游戏教案实用13篇

游戏教案
游戏教案篇1

1.2根据学生的差异性选择体育游戏

应当根据学生的年龄、性别以及具体的身体状况选择相应的游戏。例如本文作者在耐久跑的教学过程中采用异性追逐跑的游戏,具体的游戏方法如下:首先在游戏开始之前根据不同的水平把学生分成小组,每个小组都包含一个女生和男生,可以采用男生追逐女生和女生追逐男生两种不同的游戏方式。在具体的游戏过程中要设置追逐者之间的合理距离,在女生追逐男生时可以设置一米的间距,在男生追逐女生时,可以设置10-15米或者更长的间距,这样就能根据学生的不同特点进行不同的游戏方式。只有学生有足够的能力完成游戏才能激发学生的学习兴趣。同时也可以根据学生生理上的不同选择相应的游戏,例如可以根据男生和女生不同的生理特点选择不同的体育游戏。

1.3根据教学的发展规律设计和选择体育游戏

体育教学的有效性受到很多教学规律的影响,因此在选择体育游戏的时候应当根据相应的教学规律,首先应当遵循教学的服务性规律,选择的体育游戏应当能够为教学内容服务,有些教师单纯的是为了提升学生的参与程度,没有考虑到教学的实际要求,随意的设计体育游戏,这就影响了体育教学的有效性。其次,要遵循全局性的规律,应当根据教学的全局性进行体育游戏的选择,特别是在游戏时间的选择上。例如在分组练习中不能安排一些集中注意力的游戏。最后要遵循实效性的规律,运用体育游戏的最终目的是为了提升学生的学习兴趣,因此不能忽视这个教学的根本目标。

1.4根据不同的教学时段选择合适的体育游戏

在课程开始的时候所选择的体育游戏应当能够将学生的注意力快速的集中起来,为以后的学习打好基础,应当设置大约六分钟的游戏时间,这些游戏完成的质量会影响后续课程的成功,在进行这一部分体育游戏的设计时应当考虑到整堂课的教学内容,但是一些常用的游戏缺乏足够的创新性,因此需要创新,例如可以进行《听数抱团》的游戏,具体的游戏过程如下,让学生在《桃花朵朵开》的音乐背景下排成纵队围着老师进行慢跑,同时学生要问老师开几朵桃花,学生根据老师回答的数字组成相应的团。在课程开始时设置的游戏不要具有太大的活动量,不要有过于激烈的游戏,例如不应该在课程开始的时候安排折返跑游戏。在课程中间部分的游戏选择时既要考虑到培养学生新的技能,又要对学生以前的内容进行练习,因为这段时间的课程占据了课程的大部分时间,应当安排提升体育技能方面的体育游戏还要安排提升学生身体素质的体育游戏。应当根据不同的教学内容选择游戏,经过大量的实践研究证明,合理的选择体育游戏既能提升学生的学习积极性,还能弥补传统的体育教学模式的不足,使学生在掌握了相关体育技能的基础上提升自身的身体素质。在课程结束时选择的游戏应当能够使学生逐渐从一节课的劳累中恢复过来。例如在实心球课的放松过程中,游戏的选择是为了放松学生的手臂,因此本文作者采用了一个《微波阵阵》的游戏,将教师作为中心,四周围上学生,当老师随机的指到一个学生时,该学生需要做单侧的抖手臂的动作,用手臂模拟波浪的形态,在同学不断抖动手臂的过程中就连成了波浪,让学生游戏的同时播放一些轻快的音乐来放松学生思维。在轻松愉快的氛围下结束体育课程,学生就会非常期待下一次的体育课,提升了学生的学习兴趣。

游戏教案篇2

国外游戏在教育服务方面已有所实践,内容相对丰富。国内教育游戏的开发尚处于初级阶段,与具体课程的结合相对较少,结合游戏开展的教育活动还不成形,甚至基本上处于空白。[1]教师在课堂教学过程中要有意识地创设情境,提出一些与所讲内容有关的富有启发性的问题,将学生引入情境之中,让学生参与,营造活跃的课堂气氛,让学生轻松地学习,充分体会到学习的乐趣。[2]在多媒体教学软件制作课程实际教学中,我根据课程的教学目标、教学内容有针对性地制作了一些小而有趣味的教育游戏,如打字练习游戏、接球游戏等,将它们以教学软件制作实例的形式介绍给学生。纵观以上研究,我们不难发现游戏式教育还存在众多缺点和不足。首先,游戏情境教学缺少灵活性、系统性。而且,教育游戏设计没有结合具体课程的特点。本文的研究就是以网络课程为例,解决好游戏教学的诸多问题。

2.方案

(1)灵活、系统地设计情境数据库。

情境数据库的设计是为了教师更好地进行课堂教学。情境事例的设计不仅要跟网络课程相关知识点紧密联系,还要跟学生的专业、研究方向、业余兴趣和上课的状态等因素紧密联系。例如,对于同一个网络知识点,不同专业的学生有不同的情境事例偏好。因此,情境数据库中情境表应该有学生的专业、研究方向、业余兴趣、上课的状态、章节、知识点和情境事例等相关字段。

另外,应该设计情境数据库的相应操作,包括添加、删除、查询等操作,以便教师能够对数据库进行维护和查询。例如,教师可以根据学生的专业、研究方向、业余兴趣、上课状态等查询情境事例讲解相关知识点。

(2)概念游戏方案设计

根据以往上课的经验,学生的网络概念不清楚时,其网络配置与操作也很茫然。掌握概念可以概括为两个部分:概念的含义和概念所在的领域。概念游戏方案设计就是要把概念的含义和概念所在的领域反映到游戏当中。常见的游戏规则有配对相消(如,QQ游戏中对对碰游戏约定同一种动物头像相消)和领域归类(如,扑克牌游戏中要求方块、黑桃、红星和梅花四种牌各归一类)。

由于整个课程是分章节的,我们在概念游戏方案设计中应该分章节概念游戏和专题概念游戏。章节概念游戏把概念按章节划分,每一个章节的概念按概念名和对应的含义相消或者按同一领域中的概念归为同一类设计游戏。专题概念游戏则把整个课程中的概念按专题(如,湖州职业技术学院组网时涉及的网络概念)划分,每一个专题中的概念按概念名和对应的含义相消或者按同一领域中的概念归为同一类来设计游戏。

(3)参数设置游戏方案设计

根据以往上课的经验,在网络配置与操作过程当中必须进行参数设置。参数设置要达到一定的效果,如,两台计算机的IP和MASK参数设置是否在同一个网段上。参数设置有相同效果的参数设置可以进行配对相消,因此可以通过游戏方案设计参数设置。

类似于概念游戏方案设计,可以把参数设置游戏方案设计分成章节参数设置游戏和专题参数设置游戏。

(4)网络配置步骤游戏方案设计

根据以往上课的经验,在网络配置与操作过程中往往具有步骤性。如,制作双绞线按顺序分为5步:

用压线钳将双绞线端头剪齐,再将双绞线的外皮除去2—3cm。

将绿色对线与蓝色对线放在中间位置,橙色对线和棕色对线放在靠外的位置保持不动,从左到右的色序为:橙,绿,蓝,棕。

剥开双绞线的每一对线,将8根有色导线整理平行,按EIA/TIA568B标准(白橙、橙、白绿、蓝、白蓝、绿、白棕、棕色)顺时针方向平行排列,并拢后剪齐,并留下约15mm的长度。

一手捏住水晶头,将水晶头有弹片一侧向下,另一手捏平双绞线,白橙线对着RJ-45连接头的第一脚(余类推),稍用力将排好的线平行插入水晶头内的线槽中,8条导线顶端应插入线槽顶端。

确定双绞线的每根线已经放置正确之后,将RJ-45连接头放入压线钳槽中,用力压接。

网络配置与操作过程中的步骤性可以反映到游戏当中。如,台球游戏中,桌面上的球要求按顺序入带。如果把某一网络操作中的步骤和桌面上的球进行对应,那么此网络操作就可以转换成某一台球游戏。

类似于概念游戏方案设计,可以把网络配置步骤游戏方案设计分成章节网络配置步骤游戏和专题网络配置步骤游戏。

(5)课程考核方案设计

由于教育游戏的存在,网络课程的考核不是简单地分为理论考试和实践考试,而是可以根据学生完成游戏的情况进行考核。可以结合学生完成游戏的情况采用理论免考、实践免考、部分理论免考和部分实践免考等课程考核方式。

3.结语

通过游戏教学与教学方案的设计,可以有效消除高职学生的厌学心理,提高教与学效率,同时使得游戏教学与具体课程相结合,提高游戏教学的灵活性。

游戏教案篇3

【活动目标】

1.学习抱球跑的动作。

2.能听到信号向指定方向跑,增强跑的能力。

3.对球类运动感兴趣,乐意参加有游戏。

【活动准备】

幼儿每人一个皮球。

【活动过程】

一、开始部分

1.热身运动:(1)绕操场跑两圈;(2)身体各部位活动。

2.教师示范玩球,激发幼儿玩球的兴趣。

师:请小朋友看,这是什么呀?(皮球)

师:皮球的玩法有很多哦,可以拍一拍、跳一跳、用手投球、滚球、用脚踢……

二、基本部分

1.请幼儿自由玩球

师:现在我请小朋友每人拿一个皮球,在地上玩一下,用聪明的脑袋想出更多不一样的玩法,记得注意安全哦!

2.教师小结(请3名幼儿示范)

师:刚才我看到小朋友都特别棒,想到了很多不一样的玩法,谁想来给大家示范一下呢?

三、游戏“我和球儿来赛跑”

1.教师讲解玩法。

2.幼儿第一次游戏,请幼儿追赶球,教师鼓励幼儿大胆参与游戏,提醒幼儿注意安全。

3.幼儿第二、三次游戏,幼儿超过球,将球拦住。

4.教师小结:表扬大胆加入游戏的幼儿,鼓励幼儿下次活动能把球滚的远,追的快。

5.游戏“送大皮球回家”。

6.教师带领幼儿将大皮球放进篓子里。

四、结束部分

幼儿随教师做“小鸟飞”的动作离开活动场地。

幼儿园小班游戏活动教案范文二

跑步比赛

教学目标

1、发展幼儿跑的能力,增强腿部力量。

2、培养幼儿团结合作的精神。

教学准备

在场地上画好一条直线作起跑线和终点线

教学玩法

老师把幼儿分成两组,分别站在起点线后面,听信号,老师说:“跑”各组第一名幼儿

将开始跑,一直跑到终点线,然后各组第二名幼儿就接着跑,跑到终点线,就这样依次进行,直到最后一名幼儿跑完,那一组幼儿最先跑完,就那一组为胜。

教学要求

跑的时候不可以跨出起跑线,不然作犯规。

教学事项

跑的时候注意安全,不要相互碰撞。

幼儿园小班游戏活动教案范文三

《小妞妞来看戏》

【活动目标】

1、帮助幼儿理解儿歌内容,想象用手指表现不同东西的新奇感。

2、鼓励幼儿用多种方式进行玩手指游戏,感受玩手指游戏的快乐。

【活动准备】

儿歌图标一张;卡通手偶若干。

【活动过程】

(一)谈话引题。

1、出示小手,引起幼儿兴趣。

(1)拍手游戏引出课题。

(2)介绍小手。

老师作神秘地说:“我们都有一双能干的小手!我们的手可以干什么呀?手真有用。”“而手指还可以做游戏呢。”

师:你能把我们的手指一根一根的伸出来吗?

