游戏设计论文实用13篇

游戏设计论文
游戏设计论文篇1

(一)适应性教育游戏设计策略不同的学习者,根据自己不同的学习风格,采取的学习策略是不一样的。因此,教育游戏应遵循学习者的学习风格进行设计,以内容理解维度为例,在游戏界面中应该同时表现为如下设计策略,为学习者提供适应性学习导航:1.序列型知识导航学习内容主题排序的导航策略是将学习内容按逻辑划分成小的单元,采用组块的方式将学习内容按主题的逻辑关系进行排序,然后由学习者或系统控制导航过程,使学习者一步一步地按照学习内容主题的逻辑顺序进行学习。例如,使用“下一个”的控制策略,当学习者学完某一组块的内容之后,自己按或者系统自动切换“下一个”再进行接下来的一个组块内容。这种控制策略可以让学习者具有足够的反思时间,同时也减少了学习者的认知负荷。2.综合型知识导航学习内容主题采用的是全局导航策略,系统给学习者提供学习内容的整体视图,能够让学习者在整体上把握学习内容的基本结构,使学习者可以根据自己的思维过程控制导航过程,从而使学习内容呈现过程符合学习者对学习内容的理解过程。

(二)适应性教育游戏结构设计模型与实现1.适应性教育游戏设计结构模型本游戏是为小学五年级学生设计的练习四则运算题,其结构设计模型,如图1所示[12]。由教师根据序列型和综合型设计游戏界面,同时组织学习内容。学习者可以采用两种方法进行练习:一种是直接进入四则运算游戏,教育游戏默认为给学习者推荐序列型游戏界面,当然学习者也可以根据学习偏好自主选择游戏界面;另一种,学习者首先经过一个基于Felder—Silverman学习风格模型设计的所罗门学习风格量表[13],然后,教育游戏会根据测定后学习者学习风格适应性呈现游戏界面和学习内容。2.适应性教育游戏设计实现通常可以采用使用Flash、GameMaker或Scratch等软件开发教育游戏,本研究则采用Flash教学软件开发适合五年级学生练习的四则运算题。游戏学习过程为:当学习者算对一道题后,奖励1枚小红花(伴随掌声);算错没有红花(伴随鼓励声),同时学习者可以点击游戏界面自动弹出的智能MSAgent[14],它会给予学习者一定指导,帮助其完成四则练习。为了适应学习者的学习风格,本游戏基于Felder—Silverman学习风格模型采用两种设计策略:序列型四则运算游戏和综合型四则运算游戏。(1)序列型四则运算游戏:序列型学习者倾向于线性学习,愿意采用小步子学习原则解决问题,在游戏中表现为提供“下一个”的控制策略,逐渐引导学习者完成“加、减、乘、除”学习任务,如图2所示。(2)综合型四则运算游戏:综合型学习者更倾向于非线性学习,习惯先在整体上把握学习内容的基本结构,然后根据自己的思维过程控制学习导航,在游戏中表现为“加”、“减”、“乘”、“除”四项练习并排出现,学习者可以根据自己的意愿任意选择练习直至完成学习任务,如图3所示。

三、适应性教育游戏实验设计与结果分析

本研究主要探讨四个问题,一是调查学生学习风格对选择教育游戏类型的影响;二是调查性别对选择教育游戏类型的影响;三是研究适应学习者学习风格的教育游戏对学习者学习效率的影响;四是调查研究影响学习者使用教育游戏的因素。

(一)实验设计本实验选取吉林省某实验小学五年级70名学生作为研究对象,男生38人,女生32人,通过所罗门学习风格量表测定后,23人(男生11,女生12)学习风格属于序列型,47人(男生27人,女生20人)学习风格属于综合型。此外,为了研究第三、第四两个问题,将学生随机分成两组,实验组(适应学习者学习风格呈现四则运算游戏界面)和控制组(默认呈现四则运算游戏界面),每组各35人。

(二)数据结果分析1.调查学生学习风格对选择适应性教育游戏类型的影响本研究面向70名小学生调查学习风格对选择适应性教育游戏类型的影响,通过交叉表分析得出研究结果如表1所示,75.7%的学生选择了综合型教育游戏类型,仅24.3%的学生选择了序列型教育游戏类型,可见大多数学生愿意采用综合型教育游戏进行学习。此外,也可知序列型学习风格的学生73.9%选择了综合型教育游戏,综合型学习风格的学生23.4%选择了序列型教育游戏,进一步证实了综合型教育游戏比较受学生欢迎。2.调查性别对选择适应性教育游戏类型的影响本研究面向70名小学生(男生38人,女生32人)进行调查性别对选择适应性教育游戏类型的影响,通过交叉表分析得出研究结果如表2所示,38名男生中有31人选择综合型教育游戏,32名女生中有26人也选择综合型教育游戏,可见无论男生或是女生都愿意选择综合型教育游戏进行学习。此外,也可知序列型学习风格的男生中81.8%选择了综合型教育游戏,序列型学习风格的女生中75.0%选择了综合型教育游戏,同样,进一步证实了综合型教育游戏比较受学生欢迎。3.适应性教育游戏对学习效率的影响本研究通过实验组和控制组两组学生在相同学习时间内(设定5分钟),获得红花数量为评价依据,采用独立样本t检验方法探究适应学习者学习风格的适应性教育游戏对学习效率的影响,研究结果如表3a、3b所示。从表3a统计信息中可以看出,实验组与对照组人数都是35人,其中实验组在规定时间内所获红花数量均值是37.80,控制组在规定时间内所获红花数量均值是33.03;从表3b独立样本t检验统计信息中可以看出概率p值是0.000<0.05,说明在0.05显著性水平上实验组与控制组中的学生能力有显著性差异,另外从两样本均值差为4.771可知,学习者在适应学习者学习风格的适应性教育游戏中学习效率更高。4.调查研究影响学习者使用教育游戏的因素教育游戏可以为学习者提供一个自由、有趣的学习环境,有助于激发学习者的学习兴趣,同时,对培养学习者的操作能力、创新能力发挥着重要的作用。然而,教育游戏目前还无法真正融入到学校学科教学中,以至于出现各类游戏产品很多,但是真正得到有效应用的却很少。排除一些人主观主导因素之外,比如,一些教育工作者和家长对教育游戏的认识严重缺失,对于教育游戏自身的设计受哪些因素影响,这正是本文重点要研究的问题。教育游戏软件设计的好与坏,使用者的语言最有说服力。本研究主要围绕影响使用教育游戏进行学习的因素进行调查,通过实验组和控制组两组学生反馈信息,本文对其进行了梳理,总结出了四大因素,即“趣味性”、“愉悦性”、“易操作性”、“灵活性”,如表4所示。从表4数据统计可知,实验组中71.4%的学生认为“趣味性”是影响使用教育游戏进行学习的一个因素,控制组中65.7%的学生给出同样认可;实验组中65.7%的学生认为“愉悦性”是影响使用教育游戏进行学习的一个因素,控制组中68.6%的学生给出同样认可;实验组中74.3%的学生认为“易操作性”是影响使用教育游戏进行学习的一个因素,控制组中62.9%的学生给出同样认可;实验组中71.4%的学生认为“灵活性”是影响使用教育游戏进行学习的一个因素,控制组中68.6%的学生给出同样认可。由于在本研究中实验组和控制组所用的教育游戏软件是一样的,给出几乎一样的反馈也不足为奇,可以说“趣味性”、“愉悦性”、“易操作性”、“灵活性”是目前多数游戏开发过程中需要考虑的公认的四要素。但是值得思考的一个问题,“为什么一样的游戏,在学生已有知识水平几乎没有区别的前提下,实验组和控制组却有着不一样的学习效率?”究其根本原因差别在于“适应性”和“非适应性”,实验组的学生进行的是适应学习者学习风格呈现四则运算游戏,而控制组的学生则不是。也即实验组的学生是一种个性化学习,四则运算游戏是适应学习者学习风格而呈现游戏界面,充分考虑了学习者学习偏好特性,正是因为个性化因素成分存在,导致实验组的学生学习效率要高。因此,影响使用教育游戏进行学习的因素除了上述四大要素外,更重要的还应该具有“适应性”,也正是目前多数游戏都忽略了最重要人的因素,人的特性,没有开发适应学习者学习风格的游戏,导致很多游戏即使开发出来,也不能被很好地利用,教育游戏的适应性是关键因素,即实现学习者个性化学习,教育游戏开发者一定要考虑学习者特征,才能使教育游戏被高效利用。

四“、适应性”教育游戏应用思考

中国有句老话,“告诉我,我会忘记;给我示范,我可能会记得;让我参与,我将真正理解。”“适应性”教育游戏让学习变得更“沉浸”,使呆板、无趣的学习变得更加生动、情趣,这不仅实现了游戏课件根据学习者特性适应性地呈现知识内容的需求,而且也能够根据学习者根据自身学习偏好自选、定制游戏学习过程,给予学习者足够的自主学习空间,真正做到因材施教,做到个性化学习,有助于提高学习成绩。诚然,伴随着翻转课堂、在线MOOC、大数据学习分析等时代的到来,也给“适应性”教育游戏应用发展带来新思路。1.大数据时代的“适应性”教育游戏学习分析大数据学习分析能够为每一位学生都创设一个量身定做的“适应性”游戏化学习环境,通过记录学习历史数据,分析和预测学生的学习态度、学习行为和知识掌握程度,并提供可视化的精准跟踪报告,通过条形图、扇形图等可视化方式,详细呈现学习概况、问题集中点、整体水平等数据,为教师教学或者学习者自学提供可靠的参考[15]。教师可以帮助避免课堂讲解难度过大或过小,自学者可以看到自己的努力程度和掌握水平,通过这种与自我的信息对称过程,能够让学习者感受到自我掌控的成就感。脑神经学的研究已经可以证明,当人们有自我掌控的感觉,内啡肽、催产素都会分泌的更多,一种叫做“乐观”的东西就出现了,生理和心理的健康水平就会因此提高,展开行动和追求成就的动力相应增强。同时,学习环境向每个学生提供独特的个性化学习建议,推荐恰当的学习进度、难易适中的学习内容,满足适合学生“最近发展区”的学习,解决“有教无类”问题,不但能激起学生的求知欲和积极性,提高学习者的学习动机,而且利于培养学习者的创造性思维和综合解决问题的能力,促进智慧学习发展。2.MOOC建设中融入“适应性”教育游戏策略MOOC以其丰富的资源和开放的、随时随地的学习方式,受到渴求知识的人们的青睐。然而在众多学习者中,争取坚持到最后,获得认证的学习者所占比率很少,就其原因除了需要考虑完善MOOC平台的技术交互功能外,更重要的因素是如何在课程内容建设中进行改变。MOOC的学习应该是基于兴趣而产生的学习,是一种主动学习,是一种针对自己的个性化学习,也是社会化学习。MOOC的真正问题是,如何提高课程的“玩课率”而不是“完课率”。让MOOC课程发展得更有趣,学习者能在自由自在的状态下充分享受学习的乐趣,能在MOOC课程中尽情享受与老师、同学交流互动的喜悦,让课堂自然而然充满学习的氛围,成为真正意义上(而非形式上)的学习型组织。“适应性”教育游戏策略为MOOC的建设带来福音,即形成个性化MOOC,不但给学习者带来学习愉悦,还能为不同学习者在游戏化学习中推送不同的学习知识点,在很大程度上激发了学习者参与学习的积极性以及提高学生个体对知识的成就感和认知程度,为降低辍学率、提升完成率提供了有力保障。3.翻转课堂与“适应性”教育游戏相融合传统教学模式是老师讲,学生听,而教育研究者都知道,老师与学生之间、学生跟学生之间的沟通与讨论是最有效的学习。可汗学院颠覆了传统模式,开发了“翻转课堂”模式,将学习流程“反过来”,即学生在家里学,然后到学校上课跟老师和同学讨论。在“反转式教学”中,能够充分调动学生的自主性。然而,书本常常是无趣无味的,即使在课堂中有教师亲身指导情况下,学生都未必用心学好,何况没有教师指导?学生的学习效果又是如何得到保障?俗话说“兴趣是最好的老师”,但兴趣从何而来?不排除天生的好奇心驱使,但更多学生需要的是后天巧妙的引导,而书本知识或老师讲课大多缺乏因势利导,对学生的心理没有把握,不能带领他们入门;游戏却充分利用了对人性心理的认知,环环相扣,如果能在游戏中培养孩子对学科知识的兴趣不是很好吗?事实证明,情况的确如此,课后的知识学习如果是以一种游戏化方式呈现,尤其是融入了“适应性”教育游戏,在学习进行中不断获得一些小小的激励,进步越大奖励越多,同时根据自身学习进度和对知识的掌握程度,适应性地呈现学习内容,学习者玩出了乐趣,结果就很不一样了。比如,当学生答题正确,就会出现所获得分数,就会朝学习终点线移动更近,同时下一个问题变得更难,因此有了“适应性”。

