游戏化教学论文实用13篇

游戏化教学论文
游戏化教学论文篇1

1.2游戏内容的严肃性教学游戏在教学活动中始终要体现严肃性.学习者在游戏过程中往往容易由于片面关注游戏的趣味性而忽略游戏的教育意义,从而身陷其中,导致学习任务没有完成.因此,教育游戏无论在设计阶段还是开发阶段都要充分考虑它的严肃性和教育目的,决不能让游戏的娱乐性掩盖了教学内容本身的严肃性.1.3遵循课程特点融入游戏元素针对学生水平不一情况,教师采用角色分配机制实现分层次教学;针对教学内容滞后现状,教师将现今实际工作中可能遇到的案例作为游戏主要内容.另外,教师还融入奖惩机制、激励机制、分组闯关模式等元素激发学生学习动机,促进竞争和协作.

2游戏化教学应用实例

《大学计算机基础》课程包括七大模块:计算机系统、WindowsXP操作系统、Word文字处理应用、Ex-cel电子表格应用、PowerPoint演示文稿应用、Internet应用与计算机安全、多媒体技术.其中,操作系统、Word应用、Excel应用、PowerPoint应用四大模块是实践性很强的章节,教师将游戏化教学应用其中,能充分发挥游戏化教学的优势,取得更好的教学效果.以下以Word编辑应用部分的教学过程为例,给出游戏化教学在Word中的应用过程.

2.1一般的Word教学过程传统的教学过程是以教师为主体,指导学生认识教学内容,发展自身的过程.以下以Word编辑应用部分为例,具体的教学过程如下.(1)课前,教师根据教学大纲的要求和学生的特点制定教学目标:掌握Word字体、段落格式排版、图文混排、分栏、文本框链接等能力.(2)上课时,首先创设问题情境,或者通过复习上节课内容,引入新课.(3)然后,根据教学目标要求,教师选择合适的教学方法,对逐个知识点进行讲解,每讲完一个知识点,学生进行实践操作.(4)最后,教师通过布置作业巩固学生对所学知识的理解,并总结整个教学过程的内容.

2.2Word游戏化教学实例教师在教学过程中融入游戏化教学,设计以学生为主体的Word游戏化教学实例,如图1所示.各步骤分析如下:(1)游戏情境:首先,教师对Word知识点进行初步讲解.之后,学生进入游戏场景,场景中出现一个面试官,阐述整个游戏梗概:学生作为一个应聘者,将通过之后的多个Word应用问题关卡,每通过一个关卡,获得一封推荐信,只有集齐所有的推荐信,才可获得某知名杂志社的编辑部offer,包括责任编辑、副主编、主编等职务.(2)角色分配:在闯关之前,游戏中先出现一个Word能力测试,测试学生对Word基础知识的掌握情况.然后,根据测试结果,教师给学生分配四种角色,角色等级由低到高为:准编辑、实习编辑、助理编辑、初级编辑.(3)分组:学生可自行选择分组.分组准则为:每组包含四种等级角色,最高等级的“初级编辑”为组长.组内成员在游戏过程中可以进行沟通交流.(4)任务提示:介绍这一关要完成的任务,并且呈现一个简单的应用案例进行知识点重温.(5)关卡设计:每个Word知识点设计一个问题关卡,由易到难.最后设计一个可选的综合性应用关卡(与推荐信无关),此关卡融合了所有Word知识点,学生可以根据自己的实际能力选择是否闯关,但必须以个人形式参与.(6)激励机制:在前面的问题关卡,最早闯关成功的小组,每个组员都将增加角色经验值.而在最后一个应用关卡,闯关成功的学生将增加角色智慧值.最后,面试官会根据角色的经验值和智慧值来决定所获得的offer职务等级.(7)NPC帮助:教师以NPC身份出现,在闯关过程中为学生解答疑问、提供帮助.

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一、小学语文游戏化教学的内涵

游戏以直接获得为主要目的,要强调游戏的休闲和放松作用,游戏活动是行为层面的游戏,儿童作为还没有完全成熟的个体,游戏性是儿童的一种个性品质,表现更深刻的对游戏精神的追求,作为游戏活动的一种客观属性,便是儿童的精神。人类天生就具有对自由的渴望和追求,只有当人游戏时,他才完全是人。游戏中自由精神是儿童天生的精神存在状态,于是产生了游戏者的自主性,儿童游戏行为所蕴涵的自由精神,能更多更好地从中汲取成长的精神养料,是儿童学习生存的一笔宝贵精神财富,所以自由是游戏最主要的精神特征。“游戏精神”体现为一种主动精神,应该成为语文教学发挥主体精神,其原因在于游戏行为是儿童主动追求行为,能发掘主体言语表达潜能的重要精神资源,是游戏者精神世界的自主要求。“游戏精神”体现为一种创造精神 ,让儿童暂时脱离功利化的语文教学目的,对 “游戏精神”内在特质进行深刻体悟,将游戏上升到精神层面指导语文教学,实现小学语文教学中游戏的多种多样和广泛的教育意义,发挥游戏培养儿童学习兴趣,“寓教于乐”,激发儿童言语潜能和创造力本体价值,是小学语文教育行为追求的理想目标。游戏教学是指根据一定的教学内容,充分尊重 “游戏精神”的快乐原则,以开展游戏活动形式或创造一定游戏情景,激发生命潜在本能,将教学内容生活化、具体化,调节语文教学气氛,使学生能在具体丰富的游戏情景中学习,使其进入语文教学的主流视野,有利于引起小学生的学习兴趣。而游戏化教学是在教学设计中根据儿童心理,本着尊重小学生的天性和发展的需要,借鉴游戏中的教育功能,在语文教学中运用游戏进行教学的做法,融入游戏的趣味性、情境性、参与性,最大限度地突破自我。游戏化教学注重游戏的内在精神,游戏教学侧重对游戏活动本身的采用,并实现一定的教学目的。小学语文游戏化教学是在小学语文教学中吸引受教育者的注意,使学生在具体丰富游戏情景中学习语文,以达到较好的教学效果,旨在提高小学生学习语文的兴趣。游戏是教育教学的固有内容,而游戏来源于生活,是儿童的天性要求,游戏化教学应当成为小学语文教学关注的重要对象,是建立在对儿童精神特点深刻体认基础上,满足儿童主体精神自我张扬的需要。发掘儿童自然状态中所隐含的言语表达潜能,而游戏化教学有利于小学生身心健康,有利于培养小学生表达自我、交往等生活能力,有利于小学生想象力与创造力的发展,能促进儿童想象力和创造力的发展,从而为儿童编织成一个崭新的世界。

二、改进小学语文教学游戏化的建议

1.趣味性融入知识中,激发学生的学习兴趣

“语文是最重要的交际工具,是人类文化的重要组成部分”,新课程提出:语文课堂应致力于学生语文素养的形成和发展。小学阶段的语文教学主要内容在于引导学生掌握一定的字词运用能力,有着很强的知识性。单纯的识字教学比较乏味、枯燥,学生记忆、运用效果一般,作为教师应结合小学生爱玩的心理特征,实施游戏教学,即:将趣味性融入知识中来,借此调动学生学习的积极性,增强学生学习语文的热情。

2.人文性与生活性相结合教学,提升学生的语文素养

小学语文具有一定的人文性,且《全日制义务教育语文课程标准》也提出:课堂教学要注重学生人文精神的培养。而人文精神的培养是离不开生活的,作为教师应以教学内容为基础,以生活为背景,从现实生活中提炼生动的素材作为教学资源,从而带领学生去生活中实践、体验,升华其自身的领悟能力,感受人文气息。著名教育家陶行知先生说得好“:花草是活书。树木是活书。飞禽走兽小虫微生物是活书。山川湖海,风云雷雨,天体运行都是活书。活的人,活的问题,活的文化……活的世界,活的宇宙,活的变化,都是活的知识宝库,都是活的书。”这样从生活中汲取“营养”,将生活整合成为教学资源,让学生在熟悉的环境中开展教学活动,自主的完善和提升自身综合素养,充分凸现小学语文游戏教学的有效性。

3.创设以学生为主的游戏活动结构,深化课堂教学

学生是学习的主体,在课堂教学中,教师应以学生为主,尊重学生的个性差异,将课堂的主动权交予学生,自己做教学的组织者、引导者,最大限度地培养学生的自主学习能力。游戏化教学以娱乐的形式展示在学生面前,符合小学生的心理特征,能够调动其学生的参与性。作为教师结合学生的个性特征,设置自由、开放的游戏活动,借此让学生在娱乐中尽情地发挥自我,打破传统教学的固定思维模式,要知道“所有智力方面的工作都依赖于兴趣”,而游戏是激发学生兴趣的最佳途径。因此,创设以学生为主的游戏活动结构,有助于开发学生的思维能力、创新能力,深化语文课堂教学。

总之,游戏是小学生的天性,是学生学习、生活中必不可少的内容,作为教师应结合小学生的年龄特征和个性发展需求,实施游戏化教学,借此来调动学生学习的热情,引导学生在娱乐中感受、体验、提升自身的综合素养。

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一、小学语文游戏化教学的现状

1.传统教学观念的束缚

许多小学语文教师受制于传统教学观念的束缚,认为学习和游戏是对立的,虽然目前游戏化教学方式已经得到教育界的认可,但是依然有一批思想比较陈旧的老教师认为游戏化教学在小学语文教学中是行不通的。这些教师认为课堂是严肃而认真的,学生应该认真学习知识,而游戏只是课余用来舒缓压力的调节方式。

2.游戏化教学策略单一

笔者观察目前在实施游戏化教学的教师授课时发现,大部分教师的游戏化教学模式比较单一,主要表现在游戏过于陈旧,已经无法达到提高学生学习兴趣的效果,有些游戏甚至无法提高学生的参与性,学生觉得没意思。另一方面,有些教师的游戏化教学仅仅局限于课前几分钟开场活跃一下气氛,并没有从真正意义上实行游戏化教学,他们只是把游戏化教学当作活跃课堂的工具,没有真正理解游戏化教学的内涵,即将教学内容与教学任务渗透于游戏中,达到真正的在学习中游戏,在游戏中学习。

3.教师控场能力有限

教师控场能力有限主要表现在游戏已经成功吸引学生之后,学生参与性非常高,这个时候课堂秩序往往比较难控制,学生开始互相聊天、嬉笑,游戏化教学中游戏的成分已经完全将教学任务淹没,这也是失败的游戏化教学。