幼练习(师鼓励)

(二)学习、理解儿歌。

1、教师念游戏儿歌一遍。

教师带指偶表演一遍

提问:

(1)儿歌的题目是什么?

(2)五个手指头变成了什么,幼儿每说出,教师就伸出手指再次表演一遍

2、学习游戏儿歌。

提问:你最喜欢儿歌里的哪一句?教师根据幼儿的回答,出示儿歌图标

3、学念儿歌。

(1)请幼儿跟老师一起读儿歌、玩手指游戏。

(2)根据幼儿的情况,教师可适当的拿掉图标帮助幼儿记忆儿歌。

(三)亲子游戏

1、教师介绍游戏玩法

师:这个游戏我们还可以和小朋友们一起玩。我想请一个小朋友和我一起玩。

(1)教师和一幼儿表演手指游戏一遍

提问:刚才儿歌念到哪一句的时候我们的游戏不一样了呢?

(2)教师再次示范,鼓励幼儿练习

游戏教案篇4

当然,在运用游戏进行课堂教学的过程中,也出现了一些偏差和问题。笔者进行调查和研究之后,找出了部分问题的原因,也探索了解决问题的一些对策。这里借用一些医学术语对这些常见的偏差案例进行比喻和分析。

病例一:不是游戏的“游戏”

病征:“Play a game. Follow T to do the action words. ”

(摘自广东省2010年优秀单元设计展示活动佛山市XX小学张老师的教学设计。)

诊断:对游戏定义理解的偏差

显而易见,上面的活动不是游戏,只是让学生跟着教师做相应的动作,最多也只能算是运用TPR的活动。在听课的过程中,经常会听到教师对学生说“咱们来做个游戏吧!”,学生兴高采烈,结果教师只是对部分学生问了几个问题,或者让学生跟着教师做一些动作,根本没有什么游戏。与这些教师交流发现,他们本身对游戏的定义不清楚,对游戏的概念模糊不清,把一般的活动跟游戏混为一谈。

我们先从“游戏”的英语意思来分析这个词的含义。游戏的英文单词是game,与game配搭的有几类,比如Olymopic Games(奥林匹克运动会)和ball games(球类运动),game都是指“运动”,不过这些运动都含有竞技性的成分,其中不乏竞争与合作,也充满了挑战的意味。无论是奥运会的运动,或者球类运动,最终的结果都有输有赢,参加者的主要目的是为了赢得这样的活动,用中文的词语“比赛”可能更为贴切。当然,在play games这个短语中,games对应的中文是“游戏”。事实上,在这两种场合中,game的意思基本一致,只不过后者更多地含有娱乐的成分。还有,game无论在第一种意思还是第二个短语,这些活动都必须遵循一定的规则。

处方:吃透“游戏”的含义

教师如果明确了“游戏”的含义,这个问题就迎刃而解了。柏拉图的游戏定义是“游戏是一切幼子(动物的和人的)生活和能力跳跃需要而产生的有意识的模拟活动”,亚里士多德却认为“游戏是劳作后的休息和消遣,本身并带有任何目的性的一种行为活动”,辞海定义为“以直接获得为主要目的,且必须有主体参与互动的活动”,这个定义说明了游戏的两个最基本的特性:以直接获得(包括生理和心理的愉悦)为主要目的,主体参与互动。主体参与互动是指主体动作、语言、表情等变化与获得的刺激方式及刺激程度有直接联系。综合以上定义,本人认为,课堂上的游戏是指必须遵循一定的规则进行的含有竞争(合作)性质的趣味性活动,这种活动富于挑战性,游戏前难以预测结果。

病例二:并不明白的“明白”

病征:

T: Let me tell you how to play the game. First…. Second… Third…. Can you understand?

Ss: … (silent)

T:Clear?

Ss:Yes…yes.

(广东省某师范院校学生的实习课堂片段)

诊断:课堂预测与生成的偏差

这是新教师和借班上课的教师(或异地教学)在做游戏时经常出现的场面。教师认为已经进行了解释,所以内心“预测”学生的反应应该是“yes”,但有时偏偏事与愿违。事实上回答“Yes”的同学也许能明白怎么做(不排除有些还不明白的),但是,那些不清楚的同学呢?他们往往会不吭声,毕竟不懂不是光荣的事。可是教师能听到他们的“心声”吗?但很多教师还是 “一如既往”地照问不误,似乎这问句已经成了“口头禅“,其结果可想而知。

造成这种局面的原因有几个。一方面由于学生不熟悉教师的语音语调,或者教师对学生的学情不了解,另一方面可能游戏规则比较复杂,尽管教师先做了解释,但是学生能否理解,教师没什么把握,所以会习惯地问学生“Do you understand?”或者“Are you clear?”,“Is it clear?”,有时教师发现没有人回答,还要反复追问“Yes or no? Yes or no?”这时教师听到的回答无一不是“Yes”,几乎没有听到过“No”的声音。但是,做起游戏来往往有很多人不明白,导致游戏的失败,也影响到教学效果。

处方:示范加抽查,必要时用母语

游戏成功的一个关键是必须让全体学生都清楚游戏应该怎样做,所以就必须让学生充分了解和理解“游戏规则”。有些游戏的规则比较复杂,即使教师解释得非常清楚,但是对于理解力尚处于初级阶段的小学生来说,“一遍听懂”的要求显然过于苛刻。

显然,教师如果知道有些同学不明白而再重复解释一遍,这样的效果只能给学生“罗嗦”或“枯燥”的感觉。所以,教师要确保大部分同学真正明白游戏该怎样做,在解释游戏规则的时候,必须边解释边做示范,示范的过程除了帮助理解之外,还可以吸引学生的注意力,因为“做”本身就包含了动作,比单纯的“话”更容易引起人们的注意。

示范之后,检验学生是否真正能够准确无误地完成游戏,教师可以抽查个别学生,看看他们是否在教师不加帮助的情况下,能够顺利完成任务。

病例三:为了游戏而游戏

病征:

Step 3.Practice

a.Listen and touch

首先请两位同学上台,教师发出I have a …in my room.指令,学生拍单词图片,拍得又快又对的胜出。然后由各小组开展活动,由一名组员读单词,其他组员在教材插图上指出相应的图片。

b.Which order?

教师以较快的速度说出一组单词,每次读单词的顺序不同,让学生记忆说出教师所读单词的顺序。如:closet, end table,air-conditioner,door(1234);air-conditioner,end table,door,closet (3241)……

c.Let’s play

学生几人一组做句型接龙游戏。如,学生A说I have a trash bin in my room.学生B应在学生A的基础上加一个词,如:I have a trash bin and a mirror in my room.以此类推,但是不准重复前面同学说过的词,鼓励学生加入本课外的词汇。

d.Listen and choose

教师读一个句子,学生根据听到的内容选择符合的一项。

(摘自广东省东莞市某小学许老师的课堂设计片段。)

诊断:对游戏过分信任的偏差

课堂游戏一个接着一个,课堂气氛非常活跃,经常可以听到学生的尖叫声、笑声,有时会看到学生拍桌子或跺脚的现象。因为教师觉得游戏是课堂教学中非常有效的手段,学生也非常喜欢做游戏,所以,教师恨不得把整个课堂的操练都用游戏来完成,当然这不排除受个别“专家”在评课时倾向于“活跃”的课堂就是好课堂的观点的影响。

处方:让游戏为课堂教学服务

Games must be more than fun (2005) 。游戏的选择和运用是非常讲究的。首先,游戏应该服务语言教学,教师应该非常清楚运用游戏的目的,这个游戏时要训练学生对词汇、句子还是语法的掌握,还是要对学生的听说读写哪方面的加强?不同的目的对于游戏的选择有不同的侧重。另外,游戏的运用必须符合课堂规律。通常小学生的注意力集中时间不长,为了不让他们的注意力疲劳,教师应该遵循“波浪式”的课堂节奏原则,动静结合,松弛有度,最好不要一节课都是安安静静的听教师讲解(那是填鸭式),也不能让学生在40分钟里一直处于亢奋的状态。好的课堂活动应该多种方式穿行,科学合理安排。

病例四:难以控制的“活跃”

病征:

(同学们正在做游戏,气氛非常活跃。)

T:Time’s up. Let’s stop.

(学生们继续做游戏,情绪依然高涨。)

T:May I have your attention, please?

(学生们还是高声叫嚷,非常兴奋。)

T:(大声)Please keep quiet.

(学生们还是没有停下来,最后教师用教鞭狠狠地敲了一下讲台,大家终于陆续安静下来。)

诊断:对游戏规则掌控的偏差

游戏本身就是一种让学生动起来的活动形式,很多教师用游戏也是为了活跃课堂气氛,调动学生的学习情绪。但是,在做游戏的过程中,学生为了赢得游戏,往往会非常投入,心情处于非常兴奋的状态,当赢得某个环节或者不小心输掉时,会不自觉地难以控制自己的情绪,失声大叫,甚至顿足捶胸,教师的指令或者说话早就被置之度外而抛到云霄天外了。这时,教师难以控制课堂。

处方:用奖惩条例规范活动

教师应该“预设”游戏过程可能出现的情况,在游戏之前要先宣布游戏规则,包括游戏过程中的纪律,比如在游戏过程中违反哪条规则的要被扣分,或者听到老师的指令能够马上反应的可以加分等,把应该遵守的纪律当成游戏规则之一。这样当教师发现有违规的苗头时可以马上采取措施,对某个小组或个人进行警告,加分或扣分。

最后,笔者想用harmer(2003)的话来作为本篇的总结。首先,教师应该懂得“怎样预防”,当问题出现时,必须弄清楚“为什么它会发生,而且一旦发生该怎么办”,要解决这样的问题,“除了要具备本专业的知识外,还必须花足够的时间去思考和备课”。总之,“预防远胜于规范的治疗”。这是任何一个学科开展任何一种课堂活动都应该借鉴的。

参考文献:

[1]Moon, Jayne. Children Learning English[M].Oxford:MacMillan Publishers,2000.