总之,游戏互动学习的最终目的是最终实现精准化、个性化的服务。基于学生个体的兴趣、特长,取其所长补己之短,更好地解决学生在学习中的个人盲区。“适应性“教育游戏可最大限度地激发用户的内在动机,提高学生的粘性和忠诚度,进而对学习者在认知(如可以改善注意力、专注力和反应时间)、动机(如鼓励成长)、情感(如引发积极的情绪状态)等方面产生正面影响。当然,在课堂上引入“适应性”教育游戏,并不意味着纸质书籍的末路。混合式学习也并不意味着取代线下课堂。但是,“适应性”教育游戏可以通过新的技术方案来帮助解决需要时间检验的教学实践的长期问题,同时可以拥有最好的新事物和最好的旧事物。大数据时代的“适应性”教育游戏学习分析可以帮助教师回答关于评估的问题,培养孩子们的自我认知、自我反思和自我评价等元认知能力。然而,“适应性”教育游戏课程效果好,需要教师付出得更多,同时也意味着教师要有更高的水平。一个主题怎样展开,需要设计哪些活动,如何使活动更具有整体性、综合性,需要根据学生的知识能力发展情况、学习风格偏好等学习个性特征进行调整,都要靠教师动脑筋把握。正如英特尔公司董事会主席贝瑞特博士曾说“计算机不是什么神奇的魔法,教师才是真正的魔术师!”

游戏设计论文篇2

本课题主要是研究在虚拟现实技术中的交互设计应用。通过对情境认知理论的哲学研究、实现让学生动起来,让学生具有主人翁意识,让学生成为课堂的主体参与者和主导者是当下教育游戏需要重点思考的问题。唯有实现了这样的目标才可以一改以往的老旧教学模式,提升学生的学习热情和提高课堂教学的实际效果。并且,借助教育游戏的成功,来不断地加强学生的能力建设,发掘出学生的领悟能力、团结协作能力、沟通能力、解决问题、发现问题、探究问题等诸多能力,唯有如此,才能真正实现素质教育的目标。

三、理论以及技术运用

1.虚拟现实技术与游戏设计

基于虚拟现实技术的游戏设计是一种结合互联网、计算机及多媒体技术开发的电脑游戏。在游戏中可以由计算机生成多种感觉环境,使使用者产生身临其境的感觉。游戏可以真实再现已经消失的场景,且对具有危险性的破坏场面进行探究,与现实生活中难以接触的生物进行交互等等.这些都在传统教学中不可实现。

2.情境认知理论以及沉浸感

沉浸感简单来说就是让人有一种身临其境的感觉,也就是说这一技术可以使人不单单从视觉和听觉上进入虚拟世界,而是让人以一个整体的形式融入到虚拟现实系统中去,让人们从切身实际出发,真正用身体去感知知识和思维过程。这一特征使得玩家可以在游戏中获得最为客观、真实的感受。也是这样的一个特点,使得玩家不仅可以在视听上获得对视线的满足,也帮助玩家进入其中,从而获得最佳的游戏体验。

3.实现虚拟现实游戏的关键技术

首先,虚拟现实游戏中所需要展示的仿真三维场景和虚拟人物,都需要使用三维建模软件制作。Maya是目前最优秀的三维制作软件之一。无论是建模、渲染、动作都能达到优秀的视觉效果。其次,绘制贴图需要使用的软件是adobe公司的photoshop再次,游戏引擎的选择也是至为重要的一步:本文选择的是Unity3D引擎。Unity3D引擎作为一种三维虚拟现实游戏平台,可以充分、实时的处理大量的三维模型。本文讨论的模型是利用3DMax完成建模和贴图后,形成了模型后,就要把FBX文件导入Unity3D平台中。在这过程中,一定要及时地将3DMax单位计量方式设定为“m”,然后将Y轴方向定为向上的方向,并将“嵌入媒体”项打钩。由3Dmax导出的FBX模型文件后,可将其放入创建好的Unity3D工程目录下的“Assets”文件夹下,此时再打开Unity3D即可发现该模型已被自动导入到工程中,直接将模型文件拖拽到“Sence”窗口下即可直接使用。4他有几大优点:1.综合编辑,unity3D用户界面操作简单,节省工作时间,提高了工作效率;2.资源导入,unity3D支持几乎所有主要文件格式,并能同大部分应用程序协同工作;3.Unity3D中整合了丰富的开发资源,其中包括:地形创建工具、物理引擎、粒子系统,常用脚本等;4.一键,unity3D可以让你的作品在多平台呈现。

四、安全教育问题与设计关系密切

游戏首先一个重要的特征就是娱乐性,作为一种游戏,教育游戏当然也要借鉴游戏的娱乐性。听到游戏会想到轻松;听到教育会想到严肃。正因如此,才使得教学难以收到良好的效果,所以越来越多的教育工作者和游戏开发商开始认识到要将教育与游戏相结合,从而提高学习者的学习积极性,更好的发挥资源,达到寓教于乐的目的。任何一个游戏的设计缺乏了这个元素,那么这个游戏的吸引力就会被降低,而且一旦玩家在进入一个游戏后可以一次性通关,那么该游戏对玩家就不会再有任何吸引力了。

游戏设计论文篇3

动漫游戏中场景设计是动漫作品构成中重要的组成部分,场景设计是指动漫游戏中除角色造型以外的随着时间改变而变化的一切物的造型设计。好的场景设计可以提升动画影片的美感、强化渲染主题,它能够使动画影片的渲染效果更加饱满。恰当的场景设计更能为影视作品提升附加值,直接影响着整部作品的风格和艺术水平。

二、场景设计在动漫游戏中的作用

场景设计既要求有高度的创作性,又要求有很强的艺术性。动漫游戏场景不仅仅是绘景,更不同于环境设计。它是一门为动漫游戏服务,为展现故事情节,完成戏剧冲突,刻画人物性格服务的时空造型艺术。它的创作是依据动漫游戏剧本、依据角色造型、依据特定的时间线索规定的。动漫游戏场景设计对镜头画面的形成起着至关重要的作用,可以说场景空间设计制约着镜头画面。设计一般是依据场景空间的创意思维来安排镜头画面中景别的变化、视角的变化、镜头的运动方式以及场景气氛效果的营造。

场景设计还有可能影响到剧情发展,比如古代对建筑规模和建筑形制的规定都很严格,那么古装角色要根据自己的身份选择合适的建筑去居住和生活,活动范围也会受到限制,剧情要依照这些场景来展开。

场景设计不但影响着角色与剧情,而且还影响着影视动画的欣赏。动画片给观众带来的感受是动画片中多种元素综合产生的,它让观众随着剧情的发展而紧张、忧伤、欣喜、兴奋,在欣赏过程中,观众最直接感受到的还是场景设计所传达出来的复杂情绪。场景设计对动画中的场面施加主观影响,通过色彩、构图、光影等设计手法来强化影视动画的视觉表现,使恐怖气氛更加恐怖,优雅场面更加优雅。

三、动漫游戏场景设计原则

3.1整体上把握作品主题与基调

设计游戏场景设计需要从宏观上把握游戏的场景造型,要有驾驭整个作品的主体意识。场景总体设计的切入点在于把握整个动漫作品的主题;场景的总体设计必须围绕主题进行;主题反映于场景的视觉形象中。正确完整的思维方式应该是:整体构思——局部构成——总体归纳。也就是先有一个整体的思路,再进行每个局部的设计,然后再进行总体的归纳整理。具体的做法就是要从调度着手,充分考虑场面的调度,以动作为依据。强调造型的意识,以造型的表意性、叙事性取代说明性。如何表现场景的视觉形象,就是要找出动漫作品的艺术基调。基调就好似音乐的主旋律,无论乐章如何变化,总会有一个基本情调;或欢乐、或悲壮、或庄严、或诙谐等等。而基调就是通过动漫游戏中角色的造型、色彩、故事的节奏以及独特的场景设计等表现出的一种特有风格。

3.2营造恰当的气氛

动漫游戏的场景设计也是一种艺术表现,是一种世界观的设计,不管是什么样类型的作品,还是采用了二维或是三维的空间形式,都可以应用视觉艺术的表现原则来实现区别于现实世界的虚拟电子空间。气氛的营造是游戏场景设计的第一位,白天、夜晚、明亮、清新、阴暗、诡异……不同的环境、气候和色彩能给玩家带来不同的感受;然后就是真实感的实现,年代、地域、气候、风俗习惯等客观依据,这种真实不一定是现实中的那种真实,可以是制作者自己营造出来的一个小社会中的真实。最后是最重要的一点,就是在真实与夸张之中找到一种统一、平衡。动漫世界不可能完全的再现现实,却能浓缩现实,建造一个属于自己真实,这种真实感可以说是来自于人类社会,但却比人类社会更有趣。当然,这需要设计师的灵感和想象力去实现。好的气氛营造、真实感和适当的取舍夸张,也就构成了动漫游戏的世界观,这种世界观决定了作品的成败。

3.3场景空间的表现和造型形式

动漫游戏场景的空间要素主要包括物质要素:景观、建筑、道具、人物、装饰等等;效果要素:外观、颜色、光源等等。利用景深加强场景可以有效的扩大场景的空间感;利用光影塑造距离和深度感;利用引力感可以产生不同的空间效果。场景可以很容易的创造出危机感和神秘感。通过复杂互动的场景空间强调悬念感。在场景的设计制作上,应将场景处理的尽量的丰富些、多变些、信息量大些,使观众不会感到不真实,太单调。由于动漫场景制作手段多元化,使用数字造型动画软件可以较方便的创造出超现实、幻想的内容。在场景设计方面有效的配合魔幻的效果,营造神秘感,但是任何的艺术创作都需要把握尺度,丰富多变的场景空间,并不是要求创作者一味的追求复杂,过于复杂也会造成繁琐眩目的效果。最恰当的动漫游戏场景设计就是在丰富的场景空间中,能最快地、最准确地传达出信息、突出主题、使参与者在丰富生动的视觉效果中,沉浸其中,娱乐其中。

优秀的动漫游戏作品应该是内容与形式的完美结合。造型形式,特别是场景的造型形式,是体现影片整体形式风格、艺术追求的重要因素。场景的造型形式直接体现出游戏的空间结构、色彩搭配、绘画风格,设计者需要探求游戏整体与局部、局部与局部之间的关系,形成游戏造型形式的基本风格。场景的造型随着技术的不断更新,造型变得更复杂细致,实时渲染也变得更快。游戏厂商不断的在过分追求游戏画面的写实性,将写实做到极端,势必会带来负面的影响,游戏场景的造型风格应吸纳全世界各地域文化的特点。

