游戏调查报告实用13篇

游戏调查报告
游戏调查报告篇1

二:搜集各类型top 的游戏。

十大最受欢迎网页游戏:

摩尔庄园、七雄争霸、热血三国、三国杀web、黄金国度、飞天西游、凡人修真、弹弹堂、傲视天地、武侠风云

十大最受欢迎休闲网络游戏:

冒险岛、qq飞车、泡泡堂、唯舞独尊、热舞派对、劲舞团、炫舞吧、彩虹岛、街头篮球、跑跑卡丁车十大最受欢迎民族网络游戏:

天龙八部2、梦幻西游、诛仙2、传奇世界、蜀门、魔界2、神话、远征、qq飞车、问道

最受欢迎单机游戏:

波斯王子、三国群英传7、孤岛惊魂、生化奇兵、祖玛和侏罗纪泡泡龙、轩辕剑外传汉之云、古剑奇谭、幻想三国志4、大富翁世界之旅3

十大最受欢迎网络游戏:

穿越火线、龙之谷、天龙八部2、地下城与勇士、梦幻西游、魔兽世界、诛仙2、传奇世界、反恐精英ol、问道

三:实地到各网吧以笔录的形式记录调查学生电脑游戏情况,并记录游戏名字进行整理,区分年龄段,询问游戏龄;

四:在班级中开展游戏对战活动;

五:在网络上创贴吧,q群,实时跟踪统计,相关的课题投票活动

六:整理调查材料,总结经验

活动总结:

通过为期近30天的调查活动,我们发现学生玩电脑游戏,主要以比赛,竞技排行,娱乐为。

游戏调查报告篇2

调查对象:网游用户

1.虚拟物品市场概况

网络游戏虚拟物品交易是指网络游戏用户通过游戏运营商提供的服务和网络游戏程序预先设定的游戏规则获得运营商提供的游戏虚拟物品后,通过多种渠道将获取的虚拟物品向其他游戏用户进行有偿转让的一种个人用户之间的交易行为。

目前市场上进行交易的网络游戏虚拟物品主要类型包括网络游戏虚拟货币和网络游戏虚拟道具。网络游戏虚拟货币和网络游戏虚拟道具的一个重要区别在于:网络游戏虚拟道具存在于游戏程序之内,而网络游戏虚拟货币是存在于游戏程序之外。

当前虚拟物品交易的渠道主要有三类:① 独立的传统第三方虚拟物品交易平台,包括专业虚拟物品交易平台和具有虚拟物品业务的第三方综合交易平台;② 用户间利用各种信息交流渠道,通过公共的支付手段或现金,自主联系的直接交易渠道;③ 游戏运营商技术支持的新型第三方虚拟物品 API 自动交易平台。

如图所示,20xx 年,中国网络游戏虚拟物品交易市场总体继续保持总量增长的态势,受到客户端网游的游戏发展放缓的影响,网络游戏虚拟物品交易的增速有所放缓,根据统计,20xx 中国网络游戏市场的交易总量约为 276 亿元,同比增长 35.3%。

中国网络游戏年度市场报告最新图片

自20xx~20xx 中国网络游戏虚拟物品交易市场规模

中国网络游戏年度市场报告最新图片

自20xx 年中国网络游戏虚拟物品交易市场交易类型

2.虚拟物品市场特点

20xx 年度交易总量发展的放缓,主要受到传统大型 MMORPG 客户端游戏的发展总量放缓的影响,客户端游戏市场 20xx 年鲜有大型产品问世,而传统客户端游戏开发巨头如网龙等已经将业务重心转移到移动应用方面,金山游戏甚至宣布将放弃 PC 客户端游戏的研发,转型移动游戏等。

游戏调查报告篇3

瑞穗银行在报告中称,日本最受欢迎的游戏类型有两大类,一是以超级马里奥系列为代表的动作游戏,二是以勇者斗恶龙系列为代表的日式RPG。但在欧美国家,最流行的则是具备高度真实性以及投入感的FPS或即时战略以及MOBA游戏。

这种兴趣的差别,最终导致日本游戏产业与欧美游戏产业在发展道路上的差异。

超级马里奥,超级玛丽

另一方面,任天堂的红白机却在这一时期脱颖而出,一举让日本在世界主机市场中拥有了举足轻重的地位。反观欧美却客观上借由雅达利Shock形成了主机游戏市场与PC游戏市场齐头并进的局面。

家用机PC机齐头并进

PC游戏市场的发达,再配合互联网络的普及,让《暗黑破坏神》、《创世纪Online》这样的跨时代作品得以在美国诞生,后来更是发展出了本体免费、DLC等全新的游戏盈利模式。

热血传奇

与此相对的是,日本的PC主机市场由于一直被价格高昂的国产PC品牌所垄断,直到Win95年代才开始向普通家庭普及。而且面对主机市场压倒性的优势,PC游戏开发商不得不另辟蹊径,让PC机成为了家用主机不愿触碰的成人游戏大本营。

PC游戏开发技术的落后非常致命

随着游戏开发技术的不断发展,主机游戏的开发渐渐转向以PC为核心。在此之前一直保持着PC和家用机两条腿走路的美国得以十分顺利地完成技术升级,而过度依赖主机游戏的日本却很难跟上尖端技术的步伐。因此从1990年后半开始,欧美游戏公司在主机游戏市场也有所建树。

游戏主机

如今最新的游戏已经拥有完全不逊色于电影的逼真画面,在美国也被称为仅次于电影的第二大娱乐产业,深受各个年龄层用户的喜爱。另一方面,游戏开发经费的不断上升,让趋利避害的厂商们开始不满足于只在单一平台推出作品,横跨主机、PC、掌机以及手机的多平台战略开始大行其道,这让技术、资金本就捉襟见肘的日本厂商与欧美企业的差距越拉越大。

随着手游市场的不断扩大,尽管日本有不少大型游戏企业都坚定地执行着手游战略,但另一方面,全世界的主机产业规模也在不断增长,而日式游戏却在这一潮流中丧失了存在感。不以全世界为对象开发主机游戏,却转头没入手游的汪洋大海之中,这无疑让日式游戏陷入了存在感不断降低的恶性循环之中。

游戏产业的问题所在

日本游戏市场规模

从整体而言,日本游戏产业虽然仰仗手游市场的急速扩展呈现出不断增长的态势,但随着竞争的不断加剧,随随便便出个游戏就能赚个满盆钵的日子已经一去不复返。瑞穗银行认为日本游戏产业最大的问题是在海外主机市场竞争力低下。

这份调查报告中指出了两大主要原因,一是与市场规模相对应的开发预算的差距,二是与欧美市场的兴趣不相匹配。与掌握着最新技术,并且擅长进行大规模游戏开发的欧美厂商相比,日本的游戏公司更善于在类似手机这种限制极大的平台上发挥自己的独创性,但却面临着技术储备不足等诸多问题。

最终幻想

游戏调查报告篇4

游戏软件方面,《第三次超级机器人大战Z 天狱篇》双版本包揽了前两名,紧随其后的是3DS平台的三款游戏。值得一提的是PSV的《我的世界》以5.4万销量排在第六,呈现长卖趋势。分厂商游戏销量方面BNEI凭借《机战Z3天狱篇》以及前月数款大作的延续以55万的销量登顶,任天堂和SE分居二三位。

硬件销量方面虽然每周统计都是PS4排第一,但是3DS把所有型号都合算起来的话还是高出PS4一头。不过两者相比前月均大幅下降。

在5月的统计期内任天堂有《智龙迷城 超级马里奥版》、《勇者斗恶龙X 远古之龙的传承》、《异度之刃X》等热门大作,预计届时会呈现一边倒的趋势。

游戏调查报告篇5

本研究选取安徽省淮北市某幼儿园为研究对象,抽取了该园小中班各3个班级开展调查,其中小班3个班级幼儿人数分别为39、41、38;中班3个班级幼儿人数分别为41、39、39。

调查内容包括班级游戏区域个数、游戏区域分类情况、游戏区域空间大小和密度、游戏区域场地结构等。

2.研究工具

研究者使用数码相机和DV摄像机收集有关游戏区域的资料,使用皮尺丈量每个游戏区域的面积,并填写自编的游戏区域空间创设观察表。  

二、研究结果

1.游戏区域个数

由表1可见,6个班级共有26个游戏区域。其中中2班最多(6个),小2班最少(2个)。从游戏区域标识来看,有标识的游戏区域只有6个,这表明6个班级的大多数游戏区域标志不明显。从区域划分界限来看,两面或三面围合的游戏区域有8个,不围合且没有隔断物的游戏区域有8个,只有储物柜,活动时需借助桌椅摆放隔出游戏区域的有10个。从中可以看出,6个班级中,有独立游戏区域的仅占三成,绝大多数游戏区域界限不清晰。不过,有教师认为,有固定储物空间的美工区、益智区、建构区和图书区都应该算是游戏区域。