[2]Limited.Dornyei Zoltan. Motivational Strategies in the Language Classroom[M]. Cambridge: Cambridge University Press,2001.

游戏教案篇5

一、幼儿园游戏活动的基本现状

1.幼儿园游戏时间的安排

幼儿园里游戏的时间安排不合理是阻碍幼儿正常发育的重要因素,不利于幼儿的健康成长。加上幼儿处于特殊的年龄时期,对世界上的新鲜事物充满好奇,喜欢做游戏,在游戏过程中感受快乐,让幼儿拥有一个快乐的童年。我国幼儿有关的政策法规中明确指出,幼儿园需要保证充分的时间去开展游戏,确保幼儿可以进行有效探索,保证幼儿的游戏时间不少于两个小时。通过大量的实践研究表明,我们发现幼儿每天的游戏时间只有一个小时,而教学活动成为幼儿的主导活动,导致幼儿的游戏时间严重不足。在实际幼儿教育中,我们发现教师开展游戏时过多的时间浪费在排队和组织上,使得游戏时间安排不合理,严重影响幼儿的身心健康发展。很多时候,开展幼儿游戏活动时,幼儿刚刚沉浸在游戏之中,教师很快就结束游戏,使得幼儿没有足够的时间去探索新的玩法,不利于开发幼儿的智力。同时,幼儿游戏时间的长短直接影响幼儿的反应能力,可见,合理安排幼儿的游戏时间是很重要的。

2.幼儿园游戏材料的使用

通过观察我们发现幼儿园的玩具种类过于单一,数量也较少,许多游戏材料是以结构玩具偏多,多为积木玩具,关于智力和体育方面的自制玩具较少,玩具的更换率也偏低。许多玩具已经严重破损,不能开展游戏。另外,由于幼儿的自制玩具较少,一般都是游戏结束后,教师要求幼儿将玩具放在原来的位置上,玩具的使用程度主要是以教师分配为主,许多玩具由于放置的位置较高,都不准幼儿随意使用游戏材料。游戏材料的数量是制约幼儿开展游戏的重要因素,教师在游戏中需要多多支持幼儿玩游戏,特别是针对自己喜爱的事物进行自制玩具。当然,幼儿园也不可让游戏材料一成不变,需要根据幼儿教学目标和幼儿的需求,定期更换游戏材料,使游戏材料变得更加丰富,刺激幼儿动手操作和发挥想象的思维能力,促进幼儿的身心健康发展。

3.教师缺乏对游戏的指导

游戏是幼儿园的基本活动,需要教师对幼儿做好组织和引导,更好地引导幼儿进行游戏活动,促进幼儿的健康发展。教师需要加强对幼儿游戏的指导工作,培养正确的意识,让幼儿在游戏中体验童年的快乐,进而获得生活和学习的技能。教师虽然知道应该对幼儿进行游戏指导,但是具体的方式方法还很模糊,由此可见,教师缺乏对游戏指导的正确思考,教师缺少游戏的实践性经验,无法更好地指导学生开展游戏活动。这就要求教师需要知道游戏对幼儿的价值和意义,进而有针对性地开展游戏活动,促进幼儿的健康发展,真正发挥游戏对幼儿的教育意义,促进幼儿健康快乐成长。

二、教师对幼儿园游戏教学的指导策略

1.做好游戏教学的充分准备

游戏材料的提供是开展游戏活动的首要条件,影响幼儿的行为表现。因此,教师一定要结合幼儿的特点和身心发展规律,在幼儿园放置更合理的游戏材料,帮助幼儿拥有更多的玩具可玩。做好充分的游戏教学准备,为幼儿适当添加一些手动制作玩具,增加原来的材料成本,让幼儿可以亲自制作喜爱的玩具,开发幼儿的大脑,让幼儿成为游戏活动中的主角,增强幼儿的参与积极性,真正发挥幼儿的主观能动性。在投放游戏材料的选择上可以尽可能考虑幼儿的不同需求,不能让材料一成不变,定期更换幼儿的玩具,适当添加一些可生成的游戏玩具,提高幼儿的积极性。

2.明确好游戏指导的重要性

幼儿园作为幼儿的启蒙教育机构,需要教师对幼儿的游戏有专门的教育性指导,不可让幼儿的游戏活动成为一项纯粹的活动。幼儿园开展的游戏可以让幼儿感受到与家庭游戏不符的特殊经验,其中最重要的是教师的正确指导,教师一定要树立好正确的游戏指导规则,并一直遵循这种规章制度,让幼儿在游戏中学习知识,在游戏中获得身心发展,在教师正确的指导下开展游戏,逐渐学会玩游戏,从游戏及时记录心得,真正掌握游戏对幼儿全面发展的优势。同时,在开展游戏活动时,教师的控制欲不可过强,以免影响幼儿的健康发展,只有这样,幼儿的启蒙教育才能更好地帮助幼儿变得更加聪明,真正发挥游戏的优势,让幼儿在游戏中体验快乐,在快乐中接受有针对性的教学,促进幼儿的全面健康发展。

3.创设和提供良好游戏的时间

游戏环境是幼儿园为幼儿创造的重要场所,需要考虑不同游戏种类和不同游戏器材,教师需要将游戏场地合理划分为不同的功能区,对幼儿的游戏空间加以扩大,为幼儿积极创造自由游戏的环境,鼓舞幼儿与其他同伴之间互相合作。同时,教师还需要为幼儿提供更加充分的游戏时间,尤其是幼儿在进行自由游戏时,教师需要对每次的游戏时间都做合理安排和控制,让幼儿在合适的时间里玩得尽兴,可见,不同的游戏所需要的时间是不同的,需要教师在开展游戏时有不同的时间安排,真正满足不同幼儿的需求,促进幼儿身心健康成长。在控制游戏时间时,一定要根据幼儿不同的年龄段,合理区分好时间要求,时间过短,幼儿玩得不尽兴,也会丧失对游戏的兴趣,而时间过长直接影响幼儿玩游戏的质量。

4.提供适宜丰富的游戏材料

游戏材料的选用直接决定幼儿的大脑开发,教师在投放材料时一定要考虑幼儿的需求,确保游戏材料的安全性,更要注意放置游戏材料的目标性原则。在放置游戏材料时可以结合近期推出的游戏主题和活动需求,真正引起幼儿的动手欲望,让幼儿在自由活动中更加积极,引导幼儿根据自己的兴趣爱好对游戏材料进行动手操作。材料的投放不能一成不变,一定要时刻跟进幼儿的发展需要,不断补充和调整,让幼儿每天都可以看到新材料,不断享受游戏的乐趣。游戏材料的选择也一定要考虑安全性,以防幼儿不慎食用,确保幼儿的生命安全。游戏材料是不断地更新换代,还需要切实考虑游戏对幼儿的影响,多选用一些具有生成性的材料,激发幼儿的想象,促进游戏的深入开展。当然,材料的投放,还需要考虑同伴之间的合作玩耍,适当减少材料,教会幼儿自我控制情绪,这样真正发挥游戏环境的教育作用,不断促进幼儿的健康发展。

总之,教师需要对游戏教学有个正确的认识和评价,不仅要关注游戏对幼儿的身心健康发展作用,还需要考虑游戏的价值。只有正确认识游戏的重要性,才能更好地指导幼儿健康发展。教学需要做好充分准备,明确游戏的重要性,还需要在指导中合理安排游戏时间,让幼儿玩得尽兴,更加喜欢幼儿教育。同时,还需要结合幼儿的特点,不断更新游戏材料,多放置一些动手能力较强的游戏材料,让幼儿可以随时发挥自己的才能,创造出更好的游戏作品,促进幼儿的健康全面发展。

参考文献:

[1]邱学青,吴卫杰,徐润笑,等.教师游戏指导策略使用的现状分析及建议[J].幼儿教育,2013(34).

游戏教案篇6

二、 活动地点:龙游县泽随实验学校四楼多功能厅

二、活动安排:

日期

时间

教师

单位

内容

班级

带队教师

活动主持

3月25日

1:00-4:30

1.《小学里的游戏化教学》读书交流2.金晓芳点评讲座:《游戏化设计的模式》

金晓芳

3月26日

8:40—9:20

华露飞

龙游县泽随

实验学校

《守株待兔》

三(1)班

丁怡喧

9:55-10:35

王叶秋子

龙游县樾园小学

《一起做游戏》

一(2)班

林晨蕾

10:50-11:30

张燕

杭州市外语实验小学

《自相矛盾》

五(1)班

夏欢

11:30-12:30

用 餐

12:40-13:40

上课教师

说课、评课

13:50-16:00

金晓芳

杭州拱墅区教学研究院

《语文游戏化教学的操作模式》

1. 请承担上课班级的语文老师提前将上课老师的预习篇目及预习单发下去,安排学生提前做好预习。

2. 轮到上课的班级由班主任带队到四楼多功能教室门口等候,保持安静的候场纪律,展现我校学生风采。

3.学生以小组为单位就坐,请班主任和语文教师安排好小组及人数。

三、注意事项:

1校门口保安按标准着装,佩戴好武装带。

2.门口签到:林晨蕾(签到单、笔)

3.开水供应:丁怡喧(开水壶、热水、茶叶)

4.校门口车辆引导:徐斌、姜家楠(本校教师车辆停在校内停车场,听课教师停在校门口停车场以及食堂前小操场,请老师们有序停放)

5.活动拍照、桌牌制作:徐小丹

6.秀米制作:林晨蕾

四、学生常规

为展现我校良好的校风,所以请班主任们要教育好学生遵守学校规章纪律。

1.不在楼道追逐打闹、,上下楼梯靠右慢行,不大声喧哗,文明用语。

2.见到老师要行标准作揖礼,礼貌问好。

3.班级卫生、包干区卫生及时清理,不留死角。

4.统一着装,佩戴好校牌、红领巾。

游戏教案篇7

2.在游戏活动中,鼓励学生积极参与、积极交流、积极思考,并培养学生有序思维的能力.

3.在游戏活动中,使学生不断积累经验,发展他们的数感.

教学重点

掌握“6”和“7”的加减法.

教学难点

培养学生有序思维的能力.

教学过程

一、活动一:师生进行猜数游戏

(一)猜数“2”或“4”

1.教师谈话:我们一起玩一个猜数游戏好不好?(教师出示一个磁珠,让学生看看它的大小)猜一猜老师的两只手里一共抓了几个这样的磁珠?

2.学生猜数,并说出简单的理由.

3.教师提问:

(1)老师的手里到底有几个磁珠哪?想不想知道?

(2)看看老师的左手有几个?(教师把左手的4个磁珠贴在黑板上)

(3)右手哪?(教师把右手的2个磁珠贴在黑板上)

(4)有谁猜对了?你怎么知道一共有6个磁珠呀?