四、常用动漫游戏场景设计软件

数码技术的出现对场景设计而言无论是创作工具还是创作方法上来说都有了较大的改变和突破。使得艺术设计师可以创作出全新的艺术设计形式。数字化场景设计在风格上有写实、装饰、漫画等风格。根据风格的不同在手段上大致可以分为这么几种,一是借助电脑软件绘制完成的场景设计,目前常用的软件是PHOTOSHOP、PAITER。这种类型的场景设计绘画性较强。二是通过电脑合成照片,还有就是通过三维软件创作场景中所需要的模型。我们所熟悉的软件像3DSMAX、MAYA等。通过合成等手段完成的场景设计能轻松实现对真实场景的模仿,而且能将真实世界很难同时出现的场景合成展现在我们眼前。合成的手段目前主要还是依赖软件,流行的合成软件有:PAINT、AFTEREFFECTS、MAYAFUSION、FLINT/INFORNO等,这些软件的功能都十分强大,而且在此基础上又有各自独特而擅长的功能,以处理各种不同的合成需要。利用三维软件的辅助设计,增强了画面的空间深度和立体感。通过计算机软件,使得许多以往不可能实现的效果成为了可能。但是任何三维软件都是非常庞大复杂的软件,学习使用起来是一个漫长的过程,只有熟练掌握基本要求才能更好的提高。首先要锻炼三维空间想象能力,熟练掌握视图、坐标与物体的位置关系,这是最基本的要掌握的内容。其次要掌握基本的操作命令:选择、移动、旋转、缩放、镜像、对齐、阵列、视图工具,这些命令是最常用也是最基本的,几乎所有制作都用到,在这些基础之上学维图案的编辑,很多三维物体的生成和效果都是取决于二维图案。最后,对于场景设计来说,就要掌握好最基本的特效制作,掌握常用的材质参数、贴图的原理和应用;熟悉灯光的参数及与材质效果的关系;另外也要加强艺术方面的修养,这就需要我们不断加强美术方面的修养,加强色彩方面的知识,多注意观察实际生活中的效果。

五、结论

动漫游戏场景设计不仅仅是绘景,更是一门为展现故事情节、完成戏剧冲突、刻画人物性格服务的时空造型艺术。在创作过程中,经常只要场景一出现,整部作品的情绪基调就会立刻显得更为突出,更为鲜明。场景运用得当,节奏就更加流畅,更加富有韵律美感;反之,场景处理失误也会破坏影片的整体感觉。因此,在动漫游戏的创作中应充分认识、充分利用场景对于情绪氛围的推动作用,在塑造声画合一的视听综合艺术形象的同时,营造出最佳的总体效果。

参考文献:

游戏设计论文篇4

动力:又分为持续动力和初始动力。持续动力主要决定是否要继续一个游戏,初始动力则决定是否要进行一个游戏。

初始动力:片头的CG,进入游戏的最开始几分钟或者DEMO,或者大肆宣传的某一大作的续作,有某一知名制作人参与等都可以成为初始动力,初始动力非常的重要,因为它直接决定了玩家是否会花钱购买一个游戏。

持续动力:玩家在游戏中,还需要一个不间断的动力不停的推动他继续游戏,这个就是持续动力。持续动力能让玩家继续一个游戏,如果没有了持续动力,玩家将会觉得游戏枯燥,无聊,从而停止游戏。一个悬念,一个优美的故事,一个目标都会诱发持续动力的产生。

压力:在动力的推动下,玩家不停的追寻着,不过,我们可不能让他一下就得到他想要的东西哦,在这之前,还要给他点调味剂,这个就是压力。没有了压力,一切就会索然无味,(哎,人就是这样一种奇怪的生物,太容易得到的东西往往会不懂得珍惜。:))什么会构成压力呢?RPG里不停被踩暴的“地雷”,网络游戏里不停刷出的怪物,被某个人或者某个怪物打败。。。一切的失败和无聊透顶的东西都会在游戏中产生压力。

压力的释放:啊....终于升级拉,终于找到宝物了,疑惑终于解开了。。。玩家积蓄的压力突然如潮水般的涌出,那个感觉---啊~~~~就象忍了很久的大便,终于拉出来了一样(也许有点不恰当,不过确实如此)。实在是:爽啊~~~~。这个解脱,就是压力的释放。

以上是对动力,压力,压力的释放三者的一个诠释。综上,初始动力是决定玩家购买的因素,如果我们只想骗钱,那么只需要加大初始动力的投入就可以了,但如果我们不光只想骗一次钱,还想有二次,三次可以骗,那么就要做好游戏,则持续动力,压力,压力的释放三者也是缺一不可的,任何一个游戏只要缺少其中之一,必定不会成为好游戏!反之,一个游戏要物有所值,物超所值,甚至成为经典,则一定要把握好三者之间的关系才行。那么,如何的关系才是最好的呢?一般来说,好的游戏三者间的关系是非常平衡的。因为动力(持续动力)过小,会让玩家觉得没有追求的价值,压力过大会让玩家感觉受不了而中途放弃,压力释放过快会觉得过于无聊,过慢会觉得压力过大。。。不过也有例外,比如GTA,则是做为一个充分释放人被压抑的破坏欲望(位于七层心理模型中第二层,下一章会提到)的工具,对于此类游戏释放是应该大于压力的,因为它释放的乃是人自身所带的压力。

下面将分别探讨单机游戏和目前炙手可热的网络游戏两种模型之间的区别和单机游戏与网络的成功要素。单机游戏模型与网络游戏模型如何更好把握三者之间的关系?

1.单机游戏:单机游戏最大的特点是:有限。所以我们可以叫它为有限的游戏。在有限游戏中,玩家必须按照已定的逻辑,规则,故事进行游戏,好比看小说,看电影,总有结束的时侯。玩家会按照有限的故事或者规则一步一步的发展下去,玩家的动力,压力,释放均来自与它,而故事或者规则是有限的,所以总有结束的时候,说明白点,在单机游戏中,人的参照物是机器,而机器的逻辑总是不能无限扩展的!因为是有限的游戏,所以,在单机游戏中,是否有平衡的数值,优美的剧情,新奇,有趣的游戏规则将是游戏能否成功的关键所在。

2.网络游戏:相信玩过网络游戏的大都会有这样的感受--怎么游戏总是没有结束的时候啊?不错,其实无限正是网络游戏的特点。在网络游戏中,其他的玩家充当了参照物,尽管玩家自身在不停的提升,但参照物也在不停的提升,所谓人比人比死人,这个就是网络游戏无限的原因了。所以,网络游戏中,是否有可以”打败“其他玩家的道具,比如,独一无二的道具,绚丽的装备,地位的差别等。。。及公平的游戏环境和有趣的游戏规则将是决定游戏是否成功的关键。

综上,我们可以看到,网络游戏模型与单机游戏模型最大的区别是有限与无限的区别或者说是参照物上的区别。所以,作为成功游戏的要素两者在侧重的点上会各有不同。关于网络游戏的成功的要素也有很多人认为应该是交互性强于单机游戏的缘故,所以设计时拼命的加入更多更多的交互,等游戏出来以后,却发现玩家并不喜欢。而且越拼命玩网络游戏的玩家反而越不愿意与其他玩家交互,这做如何解释呢?呵呵,其实网络游戏真正吸引人的并不是交互,你只需要结合以上观点仔细想想就会明白网络游戏真正的魅力是---”胜利的喜悦“(胜利有很多种形式,并不只是单纯的PK叫做胜利,得到一件别人没有的道具可以从某种意义上胜利,通过努力当上一帮之主也可以得到”胜利“),总之当你”打败“一个人的时候所能得到的快乐,会远大于打败一台机器的快乐,这个才是网络游戏火暴的真正原因,用我们刚才的理论来说,就是网络游戏中压力所释放的要远大于单机游戏。而拼命玩网络游戏的玩家为了能打败更多的玩家,不愿意把时间用在交互上,所以才有这样的情况发生。至于有限游戏与无限游戏的概念欢迎大家继续和我探讨:)。

游戏制作人如何“预先”知道一个游戏是否成功?

游戏设计论文篇5

1.思想性,激励性

游戏必须寓教育于教学之中,以正确的思想激发学生竞争精神,树立为祖国争光的学习动机。如游戏“攀登世界屋脊珠穆朗玛峰”,在高耸入云的山峰两侧贴上题卡,选两队队员当“登山队员”分别从两侧向顶峰挺进。其他学生当裁判,哪队答对一题就插上一面红旗表示前进了若干米,哪队先到达顶峰,哪队夺取山上的“先锋号”红旗。在游戏中,参赛队员像登山运动员那样坚韧不拔,勇往直前,裁判员们默默地抢先算出答案以便正确评判。全体学生愉快地在游戏中完成了学习任务,并借此了解一项我国的世界之最,渗透热爱祖国锦绣河山的情感,激发昂扬奋进的精神。

2.多样性,情趣性

游戏新颖,形式多样,富有情趣,才能有效地激发学生的内驱力,使他们主动地学、愉快地学。

如形式活泼又有竞争性的“数学扑克”:“争上游”、“拍大数”;富于思考启发性的“猜谜”、“问号旅游”;富有情趣的“小猫钓鱼”、“摘苹果”、“帮白兔收萝卜”、“小鸟回家”;结合地理知识教学的“火车开往北京城”等游戏一一展示在学生面前,学生们都喜形于色,跃跃欲试,迫不及待地要参加,并自觉地遵守游戏规则,努力争取正确、迅速地完成游戏中的学习任务,提高了学习效率,培养了学生良好的学习习惯和组织纪律性。

3.直观性,形象性

直观形象的数学游戏可以在学生“具体形象的思维”与“抽象概念的数学知识”之间架起一座桥梁,帮助学生理解掌握概念、法则等知识,引导学生由具体形象思维向抽象思维过渡。

形象地表演“数的组成”、“数的分解”、“数字歌”、“找邻居”、“找朋友”、“送信”、“争当优秀售货员”等游戏都是借助学生的表演动作和生活常识来理解数学知识。例如儿歌“2字像小鸭,圆圆小脑瓜,斜着长脖子,直着小尾巴。”形象地描述了数字“2”的字形和书写要领。如“找兄弟”,学生拿着数字卡片“6”说:“我今年6岁,弟弟比我小两岁,弟弟在哪里?”学生们想出答案举起数字卡片“4”说:“我今年4岁,比你小两岁的弟弟在这里。”学生继续问:“比我大1岁的哥哥在哪里?”学生举起卡片“7”说:“今年我7岁,比你大1岁的哥哥在这里。”在这个游戏中,开始学生依据数序知识想出结果,为学习有关的应用题做了铺垫。

4.针对性、启发性

数学游戏的形式是为教学内容服务的,设计游戏应该根据学生的实际因材施教,要有助于突出重点,突破难点,启发学生思维的积极性,学会思维方法,提高教学质量。例如:(1)“数学接力赛”可以突出分析问题的层次,培养思维的条理性、逻辑性。如分析应用题:“桃树有8棵,梨树比桃树多3棵,梨树有多少棵?”请4名同学参加数学接力赛,每个学生完成一层任务。

第一棒:从“梨树比桃树多3棵”这句话里知道了谁和谁比。(梨树和桃树比。)第二棒:还知道了谁的棵数多?它是由哪两部分组成的?(梨树的棵数多,梨树的棵数是由两部分组成的:一部分是和桃树同样多的8棵,另一部分是比桃树多的3棵。)第三棒:求梨树有多少棵,应该怎样做?用什么方法计算?(求梨树有多少棵,应该把这两部分合起来,用加法计算。)第四棒:列式6+3=9(棵)答:梨树有9棵。