二、小学语文游戏化教学的对策讨论

1.充分重视小学语文游戏化教学的功用

游戏化教学的思想内涵源于传统教学理论中“寓教于乐”的精神内涵。游戏化教学一方面可以激发学生的学习兴趣,提高课堂参与性;另一方面,游戏是孩子的天性,在小学阶段实施游戏化教学有利于学生身心健康发展,养成学生外向活泼的性格,提高学生交际能力。除此之外,游戏化教学也能够开发学生思维,激发学生的创造力与想象力。

所以,在明确游戏化教学的诸多益处之后,教师应该充分重视这些功用,在实际教学中尝试通过不同的游戏教学形式实现这些功用的有效发挥。在教师充分重视游戏化教学的功用之后,游戏化教学才能更好地实施,不断寻找更多更新鲜的游戏。校方与教育部门应该认清游戏化教学的意义,鼓励小学语文教师不断挖掘新的游戏教学形式,对于不太熟悉或还未掌握游戏教学的教师,可以组织相关的培训或讲座互相交流学习。教育部门也可以针对游戏化教学的意义以及近期游戏化教学的成果开展交流会等。

2.营造和谐的游戏教学课堂氛围

在确立好实施游戏化教学的前提条件之后,教师在实践阶段应该为游戏化教学的开展营造良好的课堂氛围。例如,在学习小学语文二年级上册的第十三课《坐井观天》时,教师可以在课前就把准备好的动物面具或动物帽子等相关道具带到教室,提示这一节课学生一起做游戏。让不同的学生带上不同的道具,模拟不同的角色,分别展开青蛙和小鸟的对话。一方面可以锻炼学生的阅读能力,增加学生之间的交流与互动;另一方面,角色模拟与情境创设可以帮助学生充分体会不同角色的情感,更加具体把握文章细节,有助于后期的理解。小学阶段的学生需要从识字读音的基础学起,所以游戏化不能脱离教学目标,应贯穿始终。

3.多途径实施游戏教学策略

针对小学语文游戏化教学,需要教师多途径的实施才能有效果。一方面,这一时期的孩子好动贪玩,表现欲也强,需要有多途径与不同形式的游戏化教学才能满足他们;另一方面,游戏化教学非常忌讳一成不变、没有新意,游戏本身就需要创新性作为支撑,教师要学会开发更多形式与内容的游戏,从角色扮演、成语接龙游戏、朗读、猜谜语、找区别、你画我猜等游戏形式中不断挖掘新的内容,并与教学实际相结合。

关于小学语文游戏化教学的实施策略还有很多,有待笔者发现,也希望广大教育工作者对游戏化教学足够重视,给每一个小学生一个快乐学习的童年回忆,也使我国基础教育的形势有更进一步的突破。

参考文献:

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一、使数学游戏化

生活活动在幼儿活动中占据相当大的比例,因此,教师可以将抽象的数学概念通过真实的生活情境变成幼儿感兴趣的具体事物。细心的教师会发现,在幼儿生活中随处可见的事物、情境对幼儿数学学习会产生很大的影响。正是这些经常的、重复出现的情境,潜移默化地对幼儿数学学习产生着不断积累的作用和影响。教师只要科学、合理地利用好生活中的情境,就可以引导幼儿很好地进行感知和体验。例如,幼儿园每天都有加餐,食堂阿姨每天会为幼儿提供各种形状、大小不一的饼干,幼儿对形状大小不同的饼干充满了兴趣,个别幼儿会不经意地喊出:今天的饼干是方的;今天的饼干是圆的。笔者发现这一现象后,特意在幼儿吃饼干之前加了“说一说”“比一比”的环节,让幼儿说一说自己拿到的饼干是什么形状的,让拿着相同形状饼干的幼儿比一比饼干的大小,将形状、大小这些数学知识,随机渗透在生活活动中。同时,为了进一步加深幼儿对形状的认识,笔者随机引导幼儿多动脑筋,看看能不能把自己的饼干变成其他形状。幼儿一听都特别开心,他们有的把饼干变成圆形,有的把饼干变成长方形,还有的把饼干变成心形,玩得不亦乐乎。在把饼干变形的过程中,幼儿还相互指导、相互学习。笔者只是利用幼儿吃饼干这一生活环节,就让幼儿在不知不觉中熟练地掌握了数学中形状和大小的相关知识,这样不仅减少了浪费,还巩固了幼儿对图形的认识。又如,在每天玩具时间结束后,笔者增加了“送玩具宝宝回家”的教学环节,让幼儿自己将积木、毛绒玩具、串珠、插片等送到不同的玩具箱里,使幼儿在不知不觉中学会了简单的整理。另外,笔者在每天户外活动时,注意让幼儿观察各种物体的形状。有的房子的门和窗是长方形的;有的房顶是三角形的;有的树干是圆柱体;有的树叶是三角形的;有的花瓣是扇形的等,这样既能教会幼儿做个生活中的有心人,又能让幼儿在不知不觉中认识各种图形。总之,幼儿生活活动中的数学无处不在,只要教师科学、合理地利用好生活中的每个细节,幼儿就可以在生活中主动建构数学概念,获得丰富的数学经验。

二、提供丰富材料

材料是幼儿学习数学的媒介,它承载着数学教学的目标。因此,教师提供的材料不但要形象、直观、具体,还要具有较强的可操作性和趣味性。例如,笔者为小班幼儿提供了各种颜色、形状、大小的串珠和漂亮的绳子,让幼儿为自己或者妈妈制作漂亮的项链。幼儿串得非常开心,在满足自己串珠体验的同时,又发展了自己的手眼协调能力。幼儿在积累了一定经验后,开始探索按颜色、形状、大小,不同分类穿在绳子上,分类排序的数学知识就在游戏中不知不觉渗透进去。幼儿对插片比较感兴趣,因此笔者为幼儿选了不同颜色、不同形状的插片,还特意选择了标记数字的插片。幼儿在玩插片的过程中,充分发挥了想象力,拼出了各种图形。有的幼儿按照一定规律的形状进行拼插;有的幼儿按照一定颜色进行拼插;还有的幼儿按照数字大小进行拼插。小小的插片活动不仅锻炼了幼儿的观察力和想象力,还让幼儿在游戏过程中掌握了按规律排序与数的相关知识。

三、创设教学环境

幼儿的生活离不开与他息息相关的环境,创设一个可以和幼儿互动的主题墙饰环境,可以起到提升幼儿学习积极性的效果。例如,笔者在班级走廊墙上布置了一面游戏墙,并在墙上粘贴了大小不同的插片松树。在玩插片时,笔者引导幼儿说出哪棵树大、哪棵树小,谁排在前面、谁排在后面,感知大小和数量关系,学会排序。夏天,笔者布置了漂亮的花衣裙,为幼儿提供了各种图形的小贴片,并在旁边贴上几张物体排列的模式图样,让幼儿按照图样把贴片贴在花衣裙上,同时还鼓励幼儿想象不同的样式来贴,看谁把花衣裙打扮得最漂亮。幼儿贴出的样式很多,有的把各种颜色的小花按一定规律排序;有的把不同形状的图形按一定规律排序……看着这些作品,笔者为幼儿欢呼:能做出这么漂亮的花衣裙,你们真是太棒了!幼儿在与墙饰的互动中,既锻炼了手部动作的灵活性,又掌握了与按规律排序的相关数学知识。

四、设计数学游戏

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一、游戏化教学的简单介绍

游戏化教学指的就是在课堂教学活动中运用游戏的方式完成教学任务,并提高教学质量。在游戏化教学中,教师需要事先对学生的喜好和学习能力进行全面深入的了解,根据不同的教学内容选择使用不同的游戏,最后教师需要对学生在游戏中的表现进行评价,带领学生巩固复习在游戏中掌握的知识内容。游戏化教学充分体现了以人为本的教学思想,学生在这一教学中充分展现了自己的主体地位;游戏化教学能够为教学增加趣味性和多样性,牢牢抓住学生的注意力,从而实现教学目标。游戏化教学是一种教学手段,与单纯的做游戏有着本质的区别。

二、游戏化教学在小学数学计算教学中的应用

1.回顾旧的知识

教师可以利用游戏的方式帮助学生巩固之前学过的计算知识。比如,在教学《小鸡吃食》一课时,就可以利用“抱团”的游戏让学生对10以内的加法进行回顾。教师组织学生在教室中央围成一个大圈,学生按照顺时针或逆时针的方向绕圈走,当教师喊出具体数字时,学生需要根据教师喊出的数字迅速抱在一起,例如,教师喊4,那么就要有4名学生抱在一起,多余的学生则视为游戏失败。在这个游戏中,学生需要时刻保持高度的注意力,并且迅速在心中完成计算,该游戏不仅能够让全体学生参与到计算教学中,学生在游戏过程中能够对以前学习的加法知识进行回顾,并且大大活跃了课堂教学氛围,增添了学生学习计算的兴趣和热情。

2.掌握新的知识

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然而,还应该看到,美术活动除了对儿童的一般发展具有教育意义外,还对儿童发展具有特殊的教育作用 。作为一种审美活动,美术活动不仅在现实生活层面上,而且在对美的追求的层面上,能使幼儿感受和理解真 、善、美,引起幼儿的情感律动,给幼儿以美的享受,陶冶其情操。从这个意义上讲,教师有目的、有计划的 美术教学能使幼儿不只局限于自身的经验,能带给幼儿经过修正的、理想化的现实,使幼儿能按照教师给予的 形式美原则指导下的技能和方法进行作业。

我们在给美术教育活动进行价值定位时,更多地注重前者。我们认为,在幼儿阶段,儿童有十分强烈的内 在表现自己的愿望和动机。满足幼儿美术游戏的需要,让幼儿自主地进行创作,这对于培养幼儿健康的个性具 有十分重要的意义。我们也没有放弃后者,我们认为,美术的技能学习是幼儿美术活动不可缺少的一部分,教 师应尊重幼儿的现状,从其理解能力和操作水平出发,去确定略高于幼儿基础的教学要求,而不可机械地按照 教学进度去勉强幼儿。这样的价值定位,使我园的美术教育有了基本立足点。

让幼儿把美术活动看作是自己想做的事

美术活动是一种创造性活动。在美术活动中,需要儿童的想象和创造。儿童美术作品的魅力就在于其充满 丰富甚至离奇的想象力。作为美术教师,万不可用自己对世界的认识和感受,去要求幼儿模仿,这样做势必会 压抑幼儿的创造性。