(左手有4个磁珠,右手有2个磁珠,合起来一共有6个.)

(5)你能用数学算式表示吗?

2+4=64+2=6

4.教师谈话:还想不想再玩一次?我们还用这6个磁珠,(教师把这六个磁珠摘下,重新握在手里)老师的两只手里都有磁珠,如果告诉你一只手里有几个,你能猜出另一只手里有几个吗?(教师按照学生的意愿出示一只手中的磁珠的数量2或4)谁能猜出我的另一只手中有几个?

5.教师提问:

(1)你猜对了吗?你怎么那么肯定你猜对了?

一共有6个磁珠,老师左手有2个,右手一定有4个.

(2)能把你的想法用数学算式表示出来吗?

2+4=64+2=66-2=46-4=2

6.小结:你们猜得有理有据,所以都猜对了,快为你们的胜利鼓鼓掌吧!

(二)猜数“3”

1.我们还用这6个小磁珠,换个玩法好不好?(教师用手捂住3个)猜猜老师用手捂住了几个?

2.你能用数学算式表示吗?3+3=66-3=3

(三)猜数“1”和“5”

1.还是这6个磁珠,谁愿意当小老师带大家玩一玩,(教师悄悄地引导请上来的学生捂住1个)猜一猜他捂上了几个?

1+5=65+1=66-1=56-5=1

2.你们是不是都很想玩猜数游戏?那同桌的两位小朋友就来一次猜数大赛好不好?

二、活动二:生生进行“猜数游戏”

(一)教师谈话:同学们从学具盒里数出7个小珠子,看谁数得快!

(二)教师说明游戏规则

一个同学捂,另一个同学猜,并说出算式.如果猜和算式都说对了,就可以从学具盒里拿出一个小珠子,放在盒盖中,表示得一分.比赛结束时,谁得的小珠子多,谁就获得了胜利.

(三)小组活动.

(四)你们俩是怎样玩猜数游戏的,结果怎样?

0+7=77+0=77-0=77-7=0

1+6=76+1=77-1=67-6=1

2+5=75+2=77-2=57-5=2

3+4=74+3=77-3=47-4=3

(五)小结

我们一起玩了猜数游戏,玩得高兴不高兴?我们今天又结识了许多算式朋友!这些朋友可以帮助我们做许多事,信不信?

三、活动三:口算抢答

3+4=7-4=7-3=7-5=1+6=2+5=

6-3=7-1=7-7=&nb

4+2=3+3=1+5=

四、活动四:找朋友

(一)出示图片:连一连

(二)教师提问:看一看,谁看明白了?(把加起来和是7的数连起来.)

说明:学生在连一连的时候,可能是把两个数相连,有可能是把三个数相连,只要加起来和是7就是正确.

五、活动五:小老鼠背土豆

(一)出示图片:老鼠背土豆

有一天夜里,一只小老鼠实在太饿了,他就到土豆地里偷土豆,你们看他来了.可能会有什么情况发生哪?

(二)学生自编故事

你们能把自己编的故事讲给大家听吗?

(三)能根据他们编的数学故事列出数学算式吗?

0+7=77+0=77-0=77-7=0

1+6=76+1=77-1=67-6=1

2+5=75+2=77-2=57-5=2

3+4=74+3=77-3=47-4=3

(四)小结:看到你们这么聪明、能干,小老鼠自己却不劳动,偷东西吃,心里非常难过,他表示以后一定改邪归正,自食其力.

教案点评

本节课最大的特点就是数学游戏贯彻于课堂教学活动中,它好比强大的磁场,最大限度的激发着学生的学习兴趣,吸引着孩子们主动地参与。

“小老鼠背土豆”这一活动,极具开放性。教师在教学时,让学生充分发挥想象,编数学故事,针对数学故事中的不同情节,列出相应的数学算式,并说明含义。这样一道题变成了一组题,克服了僵化的只看表面现象的思维弱点,使不同的学生的思维受到了熏陶和感染,从质上有了一次飞跃,养成了全面的、合理的、发展的眼光看问题,逐渐形成了良好的思维品质。

探究活动

夺金牌

游戏目的

提高学生的计算能力、竞争意识及集体观念.

游戏规则

1.由教师或学生将比赛题目写在一块黑板上,并在最上面放上精制的金牌.

2.比赛分两组同时进行,每组10人参赛,一组做上边10题,另一组做下边10题,一

人做一题.

3.两组都从塔底开始做,一直到塔顶.

4.学生做题时能口算的可直接写得数.后面的同学如发现前一位同学计算错误,允许先订正,再算自己该做的题.

5.算得快且正确率高者得金牌.

游戏教案篇8

一 问题的提出

作为近年来发展最迅猛的互联网产业之一,游戏对青少年产生了深远的影响。将游戏应用于教育教学之中的探索从未停止过,人们总是试图寻找一条游戏与教育结合的完美途径,从而利用游戏在动机方面的力量为使学习更为有趣[1] 。这种努力包括两种取向,其一是通过精心选择将有教学价值的游戏直接“拿来”,应用于课堂教学的适当阶段以得到所预期的激发动机的目的,其二是改编或开发游戏为课堂教学所用[2] 。Kirriemuir和McFarlane的研究表明将游戏直接应用到课堂中是有障碍的,从而提出了“运用主流游戏的清淡版本于课堂的思想”[3]。但游戏通往与教育的结合之路似乎并不顺畅,一个突出的原因就是很难在游戏的游戏性和知识性中寻找一个平衡点,无缝的融合则更是难上加难,以至于“寓教于乐”的网络游戏鲜有成功的商业案例。

同将游戏直接应用于教学,实现特定目标的直接应用遇到的瓶颈相比,采用游戏的形式创设学习情境近些年却有了较成功的探索。如“第二人生”网络游戏融合了联网游戏和在线虚拟社区的诸多概念,提供了积极的、浸润式的数字化游戏式学习环境,应用效果良好[4] 。理论研究方面,早在上世纪90年代后,研究情境认知和情境学习以及情境化人工智能的热潮已在认知科学领域出现;建构主义学习理论里也对情境创设有完整的理论和方法体系支撑;技术方面,虚拟现实技术的应用为创设沉浸式的学习环境,给学习者提供逼真的学习情景提供了可能,其同游戏开发结合,也是当前游戏开发的重要方向。依托虚拟现实技术,从“情境”角度出发,尝试利用游戏创设适合学习者探究的逼真的游戏化学习情境,重点关注情境对学习者的内在支持,对促进游戏应用于教学有着重要的实践意义。

二 情境教育和情境式教育游戏

情境教育来源于关于认知与情境学习理论的相关研究和实践。该理论指出学习者参与基于社会情境的一般文化实践是个人知识结构形成的源泉,在特定情境中获得的知识比所谓的一般知识更有力和更有用,因此要将学习置于知识产生的特定的物理或社会情境中[5]。情境认知已成为一种能提供有意义学习并促进知识向真实生活情境转化的重要学习理论。依托于情境认知理论,人们开展了大量的情境教育实践,这类实践一般将教育、教学内容镶嵌在一个多姿多彩的大背景中,关注学习者在自然情境中的认知和环境对于学习者学习效果和智能的影响,并通过改进环境的设计来影响学习者的学习行为和学习结果。

我们所提出的情境式教育游戏是情境教育的一种特殊实践形式。所谓情境式教育游戏是指以创设游戏化学习情境为主要目的,通过逼真的问题情境,富有真实感的具体场景或氛围,激发和吸引学生主动学习的一类教育游戏。情境式游戏有别于一般的闯关或打斗类教育游戏,其将游戏设计的重点,放在游戏情境的创设上,力图使游戏玩家能够沉浸于游戏环境中,并通过情境引发学生内心的触动,从而获得一份真实的寓学于乐的游戏体验。情境创设主要有通过游戏场景设计创设情境,运用角色扮演融入情境,引领学习者参与任务探索情境等三种方式。

三 情境式教育游戏软件的策划与设计

情境式游戏剧本的设计一般要包括游戏主题,故事背景、游戏场景、游戏任务、过关策略、活动流程图、游戏地图表、角色设计、角色对白设计、知识辅助表、道具设计、玩家操作设计等设计元素。其中有些元素是所有游戏共用的,遵循游戏设计的基本规律,下面选取其中的几个在设计情境式教育游戏需要特别注意的关键元素进行阐述:

1 游戏主题与故事背景设计

情境式教育游戏主题的选择要根据需求分析的结果来选择,跟一些社会现象是相关的,不能凭空设想。比如在需求分析阶段,了解到目前中小学所需的一些知识点,然后根据这些知识,联系社会上的一些现象或学生经验,设立主题,将相关知识融入到游戏的场景和任务设计中去。学习者玩游戏的过程,就同其学习过程无缝结合起来。例如本文案例中所给的剧本案例,主题与生态环境的保护有关。情境式教育游戏的故事背景营造了游戏发生的氛围,交代了时空背景,其设计要突出体现娱乐性。故事背景不宜太复杂,或者离学习者的生活经验和知识背景太遥远,一般应该选取其熟悉的故事蓝本或生活中的现象等为背景,并将游戏主体融入到这个背景中去,激发学习者的学习兴趣。

2 场景与任务设计

情境式教育游戏可以通过游戏场景设计,构成一系列“戏剧式”故事情境。按照玩家在场景中的任务不同,情境式游戏的场景可以氛围“演示型”场景和“任务型”场景。前者主要通过三维动画,展示故事的发生背景,交代游戏操作规则或任务,展示过关后的场面效果等,玩家在此场景中一般以获取信息为主,无具体操作任务,主要用于游戏的首场景,转场场景和游戏结局中。后者是学习者主要操作的场景,要扮演游戏角色,根据提示完成游戏中的相关任务,达到游戏的过关要求。在“演示型”场景的设计中要尽量合理地交代游戏的背景知识,营造刺激学习者主动学习探究的氛围,清晰地交代任务,并在切换场景中,给予学习者鼓励或建议性反馈。在“任务型”场景设计中,要注意场景中任务的独立性,有着清晰的完成任务的路线图,并合理分配各任务在场景中的空间和时间分布。

任务设计要根据形象记忆法的原理,结合具体的学科特点将教学内容融入到游戏任务中。任务的规划要根据教学内容具体设计,并注意由浅入深,合理布局难易程度。学习者完成任务的路径和任务达成的标志要非常明确。同时要注意在完成任务中,增加激励因素,如达成任务,“体力”、“智力”和“生命值”得到提升等,一方面增加了学习者的乐趣,另一方面,也使其学习兴趣保持得更为持久。