游戏设计论文篇6

杨沈杰大学学的是室内设计专业。毕业之后辗转了多家企业,一直从事室内装潢效果图制作方面的工作。然而这个职位竞争激烈,薪金福利待遇也一直不如人意。杨沈杰仔细考虑了自己的状况后决定转行做游戏美工。看了很多游戏公司的招聘要求,杨沈杰觉得自己会用3d软件,能制作各种物件的模型,贴图,应该完全可以胜任。然而他信心满满地参加了几家公司的考试后,却发现并非那么容易。所谓隔行如隔山,同是使用3d软件来制作各种物件,游戏公司的要求远远高于一般的效果图制作。在朋友的介绍下,杨沈杰参加了GA的游戏美术课程的学习。5个月的学习过程中,杨沈杰越来越感觉到3d图形技术在游戏中的应用,有许多特殊的技术和标准,这些都是以前根本不知道的。另一方面,之前制作效果图,在贴图方面几乎都是使用材质,自己手绘的能力也急待提高。在GA学习期间,杨沈杰几乎天天披星戴月,学习到深夜。最终他不仅顺利完成学业,还用业余时间组织了一个项目小组,以徐家汇教堂为蓝本制作了一个精美的游戏关卡。这为其应聘就业增添了一个重要的砝码,最终杨沈杰顺利被EPICGAMES录用。

和以上两位同学相比,余静同学成为游戏美工的道路就要艰难很多。余静所学的专业跟美术以及设计没有丝毫的关系,毕业之后从事的是销售业务的工作,可以说是地地道道的门外汉。出于对游戏的热爱,余静还是说服家人,决定改行做游戏美工。由于没有任何美术方面的基础,也从来没有接触过3d软件,余静第一次到GA求学时,甚至没有办法通过入学测试。而她没有轻易放弃,自己花了一年时间参加素描、色彩等传统美术培训班的学习。同时,找了很多3dmax方面的书籍自学软件。时隔一年之后考核通过,进入GA开始学习游戏美术课程。由于基础比较欠缺,虽然软件方面通过下功夫多做多练,能够赶上同学的步伐,但是美术方面的能力却不是一朝一夕能够提高的。毕业之后余静的应聘考试远不如同期的其他同学那么顺利,开始的几次都被游戏公司拒绝了。GA的就业指导老师帮她分析原因,寻找对策。一个重要的原因是,余静应聘了几个职位都是角色制作,角色设计师在美术基础上的要求是非常严格的。余静仅仅参加过一年的业余学习,与美术专业的应聘者竞争肯定是吃亏的。想明白这个道理后,余静改变了策略,精心制作了一些并不复杂的物件和场景,仔细观察生活中的真实物体,下了大功夫把这些看似简单的东西做得非常细致精细。果然,新的作品赢得了游戏公司的认可,最终顺利成为一名游戏场景设计师。

正所谓条条大路通罗马,前面提到的三位GA学员有着各自完全不同的教育背景和学习经历,最终都完成了同一个梦想。在这个过程中他们遇到的问题,和努力的重点,都是各不相同的。

在游戏美术领域,科班毕业的美术院校学生无疑是最具有优势的,他们受过专业、系统的美术教育,有扎实的基础,出色的艺术感觉,纯熟的绘画技法,这些对于一个游戏美工来说都是至关重要的。这一类人也是游戏公司比较欢迎的,因为他们往往具有很大的潜力,有很大的上升空间。但这一类学生面临的共同问题是他们学习的是传统意义上的美术,几乎没有接触过数码图形技术,不会使用各种软件。更不用说游戏行业内部的标准和流程,以及一些先进的技术手段。没有这些基本的技能,就算美术功底再好,也很难叩开游戏公司的大门。

因此,像李星这样的学生,其实努力的目标是很明确的。一是熟练掌握游戏开发中使用的各种软件;二是尽快适应一种全新的绘画方式;三是了解游戏开发的流程和一些重要的技术手段。虽然要学的东西非常多,但相对于美术方面的积累和提高,学习这些基本知识和技能还是一个比较容易见效的过程。应该说,这三类学生中,距离游戏行业最近的就是这第一类。

第二类是一些相关专业毕业的学生,这些专业并非纯粹的美术专业,但或多或少都跟美术有一些联系。他们在美术方面虽然不如美院的学生那么专业,但也都具备基本的手绘技能,有一定的美术感觉。例如建筑专业,工业设计专业,平面设计专业等等。这类学生的一个特点是,往往比第一类学生的软件应用能力强。甚至有一些能够比较熟练的应用3d软件。他们成为游戏美工的可能性也非常大,相对第一类学生来说,在软件方面的障碍更小。但摆在他们面前的有两个问题:第一,在技术方面并不了解游戏制作的特殊性。虽然他们有一定软件基础,或许在工作中也曾经应用过相应的软件,但游戏开发中的一些标准,习惯,以及一些特有的技术手段是他们无法掌握的。假如以往的经验形成了一定的思维定势,走入了一些技术误区,甚至有可能局限他在游戏领域的发展。第二个问题是,虽然他们比第一类学生在软件方面有优势,可能入行更容易一些,但在美术功底方面的不足可能会逐渐体现出来,限制今后的职业发展。

针对这两个问题,这一类相关专业学生的努力方向就应该有所不同。在初期的学习阶段,应该注重游戏开发实际工作能力的培养,站在一个游戏美术的角度去逐步养成一些应有的操作习惯,多把注意力放在游戏开发有的一些技术手段的学习上。像杨沈杰那样主动去参与一个小的项目开发会是非常好的学习方法。而更长期的学习重点还应该放在提高自己的艺术修养和美术功力上,作为一个游戏美术设计师,这将会是贯穿整个职业生涯的长期过程,只有不断的提高,才能获得更大的发展空间。

游戏设计论文篇7

与欧美和日本的游戏美术设计相比,中国的游戏美术人物造型具有很强的中国风格。目前,经典的中国游戏美术设计作品,比如《仙剑奇侠传》系列、《传奇》系列等是成功的中国风格的游戏美术设计作品。但是,基于中国文化应用基础上的游戏作品虽然数目繁多,但局限于程式化的发展模式,大多是对于特定样式的再现。在这种背景下,设计师们要更加重视游戏中的人物造型与其他方面的融合,运用优秀的民族传统文化,民族游戏之路,设计出完美的中国游戏人物的经典形象。在具体的人物造型设计中,可以分为很多类型,目前,流行的中国游戏美术设计中的人物造型角色主要是“成长型”角色。比如,经典的网游《仙剑奇侠传》中的主角“李逍遥”就属于一种成长型的人物造型塑造。李逍遥从一个天资聪颖的乡下客栈萌版的店小二,到经历重重磨难成长为一代旷世奇侠,再到出任蜀山掌门,成为御剑行遍天下、行侠仗义、斩妖除魔的英雄人物,经历了多重的人物造型设计过程。李逍遥的人物造型设计与他的经历形成完美的一致,这可以称得上是人物造型艺术的叙述功能表现。

游戏设计论文篇8

Literacy Review of Educational Gaming (1999~2009)//He Jun, Gao Zhijun

Abstract 82 papers on educational gaming are retrieved from 7 educational technology periodical as Education Technology Study. The authors detach these papers into 4 classes and 17 subclasses. We identify the hotspots and weaknesses of current study of educational gaming. Finally, we make some prospects for the future study.

Key words educational gaming;classical analysis;contents analysis;future study

Author’s address

1 Educational Technology and Communication College, Northwest Normal University, Lanzhou, China 730070

2 Educational Science College,Ningxia University, Yinchuan, China 750021

教育游戏是近年来教育技术学一个新的研究领域,本文拟从教育游戏的历史发展和研究领域进行文献梳理,对文献内容进行系统分析,发现其研究热点以及存在的问题,同时也对研究的深度与广度进行剖析,以期给其他研究教育游戏的人员一些借鉴思路,也可避免重复研究。

本文对《电化教育研究》《开放教育研究》《中国电化教育》《远程教育杂志》《中国教育信息化》《现代教育技术》《中国远程教育》等7个教育技术学领域相关期刊,通过教育游戏、网络游戏、电子游戏、电脑游戏、数字化游戏等关键词进行检索,共得到论文82篇。利用类目对文献内容进行分类,并对其进行内容分析,以期得出教育游戏研究的热点与薄弱环节。

1 教育游戏类目表设计

张刚要、马德俊将教育游戏研究分为5个维度,即设计、开发、应用、管理、评价[1]。借鉴其类目设计,重新设计类目表,分成4个纬度,17个子纬度,如表1所示。

从检索到的文献数量的分布及类目的分析可以看出,教育游戏目前的研究热点为教育游戏的设计、应用及教育与游戏的关系探讨,三者占文献总数的90%以上;研究比较薄弱的有教育游戏的管理、评价、开发及教育游戏的产业化。笔者认为,随着教育游戏的理论和实践的不断推进,诸如教育游戏的开发与评价必将成为教育游戏的研究热点,教育游戏也必将走向产业化发展的道路。

2 教育游戏文献内容分析

2.1 教育游戏相关概念及之间的关系

与教育游戏相关的概念有严肃游戏、清淡游戏、轻游戏,国外多用严肃游戏和清淡游戏,我国香港地区则使用轻游戏,国内多使用教育游戏这一概念。

1)教育与游戏的平衡点。教育游戏到底应该定位为教育,还是定位于游戏,这是学者们一直争论的焦点。有学者认为,教育与游戏的关系是不断发展变化的[2]。笔者认为目前教育与游戏的现状为:外面的进不来,里面的出不去。“外面的进不来”是指很多商业游戏技术性很高,但教育性比较薄弱,很难进入课堂教学;“里面的出不去”,即教育类相关人员开发的教育游戏符合教育性,却丢了游戏性,很难形成一定的规模,也很难将其推入市场。

2)教育游戏的价值。很多教育游戏研究者都有一个基本的假设,即游戏有教育的潜质。研究者认为教育游戏可以为学习者提供虚拟学习社区,学习者在通关中学习角色扮演、克服困难、与人交流,以促进思维发展,也可以促进儿童智力和非智力的发展[3-5]。

2.2 教育游戏的设计与开发研究

从表1可以得知,教育游戏设计类文献几乎占整个文献的1/3,其中关于游戏的教学设计为9篇,占文献总数的11.0%。这就表明研究者已经开始关注教育游戏在课堂中的应用,但开发方面则是教育游戏发展的一个薄弱点。

1)教育游戏设计的理论基础。文献研究表明:教育游戏设计的理论基础主要集中于教育理论、学习理论、需求理论、软件工程理论等方面。“设计的理论基础”文献为4篇,占文献总数的4.9%,研究者或从宏观、中观、微观的角度进行探讨,或从教育、心理、游戏基础方面进行研究。需要理论认为游戏是人的一种需求[6]。学习理论研究认为,只有满足学习者心理发展需求的教育游戏,才能满足学习者的学习需要[7-8]。

2)教育游戏设计的原则方法。关于教育游戏的设计原则与方法,文献主要集中于教育游戏的总体、学习任务、分级设计的原则与方法探讨方面。张妮等认为应该从游戏平台、游戏总体风格、游戏中的学习者和教育者设计、游戏的使用方面进行设计[9]。汤跃明、张玲通过对比国内外游戏设计的标准,借鉴国外的分级设计标准的思路,对标准制定的可行性进行了分析说明[10]。