2.游戏区域种类

华爱华把游戏区域分成四类,即表现性游戏区域、探索性游戏区域、运动性游戏区域(户外)和欣赏性游戏区域。〔1〕表现性游戏区域主要有装扮区、表演区、建构区、美工区等;探索性游戏区域主要有益智区、科学区、沙水区、种植饲养区等;欣赏性游戏区域主要有图书区和展示区。参照这一分类方法,研究者对6个班级的游戏区域进行了如下的分类统计(见表2)。

由表2可知,就表现性游戏区域而言,每班都有装扮区、建构区,5个班有美工区,但所有班级都没有表演区。其中,中1班创设了一个娃娃房,中2班创设了两个装扮区,一个是迷你小厨房,另一个是医院。这是6个班级中唯一一个创设了两个装扮区的班级,且两个区域位置相邻。就探索性游戏区域而言,只有2个班设有益智区,所有班级都没有科学区、沙水区和种植饲养区。就欣赏性游戏区而言,5个班有图书区,其中小2班没有图书区,但有图书。所有班级都没有展示区。

3.游戏区域空间大小与密度

由表3可知,所有班级都为幼儿提供了角色游戏的空间,面积最大的为7.28㎡,最小的为2.88㎡。分别有5个和4个班级为幼儿创设了固定的建构区和图书区。美工区和益智区各班都只有储物空间,需利用桌椅摆放隔出游戏区域开展游戏。此外,观察发现,各班的活动室面积约在50~60㎡左右,每班最少有38名幼儿,人均活动面积仅为1㎡左右。这表明,区域游戏活动空间面积较小,密度较高,幼儿游戏时容易发生拥挤现象。

4.游戏区域场地结构

由表4可知,小1班、小2班的游戏区域都在活动室内。其他4个班级则利用了教师办公室、阳台走廊和卧室等空间。这表明,小班游戏区域位置较为集中,中班开始趋于分散。美工区、益智区基本都在活动室内,小3班的装扮区和建构区设在教师办公室内。结合表3可知,小3班的装扮区和建构区的面积十分狭小(见图1)。中1班的装扮区和大建构区分别设在阳台两侧。中1班的图书区设在卧室,虽然安静,但采光不好。中2班和中3班分别在卧室创设了3个游戏区域,其中,中3班创设的宝宝乐园和小建筑属于较为活跃的游戏区域,而宝贝书屋则是较为安静的游戏区域,区域之间可能相互干扰。

就游戏区域的环境创设而言,6个班级的游戏区域大多是依墙而设的,但墙饰大多较为简单。以中1班的阅读区为例,除了有一张贴画,没有其他墙饰(如图2)。

三、讨论与分析

1.游戏区域数量

区域游戏最显著的特点是有区域的划分。教师应根据幼儿的兴趣、经验以及发展目标创设适宜的游戏空间,帮助幼儿通过与环境的相互作用获得发展。〔2〕调查结果显示,6个班级共有26个游戏区域,其中10个只是储物柜。一般来讲,游戏区域宜有界限或隔断物,且宜制订合适的区域游戏规则。

当然,游戏区域的数量也并非越多越好。如果班级面积较大,幼儿人数适当,游戏区域的数量可适当增加。班级空间有限,幼儿人数比较多,若过多地创设游戏区域,就可能会影响区域游戏的质量。

2.游戏区域种类

调查表明,该园6个班级的游戏区域种类还不够丰富,例如欣赏性游戏区域,大多只有图书类材料可供选择,幼儿容易产生厌倦。为此,教师要提高对区域游戏的认识,丰富区域游戏的种类。

3.游戏区域空间大小与密度

调查表明,该园6个班级的游戏区域空间都较小,密度也较低。有研究表明,幼儿园每位幼儿的活动面积以2.4m2为宜。史密斯和科纳利(1980)的一项研究表明,当游戏空间密度由2.4m2/人降至1.2m2/人时,幼儿的攻击性行为会明显增强,可见空间大小和密度对游戏的开展有显著的影响。

4.游戏区域场地结构

调查表明,该园的小班游戏区域场地相对集中,中班趋于分散。中班游戏区域趋于分散的特点突出表现在中1班的装扮区和建构区上,由建构区到装扮区必须经过活动室,穿过卫生间和卧室才能到达,这不符合游戏区域就近创设的原则。此外,相邻的游戏区域不宜相互干扰。然而,中3班的“宝贝书屋”与“宝宝乐园”和建构区相邻,区域之间容易相互干扰。调查还发现,该园区域游戏环境的创设过于简单,基本体现不出游戏区域的特点。多数教师仅视墙面为游戏区域的界线,没做任何墙饰设计。

四、教育建议

1.完善游戏区域的划分

划分出明显的游戏区域是游戏区域创设最基本的要求。首先,要设置储物空间,以供摆放区域游戏材料。其次,可制作吊饰作为游戏区域的界限,以此将活动室空间划分为不同的游戏区域。再次,可使用隔断物作为区域划分界限。创设界限分明的游戏区域有利于教师准确 投放游戏材料,也有利于增强幼儿的区域意识,深入开展各类区域游戏。

在完善游戏区域划分的基础上,还应丰富各个游戏区域的游戏内容。如在欣赏性游戏区域内,除了图书区,还可开设展  示区,如动植物标本展示、民间工艺品展示等,以期丰富幼儿的游戏内容,满足幼儿不同的游戏兴趣,为幼儿提供更多的自主游戏机会。

2.调整空间大小及密度

一方面,幼儿园应努力控制每个班级幼儿的人数,保证幼儿有充裕的活动空间。另一方面,幼儿园还可充分利用走廊、阳台、楼梯口等公共空间作为区域游戏的活动场所。此外,可多采用分组游戏等形式,鼓励幼儿轮流进入游戏区域,以缓和空间不足的矛盾。

3.丰富游戏区域环境

幼儿园宜根据不同游戏区域的特征创设不同的环境,既帮助幼儿明确区域的划分,同时也借此提高幼儿游戏的兴趣。教师应该让幼儿参与到游戏环境的创设中来,例如,鼓励幼儿动手制作并展示自己的作品,等等。

游戏调查报告篇6

玩家似乎玩手机游戏没够:52%的手机游戏玩家每天至少玩1小时,32%的玩家每天玩3个多小时。索尼、微软和任天堂一定非常害怕这种局面。Justin Siegel说:“手机游戏并不是游戏机的补充,相反,它正在侵袭游戏机的家庭阵地:沙发、躺椅,甚至卧室。这些数据表明,手机游戏完全能够替代游戏机和PC游戏。”

这项调研结果详细的数据如下:96%的受访玩家至少在家中玩过一次手机游戏;83%的受访玩家在等人时玩手机游戏;72%在坐火车、公交车和汽车时玩手机游戏;64%工作或与朋友聚会时玩手机游戏;46%在课堂上,25%在健身房玩手机游戏,多任务操作。

PopCap游戏公司的一项玩家调查报告也得出了同样的结果,50%的美国和英国游戏玩家把移动设备当作最主要的家庭游戏平台,并发现大多数的手机游戏玩家表示他们最喜欢玩游戏的地方是沙发或床上。PopCap全球发行副总裁Dennis Ryan表示:“我们都知道人们在路上玩手机游戏,但是我们正在看到玩家在家中对移动设备同样爱不释手。考虑到如潮水般的新游戏通过在移动平台上涌现,我们相信手机游戏正在入侵电子游戏机和个人电脑最后的堡垒――家庭。”

游戏调查报告篇7

Epidemiological Study on Psychological Addiction Behavior Among Urban Middle School Students in Henan Province/LIANG Zhen-shan, HE Jian, YANG Bian-sheng, et al. Henan Provincial Center for Disease Prevention and Control , Zhengzhou (450016) , China

【Abstract】 ObjectiveTo investigate the prevalence rate of psychological addiction behavior among the urban middle school students, and to provide evidence for prevention measures.MethodsAn anonymous questionnaire survey was conducted for investigation of psychological addiction behavior among 12 710 urban middle school students from Henan province by using stratified and cluster sampling method. Results The addiction rate of playing video games was 4.9% , and it was 7.9% for male and 2.1% for female. The internet addiction disorder rate was 2.4% , and it was 3.8% for male and 1.1% for female.The rate of playing gamble was 13.5% , and it was 20.5% for male and 7.1% for female. The rate of watching sexual information was 15.2%, and it was 25.4% for male and 5.8% for female(P