以前,我园教师教幼儿画画,往往先自幼儿出示一张范例,然后向幼儿交待先画什么,后画什么,什么东 西画在纸的什么位置,一切都按教师预先规定的方案做,至多只允许在内容上稍有变化。例如画头饰,给幼儿 示范的是小鸡、小鸭、小猫、小狗4种,让幼儿任选一种, 但是必须按教师示教的方式画,不允许幼儿超出此 范围。改革后,同样是画头饰,教师给幼儿提供的只是零件,如圆形、三角形、半圆形、矩形等,启发幼儿可 以用这些“零件”组装成各种画。教师虽然也向幼儿出示了许多幅“零件拼装图”,但是更鼓励幼儿根据自己 的意愿和喜好去创造,这样的活动效果就与以前大不相同。每个幼儿都画出与别人很不一样的头饰,如房子、 汽车、葡萄、螃蟹、太阳等等。我们体会到这一变化的最大特点是,儿童把美术活动看成是自己的事,而不是 教师要他做的事。

过去,教师们常发现不少幼儿一笔画错了就不想画了,或者重新换纸再画,或者对教师说:“我画错了! ”“我不会画!”如果教师在此时批评或责备了幼儿,那么其手脚越来越被束缚,越来越不敢画了。现在,放 手让幼儿自己画画,错与对的界限变模糊了,幼儿再也没有拘束和压力,不仅敢画而且爱画了。教师看到一个 幼儿在一个螃蟹的标本旁画螃蟹,她先画了一个圆,又在圆的周围画了8个扁扁前椭圆,这8个椭圆的位置显然 与标本不一样。这时,教师没有立即去纠正这个错误,在她画完时,教师对她说:“你画的是个海葵,是吗? ”那个幼儿点了点头,又在那个“海葵”的边上兴致勃勃地画螃蟹了。这次,她吸取了经验,比上次画得像多 了。

有的放矢,因材施教

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美国著名的游戏设计师、教育专家 Marc Prensky在2000年出版的《Digital Game-Based Learning》一书中详细地论述了基于数字游戏学习的概念、效果以及在教育、军事和培训中的应用和对于孩子们学习、成人的工作产生的作用。并预言21世纪的学习革命不是课程的数字化,学习的网络化,也不是无线、宽带、即时学习或学习管理系统的出现,而是学习不再伴有“痛苦”。游戏与教育的结合将改变“学习是苦差事”的传统看法,实现“在娱乐中学习、在学习中娱乐”的理想状态。国内关于计算机和网络类教育游戏的关注和研究基本上从本世纪初才开始,2004年,上海盛大公司为庆祝中国共产主义青年团成立85周年制作的教育游戏软件《学雷锋》再次引起了教育界人士对教育游戏的普遍注意。为了解我国教育游戏的研究状况,我们采用量化统计的方法,通过对中国知网收录的所有关于教育游戏方面的论文进行统计和分析,探析我国 “教育游戏”理论研究的现状和存在的问题,寻求解决的途径。

1研究论文统计的基本情况

本研究采用文献研究方法和统计分析方法,利用中国知网对1979—2007年12月以来中国期刊全文数据库,中国博士论文全文数据库,中国优秀硕士学位论文全文数据库,中国重要会议论文全文数据库,中国重要报纸全文数据库6个数据库收录的所有关于“教育游戏”方面的文章进行了统计分析,其中检索项用的是“文献标题”,检索词为“教育游戏,统计核心期刊文章数量时,我们使用了中国期刊全文数据库,检索项为“篇名”项,文献范围限定在“核心期刊”。

2关于“教育游戏”有关研究论文的统计分析

(1) 研究文献数量庞大

关于“教育游戏”有关的研究论文调查显示(如表1),从1979—1998年,没有检索到关于“教育游戏”的文献,1999—2007年,共检索到418篇文献,平均每年产生学术论文将近47篇,其中学术期刊共发表研究论文312篇(核心期刊22篇);中国博士论文全文数据库收录论文5篇;中国优秀硕士学位论文全文数据库共收录论文29篇;中国重要会议论文全文数据库收录论文10篇;中国重要报纸全文数据库收录论文62篇。

(2) 研究和关注程度呈逐年上升趋势

从年产生研究文献的数量变化趋势(如图1)来看,连续8年来,我国关于“教育游戏”的研究总体呈上升趋势。1999年,共检索到12篇文献,其中有8篇文章与幼儿教育有关,占本年文献总数的2/3;2000年,共19篇,其中有10篇文章与幼儿教育有关,将近占本年文献总数的1/2;2001年,共14篇,其中4篇论文与幼儿教育有关。从1999—2001年的论文数量和研究内容来看,研究文献数量相对较少,研究内容主要集中在幼儿教育阶段,因而可以看作是我国教育游戏研究的起始阶段。从2002年起,研究文献数量剧增,研究内容逐渐引起研究生们的关注,研究文献中陆续出现了优秀硕士和博士学位论文,说明我国关于教育游戏的研究已经有了一定的深度和广度,对教育游戏的研究进入迅速发展阶段。

(3) 研究关注点分析

① “教育游戏”研究的起始阶段

1999—2001三年间共45篇,研究内容比较浅显,其中50%的文献主要研究传统游戏在幼儿教育中的应用,约占1/6的文献关注点基本集中在体育课程教学中传统游戏运用的特点、途径、优势和教育功能等方面;其余文献主要集中在“传统教育游戏”的概念、推广和应用等基本理论研究方面。研究成果从适用学段来说,主要指导幼儿教育,对大学和中小学的教学影响不大;从学科教学来看主要应用于体育教学,其他学科教学中教育游戏的探索较少。但是,这个阶段的研究成果为我国教育游戏的研究进入迅速发展阶段奠定了基础。

② “教育游戏”研究的迅速发展阶段

从2002年起,我国对“教育游戏”的研究开始进入迅速发展阶段,研究内容日趋丰富,研究关注点由幼儿教育和体育教育逐渐扩展到理论研究、学科研究、幼儿教育、素质教育、思想品德教育、心理健康教育、网络游戏、教育软件、拯救游戏沉迷者、国外“教育游戏”经验和相关调查的研究等方面(如图2)。

关于教育游戏的理论研究是我国教育游戏研究的基础,也是我国教育游戏研究的主要内容,统计中共检索到文献156篇,占该阶段研究文献的41%。理论研究的主要内容有:教育游戏引发的教育改革、教育作用与价值、教育中计算机游戏的设计、开发、发展、应用等。

教育游戏与幼儿教育的理论研究主要探讨传统游戏在幼儿家庭教育、学前教育、审美教育、素质教育和创新教育等方面的应用,重要作用和价值等;同时,通过翻绳游戏、沙盘游戏、换水游戏、泥土游戏等实践活动探究游戏在幼儿教育中运用的教育方法、教育效果等。研究成果涉及面广,内容充实,数量可观,说明游戏教育在幼儿教育中引起了教师的普遍关注,理论研究和实践运用同步迈进,既为教育游戏在低年级教学中的运用起到了良好的示范作用,也为教育游戏的进一步发展积累了丰富的经验。

从2002—2007年,关于教育游戏与具体学科相结合的研究(如表2)总体来看研究数量太少,且主要集中在体育教育、艺术教育、科学课程上,说明关于教育游戏在基础教育学科教学中的潜力还没有引起研究人员的重视。

教育游戏与素质教育的研究文献只有10篇。研究的主要内容有:教育游戏在素质教育中的作用、教育游戏对素质教育的推动和发展、教育游戏与素质教育的关系等。

教师们打破传统思想品德教育方式,利用教育游戏进行思想品德教育和心理健康教育,通过网络游戏得到启示,促进学生的思想品德教育;运用沙盘游戏、体育游戏、户外游戏等活动对学生心理健康教育的影响和实践,探讨儿童心理游戏辅导的方法,虽然这一领域研究的文献数量不多,但这种新兴的教育方式已在学生的情感、态度、价值观教育中悄然而起,成为基础教育新课程改革形势下,完成“三位一体”教学目标的有效途径。

关于网络游戏、教育软件的研究文献有13篇。研究的主要内容有:教育游戏的开发,网络游戏在网络教育中的角色、教育特点、教育应用和功能、教育案例分析等。

拯救游戏沉迷者的研究主要有:青少年玩游戏的动机分析、影响分析;对游戏者的警惕教育、安全教育、教育策略、教育改革;针对游戏沉迷现象进行游戏开发的策略研究,救助游戏沉迷者的建议、方法等。 国外教育游戏经验方面的研究内容主要有:国内外中小学教育游戏网站介绍、教育游戏软件的比较分析;美国幼儿游戏教育经验研究(如:培养儿童读写能力、逻辑数学思维能力、音乐教育等);德国学校心理教育技术和意大利瑞吉欧教育中的方案教学等经验研究。相关调查研究主要有游戏爱好者的个人特性分析、游戏在教育中的应用途径、应用现状和前景、对学生学习的影响等方面。

3对我国教育游戏研究的思考

(1) 加强理论研究向实践研究的转化

通过对我国教育游戏研究现状的分析,我们发现理论研究文献与实践研究文献之比为12:1,说明我国对教育游戏的研究依然重理论、轻实践。目前,人们对教育游戏在教育中的功能、应用特点、教育游戏与教育等问题已经有了明确的认识,因此今后一段时间,我们应该将理论研究与实践紧密结合起来,加强教育游戏的设计、开发、应用等实践方面的研究,力争使理论研究的课题来源于实践,用实践研究的成果去指导教育游戏的开发和发展。

(2) 加强教育游戏与学科教学或学习的结合

我国教育游戏与具体学科相结合进行教学和学习的研究文献和实践应用都很少,教育游戏与体育教学的研究文献虽然有23篇,但这些论文都是基于传统游戏在体育教学中的应用研究。教育游戏与基础教育学科课程教学相结合的研究文献更少。因此,加强教育游戏与学科教学或学习相结合尤其是与基础教育学科教学的结合应该成为今后研究的重要关注点之一。另外,要注意将研究中产生的成功案例进行推广,供其他教师学习和借鉴。只有教育游戏与学科教学或学习相结合,教育游戏的功能才能充分发挥,寓教于乐和乐学才能变成现实。

(3) 深入探究游戏教育中教师和学生角色的变化和新型的教与学方式的转变

游戏教育环境中,教师和学生的角色都会发生很大的变化,教师和学生如何尽快适应新的师生角色,主动转变教学与学习方式,提高教学和学习效益,这是教育游戏学习环境中有效学习的前提条件,深入探究教师和学生角色的变化和新型的教与学方式的转变有着重要的理论意义和现实意义,我国在此方面的研究几乎空白,今后应该将其作为研究的突破口之一。