3)教育游戏设计模式。关于教育游戏的设计模式,可谓仁者见仁,智者见智。范良辰认为RPG电子教育游戏设计模式的构建应该从分层教学角度对游戏进行设计,即经过教学目标分析、学习内容分析、学习者特征分析、游戏的任务设计、游戏学习策略设计、游戏学习资源设计、游戏学习认知工具设计、游戏教学模式设计、游戏学习环境原型的确定等9个线性过程[11]。

4)教育游戏教学设计。关于教育游戏的教学应用已经引起广大研究者、教师的极大兴趣,研究者分别对教育游戏的角色、任务、内容等进行探究。有研究者以《虎门销烟》教育游戏为例,对教育游戏的角色进行研究,认为对教育游戏的教学设计的目的都是从教学设计的角度对教育游戏展开的不同角度的探讨,促进了教育游戏在教育课堂中的应用进度[12]。

5)教育游戏的开发。从表1可以看出,教育游戏开发相关文献只有2篇,研究也只是从具体的教育游戏的开发工具、开发的原则和方法方面进行简单论述。笔者认为主要有2点原因:一是教育或游戏进入各自的领域后,给整合带来一定的困难;二是教育游戏的开发没有形成合作的态势,正如前面论述的那样,教育游戏人员存在结构等方面的问题。

2.3 教育游戏的评价

1)教育游戏的评价方法。在教育游戏评价研究方法方面,文献研究中主要使用问卷调查法、文献研究法。国内在评价方法方面比较缺乏,多借鉴国外的相关研究成果,并未形成一定的研究方法或方法论,这也说明评价方面是一个研究的薄弱点,同时也可反映出教育游戏研究的深度不够。

2)教育游戏的评价指标。在指标评价方面,范云欢、崔金英通过分析、对比国内外的教育游戏的评价标准,提出从教育性、游戏性和技术性3个方面对教育游戏进行评价,并设计了15个各个维度的分指标对教育游戏进行评价[13]。正如尚俊杰所认为的那样:教育游戏评价指标非常重要,但是这是目前教育游戏研究的薄弱环节[14]。

2.4 教育游戏应用

1)教育游戏软件。从表1中可以得知,关于教育游戏软件的文献仅为2篇,朱庆等通过在软件工程教学中使用“SimSE”和“MO-SEProcess”两款教育游戏软件进行教学[15],反映教育游戏软件在设计和功能上的特点[16]。

2)教育游戏的研究方法。有专家认为国外研究主要采用实证研究方法,国内主要采用实验法、问卷调查法、现场观察法、个案研究法[17]。尚俊杰等利用《唐伯虎点秋香》《农场狂想曲》进行实验研究,并对其效果进行对比分析[14,18]。关于教育游戏个案研究的文献仅有2篇文,占整个文献总数的2.4%。郑晓丽从视觉传达的角度对教育游戏的界面进行研究,通过问卷调查和实验研究,认为教育游戏软件对学习者存在一定的影响[19]。

3)应用效果研究。研究者认为游戏可以起到寓教于乐的作用,可以激发学习者的学习动机,可以使学生在快乐中学习。研究者认为,教育游戏一方面可以使学生在知识、能力和情感态度价值观方面发生转变,另一方面也有消极影响,游戏时间的长短也对学习者的智能有一定的影响[14,20]。

4)教育游戏产业的发展前景。从表1可以看出,关于教育游戏产业发展前景的文献数量为0,这就表明研究者在此研究比较少,相关成果也不多。但是笔者认为,教育游戏产业化发展是必然的趋势。

3 结束语

通过研究分析,表明教育游戏是未来最有潜力的教育市场,要想使教育游戏真正在教学中寓教于乐,还必须完成教育游戏产业市场化的过程,从教育游戏的文化理念出发,克服教育游戏在时间、空间、技术、教学观念等方面的阻力。加大教育游戏的推广模式,建立教育游戏的研究基地,建立部级游戏动漫产业基地,将教学设计专家、心理专家、技术人员、一线教师甚至是学生作为教育游戏开发的主力军,开发出真正满足教育性与游戏性的教育游戏,真正使学习者体验到游戏化学习的快乐,使教育游戏获得巨大发展。同时加大教育游戏市场培育的力度,在3G时代创造教育游戏产业的神话。

参考文献

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[9]张妮,等.对外汉语教育游戏的总体设计之实证研究[J].开放教育研究,2008(5):80-85

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[11]范良辰.RPG电子教育游戏设计模式的构建[J].远程教育杂志,2008(6):71-75

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[17]刘威,恽如伟.从国外案例看教育游戏实证研究[J].电化教育研究,2009(6):117-120

游戏设计论文篇9

一、教育游戏的概念

教育游戏是严肃游戏的类型之一。严肃游戏又称应用游戏,是不以娱乐为主要目的的游戏。严肃游戏并非将游戏严肃化,而是将游戏的概念进行拓展。严肃游戏的涉及范围已经扩展到社会各个领域、行业的知识及技能的获取上。教育游戏是严肃游戏中最为重要的部分,特别适用于知识和技能的培训。有别于普通游戏以人们在娱乐中获得乐趣为主要目的,教育游戏的目的是让人们学到某种知识。目前,我国对教育游戏没有一个公认的定义和描述,其中具有代表性的观点有:2004年,《中国远程教育》市场研究室提出,教育游戏是具有一定的教育意义,能够培养游戏玩家的知识、技能、情感、智力、态度、价值观的计算机游戏软件。2006年,赵海兰、祝智庭在《关于教育游戏的定义与分类的探析》一文中谈到,教育游戏是带有教育意义的游戏,是教育与游戏的合成物,是一套工具和方法论。2008年,恽如伟、李艺在《面向实用的电子教育游戏界定及特征研究》一文中指出,教育游戏是由游戏设计和制作人员创作,并承载着具体教育和娱乐目的的计算机软件。以上观点的文字描述虽有不同,但三种观点有明显的趋同性,即都认为教育游戏是一种兼具游戏特征和教育功能的软件。

二、教育游戏在高等艺术设计教育中的发展现状

2004年,我国出现了关于教育游戏的设计策略研究,并将教育游戏定义为“能够培养游戏使用者的知识、技能、情感、态度、价值观,并且有一定教育意义的计算机游戏软件”。此后,教育游戏在我国的研究和运用呈现出迅速发展之势,特别是随着网络游戏的青少年用户群体激增,进一步激发了相关人员研究教育游戏和开发学生市场的热情,教育游戏呈产业化发展状态。目前我国的教育游戏分为角色扮演游戏(RPG)和Flash游戏,游戏的使用对象定位在中小学生,高等院校和成人市场还未涉及。通过对中国知网自2001年1月1日至2011年12月31日期间相关文献的分析筛选发现,教育游戏的教学应用在理工类学科鲜有涉及,人文学科涉及较多,但艺术设计学科还没有涉及。

三、教育游戏对高等艺术设计教育的作用

教育游戏作为一种软件,充分利用当下大学生普遍适应电脑辅助学习的特点,将电脑游戏和知识教育相结合,这不仅是一种因势利导,更可以通过教育游戏改变传统教育观念、深化教育内容、提高学习兴趣,从而完成学生自我能效感的建构。(一)改变教育观念当前艺术设计理论的教学已经从黑板报、幻灯片进入多媒体投影时代,这种教学形式虽然能够刺激学生的视觉和听觉感官,但与传统教学方法并无本质差异,仍然是以课本知识的传授、考试作为学习的重点和目标。教学过程中学生只是被动接收信息,并没有真正参与到教学中。教育游戏的使用可以促使学生主动学习,从被动学习向自主学习转变。(二)深化教学内容学生刚进入大学时难以快速转变以往的被动学习习惯,进行自主学习,这使很多大学教师很难在课堂上脱离基础知识而进行综合分析类或方法性的深化教学。以中国艺术设计史课程为例,其中基础知识点很多,学生又缺乏相应的知识储备,教师难以在授课中深化某些问题。但若将课程大纲中的知识点作为教育游戏的内容,学生就可以不受课程进度的影响在课下进行自主学习,从而达到预习、复习的效果,这让教师在授课中有更大的施展空间,能使整个课程的知识获取达到事半功倍的效果。(三)提高学习兴趣随着年龄的增长,大学生的自我意识越来越强烈,对于自己的喜好在学习态度和学习成绩上都会有明显表现。教育游戏可以作为一个全方位的展示平台,将图片、文字、音乐有机结合,并以多种方式刺激游戏者的感官。同时,其通过交互设计能够使学生在学习中获得身临其境的参与感,在轻松愉悦的状态下逐渐培养其学习兴趣。而游戏中的关卡设计更可以让学生享受到胜利的喜悦,为相对枯燥的理论知识教学增添乐趣。(四)建构自我效能感教育游戏不仅能够借助游戏的方式,在潜移默化中实现教育的功能、完成教育的目的,而且还能借助某些游戏类型完成学生自我效能感的提升。自我效能感是指,个体对自己能否在一定水平上完成某一活动所具有的能力判断、信念和主体自我的把握与感受。其实质是个体对自身品质、能力等非智力因素的一种把握程度。如常见的角色扮演游戏,游戏者能够通过在游戏中所选择的身份充分积累经验和升级,以达到成长和对自身实力的认可。在此过程中,自我效能感也将相应提升,使游戏者在获得游戏刺激的同时,能够更积极、主动地学习知识和技能,并更好地运用于学习中。

四、教育游戏在艺术设计理论教学中的应用

近几年,中国设计教育规模不断扩大,艺术设计类高校一直呈扩招状态。同时,学生的入学门槛相应降低,学生普遍出现一种转变:以前的专业化、精英式的学生被以升学为目的的应试化学生所取代,学生的专业能力和学习热情有所下降。特别是学生专业素养的欠缺和专业理论知识的匮乏,成为很多院校的棘手问题。艺术设计理论课程作为研究艺术设计自身发生与发展,以及普遍规律的系列课程,对专业素养的提升和设计实践的完成均有指导意义。但面对繁杂且知识信息量极多的艺术设计理论课程,很多院校既没有足够的课时,也没有专门的师资力量能够保证课程的开设,导致学生的求知需求和实际教学间的失衡。而已经开设多门理论课程的院校,由于课程内容较为枯燥,繁杂的知识点让学生难以得其要领,教学效果普遍不佳。将艺术设计理论课程制作为相应的教育游戏,可以有效缓解艺术设计院校在理论课程教学上普遍存在的问题。(一)改善现有教学状态将艺术设计理论课程的主干知识用虚拟现实技术进行游戏化,既可以完成理论知识在教学中的视觉形象再现,引发学生的兴趣,还可以借助游戏场景编排及关卡设计等方式,使学生在理论学习中完成逻辑固化。同时,教育游戏从根本上改变了传统的教育模式,在一定程度上能够改善艺术设计理论课程知识获取不理想的情况,使每个学生有均等的机会完成教学实践。(二)解决专业教师队伍及课时量不足的问题目前艺术设计类院校在课程设置上,主要开设有中外美术史、现代设计史、艺术设计概论等课程。另外一些课程,如中国艺术设计史、设计管理,在大多数设计院校中缺乏开课的经验,需要专门的教师用相当长的时间进行备课,要求院校在师资力量和教学经验上都需要一定的积累。理论课程教育游戏的出现能够较好解决这个问题,学生可以根据个人情况在详尽的图文资料中获取知识,在没有专业教师讲授的情况下,也可以获取较为基础的知识点,并能够清楚地获悉整体的知识架构。特别是在没有课时安排的情况下,若将理论课程教育游戏进行推广,就可以让学生利用课余时间在游戏中自学,从而获取相应知识点,教师则有更多时间准备其他课程。(三)教育游戏在高校中实施的条件计算机早已成为高校的必备硬件,大多院校根据自身专业设置需求,建设了匹配的计算机机房。机房成为高校教学的重要组成部分,也是在校大学生学习和实践的主要场所。各院校每年对机房及计算机都有相应投入,计算机硬件配置不断提升。艺术设计类院校更是从专业性质出发,配备了较高配置的计算机软硬件,以满足学生的实际需求。因此,对于教育游戏所需的计算机软硬件以及使用场所,无需进行额外投入。艺术设计类院校和开设艺术设计专业的综合类院校,大都有能力保证在软硬件配置上满足教育游戏在教学中的使用。

在艺术理论课程的教学中加入教育游戏的形式,是在尊重艺术设计类院校学生的学习习惯基础上,满足其对艺术设计理论的知识诉求,合理调整其知识架构,从而增强学习效果。同时,教育游戏能够有效填补院校在艺术设计理论课程设置上的缺陷,改善教学中的疲沓现状,促进艺术设计类院校的教育教学改革。

作者:徐爽 王国彬 单位:北京工业大学艺术设计学院

参考文献:

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[6]曾明瑛.中国严肃游戏的娱乐教育发展策略研究[D].电子科技大学,2011.