3 玩家角色和NPC的设计

NPC相当于现实生活中的老师,不但引导着玩家进入游戏情境中,并走向下一步,还可以教会玩家一些知识。要结合游戏的内容和学习者的年龄特征,设计个性化、鲜明的NPC,同时注意学习者和各NPC角色的交互设计。这种交互,一方面体现在对白上,不要单调呆板,甚至可以尽量夸张一些,带上一些幽默的成分,以增加娱乐性;另一方面,是学习者和NPC的“格斗”交互设计,这是体现游戏趣味性的重要方面,可以赋予各NPC不同的“功能优势”,玩家通过在任务中的“修炼”,达到可以打败相应NPC的目的。

四 情境式教育游戏案例-《拯救守护神》

结合情境式教育游戏的设计理念,我们开发了一款针对小学高年级学生策划的,以环保为主题的情境式三维互动教育游戏《拯救守护神》。游戏的开发引擎采用Virtools Dev 4.0。

1游戏的背景和主题

故事的背景来源于中国古代的神话传说,并被赋予了新的含义。传说维护生态平衡,守护天下的四圣兽(青龙、白虎、朱雀、玄武)受到心魔的禁锢,导致生态环境破坏,加上人为因素加剧了生态恶劣,使得民不聊生。为了解决这个问题,学习者扮演的“寻神勇士”开始出发寻找四方神兽以此来挽救生态环境,拯救人类。

游戏的主题是使玩家了解到保护生态环境平衡的重要性。游戏中的每个守护神都赋予了不同意义,例如拯救掌管水的青龙象征着治理被污染的水土;拯救掌管空气的白虎象征着治理被污染的空气;拯救掌管天体的玄武对应星空探索;拯救朱雀与治理疾病,人类健康有关。每个游戏过程,都自然地融入中小学的相关知识。使玩家在玩游戏的过程中就像在进行环保一样,而在环保过程中认识了生态平衡的重要性以及知道空气污染、水土污染、生物疾病和星球的相关知识等。

2 游戏的流程和场景设计

由于每个“守护神”代表着不同的含义,游戏者找到并拯救全部的四个“守护神”才能完成游戏。在寻找每个“守护神”过程中,游戏者都要完成特定的任务。下面以寻找“白虎”守护神来表述游戏的流程设计。场景转换步骤如下:

第一幕:选择守护神

勇士来到续命谷,续命谷的谷主将守护神被取走魂魄的事情告诉勇士,请勇士去拯救守护神。守护神白虎、青龙、玄武和朱雀被困在不同的地方,一次只能救走一个。勇士要选择自己想拯救的守护神。

第二幕:拯救白虎

由于白虎的魂魄被七星封魄阵困在白虎山上,勇士得想办法到白虎山去破阵救出白虎的魂魄。勇士根据谷主的指引来到了杏花村。

场景一,在杏花村,分别遇到牧童、智者、和农夫。智者告诉勇士只有配制黑火药才可以炸开挡住去路的水晶石,为此要获得木炭、硝石和硫磺。途中,勇士帮助农夫找回了锄头。农夫因为感激送给他一些木炭,并带他到万安镇去买硝石。

图2 玩家向牧童问路场景,牧童“遥指杏花村”

场景二,随着农夫来到了万安镇,在万安镇除去恶霸,打工赚钱买硝石。买完硝石后就去硫磺洞去取硫磺。

图3 玩家在万安镇和恶霸搏斗场景

场景三,来到硫磺洞,遇到智者。智者告诉勇士硫磺洞有毒气,嘱咐勇士要小心。勇士离开智者后,去取防毒面具。有了防毒面具便进入硫磺洞,打到了怪物,取得了硫磺。

图4 玩家在硫磺洞和怪物搏斗场景

场景四,玩家把获得的碳,硝,硫磺按照比例配置成炸药,炸开了通往“白虎山”的石门,破解了七星封魄阵,到达了“白虎山”,并且种上了花草树木,空气得到了净化,白虎重现,该关节拯救完毕。

3 游戏中融入的教育知识

在本环节的游戏中,涉及到多个学科的知识。语文方面,玩家置身杏花村场景,并遇到做出“遥指杏花村”的动作提示的牧童,营造了杜牧的古诗《清明》的情景。化学方面,营造了一个配置炸药的问题情境,玩家要破解“七星封魄阵”的任务,这一问题在游戏中被分解为寻找木炭,硝和硫磺,并要按照比例配置。其过程如下表所示:

环保知识方面,玩家了结了二氧化硫、二氧化氮、一氧化碳、二氧化碳四种气体,其中有些是毒的气体还要寻找去除毒气的方法(如可用氨水,或者亚硫酸钠和硫酸除去二氧化硫);可以用绿色植物来净化空气等,为此需要多种植各种花草树木等。数学知识方面,配置炸药的过程,需要计算各成份的重量。德育方面,营造了拾金不昧,锄强扶弱的正面教育氛围。在游戏场景里还隐含了地理知识等。

4 游戏的试用效果

基于需求调查结果,本文研究团队完成了游戏的设计和开发,并将最终开发的案例拿到深圳小学试用,大部分学生反馈游戏趣味性和知识性都比较强,玩游戏的过程比较自然顺畅,没有感受到“在做题”的生硬感觉。进一步对游戏中所含知识的抽查也表明,学生对相关知识的掌握良好。显示学生对本游戏案例有着较高的认同度,通过情境式教育游戏,创设学习环境是可行的。

五 总结和展望

一个优秀的教育游戏软件应该是教学艺术和技术的完美统一。通过虚拟现实等仿真技术,构建沉浸式的教育游戏情境,为学习者营造一个逼真的探究环境,可以有效整合学习环境和娱乐环境,将学科知识有机整合到游戏场景中,从而有益于学习者的情境认知。同时,本文的研究也表明,教育游戏的策划和设计(特别是脚本设计)对体现教育游戏的教育性起着至关重要的作用,应该在后续的研究和应用中得到充分重视。

尽管虚拟现实技术对启发青少年在游戏中的创意体验,娱教于乐,充分体现教育与游戏相结合有着重要意义,但其应用于教育游戏还有一定的技术门槛。特别是目前的游戏引擎大多是商业游戏引擎或者通用三维漫游引擎,尚没有出现一款专门针对教育游戏开发,内置多样化场景和角色模板的简单易用的教育游戏开发引擎,使得情境式教育游戏软件的推广和应用还存在着较大的难度,设计和开发目前还属于研究机构或商业公司的工作范畴,一线教师大多还不能像制作普通多媒体课件一样,制作情境式教育游戏软件。在此方面的研究,将对教育游戏开发的“平民化”有着重要意义,也应是下一步教育游戏发展的方向。

参考文献

[1] Kirriemuir, J. & McFarlane. Literature Review in Games and Learning [DB/OL].

[2] 苏冠铭.引发学习动机的最佳方案:电脑游戏[DB/OL].省略u.edu.tw/TANET2001/TANET2001_Papers/J130.doc.>

[3] 马颖峰,贺宝勋.网络游戏式活动课程――游戏与教育结合的平衡点探微[J].现代教育技术. 2005, (6):35-38.

游戏教案篇9

活动名称:为难老师

活动目的:学生将使用它们的想象力和创造力为了为难老师。

建议使用的年级:K-2

需要的教学材料:音乐可以迅速、简单地的打开和关闭。一张纸和一支笔。

想法描述:让学生想一种动物。让他们把自己想象成那种动物。告诉他们当音乐开始的时候他们就假装成那种动物,当音乐停的时候让学生停止(使用你们的课堂规则)。让学生知道你将要试图叫出他们假装的动物。现在打开音乐。观察学生的举动是否如是他们选择的动物。使用笔和纸写下你看到的那些动物。现在关掉音乐。当学生停止的时候,读出你看到的那些动物的列表。有一些动物你没有叫出来。让那些学生告诉你他们在课堂上表演的动物的名字。告诉那些学生他们使你“为难”了。当然,你应该告诉他们单词“stumped”的意思。这个游戏多玩几轮,但是每次使用不同的种类。你能试试以下几种。

1.动物

2.宠物

3.家畜

4.运动

5.工具、器材

6.家庭杂物

7.交通工具(火车、飞机、汽车等等)

另外:

当命名种类的时候你可以更明确。例如,你能使用篮球作为一种分类来代替运动。这将允许学生集中注意在一个特定的运动而不是想太长时间在运动上。

教学建议:

让孩子们尽可能多的移动,同时减少等待时间,同时老师猜动物。这个活动作为热身活动有很好的作用。

二、关于美国小学游戏与教育关系案例的分析

“百年大计,教育为本”,这几乎是一项家喻户晓、妇孺尽知的国策,而义务教育又在这项国策中占据着一个相当重要的位置。这个阶段的教育,是一个人终生接受教育的基础,甚至关系到将来事业成败的关键。“游戏教学法”最大程度的辅佐了这个阶段教育的课堂教学,配合学生们巩固他们学到的知识,在教学中发挥了举足轻重的作用。“游戏教学法”是教学方法的创新,具有很强的使用价值,可以推广到全国乃至世界上去。游戏教学法是小学教学重要内容之一,是最有意义的活动之一,也是能提高教学的最好手段之一。广大教师应明确游戏对教学以及小学生发展的作用、意义和重要性,从而更好地开展教育工作。

(一) 游戏教学法在小学中的应用效果分析

游戏教学法可以把课内外学习有机的结合成一体,是课内学习在课外的一种延伸。可以培养学生的创新精神,因为这些知识来源于他们的课堂,来源于他们的生活,与他们最贴近,会使他们得到最具体的和最深刻的感受,我们可以顺势鼓励他们根据已学到的知识去共同创造新的游戏,我们将学生中产生的有闪光的创意进行提炼加工,成熟后再推广到学生中去,做如此良性循环。参加竞赛就是参与竞争,既培养了学生们的参与和创新意识,也培养了学生们的团队精神。

(二) 游戏教学法应用于小学教学中的作用

游戏教案篇10

1中班幼儿的特点

中班幼儿在整个幼儿期处于承上启下的阶段,也是幼儿身心发展的重要时期。中班幼儿与小班幼儿相比,有其显著的年龄特征。

(1)中班幼儿以无意注意占优势,有意注意在逐步发展,呈现出无意注意向有意注意转化的趋势。因此在设计音乐教学活动时,教师应选择有动感、节奏明朗的音乐,选择色彩明艳、能吸引幼儿目光的教具以及生动有趣的活动情节,采用故事或游戏的形式,寓教于乐,使幼儿能够集中注意,并要多采用正面教育,促进幼儿身心的健康发展。

(2)中班幼儿的观察是随自身的兴趣产生或结束的。中班幼儿由于见识不多,对事物的理解有限,因此观察过程十分依赖成人,结论也脱离不了成人的帮助。因此教师在讲解活动内容时,要做详细的说明,在活动过程中也要做好示范引导工作,让幼儿学会仔细观察老师的动作、语言,在模仿中学会,但又不能过犹不及,完全主导,忽略了幼儿的主体地位。