【Key words】 Mental health;Behavior,addictive;Cambling;Erotica;Students;Cities

青少年精神成瘾行为正在成为一个突出的社会问题,主要包括玩电子游戏成瘾、网络成瘾、、黄色书刊成瘾等[1]。精神成瘾行为有以下共同的症状和表现形式:(1)有一个时间相对较长的、慢性的形成过程。(2)会产生各种生理性的、心理性的依赖。心理性依赖表现为一上网就会感觉愉快和满足,一下网就感到不快;强烈否认过度上网会对自己的学习、生活和前途产生危害。生理性依赖表现为自主神经紊乱现象,如胸闷、心跳加快、头晕等。(3)一旦该行为被中断,可产生戒断症状,强烈渴望立即回复到原来的行为状态。随着科技进步,电子游戏的技术、设施越来越新颖,不仅有大型游戏厅,而且还渗透到手机、网络游戏等青少年的日常生活中。一些青少年沉迷于网络、受“黄、赌、毒”诱惑和影响,无法正常学习和生活,甚至引发青少年暴力事件。为了解河南省城市中学生精神成瘾行为状况,引导青少年培养健康、良好的行为,笔者开展了此次调查。

1 对象与方法

1.1 对象 按照城市社会经济发展水平,在河南省4个省辖市采取分层整群抽样方法,首先将各省辖市市区内中学按照类型分为普通中学(含初中、高中)、重点中学(含初中、高中)、职业高中,采用系统抽样方法抽取调查学校,然后采用简单随机抽样方法,在每个年级随机选取2~3个班,所选班级的所有学生作为调查对象。共调查学生12 860名,获得有效问卷12 710份,问卷有效回收率为98.8%,其中男生6 107名,女生6 603名。调查对象年龄在13~19岁之间。

1.2 方法 采用中国疾病预防控制中心制定的“中国青少年健康相关行为调查问卷”。问卷内容包括影响青少年健康的行为和不良生活方式,青少年精神成瘾行为是其中一部分调查内容。由经过培训的各省辖市疾病预防控制中心学校卫生专业人员担任调查员,在学校保健教师的配合下,组织学生以班级为单位进行无记名问卷调查,班级教师不在现场,允许学生对不愿回答的问题不予填写,并声明对学生填写资料进行保密,整个调查过程采取严格的质量控制措施。

应用Young[2]网络成瘾诊断量表。其判定标准为:(1)过去7 d内,平均每天上网超过4 h;(2)不上网时仍在想网上的内容;(3)因不能上网而感到无聊、焦虑;(4)期望上网时间比目前更长;(5)上网时间经常超过预期;(6)想不上网,但无法自控;(7)因上网不能完成作业或干脆逃学;(8)向家长、同学、教师隐瞒上网事实;(9)因上网与老师或家长发生冲突;(10)借上网以摆脱困境、抑郁、无助或焦虑情绪。 根据Young 使用的网络成瘾诊断标准,结合本次调查实际情况,将(2)~(10)指标中出现4项及4项以上者定为网络成瘾行为倾向,将出现(1)和至少(2)~(10)指标中的4项者,称为网络成瘾[1]。

1.3 统计分析 调查数据采用EpiData软件进行录入,并采用双录入法对录入数据进行核查,以保证录入数据的准确可靠,运用SPSS 12.0进行统计分析。

2 结果

2.1 电子游戏行为 被调查的城市中学生在过去7 d内,每天玩电子游戏(包括游戏机、掌上游戏机、手机、计算机/上网游戏等)的报告率为47.0%,其中男生报告率为59.0%,女生报告率为35.9%,差异有统计学意义(χ2=685.632,P

城市中学生在过去7 d内,平均每天玩游戏时间为1h的报告率为8.6%,2 h的报告率为6.4%,3 h的报告率为3.0%,≥4 h的报告率为4.9%。城市中学生玩电子游戏成瘾行为的报告率为4.9%,其中男生报告率为7.9%,女生为2.1%,差异有统计学意义(χ2=233.066,P

2.2 网络成瘾行为 被调查的城市中学生网络成瘾倾向报告率为12.2%,男生为18.8%,女生为6.1%,差异有统计学意义(χ2=476.395,P

网络成瘾行为中,最高的前3项依次为“期望上网时间比目前更长”、“上网的时间经常超过预期”、“不上网时,仍在想网上的内容”,分别占 34.9%,24.7%和23.6%。见表1。

2.3 娱乐性行为 被调查的城市中学生曾参加过以金钱、代币或其他物品为赌注的娱乐性活动报告率为13.5%,其中男生为20.5%,女生为7.1%,差异有统计学意义(χ2=487.437,P

2.4 观看色情信息行为 被调查的城市中学生在过去的12个月里,看过色情书籍、音像制品(包括电影、录像、VCD、图片等)的报告率为15.2%,其中男生为25.4%,女生为5.8%,差异有统计学意义(χ2=952.377,P

3 讨论

调查发现,河南省城市中学生玩电子游戏成瘾行为的报告率为4.9%,低于广东佛山市(11.4%)[3]和全国(8.3%)的平均水平[1]。适度玩电子游戏对青少年开发智力、缓冲学习竞争压力、丰富课余生活有着积极的作用,而过度迷恋则会对青少年心理、个性、情绪、行为等方面产生不良影响,故玩电子游戏成瘾又被称为“电子海洛因”。

本次调查采用网络成瘾倾向和网络成瘾2项指标来描述网络成瘾,能更为全面、真实地反映中学生群体网络成瘾行为的特征。网络成瘾报告率虽然仅为2.4%,但网络成瘾倾向报告率高达12.2%,说明网络成瘾行为作为精神成瘾行为之一,对河南省城市中学生的危害还是相当高的,值得重视。

河南省城市中学生曾有娱乐性行为的报告率为13.5%,与辽宁省中学生14.4%的报告率相接近[4],明显低于四川省42.7%的报告率[5]。自青少年阶段就沾染恶习,使人形成欲行又止、欲罢不能的强迫性成瘾行为,会严重影响青少年正确的人生观、社会价值观的形成。

研究结果显示,15.2%的中学生曾经看过色情信息,低于深圳市中学生39.2%的比例[6]。在现代社会,青少年生理性性成熟与社会性性成熟之间存在一个漫长的“性等待期”,这个时期青少年性的自然性与性的社会性存在矛盾,青少年观看色情信息正是这一状况的反应,也是我国青少年性知识的主要来源[7-9]。

研究显示,性别是影响青少年健康危险行为的一个重要因素。玩电子游戏成瘾、网络成瘾、、观览色情信息等精神性成瘾行为男生报告率均明显高于女生。男、女生成瘾行为差异可能与气质、性格、能力等心理特征不同有关。男生是精神性成瘾行为的高危人群,是精神性成瘾行为的主要干预对象[10-12]。

精神成瘾行为对青少年心理、个性、情绪、行为等不良影响隐蔽而深远,在现实生活中家长对孩子迷恋电子游戏、网络成瘾、荒废学业、出现品行问题等深感忧虑。由于青少年在生理和心理状态上正处于从幼稚向成熟过渡的阶段,可塑性强,家庭、学校、社会应共同采取干预措施,保护青少年健康成长。

4 参考文献

[1] 季成叶,主编.中国青少年健康相关/危险行为调查综合报告(2005).北京:北京大学医学出版社,2007:132-144.

[2] YOUNG KS. Addition to the Internet: A case that breaks the stereotype. Psychol Rep,1996,79(3 Pt 1): 899-902.

[3] 粱筱健,黄祖星,张珊珊,等. 佛山市城市青少年健康危险行为研究(三):电子游戏网络成瘾和等成瘾.中国校医,2008,22(3):245-248.

[4] 解学魁,宇广华,范会弟,等. 辽宁省高中学生健康相关危险行为及其影响因素分析.中国学校卫生,2008,29(5):407-408,411.

[5] 孙莉,朱鸿斌,张成云,等. 四川省城市青少年健康危险行为现状分析.中国学校卫生,2006,27(12):1069-1072.

[6] 孙江平,马迎华,陈虹,等. 中国5省市中学生危险行为现状(一):艾滋病及的知识态度行为.中国学校卫生,2001,22(3):202-204.

[7] 杨再励. 影响学生性健康的心理因素.中国健康教育,2004,20(10):926-927.

[8] 王瑛,吴擢春. 青少年的现状、问题与健康教育对策.中国健康教育,2002,18(9):568-570.

[9] 张忠勤. 加强青少年性道德教育的思考.中国健康教育,2004,20(4):356-357.

[10]谢雯,方东玲,李晓驷,等.合肥市男女高中生上网情况调查.中国健康心理学杂志,2007,15(3):205-207.