游戏设计论文篇10

电子游戏和、体育运动一样,是一种供人们闲时消遣的娱乐活动,玩家在进行游戏时,通过结合游戏设计中的一些因素,来达到一种深度的触动、得到生理上和心理上的满足感,从而产生愉悦和刺激感,即沉浸。沉浸最早期的理论起于心理学中的Flow理论,本文试分析Flow理论和游戏的结合、发展,并对游戏的影响。

1 Flow理论概述

Flow是一种积极的心理情绪,目前我国心理学界对Flow概念还没有统一的译法,主流有沉浸、心流和流畅感等多种译法(任俊,2006;Carr,2004/2008;陈彦玮,1995;曹新美等,2007)。Flow的概念最早由米哈里・契克森米哈(Csikszentimihalyi)――美国著名的心理学家提出。米哈里对攀岩者、运动员和艺术家进行了访谈,这些受采访者都称在各自的活动中获得了令他们兴奋的情绪体验,他们也很愿意持续这种兴奋的体验。一些受采访者用“水流”(Flow)来描述他们当时的情绪感受。米哈里・契克森米哈把这种情绪体验命名为Flow,并对其加以了定义,即Flow 是指人们对某一活动或事物表现出浓厚的兴趣并能推动个体完全投入某项活动或事物的一种情绪体验。

米哈里・契克森米哈在1975年系统地构建了Flow理论的模型,他指出自己有的技能水平与外在活动的挑战性相平衡是引发Flow的关键因素,即只有技能和挑战在一个平衡状态的时候,个体才可能完全沉浸到各自的活动中。外在的活动不是保持不变的,但是个体内在的复杂度会不断增加,因此,个体就需要不断激发新的技能来应对全新的挑战来维持Flow体验。Flow通道模型试说明技能和挑战间的可能性关系,在通道模型中起中心作用的是技能和挑战间的平衡(图1)。

2 Flow理论和游戏的结合

一谈到游戏,人们就会非常自然的想到“玩游戏”这个短语。

游戏确实是一种可以玩的东西,是可以给人们带来快乐的东西。重点是阐述一个有趣的现象一被玩。我们经常会听到很多玩家都会抱怨说“我被游戏玩了”。对于玩游戏来说,主观性、自发性是很重要的,若这种玩游戏的行为是被动的,那就不是可以提供人们娱乐的游戏活动,使玩家产生“被玩”的心理感觉。

迪士尼前幻想工程师、现卡耐基梅隆大学教授及Schell Games首席执行官和创意总监Jesse认为当一个游戏极力迫使玩家来完成或达到一定的游戏目标导致玩家身心疲惫,要求玩家必须要获得一定的技能才能达这个目标,玩家就会有种“被游戏玩”的感觉,这种“被游戏玩”的感觉从而就会导致玩家对目标太高而产生焦虑或对游戏整体感到厌烦。作为一款游戏,自然是要达到最终目标的途中给玩家故意的设置一些障碍,障碍的量多少,在哪个阶段设置障碍,都会影响最终的用户体验。那游戏里的障碍即代表Flow理论挑战。所以障碍和达到目标的技能需要达到一定的平衡,即挑战和技能保持一定的平衡,才可以时刻使玩家保持在Flow流中,这样才能保持游戏的好玩性,即沉浸。

3 Flow理论在游戏设计中的发展及Flow理论对游

戏设计的影响

游戏如何设计会使玩家一直保持在Flow流中,从而沉浸在游戏中?玩家完成整个游戏的欲望、游戏世界中和玩家竞争、游戏新颖的交互性控制、在游戏设定的一些目标或任务中得到很高的分数,这些被认定为游戏设计中几个重要因素,平衡相互的因素可以使玩家沉浸游戏当中。

玩家完成整个游戏的驱使原因有两种:一种是想了解游戏的结局,另一种是单纯想完成游戏而已。如果完成一个很难的游戏,玩家会获得很高的满足感与荣耀感,不过这种情况只出现在一部分人群中,对于另一部分人群来说会感觉游戏难度过大,从而中途放弃游戏。相反设计者设计一款挑战性过于简单的游戏,那么游戏只适合于游戏菜鸟,而游戏高手会放弃完成游戏。如果设计者考虑到这一点,从而设计一款游戏既能让他们得到一定难度的挑战,来满足既不是游戏菜鸟也不是游戏高手的大部分玩家,那么这款游戏的设计就是很成功的。那么Flow流在游戏设计中会有一定的变化(图2)。

游戏设计中和玩家竞争的因素,是游戏可以存活很长一段时间的重要因素,在游戏规则的前提下,竞争可以让玩家之间有更多的互动,把游戏的主动给了玩家而不是设计者。玩家会找出适应自己通关的方式。这种弹性设计可以使玩家设计符合自己游戏的“技能”难度和“挑战”难度,从而使更多的玩家,包括游戏菜鸟和游戏高手都可以沉浸在游戏当中。

为了让玩家时刻保持在Flow流中,即让玩家在游戏的过程中,时刻达到心理上和生理上的愉悦和满足,那么新兴的交互方式和直观容易掌控的操作界面设计也同样是游戏设计的一个重要的因素。随着科技的日益发展,新兴的交互技术也伴随着产生,其中包括人机界面、体感技术、语音识别、触控技术、红外感应、增强现实、虚拟现实、眼球跟踪、意念控制等。近些年电子游戏界发展迅速,游戏的开发者、设计者借助于高科技技术来与游戏结合,开发设计出具有互动性、娱乐性的新颖游戏产品。那么这些有别于传统游戏界面的游戏,暂且市面上被称作体感游戏。体感游戏突破了以手柄、鼠标、键盘的输入方式,而需要玩家通过真实的肢体运动来操作游戏。

那么通过玩家本身的真实肢体运动来操控游戏,这样才能体现交互游戏的真正的价值所在。游戏制作的三大巨头厂商,索尼、任天堂、微软,掌握着电子游戏产业的命运。这些新兴游戏方式的出现也就需要玩家的个人技能有所提高,那么游戏设计的挑战难度也要有所提高,才能保证玩家始终保持在Flow流中,保持在沉浸中。

4 结 语

Flow是一种人类重要的积极情绪,它有助于改善人类的工作生活,和娱乐生活,当然包括游戏,一款比较成功的游戏可以让玩家尽可能长时间的保持在沉浸状态下,即Flow流中。Flow理论从游戏设计的内容,以至到游戏涉及的新兴技术都有很大部分的影响,相信在游戏不断发展的同时,Flow理论和游戏的结合会日益完善和持续发展,因此,作为游戏的开发者和设计者,都应该对Flow理论有一个彻底的了解,才能更好的应用到游戏制作当中。

参考文献:

游戏设计论文篇11

作者简介:朱东明(1987-),男,天津职业技术师范大学硕士研究生,研究方向为职业教育信息化。

1EFM教育游戏设计模型

随着教育游戏的兴起,移动学习理论的出现,手机教育游戏也越来越受到人们的普遍关注。由于起源于教育游戏,教育性与游戏性的平衡问题也是手机教育游戏的关键问题之一,针对这一问题,EFM设计模型应运而生。EFM 分别是有效学习环境( Effective Learning Environment)、流体验( Flow )和学习动机(Motivation)的首字母缩写。该模型对于解决教育游戏的教育性与游戏性的平衡问题具有重要指导意义。

1.1有效学习环境(Effective Learning Environment)

学习环境指促进学习者发展的各种支持性条件的统合。创设一种有效学习、积极学习的环境即有效学习环境是设计学习环境的最高宗旨。Norman定义了有效学习环境的7个必备条件,具体如表1所示。

需要注意的是,在创设教育游戏的学习环境时,应该将学习内容整合到游戏活动和游戏任务中,将有效学习环境的7个必备条件融合到游戏环境的设计中,这样有助于使教育游戏的教育目的达到最大化。

1.2流体验

流体验理论是连接教学设计理论和动机设计理论的理论桥梁,可以作为一种理解和实现动机的方法。流体验具有9个重要特征,依据流体验产生的过程又可将这9个特征归纳为三类因素,具体如表2所示。

流体验状态是“一种全神贯注的状态,是全身心沉浸的一种奇妙感觉,你能控制当前的状况,你可充分发挥自己的能力。”此时,人最具有创造性,可以最大限度地吸收并理解所学习的东西,这一状态可简称为流状态。类似,在教育游戏中,如果游戏者一直使自己处于流状态,那么在玩游戏的同时也能习得其中的显隐性知识。

1.3学习动机

学习动机亦称“学习的动力”,是指学习活动的推动力。在进行相关教学设计时,首要问题就是如何激发并保持学生的学习动机。为此,美国教育学家科勒提出了一个ARCS的动机设计模式,它定义了激发学习动机的4个基本策略,主要包括注意策略(Attention)、关联策略(Relevance)、自信策略(Confidence)和满意策略(Satisfaction),具体如表3所示。

1.4三者之间的关系构建――EFM模型

从以上分析可以看出,在一定的教育游戏环境中,有效学习环境、学习动机和流体验是层层递进的关系,具有互相推动的作用,如图1所示。

2手机教育游戏中的移动学习理论

因为手机教育游戏来源于教育游戏,所以在理论方面存在继承关系。在教育游戏的相关理论基础上,手机教育游戏融入了移动学习,主要以5种理论为基础,具体如图2所示。

移动学习可以拓宽非正式学习理论的应用范畴,为活动学习的顺利开展提供技术基础,将两者结合起来能较好地为移动学习服务,手机教育游戏就是移动学习的范畴之一。基于这两大理论,在进行手机教育游戏中任务系统设计时,可以为学习者创设一种充分发挥学习者进行移动学习的游戏环境,从而优化整个活动学习的效果。

3手机教育游戏中的任务系统设计

3.1手机教育游戏系统

为了支持学习者的移动学习,手机教育游戏必须提供全方位的学习支持服务,从系统观的角度分析,至少应该包括以下几个系统:任务系统、规则系统和资源系统。三者之间的关系如图3所示。

从图3可以看出,任务系统是核心部分,规则系统与资源系统作为其支撑。其中,规则系统定义了游戏者在游戏进程中必须遵从的游戏机制;资源系统则提供游戏者在游戏过程中可以参考的相关资料,为游戏者顺利进行游戏化学习提供必要的帮助;任务系统则从教育游戏最终的教育目的出发,为游戏者提供各种与课程相关的任务。

由此可以看出,任务系统是处于手机教育游戏与游戏者之间的公共接口。规则系统隐含手机教育游戏的游戏性,资源系统隐含相应的教育性。因此,作为接口的任务系统是游戏性和教育性有机融合的关键所在。

