游戏公司工作总结实用13篇

游戏公司工作总结
游戏公司工作总结篇1

每到一年快结束的时候,各个公司都会以“年会晚会”的形式来组织各种活动。

一方面:在这个“企业盛会”中,公司领导与领导、员工与员工、领导与员工零距离接触,与会者欢聚一堂,这不仅可以消除以往工作中的矛盾,还可以增进人与人之间的交流,实现企业内部的团结,增加企业凝聚力。

再一方面:在这个“家庭盛会”中,公司借以来总结回顾上一年度各项工作,对下一年作出安排和部署,并表彰年度各项先进,迎接新的一年,促进公司的企业文化建设,表达对员工的问候和爱戴。

活动主题:总结表彰上一年、战略部署下一年

活动目的:振奋精神、统一目标、加强团结、再创辉煌

活动安排:

(一)企业全体大会议程安排

12:30:全体参会员工提前到达指定会堂,按指定排座就座,等候员工大会开始。(会堂播放入场背景音乐)

13:00—13:10:大会进行第一项。音乐停,鞭炮响(背景鞭炮声)。主持人宣布员工大会开始,向参会的全体员工介绍出席大会的公司主要领导同志,并鼓掌欢迎;(员工欢迎礼毕)请总经理致《开幕辞》。

13:11:大会进行第二项。各主要负责人分别作年终述职报告;(每个公司都不同,这个时间具体把握)

16:40—16:50:大会进行第三项。请总经理宣读公司《上一年度关于表彰工作先进集体和个人的决定》。

16:50—17:00:主持人请获得工作先进个人荣誉的优秀员工上台领奖,同时请总经理为其颁发荣誉证书及奖金红包,先进个人与总经理合影留念,主持人鼓掌祝贺。

主持人请先进个人的代表在现场发表简短获奖感言。(摄影师拍照)(会堂播放颁奖背景音乐)

17:00—17:10:主持人请获得工作先进集体荣誉的相关负责人上台领奖,同时请总经理为其颁发荣誉奖牌或奖杯,先进集体领奖人与总经理合影留念,主持人领掌祝贺。

主持人请先进集体负责领奖的代表发表简短获奖感言。(摄影师拍照)(会堂播放颁奖背景音乐)

17:10—17:20:主持人提醒出席员工大会的主要领导同志及获得先进个人荣誉的优秀员工上台,合影留念。(摄影师拍照)

17:20—17:30:主持人对本次员工大会做简要总结。宣布员工大会闭幕。(会堂播放离席背景音乐)

(二)宴会相关安排

18:30之前:员工到达指定场所、所有酒水、凉菜等等都准备就绪。

18:55之前:总经理到主席台向大家纸《祝酒词》

19:00之前:主持人宣布晚宴开始,并第一共同举杯庆贺新年快乐,祝愿公司明天更美好。

19:00—22:30:与会者共同用餐、活动

(三)活动相关安排

条件:所有人都要参与,不得推延,每一个人都要表演(哪怕你是上台说说话)。

1.全体表演节目:演唱(明天会更好)

2.公司领导人(多个人也可以)表演节目,这个不能推掉,就算是说上几句话、唱一首歌等等都可以。

3.相关部门经理(多个人也可以)表演节目。

4.部门全体表演节目。

5.员工自由安排表演节目。

(四)签到许愿安排

条件:每一个公司人员进来都要签到,并且写下愿望,挂在许愿墙上,最后整理做许愿册

(五)游戏相关安排

不管是新老员工,在一开始的宴会中都不会很快融入在一起,那么游戏这个环节就可以促使大家融入在一起,更是穿针引线的使大家喝的更尽兴,打破僵局,促使酒会晚会更加畅快。、