游戏调查报告篇8

亦正亦邪的身份,冰火两重天的评价,未来政策的不确定性,使得网络游戏产业走入迷雾。

边缘徘徊

“用户超过4000万,直接收入破百亿,间接收入冲破400亿元。”这是近日公之于众的一份由IDC参与调查的《2007年中国游戏产业调查报告》所描绘的中国网络游戏产业飞速发展的景象。

此份报告称,2007年中国网络游戏用户总规模已经达到4017万,比2006年增长23%,其中付费用户已超过总数的一半。预计未来5年,我国网络游戏付费用户年复合增长率为17.6%,付费网络游戏用户占的比例将逐年增大。

迅猛的发展给中国网络游戏产业带来了巨大的收益。

据调查,2007年中国网络游戏市场实际销售收入达105.7亿元,同比增长61.5%。其中,我国自主研发的民族网络游戏市场实际销售收入达68.8亿元,占国内市场总份额的65.1%。未来5年,我国游戏市场还将扩大一倍。预计到2012年,我国网络游戏实际销售收入将达到262.3亿元。

同时,由于网络游戏的带动,其周边行业也赚得盆满钵满,至少增收464.5亿元。其中,IT行业由此产生的直接收入达114.4亿元,电信业务由此直接产生的收入更是高达299.2亿元。

中国网络游戏产业正散发着勃勃的生机。然而,就在中国网络游戏产业频频报捷的同时,“不良网络游戏”所引发的社会问题却再一次提醒我们,目前中国的网络游戏还徘徊在边缘化的尴尬状态。

在过去的2007年里,伴随着网络游戏产业同时壮大的,是“不良网络游戏”所带来的负面社会影响。在传媒的镜头里,公众看到了越来越多因沉迷网络游戏引发的不幸: 猝死、跳楼、盗窃、退学、逃课……他们大多还是学生,甚至是未成年的孩子。

进入2008年,悲剧依然在上演。

1月7日,北京一名39岁男子,因寻子心切遭遇车祸身亡。而此时,其15岁的儿子正在网吧内,沉醉于游戏世界难以自拔,得知噩耗其子痛不欲生。

根据中国青少年网络协会的《中国青少年网瘾数据报告2007》,初中学生和高中学生网瘾比例为7.57%和8.69%。

“网络游戏只是充当了财富转移的手段,把孩子、家长的钱吸过来,变成了网游商和利益集团的囊中物,盲目发展网络游戏,其实是在透支未来。” 全国“网络文明爱心大使”陶宏开一语切中了不良网络游戏的要害。

据统计,国内青少年学生网民约6000万,其中60.8%玩网络游戏,而在大学生中这样的现象更为普遍。据陶宏开了解,高校里因沉迷网络游戏退学的例子不在少数,国内某知名大学一次就清退了200多名学生。

“一些网络游戏的不健康特质越来越明显,变相、暴力杀戮等充斥游戏。”中国反不健康网络游戏志愿者同盟发起人明宗峰称,沉迷网络游戏引发的极端个案日渐增多,网络游戏健康状况仍在恶化。

“在整个社会文化发展潮流中,国内网络游戏产业还处于边缘化的状态。如果不能想办法扭转这状态,产业很可能在某天走到一个下滑的拐点。” 新闻出版署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟在面对网络游戏产业所创造的巨大产值时,冷静地分析道,尽管网络游戏行业发展十分迅猛,但截至目前始终没能摆脱产业边缘化的危险。

期待规范

“网络游戏已到了非整治不可的地步了。”互联网资深分析人士刘兴亮认为,2008年对于中国的网络游戏产业来说将是非常重要的调整之年,“如果任其发展下去有可能会搞垮整个产业。”

网络游戏产业在中国的蓬勃发展,得益于政府对文化创意产业的大力扶植。2007年,各地都纷纷建立起了文化创意产业基地,并把网络游戏产业列入其中加以重点发展。

然而,政策的宽松虽然给中国网络游戏产业营造了很好的发展空间,但也使得一些企业在利益的驱动下大打球,在游戏里设置“系统”、“杀人系统”、“不健康交友功能”等,在社会上造成恶劣影响。

“这根本不是什么秘密,已经是潜规则了。”有业内人士透露,某些网络游戏企业在设计游戏时,所要考虑的就是从心理学角度,如何吸引玩家留在游戏世界里无休止地花钱,而玩家的身心健康根本不在考虑之列。

事实上,中国政府对网络游戏的负面影响十分重视。在2007年4月,为了防止网络游戏对未成年人的伤害,新闻出版总署与教育部、公安部等八部委,联合下发《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,于当月15日起在全国网络游戏中推行防沉迷系统。

“八部委将针对不良情况采取严厉措施,直至直接通知电信部门,停止不良企业的接入服务。” 据寇晓伟介绍,目前已经有4家网络游戏公司受到了严厉查处。

然而,在一些分析人士看来,被动的防沉迷系统和查处,很难从根上有效改变网络游戏的边缘化倾向。一些个人、企业总是想尽各种办法规避防沉迷系统和查处。最近发生的几桩惨剧就是明证。

“要发牌照,这样更有利于监控。就像SP行业和网络视频行业。”刘兴亮称,目前中国的网络游戏产业迫切需要一场规范化的重构。

刘兴亮认为,目前中国的网络游戏产业需要从内容到玩家规范化,从盈利模式到游戏产品本身,都需要建立规范化的制度。

从目前中国的网络游戏产业的发展状况看,很难将正常盈利模式和网瘾套钱加以区分,单纯遏制网瘾难免投鼠忌器,从根本上规范产业,或许效果更为明显。

“网络游戏是文化产业的组成部分,应该明确提倡和推动绿色网络游戏的发展,让它变成主流文化的重要组成部分。我们已经开始采取措施推进网络游戏防沉迷系统,今年管理会更加严厉。”寇晓伟的表达耐人寻味。

产业转型

或许是出于社会责任感,也或许是感到了监管的压力,最近,一些企业开始了有益的尝试。

近期,盛大网络(下称“盛大”)高级副总裁、主管游戏广告业务的陈念端,已悄然手持盛越广告(下称“盛越”)CEO的名片出现在媒体面前。这意味着,盛大正通过其控股公司盛越暗中布局网络游戏内置广告市场。

“盛大看到了把网络游戏做成内容供应商、做成媒体的机会。”陈念端说。

除一些传统游戏公司开始尝试新型模式外,一些新兴的企业也在做着自己的探索。1月24日,优万公司与IBM公司正式在北京签署合作协议, IBM宣布在进驻美国“第二人生”虚拟世界后,将进驻优万公司开发的中国式“第二人生”――由我世界,并与优万共同研究虚拟社区交互平台和下一代3D互联网的应用。

优万公司总裁叶篷认为,“第二人生”部分理念的引进将为中国的网络游戏产业、乃至整个中国互联网产业开启新的思路。

游戏调查报告篇9

结合以上分析,易观国际(Analysys International)认为,经过10余年封闭和单一的商业环境下发展中国手机游戏市场正处在变革期,各种非正常现象将逐步回归,未来的市场上能够脱颖而出的手机开发商,一定都是在用户利益和企业利益间平衡下足功夫,坚持游戏产品至上,苦练内功的开发商。

欲了解中国手机游戏市场的更多内容,请参阅Enfodesk易观智库或联系易观国际(Analysys International)客户服务部。

研究方法:

游戏调查报告篇10

1.插播式广告(ads:interstitials)——53%

2.增值服务APP内购买(freemium:in-app purchase)——49.7%

3.横幅广告(ads:banner ads)——40.8%

4.视频广告(ads:video ads)——34.7%

5.推广墙(offer walls)——26.5%

6.应用墙(app walls)——25.9%

7.增值付费下载(premium:pay to download)——20.4%

8.订阅付费(subscriptions)——6.8%

9.现实回报奖励(real-world rewards)——6.8%

10.文字广告(ads:text ads)——6.8%

另一方面,横幅广告(banner ad)则是泛滥成灾,成为最低效的盈利模式,也最令用户讨厌。以下是在开发者眼里,对用户干扰最大的挣钱途径:

1.横幅广告——34.8%

2.通知中心广告——31.2%

3.投票/调查——31.2%

4.锁屏广告——27.5%

5.插播式广告——24.6%

6.视频广告——21.7%

7.订阅付费——21%

8.应用推广墙——18.8%

游戏调查报告篇11

[关键词]网络游戏, 品牌, 传播策略, 腾讯

一、基本形势分析

1.市场与消费者现状综述

2011年,中国PC网络游戏市场实际销售收入为446.1亿元人民币,比2010年增长了32.4%。网页游戏市场的实际销售收入55.4亿元,比2010年增长了32.4%。中国手机网络游戏市场实际销售收入17.0亿元人民币,比2010年增长了86.8%。客户端网络游戏增长与去年持平,网页游戏市场、手机游戏市场、单机游戏市场增长强劲。游戏产业的各细分板块市场产值均有一定增幅,游戏产业的规模依旧保持增长趋势,但增长速度趋于平缓。游戏产业的市场格局正在发生变化。