综上所述,在设计手机教育游戏时对任务系统的设计尤为重要。

3.2基于EFM的任务系统中的游戏性设计

由上面的分析不难看出,手机教育游戏任务系统的设计可以从两个方面考虑,即任务系统的游戏性要素和任务系统的教育性要素,本文重点讨论游戏性部分。根据EFM模型,游戏者在已建立的有效学习环境的前提下,形成流体验并保持,从而促发学习动机,提高教学质量与水平。所以任务系统设计的重点是如何激发并保持游戏者的“流”状态。

3.2.1任务难度的适宜性

对于游戏者而言,任务的挑战性是通过一定时间的努力,能够圆满地完成任务,从而产生成就感和乐趣,“心流”应运而生。在手机教育游戏中,随着游戏的进行,学习者会在不知不觉中完全投入其中并产生“心流”。设计任务时一定要准确把握学习者的认知水平,将任务挑战性维持在科学合理的范围内从而激发并保持积极性,使学习者始终处于最佳的流体验状态。

3.2.2任务设计的情境化

在游戏提供的特定虚拟情境中进行游戏时,游戏者需要积累游戏情绪并要最大程度地将其释放出来,这样才能最大地满足游戏者在游戏过程中的情感需求从而帮助其建立成就感与自信。其中,虚拟情境就是游戏这一娱乐形式具有的特定情感隔离室。在进行手机教育游戏任务设计时,游戏任务促使游戏者主动探索,寻求解决之道,最终完成任务,并在整个过程中得到体验的。实际上,游戏者在游戏中获得的愉悦和兴奋,就是在一个高度负荷的情感释放过程中获得的,同时游戏又为这种释放过程提供了任务系统和规则系统。

在进行任务系统设计时,为了让游戏者拥有深度的置入感,需要将任务系统置于特定的虚拟情境中并用一定的故事情节进行包装从而将游戏者置入虚拟情节世界中,引导游戏者完成一系列的相关任务,并在此过程中促进故事情节的发展,提高游戏者的学习能力,达到娱教的目的。情境性的任务为学习者提供了各类不同程度的挑战和各种不同的游戏性体验。在设计时务必要以最佳的情境任务作为基础,这样才能充分发挥非正式学习的意义。

3.2.3任务设计的非线性

对游戏者而言,非线性意味着能够在更灵活的范围内进行游戏活动并控制游戏进程。不同的游戏者具有不同的思维方式, 在进行设计时要尽可能地为其提供多种任务完成途径,以适应不同的思维需求。游戏者在进入游戏时,可以根据自己的知识水平与思维方式,选择适合自己的挑战和任务,最终完成游戏并获得身心的最大愉悦与成就感。当然,非线性并不意味着让游戏者毫无目的地进行游戏,要结合一定的教学要求进行任务系统的设计,最好将其设计成任务链的形式从而能够引导参与游戏的游戏者,这样也为游戏建立起了支架。

4结语

教育游戏和移动学习共同演生出了手机教育游戏。本文在EFM教育游戏设计模型的背景上,结合了移动学习理论体系,从系统论的角度,阐述了手机教育游戏系统中任务系统、资源系统和规则系统之间的关系,从多个角度分析了任务系统的重要性,并针对任务系统的设计提出对游戏性设计的一些建议,希望有助于手机教育游戏的设计与研发。

信息通信技术的发展必将为手机这个移动终端创造更多的发展空间,手机教育游戏的未来应用前景势必会更加广阔,实现游戏的真正意义即让学习变得更加贴近人们的生活并融入其中,使人们做到在“学中生活,在生活中学习”的理想学习状态。

参考文献:

[1]冯季林.论教学的游戏性[J].教育研究与实验,2009(3):6063.

[2]刘琼.“后教育时代”的新兴教学媒体――国内“教育游戏”相关硕士论文综述[J].远程教育杂志,201(1):96104.

[3]魏洪伟,邸佳奇,孙惠杰.移动学习理论研究与实践[J].计算机工程与科学,2009(9):135141.

游戏设计论文篇12

伴随着互联网技术、信息技术的不断革新,网络学习、云计算、移动学习等概念的相继提出,人们不断的追求个性化的、愉悦的学习方式来提高自己的学习效率的趋势日益渐兴。教师不断的追求利用先进的方法使得自己教学效率提高,让学生能够高效地掌握教学内容,习得学习方法。游戏集知识性、趣味性、竞争性、虚拟现实性等特征于一体,受到广大青年青睐。基于游戏的这些特征,一些学者提出了游戏与体验性的建构主义学习有机的结合起来,创设真实的学习环境。在设计教育游戏时,提供一个好的教育游戏设计模型是必不可少的前提基础。

一、游戏及教育游戏

据辞海定义,“游戏”是指以直接获得为主要目的,且必须有主体参与互动的活动。Huizinga把游戏定义为:“游戏是一种自愿的活动或者消遣,这一活动或消遣是在某一固定的时空内进行的,其规则是游戏者自愿接受的,但是又有绝对的约束力,游戏以自身为目的而又伴有一种愉快的情感以及对它不同于日常生活的意识。”[1]

教育游戏的定义目前比较广泛,教育游戏和非教育游戏之间也没有什么特别的鲜明界限。宋敏珠在她的《EFM教育游戏设计模型的构建与应用研究》中将教育游戏定义为:“教育游戏是指兼具教育素材和游戏因素的所有的计算机软件,包括明确指向教育应用的电子游戏,以及附带有教育价值的某些健康的电子游戏或者具有“游戏”功效的其它学习辅助软件等。”[2];尚俊杰在《游戏的力量――教育游戏与研究性学习》书中将教育游戏理解为“教育游戏是计算机程序,它是由游戏设计和制作人员创作,具有教育和娱乐的目的,它可为游戏者提供一定教育内容的游戏,游戏者可在游戏中学习。”[3]

参考国内外专家对教育游戏的观点,笔者延用尚俊杰等人的理解,将教育游戏定义为:能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、态度情感和价值观,并具有一定教育意义的计算机程序,它由游戏设计和制作人员创作、具有一定教育和娱乐目的,它可为游戏者提供包含一定教育内容的游戏环境,游戏者在此环境中可进行游戏活动。

二、教学设计视阈下的教育游戏的本质

教育游戏是当前教育技术界研究热门领域,当前研究主要侧重于教育游戏的设计与应用方面,对于其本质的探讨没有较深的探究。主要本质是事物的根本属性,是构成事物的各个必要要素间较为稳定的联系。对于教育游戏的本质,有不同的学者从不同的角度为教育游戏界定,如张文兰、刘俊生从游戏与教育的融合上认为“教育游戏是教育与游戏的结合,两者的融合是质的化学反应,本质上教育游戏吸取了教育的外在不独立性和游戏的内在自由性,对于其本质的定位包括对教育游戏的内容和形式的界定”[4];宋敏珠从教育游戏的形式上认为教育游戏是介于电子游戏和学习辅助软件之间的中间产物;尚俊杰等人理解为教育游戏是计算机程序,它是可以为游戏者提供一定的教育内容的游戏,游戏者可在游戏中学,其中,教育游戏的本质尚俊杰也没有确切的定义。对教育游戏的本质,笔者认为:在教学设计的视角下,教育游戏就是为了促使学习者增强学习兴趣、学习者的学习效率而营造的有效的学习环境的产品,其本质就是学习环境。

学习环境是学习资源和人际关系的动态的组合,其中既有丰富的学习资源,又有人际互动的因素。学习资源包括学习材料、帮助学习者学习的认知工具、学习空间等等。人际关系包括学生之间的人际交往和师生间的充分的人际交往,学生不仅能得到教师的帮助与支持,而且学生之间也可以相互协作和支持。[5]教育游戏的目的主要就是为了激发学习者的学习动机、促进学习者的注意力、观察力、想象力、记忆能力和社交能力等各方面能力的发展。为此,一个完整的教育游戏系统必须包含以下的子系统:知识学习系统、游戏任务系统、人际交互系统和常见疑难问题解答系统,而这些正是学习环境设计所要包含及考虑的问题。为此,教育游戏本质就是一个较为完整的学习环境。

三、教育游戏与建构主义

通过 “中国知网”进行期刊的高级文献检索,在检索内容条件中选择“主题”,输入 “教育游戏设计”包含“建构主义学习理论”,检索出7篇相关文章。其中,赵海兰《建构主义学习理论对教育游戏设计的启示――基于活动理论、分散理论、生态心理学的分析》文章中,她认为:“设计教育游戏时,应考虑社会脉络实践的真实性活动,考虑从教师、学习者、学习过程的角度来分析矛盾行为,以活动系统中的6个要素为基础,游戏设计中考虑游戏水准和工具水准。考虑能够扩展学习者的认知能力的主题和游戏实施方式。游戏设计中,通过设计分场景和工具来为学习者提供自我反思性学习和提高元认知能力的内容和环境。”[6]

陈少强的《基于建构主义学习理论的教育网络游戏模型研究》一文中,作者就网络游戏的功能特征与建构主义学习理论进行比较,构建了一种融合网络游戏功能的学习型网络游戏模型。[7]该模型对未来教育游戏的设计具有一定的参考价值。

建构主义是认知心理学派中的一个分支,强调以学生为中心,认为学生是认知的主体,是知识意义的主动建构者;教师只对学生的意义建构起帮助和促进作用,并不要求教师直接向学生传授和灌输知识。在建构主义学习环境中,强调学生是认知主体、是意义的主动建构者,所以是把学生对知识的意义建构作为整个学习过程的最终目的。教学设计应从如何创设有利于学生意义建构的情境开始,整个教学设计过程紧紧围绕“意义建构”这个中心而展开,不论是学生的独立探索、协作学习还是教师辅导。

游戏的设计讲究的是深入玩家内心,寻求其内心的渴望与需求,然后将这种需求在特定的环境(游戏情景)中扩大,使其释放出来,从而使得设计出的游戏产品能够与玩家产生共鸣,使得玩家“沉迷”。这与建构主义中的学习者分析是不谋而合的,建构主义强调的是以学生为中心,而游戏强调的是以玩家为中心,他们有着共同关注重点,只是不同的方向,一个是“游戏”,而另外一个是“教育”。将“游戏”+“教育”=“教育游戏”,使得具有共同特点的两个不同领域元素结二为一,取长补短,使得建构主义与游戏设计的结合成为了可能。

四、教育游戏设计模型的构建

基于以上的观点,教育游戏的设计就是一个较为完整的学习环境的设计,在设计的时候我们要综合考虑教学的各个要素,以求达到较好的教学效果。为此,笔者基于建构主义学习理论,构建了教育游戏设计的模型框架(如图1所示),供教育游戏设计与开发者参考。

1.理论基础

(1)学习理论基础

学习理论主要采用建构主义学习理论,其具体的内容及观点不在此详细叙述。

(2)游戏动机理论

①需要动机理论

马斯洛把人的需要分为生理的需要、安全的需要、归属的需要、尊重的需要和自我实现的需要等五个层次。他认为人的需求是可以按照先后顺序排成一个阶梯状的,人只有在满足了低层次需要的时候才能产生最高层次的需要。

分析网络游戏中的聊天、组队、升级、杀怪等活动,他们分别满足了不同玩家的不同层次的需要。如当攻击怪物或者玩家时,满足了玩家在生理上的需要;由于网络在某种意义上是匿名的,包括角色中的名字等,它满足了玩家安全的需要;有些任务需要玩家们组队、组团,遇到危险时玩家间出现保护等行为都是满足了玩家的归属和爱的需要;在游戏中到达一定等级或者人品爆发获得一些较好的装备,获得玩家的赞赏或者鄙视、嫉妒,这是满足自尊的需要;通过不断升级,寻求较好的装备,追求难度大的任务,满足的是自我实现的需要。