(4) 总结传统游戏教育的经验和借鉴国外成功的经验

传统游戏在幼儿教育和体育教育中已经积累了丰富的经验和有效的教学方法,我们将这些成功的经验和范例嫁接到教育游戏软件的开发中,同时借鉴国外教育游戏开发和教学的经验,在我国正在进行的新课程改革思想的引领下,游戏教学将会对基础教育带来新的变革。

(5) 加强“电子游戏”向“教育游戏”的转换,解决游戏沉迷问题,实现游戏的教育价值

“电子游戏”使广大青少年如痴如醉,沉迷其中难以自拔,给学生的教育和学习带来了许多负面影响,但电子游戏在玩家动机、兴趣激发、持久注意力、情境感染等方面的设计策略完全可以为教育游戏的设计提供可借鉴的经验。开发者加强“电子游戏”向“教育游戏”的转换,既可以解决青少年的游戏沉迷问题,又可以实现游戏的教育价值,在教育市场上会把游戏的蛋糕做得更大更好,也可以实现企业盈利和学生教育的双赢。

(6) 教育部门积极支持和正确引导,探究新型教企合作形式

2004年底,上海市教委公开向社会征集网络益智游戏,中标产品将由教委免费向下属1500所中小学推广。这在当时教育界和游戏界掀起了轩然大波,同时也传递出一个信号——教育部门开始定制需求,以引导教育游戏企业的研发方向。[4]在教育游戏开发的过程中,教育部门要积极支持和正确引导,加强教育部门与游戏开发企业之间的合作,发挥各自功能,探究新型教企合作形式,在优化产业政策环境、市场环境和人才环境等方面形成合力。[5]

游戏化教学论文篇8

2010年DICE(Design、Innovate、 Communicate、Entertain)峰会以来,游戏化开始流行起来,并逐渐向各个领域渗透。国际市场研究机构AmbientInsight研究显示,2016年全球游戏化学习产品市场总额达26亿元。该机构将游戏化学习定义为通过“玩游戏”实现知识传递的方式,包括对抗、升级、奖惩等几个部分。这种学习模式往往和教育建构理论密切相连,主张通过体验式学习、发现性学习以及情境学习获取知识。近几年,游戏化不仅在商业管理、营销领域被广为应用,更引起教育领域的浓厚兴趣,从幼儿教育、中小学教育到高等教育都在探索游戏化的应用可能。但对游戏化设计方法,尤其在教育领域的设计方法的理论性梳理较为有限。本文拟从平行实境游戏化学习环境着手,探索游戏化教育教学设计的方法论。 

一、游戏化、平行实境与学习环境 

关于游戏化的定义,有各种版本,Deterding将游戏化定义为“在非游戏环境下,使用游戏化设计元素”,De-Marcoe进一步定义游戏化为“在非游戏的情境下,使用游戏元素和游戏设计技术,吸引用户和解决问题”。 

其中,Simoes将教育游戏化定义为,“在学习情境下,使用游戏元素”。Lapp认为在学习情境下游戏化的目的主要有三个:吸引他人、鼓励行为和解决问题。因此我们将学习情境下的游戏化定义为“使用游戏元素吸引学生,鼓励学生解决问题”。 

平行实境的前身,“另类现实游戏“(Alternate Reality Game,简称ARG)是一种以现实世界为平台,具有交互性叙事结构,玩家借助多种媒介获取游戏剧情的多人互动游戏。设计者希望通过游戏来改变玩家的现实行为,并希望借助玩家的集体智慧帮助相关的决策者解决现实问题。而平行实境的侧重点在于通过平行实境理论进行课程设计,完成课程目标,对学生数据进行分析,为老师建立学生模型,在拓展知识中融合现有的课程大纲,以便有效的激发学生的主观能动性和减少教师的工作量。 

二、基于平行实境的游戏化学习环境 

1. ARG游戏形态与学习环境的结合 

在平行世界游戏(ARG)中,游戏世界不仅只在线上,现实中的某项活动也是游戏世界的一部分。游戏情节的推进不再只局限在电脑端,而是可以通过多种媒介获取,因此ARG游戏不需要传统电子游戏的存在,而仅需依托于畅通的线上、线下信息渠道。因此此类游戏有较强的可实现性,而且可根据推进情况灵活调整。周荣庭等人将ARG游戏形态描述为个体、团体、线上和线下活动四维度的组合,并以线上线下的互动结合为显著特征。该游戏形态描述与杨进中等人提出的“虚实融合的研究性学习环境”有较高的重合度,因为虚实融合的研究性学习环境正处于以“个体、群体、虚拟情境、现实情境”为坐标指向的研究性学习环境分类框架的中心位置,其涵盖内容与ARG游戏形态的特征分布重叠。为此我们尝试构建基于探究式学习的游戏化学习环境,以实现游戏环境与学习环境的高度匹配。 

2.游戏化与学习环境的结合 

随着游戏产业的发展,教育游戏(严肃游戏)逐渐成为学习环境的载体,众多学者开展了严肃游戏的实践和研究,并将游戏本身作为学习环境进行研究。在韩庆等人的研究中分析了游戏元素和学习环境元素的高度对应;宋敏珠等人的研究中,基于Norman提出的有效学习环境七个必备条件和流体验、 动机理论,提出了EFM教育游戏设计模型,并认为“教育游戏这样一种‘寓教于乐’的学习环境包含许多有效学习环境的必备条件”但由于严肃游戏需要一定的完整性,开发难度和修改灵活性限制了教育游戏的广泛普及,而且由于游戏环境与现实环境间存在的知识迁移屏障以及游戏与教育间的平衡难度,使得真正效果显著的游戏学习环境也凤毛麟角。 

“游戏化学习环境”有别与“游戏学习环境”,游戏学习环境是以游戏为主体,将学习隐藏在游戏中。而前者则是将游戏的元素应用到实体活动中,以实体学习活动为主体,通过游戏元素和游戏机制的引入增强学习体验,正如《游戏化革命》中的比喻,游戏化是蛋糕上的裱花;Deterding等人对游戏化的界定可以帮助我们更直观的理解游戏化学习环境的独特性。如图?,它通常并非构建一个完整的游戏,而仅仅是带有游戏有效元素的产品,从而使产品更具吸引力,并带来更活跃和积极的用户群体。而平行现实游戏(ARG)的概念框架的引入,使得游戏化更有布局,并与虚实结合的学习环境现状有了完美的契合。 

三、游戏体验设计和学习环境设计方法论 

Hunicke等三位资深游戏设计师人提出的MDA游戏体验设计模型在游戏设计领域和学术领域都广受关注,MDA分别代表机制(Mechanics)、动态(Dynamics)和审美(Aesthetics),是一个体验导向的设计方法论。游戏者设计者设定M游戏机制(算法、规则、数据表现形式等),通过玩家的参与和机制的运行形成D游戏动态,再从动态中传递A审美给玩家。此处的审美并非指传统意义上的设计品的美感,而是玩家在于游戏系统交互时产生的感受,如情绪、思想等。虽然游戏化设计并非创设完整的游戏系统,但仍需要借鉴此游戏体验设计框架。 

同样在教育领域,Qinyun Wang提出了能有效整合ICT(信息和通信技术)的学习环境设计通用模型(简称PST),基本元素包括教学法(Pedagogy)、社交互动(Social interaction)、技术(Technology)三方面,而这三方面实现的功能分别是:学习者与内容、学习者与人、学习者与界面的交互;基于此设计出的学习环境的有效性评价则基于其效用和用户可用性两方面。如果按照Hunicke等人的MDA来审视PST,发现其结构是一一对应的。因此在进行游戏化学习环境设计时,学习与游戏两个设计维度有望实现更密切的融合。 

四、平行实境游戏化学习环境设计流程 

我们选用Thomas Lockwood提出的用户体验要素模型(The elements of user experience)作为设计流程的参考,它将设计过程分为由抽象到具体逐层展开的五个层面,且每个层次内又包含功能导向和信息导向的双重设计维度。在本研究中,教师应用此方法进行游戏化学习环境的设计,并对设计元素进行了教育化改进,得出了表2所示的设计流程。可以发现,整个设计过程分为学习环境设计、游戏化设计和用户体验设计三大部分,各部分层层递进,将前文水波模型中的各层次元素逐一涵盖,设计过程思路清晰且内涵完整。 

Step1:设定“ 能力素质模型”。分析群体需求,寻找教与学双方的平衡点,提出基于“知识”、“能力”、“素养”的三层次能力素质模型。 

Step2:依据模型,设计与之匹配的教学内容、学习资源;在学习方式上设计与学习内容相辅相成的学习策略(如协作探究)、认知工具(如APP)、协作方式等,促进有效学习;同时对于预期效果,评估方式做出简略设计; 

Step3:借助游戏化设计理念,进行交互设计,即实现人与课程、人与人、人与游戏元素间互动的机制。学习共同体形成方式、学习支持系统的内容及呈现方式、学习方式等。 

Step4:将前三步内容进行逻辑整合,确保各部分元素间、学习者与学习环境间的运行畅通: 

游戏化教学论文篇9

随着寓教于乐的呼声日益提高,游戏作为富有潜力的教育手段正进入教育视野。开发教育游戏,用游戏的感性迎合学习主体的心理特征,用教育的理性不断的把学习主体引向理性,不仅能磨合传统教育中教育内容和教育主体之间的错位,而且有利于游戏产业(尤其网络游戏产业)摆脱目前这种经济价值很高,社会价值为负的尴尬局面,使教育与游戏两大行业能够协同发展[1]。游戏中的“学习性因素”[2]开始引起教育界人士的深切关注,成为众多学者的研究目标之一。但正如国外学者ang chee siang和radha krishna rao(2003)提出的那样,“学习理论虽然早已经被用在了教育游戏设计上,但与之相关的研究还未开始”[3],本文尝试从动机、强化理论两个视角,探讨如何设计学科教学游戏的基本元素及相应教育游戏模式的构建。

二、学科教育游戏的一般概念

教育游戏按常规游戏分类方法,可分为角色扮演游戏、即时战略游戏等;按教育目的分类,可以分为学科教育游戏、益智教育游戏、综合教育游戏等[4]。教育游戏根据内容可以分为:以课程学习为内容的游戏;学习专门知识或技能训练的游戏和益智类游戏[5]。根据教育游戏的定义和分类标准,我们可以给学科教育游戏下一个定义:即以学习学科的基本知识为目的,可以用来辅助或者替代一般教学的游戏,能够使学生在游戏进行中学习或者巩固知识。设计这样的学科教育游戏要考虑三个问题:第一,游戏有别于教科书和电视作品,把握好故事情节的设计;第二,巩固学习者在教育游戏中学到的内容;第三,在游戏的环境中既达到学科教学的目的,又使学习者认知得到发展。