据中国互联网中心(CNNIC)公布的《第29次中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2011年12月底,中国网络游戏用户规模达到3.24亿,较去年同期的3.04亿增长6.6%,网民使用比例为63.2%。

数据显示,尽管网络游戏用户规模有所扩大,但用户增速比往年放缓。首先,大型客户端游戏(MMOG)用户规模与2010年基本持平,这种状况一方面由于该游戏类型用户主要针对年轻用户,早期MMOG用户已经开始流失。另一方面,MMOG游戏形式依然以打怪升级、赛车、舞蹈、FPS等游戏形式为主,对于非游戏用户吸引程度有限;其次,小型休闲游戏依然占据主流地位,80%的网络游戏用户使用休闲小游戏。相比于其他游戏类型,小型类游戏用户结构更为稳固,在各个年龄段均有较高使用率;最后,手机网游与网页游戏虽然保持较快增长,但其分别受到终端设备以及用户体验影响,很难实现类似小型游戏、大型客户端游戏的大规模普及。

用户结构方面,网络游戏的用户以男性为主(58.8%);超过70%的游戏玩家年龄大于18岁、约45%的玩家大于25岁;4成以上的用户受过高等教育;游戏网民主要分布在东部沿海并逐步向内陆辐射(见下图)

图1 中国网络游戏用户概况

分析数据,可以发现目前网络游戏消费者的一些变化。

首先,用户增速的放缓预示着网络游戏的“人口红利时代”逐渐结束,消费者数量的增长进入了一个相对平稳的阶段。特别是大型网络游戏,早期用户开始进入中年,逐渐退出游戏市场,并由此引发了用户群使用习惯的变化。手机游戏、网页游戏等项目的用户则相对增长较多,反映出人们对于简单、轻松的小游戏的需求在上升。

其次,随着主要用户群体年龄的逐渐增长,他们对于网络游戏的消费能力相应提升,同时对游戏的质量要求也高了许多;而随着网游用户向中西部扩散,用户习惯也在发生变化。网游消费者结构的变化,提醒我们在传播塑造品牌形象时要仔细考察用户现状,传播策略应与变化后的用户心理相吻合。

2.腾讯游戏市场地位分析

腾讯公司成立于1998 年11 月,是目前中国最大的互联网综合服务提供商之一,也是中国服务用户最多的互联网企业之一。腾讯游戏是腾讯四大网络平台之一,是全球领先的游戏开发和运营机构,也是国内最大的网络游戏社区。目前,腾讯游戏拥有休闲游戏平台、角色扮演、竞技游戏、网页游戏、手机游戏五大类共54款游戏。在2011年十大最受欢迎网络游戏票选中,腾讯占据了前五席中的三席。在全国网络游戏市场中,腾讯占据了30%左右的份额,稳居第一宝座。据腾讯2011年第一季度财报显示,网络游戏的收入比上一季度增长28.2%,达到人民币35.727亿元,约占该季度总收入的56%。

可以看出,腾讯游戏在电子游戏行业处于领导者的地位。同时,网络游戏也是腾讯最主要的收入来源,网络游戏的经营成败,对腾讯有着至关重要的意义。腾讯公司也在2010年终财报中表示,“2010年,网络游戏业务增长高于同业水平,提高了我们的市场份额并巩固了我们的市场领导地位。”

但腾讯游戏的美誉度远远不及它的知名度。长期以来,“抄袭”、“垄断”似乎成了腾讯游戏的标签。搜索腾讯+抄袭,在百度里可以找到相关新闻28,900条。 腾讯在快速发展的同时,也身陷多场官司,其中很大一部分就是游戏版权诉讼。腾讯的品牌形象与其实力不符,亟待改进。用SWOT分析法(见上图),我们可以看出腾讯游戏在网络游戏行业中的竞争态势。

3.腾讯游戏产品策略分析

腾讯在网络游戏市场中的领导地位与其奉行的“差异化、多元化游戏布局”有关。腾讯的游戏市场策略又名“游戏金字塔”。它以QQ 游戏门户网站为金字塔基;以中小型网络游戏构建金字塔中层;金字塔顶端则是“穿越火线”等大型游戏。腾讯内部认为,这种策略适合“基于平台战略,开拓细分市场”。比如,男性玩家喜欢枪战射击和格斗游戏,腾讯就有了《穿越火线》、《寻仙》、《地下城与勇士》,女性玩家喜欢《劲舞团》、《泡泡堂》类玩法轻松时尚的音乐游戏,腾讯就有《QQ炫舞》、《QQ音速》。所以,腾讯游戏的市场,与网络游戏的市场是基本吻合的。只要有盈利预期,腾讯就会迅速进入任何一个新开拓的细分市场中。

腾讯游戏的细分策略带来了庞杂的产品线。但分析腾讯财务报表,可发现在众多游戏中,以“穿越火线”、“英雄联盟”、“地下城与勇士”、“QQ炫舞”、“QQ飞车”和“QQ游戏”等6款游戏对腾讯的收益贡献最大。可以说,这几款游戏是腾讯游戏的“核心产品”。

腾讯游戏的5款“核心产品”,分属竞技游戏(穿越火线、英雄联盟);休闲&平台(QQ炫舞、QQ飞车、QQ游戏)两大类型。从产品特点分析,又可分为同属“多人在线类游戏”下的多人对战类(穿越火线、英雄联盟)与多人休闲类(QQ炫舞、QQ飞车、QQ游戏)。

多人在线类游戏有其自身鲜明的特点。首先,据《2011年中国网络游戏黏着度及寿命调查报告》显示,多人在线类游戏的用户参与度较高,在被调查的网络游戏用户中有接近八成的用户在最近的一年内参与过多人对战游戏;其次,多人游戏的用户黏着度较高,但日均游戏时间较短,其休闲的性质更明显,79.8%的用户日均游戏时间在3个小时以内;再次,多人对战游戏对单个用户的寿命较低。从调查结果可见,45.3%的用户在参与游戏1~3个月内放弃该游戏。这体现出多人对战游戏除少量经典作品外,大部分休闲游戏同质化较为严重,相互之间存在较高的可替代性,用户对于特定某款游戏的忠诚度较低。

再细分来看,多人对战与多人休闲类游戏玩家特点也不尽相同。多人对战类游戏的核心用户为平均年龄为20岁左右的男性青年,自由职业和学生比例较高。他们愿意花费时间去练习技巧,花费精力去探索游戏里的难关,是忠实的游戏玩家;多人休闲类游戏的核心用户为平均年龄22岁的女性,以学生族和刚踏上社会的职场新人为主。她们收入不高,上网时间不稳定,大多不愿意为游戏付出金钱。

腾讯游戏的主要产品分为两大类,既有共同特点,又相互有所区别。在进行营销传播时应充分考虑两类产品的特性,制定富有针对性的传播计划。

4.腾讯游戏面临的困难与机遇

身为行业领导者,腾讯游戏面领着扩大市场需求、稳定市场份额、维持盈利增长的压力。首当其冲的便是同业竞争的加剧。2011年共有515款网游上线,同比2010年增加了40%。网络游戏业可观的利润吸引了大批IT公司都投身其中,将在未来给腾讯游戏带来强大竞争压力。

其次,随着中国人口增长率的下降,网络游戏新增人数逐年降低。网络游戏行业在多年的高速增长后将迎来“滞涨期”。游戏玩家逐渐步入中年后,投入游戏的时间不可避免的减少,对游戏的要求也日益提高。腾讯游戏不断推出“仿制游戏”,依靠庞大的QQ用户群体野蛮扩大市场份额的粗放式增长模式将受到成熟玩家的严峻考验,新游戏普及和盈利将更加困难。

再次,在互联网“丛林时代”脱颖而出的腾讯游戏,面临着愈加严格的政策管制。2010年6月26日,文化部、商务部联合下发《关于网络游戏虚拟货币交易管理工作的通知》,加强对虚拟货币的监管。腾讯游戏的充值统一使用“游戏支付中心”,Q点、Q币充值是游戏充值的主要支付方式,对虚拟货币的控制可能给腾讯游戏的运营带来技术困难。同时,随着文化产业受到重视,更多规范性法规的出台,对处于领先位置的腾讯游戏具有潜在的不利影响。如近年来QQ游戏平台因收取“台费”、支持使用游戏币而备受“支持网络”的质疑。

最后,腾讯游戏的快速发展得益于其“跟随策略”。在发现有盈利前景的游戏项目后,腾讯游戏迅速模仿,凭借自身强大的技术优势、财力优势和数亿QQ网友的渠道优势超越创新者。因此,”腾讯每进入一个领域,给整个行业带来的似乎都不是机遇。比较严重的客观后果是,它将直接面向用户群体的所有互联网创新视为敌人,不能容忍这些创新产品变得不可替代”。正如百度总裁李彦宏所说的那样,腾讯“基本上不给别人任何空间”。如此强势的竞争策略,给腾讯游戏带来了“抄袭帝国”、“互联网收割者”的恶名。而随着腾讯游戏市场份额的不断扩大,遭遇反垄断调查的风险也在加大。

