争

笔者认为黄梅戏的之争既然不能平息,为什么不能暂且搁置起源争议,发挥黄梅戏文化产业优势,共同促进黄梅戏的大发展、大繁荣。两地区具体可以从以下几个方面展开合作:

1、加强交流,共同开发黄梅戏传统曲目和新曲目。

黄梅戏的发展立足于戏剧资源的挖掘和创新,只有曲目多样化才能促进黄梅戏的文化多样化,更好地满足广大戏迷朋友们的需求。两地区可以在自己独特的文化优势前提下,深挖传统戏剧资源,形成多主题的戏剧题材。在结合现实生活需求的前提下,创造更多的具有鲜明的时代特色的新曲目。两地区可以在优势互补的基础上,加强交流共同挖掘多样化的戏剧资源。

2、建立对黄梅戏教育与人才培养交流机制

传承和发展黄梅戏的关键在于人才培养,而当前黄梅戏人才流失、青黄不接的事实已严重阻碍了黄梅戏前进的脚步。黄梅戏教育是其艺术传承、繁荣和发展的根本。两地区可以建立人才培养交流机制,可以把自己各自优秀的戏剧人才进行双向交流,带动两地区其他黄梅戏剧演员的进步。双方可以交流黄梅戏剧人才办学教育的经验,努力挖掘有天分的戏剧人才,提升他们的综合素质。不仅要培养出优秀的黄梅戏表演人才,更要培养黄梅戏剧本创作、戏曲导演、舞美指导、配乐等各方面的人才,这样更有利于黄梅戏艺术的全面协调发展。

3、共同开发黄梅戏的旅游资源,共享经济效益

经济因素是两地区起源之争最主要的原因。如果两地区能够共享黄梅戏带来的经济效益,起源之争,将会逐渐消退。两地区在经过多年的发展已经形成各具特色的黄梅戏剧氛围,也带动了以黄梅戏为依托的旅游资源的开发,双方可以利用相互毗邻的地缘优势,共同开发黄梅戏旅游资源。形成各具特色的乡村旅游、观光旅游、休闲度假旅游。两地应把开发旅游的配套设施预先规划好,进而加强宣传引导人们树立文化旅游观念,促进两地的黄梅戏旅游资源的开发。(作者单位:上海音乐学院)

参考文献:

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