早期教育游戏题材大多选题自由,如让翩翩绅士的米老鼠和米妮教你说英文,和跳跳虎、小猪们一起玩几何拼图等。随着近年来教育游戏的开发日渐专业化,其与具体学科结合较为紧密,比如美国麻省理工学院henryjnekins教授1999年曾主持开发出一款用于历史学习的教育游戏civilizatino(文明),给学习者提供历史进程的发展图景,帮助人们了解当前选择如何影响到未来发生的事情。因此,学科教育游戏是教育游戏深入发展后的一个类型,它具有教育游戏的若干特征,同教育游戏一样有着行为主义学习、建构主义学习特征。但又有其自身的特点,即强调学科性,有明确的学习目标以及按照教学大纲的要求进行学习。

三、以学习论视角探析学科教育游戏设计

学习理论的各个流派对学习有不同的定义,行为主义认为学习是一个行为转变的过程;认知主义认为学习是改变思考的方式;人本主义认为学习是发挥自己的潜能。然而,这些不同的观点对研究游戏与学习的注重实效的学者而言,却是相互联系的,他们认为教育游戏用哪个流派的学习观点都基于“学习什么”这个问题之上的[6]。因此,学习的内容才是设计教育游戏首要考虑的问题。换言之,无论教育游戏选择何种学习观点,只要最终的目的是学习,就都要遵循某种学习理论。

1.动机理论与学科教育游戏设计

心理学上将动机定义为“激励人去完成行为的主观原因”;“推动人们行动的内在力量”[7]。一般认为用电脑游戏学习可以激发内部动机。根据马斯洛的需要层次理论,人的动机可分为生理、安全、归属和爱、尊重和自我实现需要[8]。学习动机不但符合这种规律,而且更加多样化。学科教育游戏的设计要“以人为本”,首先考虑学习者在游戏环境中的动机,以马斯洛的金字塔需要理论为依据,按其需要的顺序依次给予满足,以此保持学习者的学习兴趣,使学习者在游戏的娱乐环境中轻松学习。

我们时常强调要设计精美的画面来吸引学习者,但精美的画面并不是教育游戏的最主要元素,要在符合教学内容的前提下从学习者需求出发,抓住学习者的心理特征和心理需要。比如设计一个学英语单词的多人游戏,整个游戏都是用英文表现,给游戏设计一些故事情节,并用升级的方式吸引学习者,随着学习者的级数越高,接触到的英文就越深,从而在游戏中逐渐提高他们的英文水平。游戏中要先让学习者知道游戏的规则,让他们知道如何才能晋级;其次,在多人游戏的设计中,添加团队的设计,让学习者可以进行合作学习,并且在获得一定成绩后有上升的机会,以此满足他们被尊重的需要;再者,学习者完成指定的任务,得到奖励后可以升级。整个游戏还要注意画面和音效的设计,要考虑到教育游戏区别于传统教育的最大不同点就是它的趣味性和对学习者的吸引力。

2.强化理论与学科教育游戏设计

美国心理学家斯金纳提出了著名的强化理论,提出强化有两种类型:正强化和负强化。当在环境中增加某种刺激,有机体反应概率增加,这种刺激就是正强化物;当某种刺激在有机体环境中消失时,反应概率增加,这种刺激就是负强化物[9]。在图1的例子中,装备就是一种正强化的刺激,只要学习者完成一个学习任务,他就可以获得一件装备,这样的刺激可以使学习者继续完成更多的任务,从而强化这种行为。斯金纳还强调负强化和惩罚的区别,惩罚并不能消除行为,只是暂时的抑制这种行为,甚至可能引起负效应。所以,与其给予厌恶刺激,还不如不给奖励刺激,这些是行为主义学习理论在一般游戏中的反映。学科教育游戏中,学习者可以在一次次强化后巩固学习内容,增强对某些知识的理解和应用,而有技巧地给予强化,往往可以达到事半功倍的效果。

首先,适量适时强化。在设计学科教育游戏时,要能及时吸引学习者的兴趣,比如学习者做正确一道复杂的数学题后没有得到希望的奖励,或者强化次数过于频繁,都会使强化失去效用。其次,小步骤加上及时反馈给予强化。即在每个游戏的关卡后施加一个反馈,使学习者的行为得到强化。另外,每一个关卡结束后,下一个游戏学习进程的难度要相应提高,为了使教育游戏更有趣,可以采用变节奏的方式提高游戏难度。

再次,用两个标准分成四种方法设计强化的频率以增加强化结果的预测性。第一种是以任务量为标准分类,可以分为定量和变量,前者强化要求定量的行为,即学习者要完成一定量的任务才能获得奖励,久而久之,学习者就可以不需要强化而工作而且行为会更坚持;后者强化要求变化数量的行为,即学习者可以不必完成规定数量的任务就获得奖励,或者某种行为有时产生某些奖励,但学习者从来不知道是哪些行为使他们得到奖励,这样可以产生较高的稳定行为比率并且有吸引力,甚至在强化结束后,学习者会继续一段很长时间在做那件事情并且不放弃;第二种是以时间为标准分类,可以分为定时和随机:前者是在一个暂时固定的时间表中,强化开始前一段时间会先停止强化。学习者在强化开始前就会做得很少,当强化的时间临近了,就会进最大的努力去做,在这样的情况下,比较适合用一个短时间去鼓励学习者尽他们最大的努力做事情;后者是在一个短时变化的时间表中,强化开始前要经历一个变化的时间,这就是随机在教育游戏中的作用,它在保持学习者的行为上很有效,这样的时间表比短时确定时间表更能加强行为(见图2)。在现有的学科教育游戏中,wawayaya推出的“时空港”游戏就体出了这种强化的方式。

四、学科教育游戏的研究展望

在一些西方国家,游戏已经以各种方式运用于课堂。但是,课程的适当性、内容的准确度等问题依然困扰着游戏成为学校主流学习活动[10]。在国内,能作为一款教学使用的学科游戏还很少。需要反思这些问题,采取相应的解决对策,以促进学科教育游戏的研发进程。

第一,加强理论研究的深度。这几年,国内做了大量的教育游戏理论研究,提出精神分析理论、认知理论、需要层次理论等,但是在学科教育游戏方面,最多是讨论游戏在学科教学中的应用问题,还没能真正将学科教育游戏作为教育游戏的一个领域重点研究。而事实上,不论是学习理论或是其他相关理论都与学科教育游戏有着紧密的关系。此外,要鼓励教育游戏研究者亲身体验游戏(特别是近年广为流行的),亲身感受游戏的情境和玩家的心态,从而才能更科学地开展理论分析研究。

第二,加大实践研究的力度。国内的教育游戏普遍停留在理论层面上,这主要由于游戏的开发是个技术性很强的过程,一般的教育者技术能力都比较薄弱,而纯电脑游戏技术开发人员对教育又了解不多,这样造成无法用技术手段表现教育内容的尴尬局面。因此,教育游戏研究者在理论研究的同时,要尽可能地了解技术,用技术的语言向技术人员讲述游戏的学习内容,这样两者就可以相互补充、协作开发。

第三,整合学科教育游戏的使用终端。教育游戏应该借鉴“终端整合”概念,不仅电脑、手机、pda、psp,包括家里的电视都可以用来做教育游戏的终端设备,以此扩大教育游戏的使用范围,让更多的学习者尝试这种新的学习方式。

[参考文献]

[1]张琪,陈琳.教育游戏发展的思考[j].中国教育信息化,2006(9):19-20

[2]陶侃.电脑游戏中“学习型因素”的价值及对网络教育的启示[j].电化教育研究,2006(9):45-47

[3]ang chee siang,radha krishna rao.theories of learning:a computer gameperspective[eb/ol] ./show.aspx?id=411&cid=43,pdf

[4][5]苗红意.教育游戏在学科教学中的应用研究[d].浙江师范大学,2006

游戏化教学论文篇10

一、游戏在小学语文教学中的运用现状

作者以游戏为切入点,通过对当地周边部分小学的语文教师进行了较为深入的访谈,从学生的角度来看游戏在小学语文教学中的运用和效果,以求获得最直观、最真实的游戏化教学的现状。问卷调查的对象为当地小学部分3—6年级的小学生,发放问卷300份,收回有效问卷共272份,最后用SPSS13.0对有效问卷进行了多角度的统计分析,得出以下结论:①在小学生对游戏的态度方面,很喜欢游戏的占59.6%,不喜欢的仅占3.9%,一般喜欢的占36.4%。②小学生游戏时间的充裕程度方面,41.8%的认为游戏时间不够,觉得游戏时间勉强够的占33.4%,认为游戏时间够的仅占24.5%。③在小学生常做游戏的种类方面,有76.9%的小学生常做传统游戏,人数最多;常做体育游戏和常做智力游戏的学生人数相差不大,分别为22.5%和22.8%;常做电脑游戏的小学生人数最少,有16.4%。由此可见,当前小学生常做游戏内容没有太大变化,仍主要是传统游戏。④在小学语文教师在教学中使用游戏的频率方面,经常使用的仅占26.7%,偶尔使用的占51.6%,从来没有使用的占21.6%。⑤在运用游戏教学过程中小学语文教师的表现方面,大多数小学语文教师都只是简单说明后让学生自己做,占75.7%;仅有16.3%的教师被学生认为很有指导方法;另有7.9%的教师根本不提倡做游戏。⑥在运用游戏教学的过程中小学生的表现方面,有相当一部分的学生不太认真,显得吵闹,占37.3%;甚至有些学生对游戏教学不感兴趣,根本不想参与,占2.3%。⑦在运用游戏教学过程中小学生的需求方面,小学生最需要的是教师的指导,有67.3%;认为游戏化教学要有丰富的、有意思的游戏材料的有38.4%;认为游戏要有意义、能从中学到东西的有34.1%;认为游戏时要轻松快乐、不沉闷的有32.7%。总之,游戏在小学语文教学中的运用状况堪忧。

二、实施小学语文游戏化教学存在的问题与原因分析

分析游戏在小学语文教学中的运用状况,主要有观念层面、实践层面和评价层面的问题。大多数教师在教学中仍然秉持教学就是教书的观点,部分教师认为课堂是严肃的,“游戏只是用以适当调节学习压力的方式”,对“游戏”的认识片面而保守,一些教师不认可通过游戏可以促进学生的学业发展;在实践方面,教师在现行教学中不知道怎么做才能将游戏融入教学之中,不知道做什么样的游戏以及什么样的游戏既适合学生需要,又能促进教学,完全依赖教材,自主开发游戏的能力十分有限;在评价方面,被局限于“知识”和“分数”,使教学流于形式,沦为“为游戏而游戏”。