(3)想象是幼儿的一种创造性表现。中班幼儿的想象,常常是在游戏、观察活动中有所发现而产生的突发奇想。但如果给他们定下主题,让他们想象创作,就有困难了。到中班后期,一般的幼儿能大胆想象,独立创作了。因此,在设计游戏活动内容时,要充分考虑这一点,不要什么都由老师定好,可以留出很多空间,让幼儿发挥想象。例如,在让幼儿根据音乐表现不同动物的姿态时,不要限制一种动物,而要让幼儿运用丰富的联想,设计自己的动作,这样不仅能够丰富课堂内容和趣味性,更能促进幼儿想象力的发展。

(4)中班幼儿记忆是能学会忘。如要他们学一首儿歌,他们反复朗诵几遍就记下了,但如果长时间不复习,会忘得一干二净。当然,这与幼儿学儿歌时对儿歌的理解程度有关,如果不理解,只是机械地背诵,那么背的快,但短时间里就会忘记了,如果是在理解的基础上进行的记忆,那么他们记的时间就会长一些,但也必须重新巩固,否则也会忘记。因此如果幼儿听的懂教师活动的内容和游戏规则,他们学习的积极性就高了,学习能力增强,记忆效果也会明显提高。

2 班幼儿音乐教学游戏案例

2.1案例描述

中班幼儿正在进行音乐教学活动,活动开始,教师先请幼儿欣赏手偶表演,在第二遍表演时注意表现猴子痛苦的表情及猴妈妈着急的表情。接着,用两个拳头和头扮三只猴子演唱一遍,并邀请两个幼儿合作表演。表演结束后,让全体幼儿表演,接着进行分组表演,幼儿每三人一组,自由分配角色表演,同时对幼儿进行安全教育。“三只猴子跌下了床,现在(唱)“你们看床上静悄悄,猴子们不知跑到哪儿去了,床上床下都找不到,……” 他们去哪儿了呢?”(幼儿猜测)同时出示医院图片。“现在你最想对他们说什么?(幼儿讨论)我们能不能像他们一样在高的地方跳啊?(不能)看来,在床上、沙发上乱蹦乱跳是一件很危险的事情,以后,你们不要在床上、沙发上跳来跳去。回家以后,你们可以邀请爸爸妈妈一起来做三只小猴子的游戏,好吗?”教他们边唱边做。

2.2案例评析

《三只猴子》是一首简单、有趣、又有教育意义的歌曲,它表现了小猴在床上蹦蹦跳跳以及摔了跟斗的情形,这种情形与幼儿的生活有着密切的联系,很容易引起共鸣。《三只猴子》活动目标定为学唱歌曲,初步体会歌曲诙谐、幽默的风格;在倾听和做动作参与游戏的过程中逐步学唱歌曲;让幼儿培养初步的安全意识,懂得不能在高的地方乱跳,一旦这样,十分危险。和传统的歌唱教学相比较,这样的教法不带任何灌输性质,重视的是幼儿音乐情趣的培养,并且在活动中幼儿也有自由协商、充分想象的空间。同时通过小猴的这种行为,让幼儿真切地领悟到后果,潜移默化地教育了他们,从而进一步提高了孩子们的安全意识。

2.3游戏建议

以往的音乐活动的组织过程中,主要的教学方式就是用非常传统的方法教幼儿,大多数是以跟唱为主,却忽略了幼儿的兴趣。在活动过程中,教师应该增加激励性语言来激发幼儿的学习兴趣。用简单而又体现角色的行为肢体动作表现歌曲让整个活动首尾呼应。选择活泼可爱的形象、在游戏中学习歌曲的过程,一定能让幼儿感到歌唱的快乐,从而萌发出对音乐活动的兴趣。在任何一个教学活动中,我们都要以幼儿的发展为主体,从幼儿的心理和生理年龄特点发展为目的,挖掘领域的特征,切透教材,精心准备每个环节,正如纲要中所提到:在艺术活动中面向全体幼儿,要针对他们的不同特点和需要,让每个幼儿都得到美的熏陶和培养,那样才能够使活动效果更佳。

参考文献

[1] 丁海东主编.学前游戏论[M].大连:辽宁师范大学出版社,2003.

[2] 幼儿园游戏教学论[M].北京:中国社会出版社,1999.

游戏教案篇11

中图分类号:G712 文献标识码:A 文章编号:1671-0568(2015)20-0074-02

最近几年,全球都进入了信息化时代,作为其主导的计算机技术对于未来人才的素质起着决定性作用。除此之外,中职学校对培养学生的实际能力与职业技能的教学内容十分重视,这些与计算机组装与维修案例教学的诉求相符合。因此,学校和教师应当对教学方法与思路加以创新,灵活运用游戏教学法,调动学生的学习兴趣和参与积极性,使其实践水平提高,从而良好推进计算机组装与维修案例教学。

一、重视游戏教学法的推广与普及,使教学模式与思路更加完善

要将游戏教学法运用于计算机组装与维修案例教学中,教师首先要对游戏教学法的概念进行有效推广与普及,使游戏教学的模式与思路更加完善。

目前,在中职院校中,组成职业技能培养的重要部分之一就是计算机组装与维修案例教学,与此同时,该学科的教学效果在一定程度上直接受到教师教学水平的影响,所以其教学的开展对教师的专业水平有较高的要求。所谓游戏教学法是指科学划分教学内容,使其成为几个子项目,接着通过恰当的游戏方法展开教学,使教学得到良好推进。操作教室、微机室是开展计算机组装与维修案例教学的主要地点,所以教学的“课堂”也就是这些场所和场地。在具体进行计算机组装与维修案例的教学过程中,教师除了要始终在主要的课堂教学基地处坚守之外,还需要正确把握广大学生的兴趣与诉求,从而制定出相应的有游戏教学策略,提高课堂教学的趣味性与针对性。除此之外,中职院校教师还需要紧密结合日常文化课程教学与计算机组装与维修案例教学,将专业知识渗透于日常教学之中,达到相辅相成的效果,使教学实践的意义得到大幅度提升。

随着计算机技术与信息技术的发展与普及,计算机组装与维修案例教学在中等职业学校中的重要性不言而喻,游戏教学法的教学效果生动形象,可以调动学生的学习兴趣,从而获得显著的教学效果,值得广大教师应用和推广。在课堂教学中运用游戏教学法不仅可以使学生的实践素养得到熏陶,使其整体技能素质得到大幅度提高,有效提升学生的计算机能力。除此之外,科学运用游戏教学法能够调动学生成长的积极性与学习兴趣,营造良好的课堂氛围,有助于学生更好地学习与掌握计算机维修与组装的方法与技巧。恰当的游戏在计算机组装与维修案例教学中能够充当教学载体,所以教师应当大力推广游戏教学法,使学生了解其概念、作用和重要性,促使游戏教学法的作用能够充分发挥出来,这样学生才能在教师的引导下积极参与课堂教学活动,包括计算机实践活动与组装及维修游戏等,并且在这个过程中体会和享受游戏与学习的快乐,学习新的计算机知识,掌握更多的维修及组装技能。

二、有效把握该课程的教学特点,制定有针对性的游戏教学策略

要将游戏教学法科学运用于计算机组装与维修案例教学中,教师还需要对该门课程的特点进行合理把握,从而采用有针对性的游戏教学策略来展开教学。

计算机组装与维修案例教学的主要内容是计算机硬件设备的检测、维修、组装、安装、拆卸,这也是组成中职院校整体计算机教学的一个重要部分。多年的教学经验证明,将游戏教学法引入中职院校的计算机组装与维修案例教学中,需要提前对课程的教学特点加以分析、总结,并以此为依据展开教学,运用轻松、快乐的教学项目来取代原本沉闷的课堂教学,使计算机组装与维修案例教学得到推动而进步。科学设计并灵活应用游戏可以使学生的学习热情得到激发,并且有助于其尽快把握维修、组装计算机的特点与规律,使学生在正确引导下养成操作计算机的良好习惯。所以,教师需要对游戏教学法的思路加以调节,在进行游戏的过程中传授知识,激发学生的求知欲望,提高其学习积极性。

比如,教师在计算机组装与维修案例课程的日常教学中,可将教学内容拆分为若干个部分,包括分析结构、拆卸训练、组装训练、维修技巧等,接着依次开始教学,并且将游戏教学法分别融入其中,通过这种方式来培养学生的学习兴趣、具体而言,教师在进行分项教学的组装项目教学时,可先将学生分为若干小组,每个小组的学生整体水平与人数相当,然后以小组为单位进行比赛。要求各组学生依次将计算机拆卸后再组装,优胜者就是总体用时最少、正确完成组装的小组,这种竞赛方式不仅训练学生的计算机组装技巧,还可以培养其团队意识与合作学习能力。而且全体学生都可以参与到计算机组装与维修案例教学的课堂教学活动中,教师能检验每个学生的学习成果,有针对性地展开教学,充分锻炼其维修和组装技能。总而言之,这种分项教学的游戏教学方法效果理想,能够被长期应用于中职院校计算机组装与维修案例教学中。

三、制定具体的游戏教学项目,提高学生参与教学活动的积极性

要将游戏教学法科学运用于计算机组装与维修案例教学中,需要详细制定游戏项目,使学生在引导下能够尽快融入课堂教学活动。

计算机组装与维修案例教学的主体就是学生,与此同时,学生还是游戏教学方法的参与主体。教师必须全面分析计算机组装与维修案例教学的教学内容,有效把握游戏项目,提高学生参与游戏的积极性,使其能够由参与者转变为教学的主人,充分发挥自身的主观能动性。比如,在游戏教学中教师可以融入师生互动元素,由教师引入游戏,并指导学生自由操作,自行组装与维修计算机,在此过程中穿插一些游戏项目,使课堂教学更加具有趣味性。

教师首先要通过游戏的方式将计算机硬件设备引出,包括电源、机箱、显卡、内存、CPU和主板等。接着,向学生介绍上述部件的性能、分类、工作原理和维护保养、组织及选购方法。之后,教师将安装硬件与设定各种参数的过程在实物展示台处清晰地向学生展示。鼓励学生亲自实践、操作,给出一定的时间,要求其在改时间内组装机器,需要注意的是,这种“定时比赛法”并不是组装完机器就完成了工作,还需要成功运行机器,这也是达标的必要标准。通过这种方式,学生能够在短时间内融入教师创设的游戏情境,而且还能学习并吸收计算机的维修、组装技能与方法,提高学生的技术水平,顺利达成教学目标。在中职院校计算机组装与维修案例教学中运用游戏教学法,能够提高教学的针对性,调动学生的学习兴趣,使其产生强烈的学习热情,调动其学习积极性,显著提高学生的计算机能力与实践能力,改善教学效果。

综上所述,为了适应信息时代的快速发展,中职院校愈发重视学生计算机能力的培养,所以计算机组装与维修案例教学也得到了普遍关注。在教学过程中,教师应当对游戏教学法的概念进行有效推广,使其教学模式及思路更加完善;对计算机组装与维修案例教学的特点进行合理把握,制定有针对性的游戏教学策略;详细制定游戏教学项目,提高学生参与教学活动的积极性。通过恰当运用游戏教学法,使学生享受课堂教学,提高计算机组装与维修案例教学的教学效果。

参考文献:

[1] 刘慧敏.探讨分组竞赛法在中等职业学校计算机组装与维修教学中的运用[J].佳木斯教育学院学报,2013,(9):235+244.