问题与机遇永远是并存的。竞争的加剧有助于市场的成熟与扩大;用户年龄的增长,虽然会导致日均游戏时间下降,但也带来了消费能力的上升;随着网络游戏成为文化娱乐行业的重要组成部分,更多法规的出台将有助于培育更健康的行业环境;舆论环境的压力会促使腾讯开发、更多的独立游戏产品,带来品牌形象的提升。最重要的是,在网络游戏逐渐成熟的过程中,品牌的作用日益凸显,腾讯游戏比之其他游戏公司,更有实力去打造优秀品牌,抢占网络游戏品牌的“原始生态位”。

二、腾讯游戏传播目标建议

1.营销目标

确定目标是营销传播计划制定的基础。腾讯游戏的盈利占腾讯公司总盈利的50%以上。因此,腾讯游戏的营销目标关系到整个腾讯公司的生存与发展。

结合往年数据,腾讯游戏未来数年的营销目标可如下规划:年收入增长30%;市场份额扩展至35%;利润、投资收益率进一步上升。经济收益的增长是推广品牌的物质基础,也是品牌传播的最终目标之一。

2.重点传播对象拟定

根据使用与满足理论,人们接触使用传媒的目的都是为了满足自己的需要,这种需求和社会因素、个人的心理因素有关。因此,对传媒传播内容的需要是确定“重点传播对象”的首要条件;其次,根据创新扩散理论,一个新概念、新品牌或产品的传播过程是呈“S”型曲线的。最初了解、试用的用户较少;当用户增加到总人数的10%~25%时扩散速度会迅速加快;直到扩散接近饱和时再度放缓。综上所述,当腾讯游戏在推广新产品、新品牌时,应将重点集中于占总玩家21%左右的“核心玩家”身上。核心玩家可以被视作网络游戏界的意见领袖。他们通常是一款游戏的早期试玩者;他们的意见会影响周围朋友对游戏的选择。

结合《2011中国电脑游戏产业报告(摘要版)》的数据,腾讯游戏的重点传播对象应锁定为22岁左右,月入3000元以下的学生或刚职场新人。

从心理学角度分析,22岁左右的年轻人正处于成年初期。他们的注意力由倾向于外部世界向倾向于内部世界转换,开始追求“本来的”、“本质的”自我。成年初期是表现创造性思维的最佳年龄,新颖、独创、富有社会价值的思想是受到他们的重视。根据重点传播对象的心理特点和需求制定传播方案和营销计划,能收到事半功倍的效果。在进行品牌塑造时,“自主性”、“独创性”、“主流价值”应作为焦点传播。

3.传播目标

腾讯游戏,正如前文所述,是“全球领先的游戏开发和运营机构,也是国内最大的网络游戏社区”。如何将这一品牌形象传播出去,改变现有的品牌负面印象是品牌传播的最主要目标。其次,腾讯游戏的品牌口号“用心创造快乐!”;品牌个性“值得信赖的”、“专业的”、“个性的”在游戏用户中知晓率较低,也是在传播中必须解决的问题;再次,腾讯游戏目前的品牌形象于2010年,品牌旗下多款产品的VI需要统一,以突显品牌整体特色。

综上所述,腾讯游戏的传播目标可制定为:

(1)认知:令100%的网游用户了解或者知道品牌的存在。

(2)理解:令80%的网游用户了解腾讯游戏品牌的统一特点和个性。

(3)深信:令60%的网游用户对腾讯游戏品牌产生心理上的亲切感和购买(使用)欲。

(4)行动:令40%的网游用户诉诸购买(使用)。

(5)喜爱:令20%的网游用户重复购买(使用)腾讯游戏。

4.广告目标

相对于传播目标,广告目标更加狭窄也更加专业。

第一目标是创立知名度,即通过各类媒介,有效地让目标受众知道腾讯游戏品牌;

第二即充分传递信息,即通过广告,将腾讯游戏的品牌形象、品牌口号有效传达给受众,并使其充分记忆;令用户熟知腾讯游戏全系列的四大子品牌:腾讯游戏嘉年华(TGC,Tencent Games Carnival)、腾讯游戏竞技平台(TGA,Tencent Games Arena)、腾讯游戏公会(TGG,Tencent Games Guild)、腾讯游戏爱心联盟(TGSR,Tencent Games Social Responsibility);

第三为具体品牌活动、宣传具体品牌产品,保证品牌整体传播策略的有效实施。

三、腾讯游戏品牌营销传播战略建议

1.广告战略

(1)目标:在产品同质化的时代,突出腾讯游戏的独特个性,传达其“用心创造快乐”的核心理念。保证腾讯游戏品牌在网游界的“首席地位”。具体操作可分为三个阶段。

第一阶段:抢先在各大游戏公司没有树立品牌时,创立网络游戏业强势品牌,抢占市场原始生态位。用全方位、多媒体的广告攻势,令受众迅速认知腾讯游戏的品牌。

第二阶段:诉求点集中于腾讯游戏的品牌个性,将“值得信赖的”、“专业的”、“个性的”与“腾讯游戏”建立起牢固联系。此时的广告可以集中在数个游戏玩家接触频率最多的媒介投放,向核心用户宣传自身品牌个性。

第三阶段:品牌效应初步建立,美誉度知名度达到一定层次后,可将重心由推广转移至维护。在维持一定广告数量的前提下,转变广告诉求,建立与用户的感情联系,培育忠实用户。

(2)可能的广告载体。 据《2011年中国网络用户消费调查报告》显示,网络游戏用户获取周边产品信息的渠道主要集中于网站广告、游戏内宣传、论坛、博客、微博、相关商店及周围其他用户等方面。这其中网站广告对于用户的影响是最大的,其次为游戏内的宣传和论坛、博客、微博的信息。因此,广告投放应主要集中于门户网站、游戏网站、微博等互联网媒体。同时,有数据显示网游用户对纸媒的信任度最高,在专业的杂志、报纸上也应适量投放形象广告。最后,在网吧、会所等渠道投放POP广告,也是提升关注度的有效措施。

2.公共关系

(1)目标:通过组织媒介事件、线下活动等方式,向包括游戏玩家在内的公众推销腾讯游戏“绿色网游”的形象,以提升品牌美誉度,塑造腾讯游戏“承担起社会责任,与所有玩家一起成长”的品牌形象,改善长期以来在用户心中的负面印象。

(2)可能的公关事件:腾讯拥有自身的“腾讯公益慈善基金会”。依托基金会,可以开展大量的公益活动,具体主题可包括关爱青少年成长、提倡社会道德、关注特殊弱势群体等。由于事件策划的特殊要求,在此不作具体设计。必须提出的是,腾讯游戏提出的“人人可公益,民众齐参与”的公益2 .0模式,是对传统公益活动的一次提升。可尝试将公益活动植入游戏,让网游玩家在游戏中为慈善贡献一份力量,这将是一种全新的慈善模式。

3.事件行销

(1)目标:事件行销的主要目标是加强异业合作、针对核心用户提供线上、线下各种活动,以丰富、充实品牌内涵,聚拢人气,激励新用户加入。

(2)可能的事件营销方法:统计数据表明,大品牌合作活动的异业合作模式在用户感兴趣的游戏宣传方式中居首位,试玩、有奖注册等促销方式居其次。在游戏的地面推广中,用户对厂商举办的玩家现场互动活动最感兴趣,网吧和校园内的游戏竞技赛、以及各类会展和会也受到较大欢迎。因此,现场竞技、路演宣传、以及评选美女代言人等事件行销,对吸引注意力,推广腾讯游戏品牌将有一定帮助。

四、小结

因为笔者能力有限,加之腾讯公司商业资料的稀少,本文没有对腾讯游戏品牌传播的广告策划、媒介事件、传播活动做出具体设计。但通过对当今网络游戏市场和腾讯游戏现状的梳理,本文提出了建立网游品牌的重要性,并尝试着从营销传播角度出发,在“传播对象”、“传播目标”、“传播方法”等方面为腾讯游戏提出一些建议。现下的网络游戏市场正处于由“粗放式经营”向“集约式经营”的转变之中。在由“草莽”到“文明”的变迁中,品牌的建立是所有网游公司共同面对的问题。作为当今中国最具有影响力的的网游企业之一,腾讯如能走上良心发展的道路,对中国的文化产业的健康发展将大有裨益。

参考文献:

[1]2011中国游戏产业调查报告.中国游戏产业网,2012年3月

[2]许磊.“”腾讯.计算机世界,2010年,第7期

[3]第29次中国互联网发展状况统计报告.省略nic.省略/dtygg/dtgg/201201/W020120116337628870651.pdf

[4]艾瑞咨询集团.2011年中国网络游戏人群分析.腾讯公司,2012年

[5]品牌核心价值.腾讯游戏,2012-02-24 game.省略/brand/value.htm

[6]2011中国游戏风云榜.腾讯游戏,2012-02-24 games.省略/wyfyb/2011fyb/zshyxxph.htm

[7]2011腾讯游戏一枝独秀-市场垄断阻碍行业发展.游戏潮媒体,2012-02-24n1.省略/lengyan/01122012/021410367.shtml

[8]腾讯2011年第一季度财报.新郎科技,2012-02-24

tech.省略/i/2011-05-11/17355509718.shtml

[9]腾讯公布2010年财报 全年总收入近200亿元人民币.游迅网,2012-02-24

[10]郝智伟,许扬.腾讯:网游非典型样本.CEOCIO,2009年,第11期

[11]2011年中国网络游戏黏着度及寿命调查报告.中国游戏产业网,2012年3月

[12]2011年中国电脑游戏产业报告.大众软件,2012年

[13]网游横行QQ游戏平台存在毒瘤隐患.凤凰网,2012年games.省略/netgame/yejiexiaoxi/detail_2011_08/22/8586081_0.shtml

[14]高邦仁.腾讯帝国的心态与危机.互联网周刊,2010年,第8期

游戏调查报告篇12

一、初三化学“物质名称、元素符号与化学式”新扑克牌的开发目的。

为辅助初中学生学习物质名称与化学式这一知识点,笔者研制了“物质名称、元素符号与化学式”卡片类扑克牌教育游戏。主要目的如下:

1.减轻学生负担。人教版初三化学教科书中出现的物质名称、元素符号与化学式种类多、数量多。学生能够在轻松的娱乐游戏中记住物质名称、元素符号与化学式,减轻学习负担。

2.充分利用时间。据调查,某学校初三年级学生周一至周五,每天一节化学课,时间为40分钟;周六补半天课;晚修6:50—10:00,学科分段辅导,中间没有休息,属于化学辅导的时间有三个晚上,每段辅导时间最长的仅有35分钟。由此可见,学生没有时间在课堂上记忆物质名称、元素符号与化学式,课下即可充分利用此游戏卡片学习。

3.衔接相关知识。人教版初三化学教科书上册化学用语的知识编排顺序为原子、分子、元素、化合价、化学式、质量守恒定律,由此可知化学式及物质名称既是对原子、分子元素、化合价的浓缩,又是化学反应方程式书写的基础。

二、初三化学“物质名称、元素符号与化学式”新扑克牌的开发内容。

表1 “物质名称、元素符号与化学式”新扑克牌教育游戏

其游戏规则如下:

1.参加人数多少不限,以4—6人最佳,先出完牌为胜,最后出完牌为负(形式上与玩扑克牌相似)。

2.第一盘由执有“硫酸根SO■■”的出牌,以后各盘应由胜者出牌或者负者被胜者任抽一张牌后,由负者先出牌。

3.出牌时,可出任何一类物质的牌。当前者出某一类化学式及对应的名称形式的牌时,后者也要出同类化学式及对应的名称形式的牌;当前者出某一类物质名称及对应的化学式形式的牌时,后者也要出同类物质名称及对应的化学式形式的牌。相同的两张牌可以当做炸弹。不能出的就跳过,直到没人出牌时,由最后者重出,游戏继续进行。

4.边出牌边喊出所出元素或物质的化学式及名称,出错牌的一律由集体纠正,自己拿回,轮到下一位出牌。

图1 一副牌六类物质代表物的正、反面

三、初三化学“物质名称、元素符号与化学式”新扑克牌的应用研究。

1.研究目的

(1)了解学生对进行“物质名称、元素符号与化学式”游戏学习的态度,比较学生在实验后学习兴趣、学习效果等方面的变化情况。

(2)了解学生对该扑克牌的游戏设计提出的宝贵意见和建议,为后续教学游戏的开发积累经验。

2.研究对象

研究对象为某市初三年级两个平均分、高分率、及格率、低分率、优秀率比较接近的A班和B班的学生。A班为实验班,共44名学生,在A班的课堂教学中,教师使用游戏进行知识点的引导和启发,学生利用游戏软件进行自主学习。B班为控制班,也有44名学生,在B班采用传统的教师讲授的方式进行教学。两班均由同一教师授课。

3.研究方案

(1)单组研究方案

选择其中一个班级进行“物质名称、元素符号与化学式”游戏学习的研究。研究方法:该班级的化学教师在课堂教学中利用此扑克牌游戏进行知识点的引导和启发,同时安排学生在课余时间进行“物质名称、元素符号与化学式”的游戏学习。实验后对该班学生进行问卷调查,了解学生对该游戏的看法,学习兴趣是否发生变化,利用此游戏进行学习的认可程度、基本看法,以及对该游戏使用过程中的意见和建议等内容。同时对“物质名称、元素符号与化学式”知识点进行学习测试,对学生成绩进行记录,对比游戏化学习前后学生的成绩变化情况并进行分析。

(2)等组研究方案

在单组实验的基础上,选择一个对照班级,该班级按照传统方法进行教学,和实验组进行相同的考核,并记录学生成绩变化情况,对实验组和对照组的成绩变化数据进行比较,分析游戏化教学对学生成绩影响的结果。

(3)研究量表设计

本研究由两个量表组成,一个量表是“物质名称、元素符号与化学式”新扑克牌教育游戏学生问卷调查表,另一个量表是“物质名称、元素符号与化学式”小测试。学生问卷调查表共有10个选择题目,1、2、7、8、9五个题目主要调查学生对此游戏的评价,4、5、6三个题目主要了解学生对此游戏的认可程度,第3小题主要了解学生用此游戏后学习化学的兴趣变化,第8小题是想了解学生对此游戏提出的宝贵意见或建议。“物质名称、元素符号与化学式”小测试有三个分量表,分量表1由7个判断题组成,主要考查基本的元素符号和名称及物质名称和化学式。分量表2由23个填空题组成,主要考查是否能够由物质名称写出相应的化学式。分量表3由35个组合填空题组成,主要考查物质化学式的书写和命名。

(4)研究实施过程

开展“物质名称、元素符号与化学式”化学扑克牌游戏活动,要求学生对此知识有一定的了解与认识,因此我们安排在课程讲完第四单元——物质构成奥秘的时候,在教学过程中引入此扑克牌游戏。

游戏的初段,我们采取的是分组组内游戏。也就是按学生的成绩,把学生分成若干个小组,组内成员一般包括1名成绩好的同学,2名成绩中等偏上的同学,2名成绩较差的同学。在开展游戏的时候,先对成绩好的同学进行维持一周的培训,让他们熟悉游戏的各种玩法及游戏的规则,然后让他们作为带头人去教组内的其他的同学。在全班同学对扑克牌游戏都有了一定的认识,并能灵活游戏的时候(游戏中后段),我们就会组织班内进行一次化学扑克牌大赛。这次比赛的具体方式:每个小组派出两名学生,并以抽签的形式,决定比赛对手,每场四个同学,然后以得分最高的同学进入下一轮比赛。而扑克牌的玩法及具体规则,则是选取学生在平常游戏中最流行的一种玩法及规则。整个游戏化学习过程结束后,即本学期期末阶段,对实验班进行实验后问卷调查,同时组织对照班和实验班的学生进行了关于“物质名称、元素符号与化学式”知识点的测试。

4.研究结果

(1)测试结果分析

采用SPSS17.0软件对实验班和控制班前测1、前测2和后测成绩进行“两独立样本的t检验”。

①实验班与控制班前测1成绩的差异分析

表2 实验班和控制班前侧1成绩的统计报告表

由表2实验班与控制班前测1成绩的统计报告结果可知,Sig=0.607>0.05,这两个班的被试在前测1的成绩上不存在显著差异。

②实验班与控制班前测2成绩的差异分析

表3 实验班和控制班前侧2成绩的统计报告表

由表3实验班与控制班前测2成绩的统计报告结果可知,Sig=0.253>0.05,这两个班的被试在前测2的成绩上不存在显著差异。

③实验班与控制班后测成绩的差异分析

实验班与控制班后测成绩的统计报告见表4,其中各个符号的意义是:T—总量表、A—分量表1、B—分量表2、C—分量表3。

表4 实验班与控制班后测成绩的统计报告

由表4可知,Sig=0.253>0.05,说明实验班和控制班的被试在后测验分量表1的成绩上不存在显著差异,这可能是由于这部分属于比较简单的基础知识。Sig=0.008

(2)问卷调查结果分析

①你喜欢该卡片游戏吗?