导致上述小学语文游戏化教学存在问题的因素是多方面的,归纳起来主要有以下几点:①教师对游戏化教学认识理解上有偏颇,认为游戏主要是为了放松而不是学习,认为游戏化教学与语文基础知识学习是对立关系,游戏化教学是让所有语文教学都做游戏;②教师游戏化教学能力不足;③相关教育主管部门鼓励创新教学的措施不到位;④现行教学评价存在缺陷。

三、实施小学语文游戏化教学的对策建议

1、正确把握实施小学语文游戏化教学过程中的基本原则。在教学过程中除了一般性的教学原则外,实施小学语文游戏化教学还要遵循以下原则:①知识性与趣味性相结合的原则;②人文性与生活性相结合的原则;③学生主体与教师指导相结合的原则;④鼓励个体表现与注重整体公平相结合的原则。

2、提高教师实施小学语文游戏化教学的能力水平。当前,小学语文教师实施游戏化教学的能力普遍不足,教师要加强自主学习,并积极参与相关部门组织的教学技能的培训,不断提高实施小学语文游戏化教学的能力

3、加强对小学语文游戏化教学的政策引导。首先,教育行政部门应更新教育理念,重视游戏化教学,彻底改变现行教育体制下教学评价的功能被局限于“知识”和“分数”的现状。其次,要鼓励组织开展旨在提高小学语文教师游戏化教学能力的相关培训的做法,并在人力、资金等方面给予支持。最后,要鼓励小学语文教师在教学实践中运用游戏化教学方式,并对表现突出的教师给予表彰,从而促进小学语文游戏化教学方式在实践中的落实。

美国教育学家布朗及其合作者认为:“讲授不应该是试图将抽象的语文概念与给予的意义环境相分离,学习环境应防止从真实问题的背景中脱离,导致学生脱离现实思考问题。”问题背景主要是指从现实生活或模拟生活出发;从学生的实际情况入手;贴近学生的生活的背景。国家课程改革的基本思想是:以学生发展为本,关心学生需要,以改变学生学习方式为落脚点,强调课堂教学要联系学生生活,强调学生充分运用经验潜力进行建构性学习。但是作为教学不能一味强调语文学习中的生活性,关键在教学中要从语文的角度去观察语文,思考问题,培养语文意识,体现语文教学中的语文味。在教学中关注语文与生活的联系,着眼于学生可持续发展能力的培养。对具体的语文活动赋予语文思考,注重教学思想方法的挖掘和渗透,逐步让学生用语文眼光去观察生活。因此,语文教学课堂需要体现生活味的同时注重语文游戏的体现。

参考文献:

游戏化教学论文篇11

一、文献资料的基本状况

经检索,摘取刊载在《学前教育研究》中的近5年的文献共计27篇,文献主要来源于华东师大、西南大学等省部级师范大学和江苏、广东、湖南等中东部地区的幼儿园,其中2012年和2013年发表的约占5年来的50%,2010年大幅上升,总体数量呈增加趋势。

二、《学前教育研究》视界下2009年以来学前儿童游戏研究的内容分析

(一)关于具体领域或不同类型的学前儿童游戏的研究,如表演游戏、假装游戏、体育游戏等。2009年但菲、冯璐等的《表演游戏对4-6岁幼儿同伴交往能力的影响》认为幼儿同伴交往能力是发展儿童自尊、交往能力等的前提,表明表演游戏中同伴交往的重要成分为幼儿所喜爱,通过实验证明表演游戏能有效促进幼儿社会往能力。[1]王、杨宁的《假装游戏对幼儿心理理论发展的影响》则以4-6岁儿童为被试,借鉴假装游戏的干预方式,对幼儿进行假装游戏训练,以此探讨假装游戏对儿童心理理论发展的影响。

(二)以文化、哲学等视角,对儿童游戏进行历史和理论的阐述,强调游戏对于儿童的不可替代性。如2011年杜继纲的《对以游戏为基本活动理念的历史与理论分析》以历史的线索剖析了在我国学前教育发展史上,“以游戏为基本活动”理念的发展历程及其本土化要求我们应始终坚持把这一理念作为解释原则的理论地位。值得解释的是杨晓萍、李传英的《儿童游戏的本质――基于文化哲学的视角》认为儿童与游戏都是文化性的存在,儿童是“游戏人”同时又是“文化人”,游戏本身就具有文化的本质,儿童游戏是儿童在文化习得。[2]

(三)着重于分析民间游戏、传统游戏逐渐被忽视乃至抛弃的原因以及如何采取有效地策略以充分应用民间、传统游戏,从而合理开发利用本土游戏造福后代儿童,同时有益于保存传统文化。如2012年刘丽群、沈良的《乡村传统游戏流失的原因分析》着重分析和阐述了乡村传统游戏流失的原因,并分析导致乡村传统游戏流失的主要原因。秦元东的《幼儿园民间游戏的阶段与转化:儿童角色的视角》把儿童视为民间游戏的参与主体和创造主体,从儿童游戏角色发展的视角阐明幼儿园民间游戏包含的三个阶段,并强调教师应顺应幼儿的兴趣以促进幼儿从参与者向创造着转化。由平谭、冯林林的《幼儿园民间游戏课程的构建》基于一种课程观的视角,阐明了民间游戏的重要价值,民间游戏课程建构的原则和策略。罗红辉的《幼儿园民间体育游戏存在的问题与解决对策》阐明了当前幼儿园的民间体育游戏普遍存在的问题。进一步指出,为改善这一现状幼儿教师应采用的有效策略。

(四)基于进化论、发展说以及心理学的理论视角,从理论上论证了游戏与儿童的一种“天然”的密切关系和游戏对儿童发展的重要性。如杨宁的《儿童游戏:行为种系发生与个体发生之间的桥梁――三论进化、发展和儿童早期教育》阐述了把儿童游戏作为行为种系发生与个体发生之间的桥梁这一隐喻的核心思想,并解释这一命题的教育涵义,同时阐述了“鲍德温效应”。杜玉珍、邱学青的《大班幼儿追逐打闹游戏行为信息加工过程的假设与分析――基于社会信息加工理论模型的视角》提出追逐打闹游戏行为与攻击的不同本质,阐明这两种行为具有截然不同的社会信息加工过程,并进行了区分和比较。以“假设――假设不成立――重新假设――论证”的思路来推测大班幼儿在追逐打闹游戏中信息加工的每个阶段与攻击的不同取向。[3]

(五)针对幼儿教师对游戏进行科学介入、组织与指导的重要性,从幼儿教师的角度进行策略性分析和论证。如2012年孙嫣红、姜雯的《游戏活动中教师角色的错位与归位》阐明了在游戏活动中教师角色错位的主要表现,为幼儿教师在开展游戏活动时准确定位角色指出了改进方法。刘慧的《幼儿园教学活动中游戏精神的探寻与重塑》分析了游戏本身所具有的特质,说明这些特质在幼儿园活动中起着将课程内容转化为幼儿的亲身体验,实现儿童学习经验的分享与交流的作用,阐明了幼儿园活动的游戏精神和“以儿童为中心”的教育理念的重要性。[4]朱翠平的《幼儿园组织和开展高质量游戏的条件》分析了高质量游戏的特征及其给幼儿带来的探索机会,指出应在幼儿园活动中力图实现这些特质,从而更好地促使幼儿积极主动地开展高质量游戏。

三、《学前教育研究》视界下2009年以来学前儿童游戏研究的发展态势

(一)从文献来源和分布来看,研究者主要来源于高校教师和幼儿园教师,而研究者从事的职业、具有的文化素养和所处环境等的不同导致他们从事研究的出发点、方法、思路、内容等的多元化。

(二)从研究方法和内容来看,来源于高校教师的文献主要通过理论的分析、实验的研究和思辨的方法阐述学前儿童游戏的历史、原理等;而幼儿园教师则多采用实证和案例的方式研究幼儿游戏的具体问题,用于解决实际问题。

参考文献:

[1]但菲,冯璐.表演游戏对4-6岁幼儿同伴交往能力的影响[J].学前教育研究,2009(8):13.

游戏化教学论文篇12

【论文编号】1671-7384(2013)09-0034-05

前 言

旅美教育学家、中山大学客座教授、现任迈阿密大学孔子学院院长的黄全愈教授在其论著《孩子就是孩子,玩的教育在美国》一书中提到最多的字眼就是“玩”。作者提到,中国的传统文化和社会文化对“玩”有戒备心,以为“丧志”,但中国也有句古话叫“寓教于乐”。

近年来,网络游戏的火爆引起了教育研究者的关注,越来越多的学者关注游戏在教育中的应用。许多孩子沉溺于网络,废寝忘食甚至夜不归宿,网络游戏成为青少年戒也戒不掉的“瘾”。但是相对于网络游戏,学生对网络资源的表现远远不如对网络游戏的热情高。为什么网络游戏会使孩子如此沉迷?是否可以将这种游戏模式应用到学习当中激发学习者的学习兴趣呢?带着这样的设想,人们提出了将数字化游戏引入教育的理念,即将网络游戏与教育教学结合起来,利用信息化手段实现“寓教于乐”的教育思想,并因此掀起了研究教育游戏的热潮。南京大学桑新民教授这样说:“孩子再忙也总有玩的时间。就看整个教育体制能不能接受孩子花时间去玩游戏。”基于此,本文通过对教育游戏的现有研究进行深入剖析,旨在研究教育游戏在教育教学中的实际应用,以及探讨该种以游戏为中心的学习模式究竟如何应用才能有效发挥其独特的作用。

本研究选择中国知网(http://)作为文献检索源,选取2001年1月1日至2012年12月31日期间,以“教育游戏”为主题的文献,共检索到726篇相关文献。这些文献的期刊来源广泛,涉及教育游戏在各学科中的应用研究、网络游戏与教育融合的探究、相关的个案研究、关于教育游戏的模型架构和评价研究、策略探究等方面。由表1可看出,从2001年起,文献数量呈逐步上升趋势,由此可见,目前教育界对于教育游戏的关注度日渐增高。