游戏教案篇12

1.问题的提出:高职学生大班英语听说教学的困惑

本研究报告的立足点是非英语专业,但希冀通过非英语专业听说课导入游戏教学来审视整个高职公共英语的教学现状。因此,在行文中我们将对高职公共英语教学的整体予以关注,以揭示所讨论问题的普通性,并提出相对可行的解决办法。

目前,高职英语教学的几个普遍现象:

现象一:传统教学。根深蒂固的传统教学观念与陈旧的教学方式只会使学生继续深造“哑巴英语”。很多高职英语教师都是本科院校毕业的,很容易把本科的一套教学理念直接搬到高职课堂上来。忽视了本科生与高职学生在学习基础、学习情感与学习策略等方面的差异。从而教师教起来费劲,学生学起来吃力。教师过高的预期值与学生偏低的执行力,使师生之间总觉得有所缺失,找不到积极的情感联系。很多教师要么容易把听说课上成精读,要么干脆不上听说只上精读。

现象二:“哑巴英语”。长期的应试教学培养了一批又一批只会看、不会说,重应试、轻应用的“哑巴英语”“人才”。非英语专业招收的学生普遍存在英语基础不扎实,对英语学习表现出兴趣不高、焦虑、自卑、甚至抵触的心理。很多学生对英语感到惧怕、灰心、绝望,总觉得学英语是一件吃力不讨好的苦差事。

现象三:大班教学。高职扩招直接导致公共英语课堂的膨胀。公共英语作为基础课,面临的教学对象是少则五六十人,多则一两百人的巨型班级。中国传统小班外语教学方式受到了现实的冲击,在新时期的英语教学中显得不合时宜。

2.问题的出路

以上三个现象在高职英语教学中都具有普遍性及不可回避性。对于第一、二个现象,有必要重新回顾语言的功能和语言教学的目的。韩礼德提出语言的7种功能,它们是工具功能(instrumental)、控制功能(regulatory)、表达功能(representational)、交互功能(interactional)、自指功能(personal)、教导功能(heuristic)和想象功能(imaginative)。(胡壮麟, 2002:8)英语教学的最终沦为应试的工具,相信这是韩礼德没有想到的。在语言学教学中,语言是一系列的技能……而语言教学的目标则是为了让一个人掌握一门语言。(胡壮麟, 2002:277)我们重新明确学习语言的目的和功能是必要的,这将时时提醒我们在教学当中不要因为暂时的困难而偏离了正确的教学的方向。当前听说是英语教学中的薄弱环节又急待解决,我们必须解决由此产生的一系列问题,尤其是学生不愿说、不敢说这个关键问题。我们提出把游戏导入听说课堂,是希望借助游戏的轻松愉快的特点重新点燃学生内心的学习热情,因为当学习充满乐趣时,才更为有效。游戏英语的必要性和可行性在《通过游戏提高高职学生英语听说能力的思考》(李洁洁)中已有详细论述,在此不再赘言。

对于第三个现象,我们应该停止发表学生人数太多、教学资源太少、不可能进行大规模的听说教学等诸如此类的负面言论。大班教学是新时期对英语教学提出的一个难题,我们要做的是正视它、分析它、解决它。把游戏引入英语课堂不仅能缓解英语学习者对英语学习的紧张、焦虑等负面情绪,而且能缓解当前师生相互抱怨、相互指责的非积极的教学关系,营造和谐快乐的课堂,为有效的英语听说教学开设一片新的天地。

二、英语游戏的应用设计

1.明确游戏的目的性

(1)弱化负面情感,激发学习兴趣

当我们问起高职学生对英语学习的看法时,他们的答案与托尼・布赞的调查令人惊奇地相似。他说:“在我调查人们对‘学习’一词的30年里,出现了10个主要的词语或概念,它们是:枯燥、考试、家庭作业、浪费时间、惩罚、毫不相干、关晚学、‘令人厌恶’、憎恨、恐惧。”学习者内心对学习目标、对自己甚至是对教师的不认可均会直接影响英语学习的效果。“教师需要意识到,动机是决定学生是否愿意进行交流的一个重要因素……”(Nunan,1999)Jo McDonough, Christopher Shaw, 2004:9)因此,弱化、减少乃至消除学生在英语听说心理上习惯性的负面影响是英语游戏设计首要考虑的问题。情感的转移需要正确有效的引导,游戏最大的吸引力在于其趣味性及其所营造的轻松的氛围。英语游戏应根据游戏对象游戏的心理和实际能力进行设计。游戏的趣味性,可行性和竞争性,分别让学生感觉“我想玩”、“我能做”和“我要赢”,从而可以使学生忽视英语听说的难度以及暂时忘记过去学习中的不愉快经历,实现负面情感的弱化过程,进而把注意力集中在如何有效地达到完成游戏的目的上,英语作为游戏必需的工具已经退为辅助的工具和手段。

(2)显性游戏目标与隐性教学目标的融合

游戏的目标是公开明确的,教学目标是隐藏不露的。游戏目标应该简单而直白,以便让学生迅速理解、接受并朝着该方向努力,有助于在短时间内开始组织、开展游戏以及保证游戏的有效进行。教学目标应该一直在教师的内心保持清晰的图象,课堂上发生的一切教学内容都要紧紧围绕着提高英语听说能力这一目标展开,并在课堂方向发生偏移时提醒教师及时进行调整。另一方面,不强调教学目标也是为了使学生忘却“学习的痛苦”。游戏是教学的载体,游戏的目标是为教学目标服务的。显性游戏目标与隐性教学目标两者在课堂教学中的作用相辅相成,不可或缺。

2.确保全体的有效参与性

在教学时间、教学资源无法增加的情况下,如何才能最普遍、最有效、最大限度地提高学生的听说能力?大班对英语听说教学提出了艰巨的任务和巨大的挑战。“一节较好的口语课,应该是学习者讲的多,机会均等,动机很高,语用也较为得体”。(Ur,1996:120)。游戏的设计会遇到的主要问题之一是如何能让全班,例如七十个学生同时动起来,同时参与到以游戏为载体的课堂教学当中来?经过实践证明,分组教学有着不可比拟的优势。当七十个学生分为十个小组,每个小组同时完成或争相最有效地完成英语游戏时,教师的工作强度与学生的学习受益面在此可以找到较好的平衡点。游戏的完成或胜利往往是团队共同合作的结果,而个人也会从中发现自己的优点与不足,全体学生真实有效地参与课堂活动还为团队精神的建设与自我发展能力的培养提供了良好的基础。

3.把握教学预设性与生成性

要正确认识和对待英语听说大班教学的预设性与生成性之间的辨证关系。在游戏设计中,教师应充分考虑到课堂上可能出现的各种情况,并相应制定好不止一个的后备方案。注意形式的多样性和灵活机动性,这对教师本身的能力提出了很高的要求,同时也是教师职业技能持续性培养的一项重要内容。

4.正视师生身份的转变

学生的工作不再是学习而是游戏,他们会在游戏的过程中获得学习。学生不再是观望者、被动接受者,而是表演者、主动参与者。教师的工作不再是教学而是设计和组织游戏,他们会在游戏的过程中融入教学。教师不仅仅是教学者,还是学习的参与者、组织者、协助者和促进者。注意我们把教师定位为学习而不是教学的参与者,是为了调整师生之间的距离,当师生处于更为平等的地位时,游戏产生的效果会更好。

三、游戏教学实践案例

案例一

游戏名称:LOOK UP AND SAY(抬头说)

班级人数:70

教学目标:培养听说能力,逐渐摆脱对课本的依赖性,树立开口的信心,学习交谈的礼仪

教材内容:Unit 15 I’m going to see a musical: 2. CONVERSATION Talking about plans

游戏时间:10分钟

游戏规则:看书时坚决不开口;开口时坚决不看书。(游戏结束后邀请志愿者进行脱稿角色扮演。)

游戏内容:第一步:全班分为10个小组,每组14人,围着书桌形成面对面站成AB两排, A1与对面的B1练习对话内容,其余同。要求低头看一句,抬头说一句。(图1)

第一组 A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7

B1 B2 B3B4 B5 B6 B7

(图1)

对话结束后,顺时针方向转动队伍,重复刚才的对话,但是练习对象发生了改变, B1与B2进行练习。(图2)如此类推,直至游戏时间到了为止。

第一组 B1 A1 A2 A3 A4 A5 A6B2 B3 B4 B5 B6 B7 A7(图2)

第二步:邀请两到三对志愿者上台进行脱稿角色扮演。经过10分钟的重复练习,一般他们都能脱口而出,全班同学都会觉得不可思议,背书原来这么简单。

第三步:表扬全体学生的配合度与参与积极性,肯定表现优秀的个体学生,纠正普遍的发音错误。

常见问题:少数学生看书照读;队伍不能及时转动;一些学生对话时看着天花板、地板或其他地方,没有目光交流;个别学生发音错误;桌椅靠墙影响队伍转动。

解决方法:教师在游戏期间必须来回巡视,提醒学生遵守游戏规则;提示小组及时转换练习对象;上前示范交际礼仪,暗示表达尊重诚恳的态度;纠正学生发音;改变练习的方式,如下所述。

后备方案:学生自发就近组成4至6人的练习小组进行LOOK UP AND SAY的练习;全班男女同学分成两组集体进行LOOK UP AND SAY的练习;对于成绩较好的班级可采取练习后以模仿自编对话的形式进行表演。

案例二

游戏名称:JUST REPEAT(拷贝不走样)

班级人数:70

教学目标:培养听说能力,巩固语法知识,激发记忆力,培养团队配合度与组织策划能力

教材内容:虚拟语气例句、幽默小故事

游戏时间:20分钟

游戏规则:头脑记忆。最快最准确把英语素材传到最后一人的小组优胜。

游戏内容:第一步:把全班分为竖行七组,每组十人。(图3)