表5 调查结果统计表1

从表5可知,77%的学生喜欢或很喜欢该游戏,说明该游戏的知识性、趣味性等方面符合学生的心理特征。

②如果你喜欢玩该卡片游戏,原因是?

表6 调查结果统计表2

从表6可以看出,学生喜欢该游戏的主要原因是由于它有助于“物质名称、元素符号化学式”知识点的学习且十分有趣,占20%以上;能够增强与同学之间的友谊和轻松一下大脑均占18%;刺激、可以挑战自我占12%,从侧面反映出学生玩此游戏益处的广泛性。

③你认为该游戏对你的化学学习有帮助吗?

表7 调查结果统计表3

从表7可以看出,96%的同学认为该游戏对学习有帮助,只有两位同学认为帮助不大,说明此游戏对学习有很好的促进作用。游戏化学习这种学习方式得到了大多学生的认可。

④你使用该游戏后,学习化学的兴趣是否提高?

表8 调查结果统计表4

从表8来看,利用此游戏进行学习后,化学兴趣提高或显著提高的学生高达42人,兴趣没有变化的仅有2人,没有兴趣下降的学生。表明利用此游戏学习,极大地提高了学生学习化学的兴趣。

⑤你希望其他科目也采用游戏教学吗?

表9 调查结果统计表5

从表9看出,75%的学生是认可游戏化学习这一学习方式的,而且希望其他科目也能够用游戏学习的方式,说明游戏化学习方式是受学生喜爱的一种学习方式。

⑥你认为利用此卡片游戏进行化学学习的这种方法可行吗?

表10 调查结果统计表6

表10显示,77%学生认为利用此卡片游戏进行化学学习的学习方式是可行的,说明学生对这种学习方式的认可程度较高。

⑦你是否认同使用该教育游戏进行教学?

表11 调查结果统计表7

除学生使用该游戏进行自主学习外,在教学过程中,教师也采用了该游戏引导和启发学生的学习,从表11来看,77%的学生赞成或非常赞成在教学过程中使用该游戏教学,说明在化学教学中该游戏是可行的。

⑧你认为该教育游戏能帮你在以下哪些方面有所提高?

表12 调查结果统计表8

本调查项目为多项选择,从调查结果可以看出,选择学习兴趣提高的占25%,学习效率提高的占21%,学习主动性占20%。说明该教育游戏对于学生学习化学兴趣、学习效率和学习主动性的提高有很好的效果。

⑨你认为该卡片游戏还需要做哪些方面的改进?

表13 调查结果统计表9

本调查项目为多项选择,为了能够了解该游戏设计所存在的问题,在调查项目中对该游戏需要改进的方面进行了调查,从结果来看,希望改进游戏的趣味性、挑战性的同学占54%,说明该游戏在趣味性和教学性方面还存在问题,需要在以后的化学游戏开发中加以改进。

⑩你觉得该卡片游戏能够在中学里得到推广吗?

表14 调查结果统计表10

从表14可以看出,学生认为该游戏在中学能够或者有可能得到推广,占32%和61%,仅有一个学生认为不可能得到推广。由此表明,学生对此游戏的推广很有信心,间接说明学生对本游戏学习方式持认可态度。

四、结论与展望

1.研究结论

(1)利用“物质名称、元素符号与化学式”化学扑克牌游戏学习,有助于调动学生学习的主动性和积极性。它是有趣味性的,能激发学生的学习化学动机;有利于学生成绩的提高,提高学习效率,对促进学习有良好的效果;有利于学生学习兴趣的培养和提高。

(2)利用“物质名称、元素符号与化学式”化学扑克牌游戏学习的方式,在初三化学教学中是可行的,是深受学生欢迎的,而且有一定的推广价值。

(3)在教育游戏设计中,既要体现游戏的趣味性、挑战性,又要考虑游戏的知识性,要做到游戏性和知识性的统一。

2.研究展望

美国学者KENNETH G.MANN(1996)认为:游戏能够使儿童自然而然地融入到活动性的、有意义的、象征性的世界中,并使儿童在玩游戏的过程中达到学习的目的[3]。游戏教学研究是目前研究的热点,如何把游戏与化学学科相结合的研究在国内十分匮乏,本研究有一定的创新性。但本研究仍存在以下不足:

(1)本研究针对“物质名称、元素符号与化学式”化学用语扑克牌进行了游戏设计,但是由于技术水平有限,在游戏实现的质量和学习内容的体现上需要进一步完善,在“我爱你”化学扑克牌教育游戏系列的完整性上需要进一步开发。

(2)本研究的研究对象只限于某中学的学生。后续研究应扩大研究对象的范围,并对“我爱你”化学扑克牌教育游戏在化学教学中的应用进行全面系统的考察。

(3)本研究的研究方法仅涉及问卷调查法,方法单一;本研究的研究内容仅涉及扑克牌新牌研究,内容单一。可增加研究方法,拓展各种游戏化研究内容,丰富研究成果。

参考文献:

[1]张莉娟.电脑游戏在中学物理教学中的应用研究[D].江西师范大学,2006.

游戏调查报告篇13

瑞穗银行在报告中称,日本最受欢迎的游戏类型有两大类,一是以“超级马里奥”系列为代表的动作游戏,二是以“勇者斗恶龙”系列为代表的日式RPG。但在欧美国家,最流行的则是具备高度真实性以及投入感的FPS或即时战略以及MOBA游戏。

这种兴趣的差别,最终导致日本游戏产业与欧美游戏产业在发展道路上的差异。

超级马里奥,超级玛丽

1983年到1985年间,行销全世界的“雅达利2600”游戏机吸引了为数众多的第三方厂商,他们所提供的很多游戏质量层次不齐,其中有不少简直是粗制滥造,使得整个主机市场在北美都失去了民众的信任,最终引发让该产业急速萎缩的“雅达利Shock”,因此北美不少游戏厂商不得不转战PC平台。

另一方面,任天堂的红白机却在这一时期脱颖而出,一举让日本在世界主机市场中拥有了举足轻重的地位。反观欧美却客观上借由“雅达利Shock”形成了主机游戏市场与PC游戏市场齐头并进的局面。

家用机PC机齐头并进

PC游戏市场的发达,再配合互联网络的普及,让《暗黑破坏神》、《创世纪Online》这样的跨时代作品得以在美国诞生,后来更是发展出了“本体免费”、“DLC”等全新的游戏盈利模式。

热血传奇

与此相对的是,日本的PC主机市场由于一直被价格高昂的国产PC品牌所垄断,直到Win95年代才开始向普通家庭普及。而且面对主机市场压倒性的优势,PC游戏开发商不得不另辟蹊径,让PC机成为了家用主机不愿触碰的成人的游戏大本营。

PC游戏开发技术的落后非常致命

随着游戏开发技术的不断发展,主机游戏的开发渐渐转向以PC为核心。在此之前一直保持着PC和家用机两条腿走路的美国得以十分顺利地完成技术升级,而过度依赖主机游戏的日本却很难跟上尖端技术的步伐。因此从1990年后半开始,欧美游戏公司在主机游戏市场也有所建树。

游戏主机

如今最新的游戏已经拥有完全不逊色于电影的逼真画面,在美国也被称为仅次于电影的第二大娱乐产业,深受各个年龄层用户的喜爱。另一方面,游戏开发经费的不断上升,让趋利避害的厂商们开始不满足于只在单一平台推出作品,横跨主机、PC、掌机以及手机的多平台战略开始大行其道,这让技术、资金本就捉襟见肘的日本厂商与欧美企业的差距越拉越大。

随着手游市场的不断扩大,尽管日本有不少大型游戏企业都坚定地执行着手游战略,但另一方面,全世界的主机产业规模也在不断增长,而日式游戏却在这一潮流中丧失了存在感。不以全世界为对象开发主机游戏,却转头没入手游的汪洋大海之中,这无疑让日式游戏陷入了存在感不断降低的恶性循环之中。

游戏产业的问题所在

日本游戏市场规模

从整体而言,日本游戏产业虽然仰仗手游市场的急速扩展呈现出不断增长的态势,但随着竞争的不断加剧,随随便便出个游戏就能赚个满盆钵的日子已经一去不复返。瑞穗银行认为日本游戏产业最大的问题是“在海外主机市场竞争力低下”。

这份调查报告中指出了两大主要原因,一是“与市场规模相对应的开发预算的差距”,二是“与欧美市场的兴趣不相匹配”。与掌握着最新技术,并且擅长进行大规模游戏开发的欧美厂商相比,日本的游戏公司更善于在类似手机这种限制极大的平台上发挥自己的独创性,但却面临着技术储备不足等诸多问题。

最终幻想

在线咨询