《教育游戏产业报告》中将“教育游戏”定义为“能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件。”[1]这是目前业界比较权威的说法。恽如伟、李艺(2008)提出“电子教育游戏”概念界定:电子教育游戏是电子化的软件,由游戏设计和制作人员创作、承载着具体的教育和娱乐目的,它的运行状态可为游戏者提供包含教育内容的游戏环境,游戏者在此环境中可进行游戏活动[2]。另外,尚俊杰等提出“轻游戏”概念,并用一个公式来阐述其定义:“轻游戏=教育软件+主流游戏的内在动机”,研究者认为,所谓的“轻游戏”首先是一个教育软件,其内容与任务与课程相关,并具备主流游戏的某些特征,如挑战、幻想、好奇等[3]。教育游戏对于我国来说是个舶来品,如何使教育游戏的发展适应我国的教育国情,成为广大教育专家研究的热点问题。下面就国内关于教育游戏的主要研究方面进行详细论述。

教育游戏的设计与开发研究

(一)设计策略研究

对于游戏化学习来说,教育游戏设计实际上是最基础的工作。很多学者分别从游戏环境、情境设计、虚拟宠物、界面、动机等方面探讨了教育游戏的设计策略。范宁等(2011)认为,教育游戏在设计中维持学习者兴趣,需要对学习者做特征分析,针对不同特质的学生,设计与其匹配的教学情境,激发学生兴趣,并设置前导策略,为学生进行教育游戏做前期培训,使学生熟悉游戏规则后不知不觉进入“教游相融”[4]。在游戏过程中,还应提供自主支持策略,尽量减少教师的控制行为,在适当范围内给予学生最大自,使其自觉控制自我,完成学习;为避免学生单纯获得兴趣体验,还应在游戏任务中设定明确的学习目标,使学生认识到游戏的目标在于完成学习任务,而非单纯完成游戏;为使游戏避免简单重复,应采用变换程序步骤策略,提供多样、不确定的任务结局以不断引发学生的好奇心;在交互过程中,借助发达的网络技术,采用社会互动策略,有助于任务完成的效率,通过与他人的合作与互助,体验真正参与的成就感。杨丽、姚晓兰(2011)认为,在教育游戏设计过程中,还应预设冲突和竞争,重视游戏的挑战性;采用非线性故事叙事,体现教育游戏的表征或故事;重视游戏激励机制的设计,增强学生参与积极性[5]。

(二)设计开发研究

杨文阳和王燕(2012)对基于移动学习环境的数学教育游戏进行了研究,研究主要包括游戏框架结构、移动接口和技术策略的设计,并进行了游戏开发和测试,通过对基于移动学习环境的数学教育游戏的设计,提供了包括目标、竞争、挑战、幻想、娱乐在内的六个设计标准[6]。姚涛(2012)基于微型学习理念对手机游戏进行了设计与开发,并对微型学习理念下RPG游戏设计的要点进行了一定程度的分析。研究通过游戏任务设计、游戏教学模式设计、游戏认知工具设计,开发了一款“快乐旅行”的教育游戏设计案例,学习内容主要是旅游景区的英语标识以及与之相关的英语知识,游戏对象为愿意学习英语并且有一定英语基础的学生及社会人员[7]。

由于Flash 游戏化学习软件设计的周期要求很短,设计和使用简单,方便一线教师直接设计或下载后直接使用[8]。为此,有关学者通过对Flash教育游戏的设计研究,为具有教育意义的Flash游戏的设计开辟了方向。如刘芳、李银峰(2009)以超级水果店(小学一年级九以内的乘法)为例,探讨了基于 Flash 的小学数学教育游戏的设计与实现,该款游戏主要以答题形式出现,当答题正确时,则可以购买所需要的水果[9]。钟月云(2011)设计的英语单词练习游戏《小兔坐车》,学习内容为福州市小学三年级英语第七单元单词,该单词学习主要针对颜色类单词学习,通过相应颜色的小兔与对应的颜色单词相匹配,使小兔成功坐车。其设计的另外几款Flash案例也较为相似,通过相应正确匹配,游戏角色将成功完成其角色任务。郑深(2012)针对“加减运算”采用了Flash教育游戏的设计,学习对象主要是小学二年级学生,通过Flash中自动生成的加减运算类题目,提供正确或错误反馈,完成数学加减运算练习[10]。

教育游戏在各学科中的应用研究

近年来,随着电子游戏的迅速发展,游戏形态日益多样化,同时其应用方式也逐渐呈现多元化趋势。其中,学科教学领域的应用正在逐渐引起人们的高度关注[11]。笔者通过文献统计发现,教育游戏在学科中的应用,在幼儿教育、中小学教育、大学教育以及中等职业教育课程教学中都有体现。其中,英语、数学、信息技术等学科的应用研究较之于其他学科多,而物理、生物、地理、化学等科学类学科应用较少, 由此可见,教育游戏学科应用的整体分布情况明显不均衡。

余长营等(2007)在VB教学中引入俄罗斯方块游戏引擎,使学生在学习VB 的 If……Then、Case 和 Msgbox等语句时,通过玩游戏来实现游戏代码的编写[12]。曹熙斌等(2009)将教育游戏应用到信息技术课程当中,提供了两个案例[13]。其中一个案例为“扫雷”游戏应用于“鼠标及其操作”教学,具体教学设计过程为:(1)教师讲解鼠标的基本操作知识,并演示其具体操作;(2)教师介绍“扫雷”游戏具体规则,示范操作步骤;(3)教师组织学生自行练习并巡逻指导;(4)对学生进行分组比赛,优胜者获得精神奖励;(5)总结评价。问卷调查显示,学生对于“扫雷”游戏应用于“鼠标及其操作”教学是否能够引发学习者的学习动机, 达到既定教学目标的调查为:22%表示非常同意,46.5%表示同意。这显示学习者对本次教学的学习效果呈现出相当正面的评价。该案例使用Windows自带的游戏在课堂中对学生进行计算机技能训练,教学过程虽然简单,但教学所使用游戏化教育手段能提高学生学习的积极性,调动学生的学习兴趣。李彤彤等(2010)对教育游戏在小学英语教学中的应用设计了4个应用模式[14]:(1)“诊断式”单词教学应用模式;(2)“竞争式”听力教学应用模式;(3)“练习式”语法教学应用模式;(4)“探究式”语音教学应用模式。

教育游戏在学科中的应用引起许多专家及学科教师关注的同时,相应的学科类教育游戏软件也在一些教育企业的带动下逐渐发展起来。如尚学大学堂(http:///)、E代学堂(http://.cn/)、奥卓尔系列学习软件以及最新发展起来的“悟空识字”儿童识字软件。“悟空识字”是一款专门针对3~8岁的小朋友早期阅读和上小学准备的儿童识字软件,截至2012年11月,已成为国内最受家长和儿童喜爱的识字软件。小朋友在“西游故事”的陪伴下,轻松完成1200个常用汉字的学习。设计者通过对1200个常用汉字的研究,根据儿童的记忆特点,将识字过程分为快速启蒙、早期阅读、小学同步三个阶段,游戏设计使用生动形象的图文转换,通过玩游戏使小朋友在一个月时间内轻松识记常用汉字。

不过,大多数关于学科类的教育游戏软件设计方法仍停留在一些局部的比较零散的理念上,没有形成系统化的设计模型。另外,在游戏与学科内容结合方面,当前的教育游戏软件也存在着一些不足。以奥卓尔软件公司制作的奥卓尔游戏化学习软件系列为代表来看,他们的游戏中知识内容是以题目的形式出现的,也就是说,知识内容并没有真正地融入到游戏中去。

教育游戏的评价研究

对于现有的教育游戏,其评价主要体现在教育性和游戏性两个方面。评价体系的建立可有图1所示的两种设计方案[15]。

方案1 方案2

图1 电子游戏教育评价的两种实现方案

郁晓华、祝智庭(2011)等认为,在方案1中,游戏的评价主要以教育性为基准,强调教学目标、教学理念、教学内容设计、教学过程等。很多教育游戏做不成功就是因为在教育的严肃性上硬要加入游戏的娱乐性,两张皮难以糅合在一起。而在方案2中,以游戏性为基准,拓展游戏的教育性评价,从教育的积极视角刻画游戏,提升教育性评价项目的份量,以充分挖掘和分析游戏中潜在的教育因素,彰显游戏的教育意义并加以教育目标的引导。比较两种方案,方案2明显更具可操作性以及实用价值。基于此,研究者提出了电子游戏教育评价的新视角——基于多元智能的设计,通过针对不同的项目内容,划分了电子游戏在九个智能分项上的教育潜能,并对其做出优势评价,开辟了教育游戏评价的新蹊径。

叶长青等(2009)提出了数字化教学游戏评价体系的三维架构,以知识和认知过程为基础,添加一维——游戏的属性,构成了体现教学游戏要素的三维架构[16]。如图2所示。

图2 数字化教学游戏评价指标体系的三维架构

南京师范大学教育游戏研究中心从情境、内容选择、学习氛围、反馈判断、挑战机会、晋级机会、评分七个角度对游戏型软件进行分析,并提出了基于教育视角的电子游戏分级分类思路[17]。

从上述研究可以看出,关于教育游戏的评价研究目前尚少,没有形成统一的评价标准,现有的文献仅为我们提供了评价视角,而如何能够合理地对教育游戏做出评价,需要我们进一步探索。

我国教育游戏所面临的问题及建议

桑新民教授指出,中国的教育游戏与国外相比,技术的差距虽然也很大,但更大的差距是在游戏理念和教育理念上。这些差距体现在中国游戏研究和游戏教育的落后上。中国的游戏教育和游戏理论目前只是在幼儿教育里有一块,实际国内总体上还未关注游戏这个东西[18]。

1. 理论指导

由于教育游戏研究专家及设计者需要跨学科开发并应用教育游戏,游戏内容涉及语文、数学、英语、信息技术、历史等各个学科,所以对于教育游戏的开发,并不仅仅局限在教育学和计算机技术等领域,还包括心理学、传播学、语言学等多个领域的理论,如建构主义的学习理论、游戏化学习理论及多元智能理论、流体验理论等。教育游戏可以为建构主义环境下的学习提供支持,主要表现在以下几点:教育游戏有利于创造虚拟的情境;在教育游戏中,学习者更容易学会合作;教育游戏可以为学习者提供丰富的资源支持;教育游戏的趣味性有利于学习主动性的发挥。此外,由Csikszenimihal提出的心理学概念“流体验”,作为教育游戏体验学习的指导,也有一定的理论借鉴意义。但是,目前对于教育游戏,业界还没有形成完全成熟的理论体系。这就需要我们进一步深化教育游戏的理念,通过整合多元智能理论、流体验学习理念及马斯洛需求层次等相关理论,形成教育游戏的理论体系,加强对其实践应用的指导。