②沉浸理论

Csiksentmihalyi提出的沉浸理论被广泛运用到网络游戏的研究当中,他指出游戏由于本身具有较强的技巧和挑战性,容易让玩家产生“沉浸”现象。游戏任务中充满了挑战和技巧,它具有明确的目标、任务难度和反馈信息,消除一些不必要的干扰因素,促使玩家产生“沉浸”,这就是为什么游戏之所以能够让更多的玩家沉迷于其中的原因。为此,沉浸理论告诉我们,在游戏设计中,技巧和挑战是两个非常重要的因素,如图2所示:[8]

当挑战远远高于技巧时,如无论玩家如何操作都不能完成某项任务时,玩家就开始变得焦虑;当游戏设计的任务的挑战远远低于玩家所拥有的技能,玩家就开始感觉枯燥和厌倦;只有当游戏任务的难度和技巧二者相平衡时,玩家才能进入沉浸状态。因此,在游戏设计的时候应当保持技巧和任务难度的平衡,使他们相互促进,让游戏的参与者在不知不觉中完成不可能的任务,习得新技巧,进一步提高自我的价值。

2.教学系统设计

(1)学习者分析的内容

学习者分析主要包括起点水平、认知结构、学习态度、学习动机、学习风格及学习需求分析。[9]

(2)教学内容分析

教学内容分析是指为了实现教学目标,要求学习者学习的知识、技能和行为规范的总和。分析教学内容的工作以总的教学目标为基础,旨在规定教学内容的范围、深度和揭示教学内容各组成的联系,以保证达到教学最优化内容效度。[5]在选择教学内容时,需要考虑到教学内容是否能够有效的与游戏结合起来。建构主义学习环境的设计是以学为主的教学设计为主要内容,乔纳森认为在设计学习环境时,应该提供对世界知识的多种形式的不同表征,以表现世界本身固有的复杂性,学习应该着重于意义建构的过程。学习环境应该表现真实世界的任务,与情境相关的学习任务,提供真实世界的基于案例的学习环境,这些环境要便于学生进行相关的知识构建,支持通过交流与合作进行的知识建构。为此在进行教学设计的时候,应注重发挥游戏的本身优势,结合教学内容,营造适合学习者学习的游戏学习环境。

3.教育游戏设计标准

教育游戏应该是集教育性和游戏性于一身的混合物,因此其应该具有二者的共性与特性,参照游戏的特点及教学内容的特定性,设定教育游戏的标准如下:

教育性。教育游戏的根本是为了教育,这是其区别于其他游戏软件的主要特征。但一个游戏作品具有教育意义并不能认可其为教育游戏,我们应该考虑到游戏开发的初衷是不是具有教育目的。

娱乐性。教育游戏是游戏的一种,理所当然具有游戏的娱乐性质。一个教育软件若不具有娱乐性质,那么它充其量只是个教育资料。教育游戏应以教育为主,以游戏的娱乐性质为辅。

科学性。教育游戏向学习者传递的知识必须是以客观现实为依据,符合科学现象和规律。不允许任何华而不实、违背科学准则的现象出现。同时,游戏软件中的视听效果必须符合教育科学规律。

启发性。教育游戏是为了让学习者在使用时,在潜移默化中自主的习得知识、提高能力。

竞争性和挑战性。竞争性和挑战性是激发学习者内部动机所必需的,通过激发游戏者的内部需要,使得在玩游戏过程中促使学生产生较强的学习动机。

4.教育游戏设计模型的构建

整个游戏系统坚持“寓教于乐”的原则进行设计。教育游戏是以教育为目的,以游戏为手段,融知识性、娱乐性于一体的教育形式。只有坚持寓教于乐的设计原则,才能够真正实现学中乐、乐中学的最佳学习效果。只有坚持寓教于乐的设计原则,最终的产品才不会脱离实际,与学习用户失之交臂。

教育游戏的设计与开发是一个不断循环的动态过程,理论为设计与开发提供指导,教育游戏在教学中的应用促进理论的发展,从而使得教育游戏能够更好地适合于教学,促进学习者的学习。只有在实践中不断的检验和完善整个系统,才能开发出理想的游戏产品。

设计教育游戏系统主要包括四个子系统:知识学习系统、游戏任务系统、人际交互系统及FAQ系统。其中各个子系统主要设计内容分别包括以下内容:

① 知识学习系统:该系统的内容主要包括整个游戏系统中最核心的部分:教学内容,它是由专门的教育技术人员根据场景分析法针对不同类型的学习者设计的学习系统,学习者可以根据自己的需要选择学习通过游戏中任务必需的知识内容,是能够通过游戏关卡任务的关键攻略核心。

②游戏任务系统:该部分主要指的是整个游戏系统的关在所在,是教学内容的内隐形式所在,它包括集教学内容于一身的游戏场景、音乐、剧情内容以及任务系统,是整个系统的关键部分,它是促使游戏者学习关键所在。

③人际交互系统:该系统包括的是基于游戏任务,玩家之间进行任务合作的即时通信系统。教育游戏中的交互系统是必备的,在整个教育游戏系统中,协作应该贯穿于整个学习活动过程中,包括教师与学生之间,学生与学生之间的协作,对任务系统资料的收集与分析、假设的提出与验证、任务进程的自我反省和最终通过关卡的学习建构内部知识有重要的意义。

④FAQ系统:即常见疑难问题解答系统,这里包括游戏中各种类型问题的解答,形式可以是BBS、留言板等形式,它是提供学习者玩家能够完成游戏任务的辅助保障。建构主义教学设计原则认为利用各种信息资源来支持学生的学习,为此,设计一定的FAQ常见疑难问题解答系统可以使得学习者将时间较少的花在游戏的操作上,更多的时间用来思考和与同学的交流上。

五、结束语

教育游戏以其综合、独特的教育性、娱乐性、科学性、启发性、交互性的特征吸引国内研究者的眼球,以“寓教于乐”的形式传授教学内容,适应了现代教育发展的需求。教育游戏的初衷就是通过游戏进行学习,游戏化学习的实质也是用游戏为特定的教育目的服务,通过游戏来激发学生的兴趣,从而达到学习的目的。关于如何更加恰当的促进游戏与教学内容的融合,提高学习者的学习效果,是以后研究者更需要进一步探讨的问题。教育游戏的设计和开发模型的设计,有助于教育游戏设计者清晰地了解开发流程,促进开发设计效率。当然,模型的好坏需要进一步去实践应用研究,日后我们将努力去实践,以求加强对其的改进。

参考文献:

[1]Huizinga.人:游戏者[M].成穷,译.贵州:贵州人民出版社,1998.

[2]宋敏珠. EFM教育游戏设计模型的构建与应用研究[D].浙江师范大学,2009.

[3]尚俊杰,蒋宇,庄绍勇.游戏的力量――教育游戏与研究性学习[M].北京:北京大学出版社,2012.11.

[4] 张文兰,刘俊生. 教育游戏的本质与价值审思――从游戏视角看教育与游戏的结合[J]. 开放教育研究,2007(5).

[5] 何克抗,郑永柏. 教学系统设计[M].北京:北京师范大学出版社,2008.6.

[6]赵海兰. 建构主义学习理论对教育游戏设计的启示――基于活动理论、分散认知理论、生态心理学的分析[J]. 中小学信息技术教育,2012(5).

游戏设计论文篇13

美国心理学联会进行的研究发现,玩电脑游戏对儿童有正面的影响。TED演讲人Jane McGonigal认为,我们应该话费更多的时间去玩游戏,以游戏的方式去解决现实生活中的一些问题。可见游戏并非那么一无是处。随着中国智能手机渗透率的不断提高,这使得移动游戏用户数快速增长,其盈利前景是很被看好的。

二、文献综述

结合前人研究,将游戏归类为三个维度:目标、规则、画面设计。

三、研究假设

1.冯烈(2000)在游戏分类进行研究时,提出:如果深入游戏本质,所有的游戏都可以从三类游戏发展开来:角色扮演、策略、模拟。而反观策略类游戏与益智类游戏的定义,“锻炼脑、眼、手,多动脑筋,思考,逻辑力”等,可以得出的是:益智类是有策略类游戏进一步分化而产生的新一类游戏,因而提出假设:H1:益智类游戏与策略类游戏的关注维度无显著差别

2.无论是对《电子科技》对EA的极品飞车的分析还是网上各式各样的评论,都将大篇幅的赛车游戏的测评放在赛车类游戏的画面质量上,也就是人们在玩赛车类游戏的时候最关注的莫过于游戏的画面设计。而在益智类、策略类、音乐类游戏中,画面设计所占的比重都不是很大。因而提出假设:H2:相比除动作类游戏外的其他游戏,赛车类的画面设计明显更大。H2a:相比益智类游戏,赛车类游戏的画面设计所占比重明显更大;H2b:相比音乐类游戏,赛车类游戏的画面设计所占比重明显更大;H2c:相比策略类游戏,赛车类游戏的画面设计所占比重明显更大。

3.由于动作类游戏以“动作”作为游戏主要表现形式,其画面对于游戏展现吸引起着重要的作用。益智类游戏:以游戏的形式锻炼脑,眼,手的游戏,使人在游戏中获的逻辑力和敏捷力。H3:相比动作类移动游戏,益智类游戏的目标维度更重要;相比于益智类游戏,动作类游戏的画面设计更重要。

四、研究方法与流程

(一)样本选取&数据挖掘

通过对网上数据收集,发现益智类、策略类、动作类分别占据了前三名,总和超过60%另外,考虑到赛车类游戏与音乐类游戏最近的火爆,本研究选取益智类、策略类、动作类、赛车类、音乐类共五类游戏作为样本。

对于每一款游戏,挖掘其在2014.3.16所拥有的前1000条评论,选出有效评论。根据挖掘人员对评论语义的理解将其进行归类,将评论信息转化为几个维度的数值,得到数据。

(二)实证研究

首先进行预处理。按照游戏类别归类,利用Excel中简单的求和加权的统计计算功能,统计出用户对某一类游戏的维度比较看中,重视程度量化,能否支撑先前的假设。

接下来进行正式分析处理。根据先前的假设,利用SPSS对选取的数据进行列联表卡方检验,从差异性显著与否入手验证假设。

五、研究结论

1.H1:益智类游戏与策略类游戏的关注维度无显著差别。对益智类游戏与策略类游戏的数据进行列联表分析,并进行卡方检验,卡方α大于0.05,说明两类游戏之间的数据无显著差异,H1得证。

2.H2:相比除动作类游戏外的其他游戏,赛车类的画面设计明显更大。其中包含:H2a:相比益智类游戏,赛车类游戏的画面设计所占比重明显更大;对动作类游戏与益智类游戏的数据进行列联表分析,并进行卡方检验,由卡方检验结果可以得出两者之间存在显著差异;从中得出相比益智类游戏,赛车类游戏的画面设计所占比重明显更大,H2a得证。H2b,H2c均按照H2a的方法进行检验,得出结果均是两者间存在显著差异,H2b,H2c的证。

3.H3:相比较而言,益智类游戏的目标维度更重要,动作类的画面设计更重要。由卡方检验结果可以得出两者之间存在显著差异。从中得出:相比益智类游戏,动作类游戏的画面设计所占比重明显更大;相比动作类游戏,益智类游戏的目标设计所占比重明显更大,H3得证。

参考文献:

[1]

McGonigal J. Reality is broken: Why games make us better and how they can change the world[M]. Penguin. com, 2011

[2]才源源,崔丽娟,李昕等.青少年网络游戏行为的心理需求研究[J].心理科学,2007,30(1):169-172.DOI:10.3969/j.issn.1671-6981.2007.01.043

[3]张静.角色扮演类网络游戏玩家互动行为对忠诚度影响之研究[D].浙江大学,2007

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