第一组 ……第七组

(图3)第二步:由A1至G1七位同学读出本组的句子和故事,教师出示答案,决定胜负。

第三步:总结虚拟语气的用法及其在口语中的使用。

常见问题:由于人数多,学生水平参差不齐,有时候会出现传话速度缓慢导致部分同学处于等待状态的情况;个别学生偷偷使用纸笔帮助记忆;学生为了赢得比赛中途会自发采取调整座位的策略使长处不同的队友充分发挥自己的能力。

解决方法:可以把竖行再进行切割成更小的小组;和悦告知学生其作弊行为有可能导致整个团队的失败;鼓励学生自我发现自我管理。

后备方案:尝试增加游戏的难度,把句子改为幽默小故事。效果甚至比拷贝句子更理想,学生的兴趣浓郁,锻炼了他们的逻辑思维能力和英语复述能力,极大地增强了说英语的自信心。由于时间的关系我决定惩罚赢得比赛的小组,要求正确写出“早知道就不赢了。”的英文句子,或表演一个英文节目。对于逆向的惩罚学生们表现得很宽容,也积极配合,因为他们已经乐于使用英语了。

案例三

游戏名称:the best interpretor(最佳口译)

班级人数:70

教学目标:培养听说能力,英汉口译能力,掌握不依赖母语和字典进行英语表达的方法,学习耐心认真地聆听并了解如何鼓励对方继续说地技巧

教材内容:(学生自定)

游戏时间:15分钟

游戏规则:Less is more.用有限的词汇口头互译复杂的内容。

游戏内容:第一步:Brainstorm集体讨论如何不借助母语和字典表达抽象的单词?如何鼓励对方继续交谈?并把讨论结果写在白板上(不管结果如何荒谬);教师补充更多的方法和技巧。并提醒大家把这些方法和技巧运用到以下的游戏中去。

第二步:全班分为7小组,每组10人围圈练习。A说中文,B说英文。 A同时向自己左手边的B用中文讲述一个不少于五句话的真实或虚构的小故事,B把听到的故事用英文口头翻译给旁边下一个A听,A再用中文把听到的故事口头翻译成中文传给B,如此类推。

第一组 AB AB AB AB AB BABA BA BA BA(图1)

第三步:中途暂停游戏,请其中两到三名A学生用英文复述他们刚刚听到的最新的故事。

第四步:继续游戏。这回A讲英文,B讲中文。

第五步:停止游戏,请其中两到三名B学生用英文复述他们刚刚听到的最新的故事。

第六步:点评游戏,强调Less is more.让学生知道词汇量有限并不能阻碍意愿的表达。

提示5个W有助于把故事描述得更完整。

常见问题:翻译过程中遇到新单词的困扰,轻易求助于母语。

解决方法:引导学生发散思维,换简单易懂的词、句去表达同样的概念和想法,鼓励学生采用举例、对比、肢体语言和周围的一切资源(字典除外)帮助自己进行表达。

后备方案:可以利用图片或一连串的单词作为辅助翻译的素材。

四、结语

提高学生英语听说应用能力是目前高职高专师生的共同愿望,我们面对着相同的难题,要解决的问题也在整个公共英语教学中带有普遍性和迫切性。我们的英语听说教学在新世纪面临着挑战也面临着改革的机遇。在大班采用游戏英语是为改变陈旧的教学观念,深化教学改革,还原学习的快乐作出的一种初步的尝试。只有创新的英语教学,才具有长青的生命力,而只有思想的创新才会引发行动的创新。

参考文献:

[1]Jack C. Richards. Approaches and Methods in Language Teaching. Cambridge: Cambridge University Press. 2001.

[2]Jack C. Richards, Jonathan Hull, Susan Proctor. 2001. New interchange English for International Communication Teacher’s Edition. Cambridge:Cambridge University Press,上海:外语教学与研究出版社,2001.

[3]Penny Ur. A Course in Language Teaching: Practice and Theory.Cambridge: Cambridge University Press. 1996.

[4]Jo McDonough, Christopher Shaw. Materials and Methods in ELT A Teacher’s Guide[M].北京:北京大学出版社,2004.

游戏教案篇13

新课程标准在学习领域及其目标的确立从根本上改变了原有体育教材的结构体系,拓宽了体育课程的内容范畴,也给我们的体育游戏教学提供了更广阔的空间。

一、创编体育游戏的价值取向

(一)体育游戏内容价值

体育课程改革强调学生的兴趣和习惯,选择活动的成功和欢乐,关注学生的个性与创造。体育游戏是体育教学课程的重要内容,它的选用须满足以下几个条件:A学生的满意度高(许多游戏幼儿喜欢的游戏而小学生不一定喜欢)。B有利于基本教材的教学(人体活动的部位,组织的要求等)。C效益性强(不需要特殊的器材与场地条件等)。体育游戏的创编和组合,构成一个游戏的基本要素是活动方式,竞赛的组织与判罚规则。活动方式可以依据课的教学内容的需要自由选择和设计,判罚的内容也可以较灵活,教学手段的采用亦可为具体内容改变而改变。

(二)体育游戏组织构建价值

体育的规则都强调机会均等的公平竞争,它们其实都源于游戏。但是体育游戏与体育竞赛不同,游戏中的公平不单是指参与比赛的机会均等,也指取胜的机会均等。体育游戏的最终目的是承认并消除个体或团体之间的差异,这也是学生对它喜爱有加的真正原因,它让参加者对胜利充满信心与希望。主要体现为:1.实力差异的弥补,如强弱互换,要求不一等。2.多因素组合,即不会单凭借某项素质或技能(速度,力量等)就能取胜。它可以包括个体、团体、裁判等多方因素的影响。3.不确定性,如投准,猜拳、反常动作等,结果难以预料。体育游戏可以从根本上解决由学生个性差异所带来的吃不饱与跟不上之间的矛盾。

(三)体育游戏文化价值

体育游戏的文化价值主要体现在其本身的娱乐性质对人体生命功能必要的调节作用。快乐性是游戏的第一特征,快乐性一般通过有趣的活动方式,输赢体验,违规判罚等途径获得。通过体育游戏的矫正,人的进攻本能被规则化,透明化,游戏化,它在个性发展,人际和谐,社会进步等方面有显著作用,公正与公平,利己与守则,分享又共承,在个体社会化活动中,让人充满生命的活力。

二、体育游戏的创编原则

(一)教育性原则。具有思想教育价值是创编游戏时必须考虑的一条重要原则。无论游戏的名称、内容、方法、规则、情节还有评价等方面都应该考虑目的性、教育性、避免丑化、庸俗化、肤浅化等不健康、不文明的做法。游戏是针对学生意志品质还是行为习惯,是针对学生社会适应能力还是学生个性,或者我们同时兼顾多个目标,总之教育的目的性应该明确。

(二)健身性原则。体育游戏是体育教学的一种手段,不可以脱离体育学科的特点。它必须具备通过游戏锻炼学生身体,增强体质的目的。因此游戏必须具有一定的体育运动技术含量,一定的运动负荷。如果不重视其健身价值,达不到锻炼身体的目的,就不能称之为体育游戏。

(三)趣味性原则。趣味性原则又称娱乐性原则。如果游戏富有趣味性,会有巨大的吸引力,使同学们自始自终,全力以赴的参加活动,游戏越新颖,竞争性越强,情节越生动,趣味性越强。

(四)针对性原则。创编游戏必须明确游戏的对象,不同的对象对游戏的要求有很大差异。男生喜欢的游戏女生不一定喜欢,小学低段生喜欢的游戏小学高段学生未必感兴趣,适合少数人活动的游戏,不一定适合班级教学。因此必须根据教学目的和教学对象的年龄特征,针对不同年龄组的同学的生理,心理以及班级的特点,创编具有实效性的体育游戏。

(五)安全性原则。由于体育游戏大多借助器材,道具和障碍进行活动,就必须考虑安全因素。一是场地器材的安全。二是游戏动作本身的安全。三是组织教学的安全。因此在游戏动作的设计,规则的制定,组织方法的运用以及场地器材的选择上,保证游戏的安全。

(六)可操作性原则。要求创编的游戏简单易行,便于组织开展而有运用价值,不必花较多的讲解,示范和组织时间,不需要贵重或种类繁多的器材,凡身体正常的人都可以参加,学生很快就能投入运动之中。

三、体育游戏的创编

随着新课程标准的实施,学生学习、生活、身心健康发展的需要以及现代社会环境和客观条件不断变化和发展,体育有本身也要不断的发展和创新,因此怎样与时俱进,因地制宜,因人而异的创编体育游戏,改编现成的体育游戏使之更有效,是摆在我们每一个体育教师面前的一个重要课题。笔者主要从以下几个方面对体育游戏的创编进行了实践与探索。

(一)对原有体育教材中的游戏加以改造,使之成为新游戏,焕发新活力。

案例一 母鸡爱小鸡

操作过程:

甲乙两人分别为老鹰和母鸡。面对面站立,母鸡身后有一小鸡,老鹰可以用手和脚赶小鸡出窝即算抓住,母鸡努力保护。若抓住则互换角色。

规则:A球必须放在身后一米处。

B甲可以用假动作但不能推拉乙。

C甲四肢碰球并致使球移动,即获胜。

教学分析:

对《老鹰抓小鸡》的游戏进行改造,进一步加强了游戏的对抗性,而且不受人数限制,同时也解决队伍容易断开,中间的学生不能主动参与。新游戏可以让更多学生在游戏中祈祷主人翁作用,感受母爱的责任,体会成功失败的滋味。而且游戏简单易行,如实心球、篮球、排球都可以当作小鸡。

(二)从日常生活,劳动中挖掘游戏素材,创编出新颖,充满生活气息的体育游戏。

案例二 我们爱劳动

操作过程:

A清晨起床,去小河抬水,注意脚步平稳,保持正确的负重姿势。从低处抬至高处,距离30米左右(下肢运动)。

B两人一组协作锯柴,注意动作协调,拉送一致;劈锯好的柴(上肢,胸部运动)。

C两人一组开始打地桩,一人扶,一人击打;夯地基,两人共同用力夯打(腹背运动)。

D可以呼喊劳动号子,声音整齐响亮。

器材:两人一根体操棒

教学分析:

根据我们农村劳动工作的场景,对劳动的动作加以选择,提炼和虚化,进行模仿练习,感受父母劳动的艰辛,体验劳动的情景。使学生在模仿农村劳动生活的练习中,进行充分的准备活动和思想教育,代替了传统的肢体准备活动,也取得较好的效果。

四、总结

体育游戏是一种较全面锻炼身体的有效手段,它包括人的基本活动能力,身体素质的全面发展同运动技能教学有机的融合为一体,所以小学体育游戏创编一定要体现出体育游戏的内容丰富性,形式多样性,具有情节和目的性,趣味性,新颖活泼性等特点,能满足儿童少年的求新、求动、求趣的心理需求。

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