2. 设计开发

陕西师范大学马红亮教授呼吁,无论在学校教育还是家庭教育中,我们都需要精心设计一些以教育为直接目的的教育类电子游戏[19]。我国教育游戏目前在设计方面还存在很大的不足,不能满足不同阶段、不同用户的体验需求,也不能实现让学习者获得完全沉浸的愉悦感。目前,我国的教育游戏多为单机游戏,单机游戏有一个较大的缺点就是没有太多的变化,如《乌龙学院》中,人物的对话是已经设定好的,而且游戏结果单一,学习者学习一遍之后就已经熟悉玩法,很难再提起第二遍学习的兴趣,之后的学习就成为一种重复。除了技术上的缺陷,陶侃(2009)指出,目前我国教育游戏存在的问题还表现在教育游戏从设计、开发到使用、评价整个链条中存在许多细小裂痕,导致“吸收裂痕”。解决这些裂痕采用的策略主要从以下几方面入手[20]。

(1)动机策略

通过 “独具匠心”的游戏脚本的设计,以及详细的规则与游戏流程,使得整个游戏过程具有挑战性又不乏流畅性。既能捕获广大学习者(尤其是青少年学生)的心,也能使一线教育工作者有兴趣利用教育游戏来增强课堂教学。

(2)模糊策略

教育游戏在设计时,不一定非要按照某类游戏的规则进行设计开发,可以适当模糊其边界,将各类商业游戏的多种特征结合在一起,可以为学习者提供开放式的体验情境,利用多通道多过程完成挑战(即渗透在游戏中的教学目标),达到“寓教于乐”的效果。

(3)激励策略

在教育游戏设计过程中,适当采用不同梯度的任务,激励学习者接受挑战,使其“跳一跳才能摘到葡萄”,在挑战完成后,给予一定的激励,使学习者通过自己的努力获得奖励,并充满足够的信心迎接下一次挑战。

(4)评价策略

在游戏结束后,不单单只沉浸在完成游戏的愉悦当中,游戏者应当进行体验反思。教学活动的指导者,即教师也应当积极对学生完成游戏的情况作出反馈。学习者的反思、教师的实验反馈能如实汇报给教育游戏设计人员,使得他们能更好地修补设计,这样才能更好地指导教育游戏的应用。

3. 实践应用

尚俊杰等(2011)指出[21],教育游戏目前在实践应用上面临的困难表现在人为方面,是由于目前的中小学教师时间和精力有限,让他们拿出大把的时间与精力组织学生进行游戏化学习,并引导其进行学习和反思是比较困难的。学生较为熟悉游戏操作,而一般的教师则不然,让教师来引导学生游戏,存在一定的困难。另外,游戏属于自愿的,而教育游戏必须要完成游戏中的学习任务,且要进行一定的反思,与我们通常所说的游戏有所冲突,这也是教育游戏暂时无法真正做到实际应用并普及的原因所在。由此看来,教育游戏如果应用到课堂上,就不再是纯粹的“游戏”了。那么要做到“教游相容”,达到真正的“寓教于乐”需要我们进一步反思教育游戏中教育性与游戏性的融合,在学校中深化教育游戏的理念,对教师进行相关的培训,使得教师能够娴熟地引导学生,学生能够流畅地完成游戏,并获得知识体验。

小 结

本文就目前国内对于教育游戏的研究现状做了深入剖析,探讨了我国教育游戏的应用现状,总结了目前教育游戏在理论、设计与实践上所存在的问题,并给出一些建议与思考。基于对教育游戏的研究热情,笔者后续会做进一步的深入探究。

参考文献

吕森林.教育游戏产业研究报告[J].中国远程教育,2004.

恽如伟,李 艺.面向实用的电子教育游戏界定及特征研究,远程教育杂志,2008(5).

尚俊杰,李芳乐,李浩文.“轻游戏”:教育游戏的希望和未来[J].电化教育研究,2005(1).

范 宁,左 靖,钱 玲.教育游戏中兴趣体验的激发与维持策略[J].中国电化教育,2011(8).

杨 丽,姚晓兰.教育游戏中“教游相融”的设计策略研究[J]. 中国电化教育,2011(6)

杨文阳,王燕.基于移动学习环境的数学教育游戏设计与开发研究[J].中国电化教育,2012(3).

姚 涛.基于微型学习的手机游戏的设计与开发[D].浙江师范大学,2012(5).

钟月云.基于FLASH的儿童教育游戏研究与设计[D].湖南大学,2011(5).

刘芳,李银峰.以超级水果店为例探讨基于Flash的小学数学教育游戏的设计与实现[J].中小学电教,2009(7).

郑深.基于Flash“加减运算”教育游戏的设计与开发[J].计算机光盘软件与应用,2012(3).

刘成新,王秋娟.教育游戏应用于学科教学的现状与问题分析——基于2001-2011年度中文期刊的文献统计研究[J].电化教育研究,2012(12).

余长营,周桂莲,刁海军.中小学信息技术课引入教育游戏的策略探究[J].中国电化教育,2007(6).

曹熙斌,杨方琦.教育游戏在“信息技术”课中的应用[J].中国电化教育,2009(11).

李彤彤,马秀峰,张明娟.教育游戏在小学英语教学中的应用模式研究[J].中国电化教育,2010(1).

郁晓华,祝智庭.电子游戏教育评价的新视角:基于多元智能的设计[J].中国电化教育,2011(11).

叶长青,王海燕,王萍.数字化教学游戏三维评价体系架构[J].远程教育杂志,2009,(6)..

任秀平,李艺.电子游戏的分级与分类问题的教育视角论证[J].远程教育杂志,2009(4).

“寓教于乐”的现实之路[J].中国远程教育,2004(11).

游戏化教学论文篇13

中职计算机应用基础课程教学实施过程中,在进行一些项目技能的训练后,有些学生渐渐失去深入学习的兴趣,缺乏作品创作的欲望。我们可以探索在中职计算机应用基础教学中,对学生进行引导,向学生讲解一些简单的游戏制作技术,让学生体验到亲自“制作游戏”比“玩别人制作的游戏”更有意义,更有挑战性,更能体现自我价值,使学生玩游戏的注意力转移的同时,加强了计算机技能的学习与运用,让学生从另外一种视角来理解所学到的技能。

一 相关理论基础

美国教育家杜威从“教育即生活”“教育即生长”“教育即经验的改造”出发,通过对知与行关系的论述,提出了“从做中学”的理论。“从做中学”强调要加强对学生实际操作能力的培养,培养学生探究和解决问题的能力,培养学生从事和适应实际工作的能力。中等职业教育需要这样的理论来开展职业技能教育,中等职业教育的培养目标是为社会培养高素质的劳动者,为企业输送高素质的技术工人,因此职业教育强调专业教学中注重技能训练,通过技能训练来学习掌握技能,提高学生的实践能力。

美国教育家杜威提出的“从做中学”理论,强调在探究活动中体会学习的乐趣。“从做中学”强调让学生亲身经历探究和发现的过程,获取经验和解决问题的办法。杜威认为教学过程应设置为五个部分,即安排真实的情景、在情景中要有刺激思维的课题、有可利用的资料以做出解决疑难的假定、从活动中去验证假定、根据验证成败得出结论。在中职计算机课程教学中,也需要学生通过“从做中学”来学习相关技能操作知识,提高计算机技能水平。在计算机技能训练教学中实施游戏化教学设计,可以借鉴“从做中学”的五步教学法来实现,具体如图1所示:

图1 基于“从做中学”理论的游戏化教学设计

二 基于“从做中学”理论的游戏化教学设计思想

让学生制作游戏是引导学生经过对游戏作品的制作探究来理解计算机知识,从而达到灵活掌握计算机基础知识、运用操作技能的目的。

基于“从做中学”理论的游戏化教学要体现“行动导向”的职业教育教学理念。让学生围绕游戏作品的制作这个核心内容,通过分析游戏作品、获得实现游戏制作方法这一过程,学生自觉地利用所学知识和技能,围绕游戏作品展开分析,并收集资料、制作游戏和反思,提高学生解决问题的能力。

教学中,学生要完成游戏作品的制作,必须从多方面搜集整理信息,并综合运用各种计算机知识以分析游戏作品的解决方案,在制作完成后进行游戏作品测试及展示。

基于“从做中学”理论的游戏化教学要体现“能力本位”这个特点,不仅是让学生制作游戏、玩游戏,更多是希望借助这个过程来让学生掌握计算机知识和操作技能。

三 基于“从做中学”理论的游戏化教学实践流程

基于“从做中学”理论的游戏化教学需要合理挖掘教学内容,便于形成主题性游戏作品。这个过程中,教师要引导学生分析示例游戏作品,让学生学会探究解决任务难题的方法;从制作游戏作品中,让学生掌握计算机知识和技能;从测试及展示游戏作品中,让学生获得满足感、成就感。基于“从做中学”理论的游戏化教学实践流程如图2所示:

图2 基于“从做中学”理论的游戏化教学实践流程

1.确定教学目标,挖掘游戏主题

教师根据确立的教学目标挖掘教学内容,寻求可表现的游戏主题。教学设计中要考虑到如何在游戏作品制作过程中实现既定的教学目标。

2.分析游戏作品,探寻解决方案

每一种游戏都有一定的游戏玩法和规则,教师首先展示示例游戏,引发学生思考游戏如何设计制作。分析游戏作品的制作关键,通过提问来引导,让学生学会分析游戏作品。分析示例游戏的同时,使学生熟悉游戏制作中要用到的计算机知识和操作技能,形成游戏作品制作的解决方案。

3.实践解决方案,制作游戏作品

让学生自己动手实践解决方案,如利用PowerPoint自主制作游戏,让学生在制作游戏作品中发现问题并解决问题。游戏制作过程中,学生可以分组合作来利用教师提供的游戏素材,发挥学生的主动性,合作探究发现解决办法,这个环节中强调学习活动的过程价值。

4.测试游戏作品,展示游戏成品

学生测试游戏作品环节,是学生检验解决方案是否实现的关键。通过游戏的测试形式来检测学生自己计算机知识掌握情况,比传统的检测更有趣味性。

学生测试完成后,教师可以组织学生代表展示自己的游戏成品,通过展示自己亲手制作的游戏作品让学生收获成功、感到学习的快乐、获得成就感、激发学生继续学好这门课的热情。

游戏作品的制作涉及许多方面的知识,运用信息技术知识去完成游戏作品,使学生学会从信息技术的角度去考虑解决办法,从而培养学生自身的信息意识。

参考文献

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