一:大型团队游戏活动:团拜年

人数:无限制

用具:酒酒杯

方法:大家相互之间进酒,拜年,祝福在新的一年

二:成语对接

参与人数:全体

道具:无

方法:以生肖为话题,成语对接,第一个人说一个成语,第二个人以第一个人的成语最后一字为开头对接成语,以此类推,没有对出的罚:节目、喝酒

三:活跃气氛、搞笑成语接龙:这个游戏的名字只是用来迷惑大家,而并不是真的要接龙。选出几位年轻人上台,让大家先在纸上写出5个成语,因为游戏题目叫成语接龙,所以大家会考虑的是成语如何接龙,最后一个字该容易还是简单。等大家都写好之后,让大家都把自己的成语向台下观众读一遍。然后让每个人在5个成语前加上“我初恋时、我结婚时、我洞房花烛夜时、我结婚后、我的婚外恋”,这样连起来就变成“我初恋时(第一个成语)、我结婚时(第二个成语)、我洞房花烛夜时(第三个成语)、我结婚后(第四个成语)、我的婚外恋(第五个成语)”。有时效果会意想不到的搞笑。我洞房花烛夜时七上八下.............

四:喝啤酒比赛

参与人数:若干

工具:酒、奶瓶

亮点在容器,用婴儿的奶瓶当酒具~~叫一棒大男人上台喝啤酒,规定时间内谁喝得多水胜出嘿嘿,最后的结果就是,男boss们嘴巴子很痛,哈哈

五:30.熊来了(我爱你更有趣)

参加人员:约束8-15人,分成若干组

游戏规则:

(1)各组第一个人喊“熊来了”

(2)然后第2个人问:“是吗?”

(3)第1个人再对第2个人说:“熊来了”,此时2号再告诉3号“熊来了”

(4)3号再反问2号“是吗?”,而2号也反问1号“是吗?”

(5)前者再叫“熊来了”,2、3、4号传下去。

(6)如此每个人最初听到“熊来了”时要反问“是吗?”然后再回向前头,第二次听到“熊来了”时才传给别人,而前头的人不断的说“熊来了”

(7)每组最后的人听到第2次的“熊来了”时,全组队员齐声说:“不得了了!快逃!”然后全组人一起欢呼,最先欢呼的那一组便得胜。注意:正确了解规则,确实地重复回答。男女各半时可以用“熊来了”“我爱你”做口号,更有趣

游戏吧还有很多,但是最终的目的就是让大家解除隔阂,大家可以放下工作生活的压力,尽情的挥洒自己,使自己更好的融入这个团体中,增加团队能力。大家都融入到“年会晚会”中,那么这次年会晚会活动策划就会很成功了。

(六)与会人员须知

一:员工无特殊情况必须参加公司年会,年会进行当中有急事需要离开现场的,需报经办公室主任批准同意后方可离开。

二:晚宴及活动中,员工可着休闲装或运动装等;但在员工大会上,建议主持人及参加述职的人员着正装出席。

三:解除掉一切伪装,尽情挥洒自己

(七)预算费用

1.本次年会活动所需支持的费用预算,一定要有老板的明确批复。

整个年会活动的安排,最主要的是费用支持,只有这样,我们才有把握办好。

2.各项环节都要有专人负责,各项费用也要落实到人。

3.各项支出都要有明确的票据。

(八)各个主要点

1.时间的控制(更好的掌控,不要太晚)

2.录像拍照(丰富企业文化)

3.任务分工明确(年会晚会更加顺利进行)

4.进场、散场的接待、回家工作,落实好(要有头有尾)

5.年会预算要清晰明了(预算统计表)

预祝大家:新年快乐吃饱喝足、玩尽兴了,也该散场了,来年再见,相关负责人做好离场各项工作。

总结:基于“年会”活动所应考虑和彰显的严肃程度与正统模式,此方案突破了以往的设计惯例,将正统严肃的年终大会与现代流行的聚餐、娱乐两类活动进行了统筹策划。

年会策划方案范本2一、年会主题:“__公司20__年会晚宴”

二、年会时间20__年_月_日下午晚宴时间:

组织离开:

三、年会地点渔夫码头二楼宴会厅

四、年会目的及意义

1、对20__年公司发展成绩总结,以及制定20__年公司总体规划,包括新年度计划、方向、目标等;

2、加强员工之间的交流,增强团队协助的意识,提升公司的综合竞争能力;

3、丰富员工生活,答谢全体员工一年以来付出的辛勤努力;

4、加强领导与员工之间的互动,让我们在同一舞台共同交流、联欢;

五、年会参会人员公司领导及全体员工

六、年会流程与安排

本次年会的流程与安排包括以下两部分:

全体参会员工到达宴会指定地点,按指定排座就位,各部门清点本部门到场人数,等待年会开始;

大会进行第一项,主持人致欢迎词,宣布大会开始。

主持人开场白:尊敬的各位领导、各位同事大家晚上好!很荣幸能够站在这里和公司全体同仁一起分享收获的喜悦,畅想未来的辉煌。在过去的每一天里,公司的每一天都在变化,都在前进。公司的发展离不开公司领导层的英明决策与领导,这也是大家齐心协力换来的丰硕成果!新的一年开始,我们更要携手共进、再创辉煌!年年会晚宴晚现在开始!让我们掌声有请_总为我们发言——

大会进行第二项,分发小纸条给在座的各位,司仪抬出时间囊,主持人讲话请各位在座员工,写下几句对明年自己的期望。然后请总经理上台封存时间囊。等明年年会再开启。总经理做年度总结,致祝酒辞、宣布开席。

宴席时间?

宴席期间穿插员工互动节目【游戏-颁奖-代表发言】

游戏1:吃喝大作战

游戏规则:

每一组两位成员,选出两组对抗比赛,最先将主持人设置瓜子嗑完、啤酒吸尽的小组获胜。共四组参与竞赛,胜出的两小组再决赛、争夺冠军。

游戏物料:3包袋装瓜子;8瓶啤酒;一包吸管游戏奖品:冠军小组,2×高露洁套装;亚军小组,2×沐浴手套

抽奖环节:抽取《四季平安-壹佰圆》奖项32人次;

游戏2:心有灵犀猜成语

游戏规则:

以两人为一组。一个用肢体动作或语言(但不能说出成语中的任何一个字)向同伴提示!游戏可举行5个回合。游戏物料:纸片A4、成语游戏奖品:1)黑人牙膏×2;2)佳洁士牙膏×23)佳洁士牙膏×2;4)祥龙公仔×2;5)祥龙公仔×219:45—19:55

抽奖环节:抽取《五福临门-壹仟元》奖项3人次;

游戏3:拧毛巾

游戏规则:

以三人为一组比赛拧毛巾,最后一个将毛巾拧出水的参赛者获胜(以水滴在纸巾上面为准)。游戏可举行男士两回合,女士一个回合。游戏物料:带水毛巾2条、面巾纸2盒游戏奖品:男优胜,烟灰缸×2;女优胜,米奇饭盒×120:10—20:30尾声:招财进宝包饺子游戏规则:三男组队、三女组队进行男女包饺子比赛,规定时间(十分钟)内包的最快的一组获胜。游戏物料:饺子皮/馅、盆子游戏奖品:立白×2;沐浴液×4(参赛者自由分配)

抽奖环节:抽取《二龙腾飞-贰仟圆》奖项2人次;

抽奖环节:抽取《龙腾虎跃-叁仟圆》奖项1人次;

恭喜发财吃饺子

吃饺子博惊喜,谁人吃到有钱币的饺子即获得总经理特别颁发的惊喜一份!

总经理颁奖

七、年会结束

组织离开:附录

晚宴结束语:快乐的时光总是那么短暂,团聚的日子特别让人感动,现在我宣布:晚宴到此结束。祝福大家新春快乐,心想事成!谢谢各位。

年会策划方案范本3一、年会主题:

__________有限公司20__年年终总结暨迎新年会

二、年会时间:

20__年1月__日上午09点00分至18点00分

会议时间:09:10——11:10

午宴时间:12:00——14:00

迎新年会时间:14:00——18:00

三、年会地点

会议室地点:公司

午宴地点:__

年会娱乐地点:__KTV

四、年会参会人员

公司全体员工

五、年会流程与安排

本次年会的流程与安排包括以下两部分:

(一)年终总结会议

09:00—09:10全体参会人员准时到达公司参加会议。(组织签到)

09:10—09:25大会第一项:由总经理何雄先生主持(会议),致开幕辞。

09:25—10:30大会进行第二项,各部门及各项目负责人分别做年终述职报告。

10:30—11:10大会进行第三项,总经理做总结性发言。

11:10—14:00大会结束,员工散会休息,然后乘车到午宴地点就餐。

14:00—18:00午宴结束,员工饭后稍做休息,到活动地点参加迎新会。

(二)午宴安排

12:00—12:10午宴正式开始:午宴主持人引导大家共同举杯并致辞。

12:10—14:00用餐时段:

14:00—18:00娱乐时段:

18:00—20:00晚宴时段

(一)KTV时段:

游戏一:(猜成语)成语:(道具):以准备好的成语名片

游戏规则:由___组织提前将成语标签贴在KTV里面有,入场后由员工自行抽取一份标签。答对的就与机会抽取红包一个,答案不太符合奖励一杯酒或一杯水。

1、由主持人邀请总经理___引领全体员工唱

2、公司总经理___为大家献上一曲

游戏3:踩气球;(道具):100个气球

游戏规则:分为两组,一组2-3个人,每个人球上绑8个气球,

主持人限定时间3分钟,互相踩对方队员腿上的气球,3分钟后,看哪个组队员总署气球省的多,就胜出。获胜者奖励抽取红包一次,反之奖励一杯酒或一杯水

游戏2:击鼓传花;用具:新年吉祥物

游戏规则:全体员工做成一排,其中一人新年吉祥物;另有一人背着大家或蒙眼击鼓(桌子、黑板或其他能发出声音的物体),鼓响时众人开始依次传花,至鼓停止为止。此时花在谁手中(或其座位前),谁就上台表演节目(有抽奖机会)或则奖励一杯酒(无抽奖机会)或一杯水(无抽奖机会);偶然如果花在两人手中,则两人可通过猜拳或其它方式决定胜负者。

主持人带领全体员工一起合唱一首《明天会更好》

幸运抽奖活动:用具:抽奖箱、红包

有主持人带领相聚抽奖,红包里面奖励大小不一。

最后主持人邀请全体员工上台合影留念

六、年会准备及相关注意事项

(一)年会的通知与宣传:公司办公室于今天向机关各部门及各项目部发出书面的《关于20__年度年终总结表彰会议暨迎新会通知》,对本次年会

活动进行公示和宣传,达到全员知悉。

物品的采购:抽奖礼品、红包礼品、笔、纸、抽奖箱。

(二)现场拍照:提前安排好相关人员携带数码相机,做好大会及午宴活动现场的拍照工作。

七、年会筹办任务

年会策划方案范本4一、活动目的:

1、增强区域员工的内部凝聚力,提升__的竞争力;

2、对_年区域营销工作进行总结,对区域市场业绩进行分析。

制订新年度区域营销工作总体规划,明确新年度工作方向和目标。

3、表彰业绩优秀的公司内部优秀员工,通过激励作用,将全体员工的主观能动性充分调动起来,投入到未来的工作之中。

二、年会主题:______

三、年会时间:_年月日下午点到点

领导致辞、表彰优秀员工、表演节目同时聚餐

四、年会地点:__酒店_楼__厅

五、年会组织形式:由公司年会工作项目小组统一组织、执行。

六、参加人员:客户群,领导;邀请业界领导;公司工作人员;

1.会场总负责:

主要工作:总体工作协调、人员调配。

2.策划、会场协调、邀请嘉宾:

主要工作:年会策划、会议节目安排、彩排、舞台协调;对外协调、现场资讯采集。

3.人员分工、布场撤场安排___;

4.嘉宾接待、签到:

5.音响、灯光:,会前半小时检查音响、灯光等设备。

6、物品准备:

主要工作:礼品、奖品等物品的准备。

七、会场布置:

会场内:

方案:

1、舞台背景喷画:

2、舞台悬挂烘托气氛的红灯笼;

四周墙壁挂烘托节日气氛的装饰。

3、舞台两侧放置易拉宝各2个,内容:宣传企业文化;

会场外:

1、充气拱门放置宾馆大门外主要通道;

2、宾馆入口处挂红布幅;

3、宾馆内放置指示牌;

文字内容:

八、年会流程:

形式:领导致辞、表彰优秀员工、表演节目同时公司聚餐;

备注

1.主持人开场白,介绍到会领导和嘉宾,邀请领导上台致辞;

2.分公司领导上台致辞;

3.嘉宾致辞;

4.表彰优秀员工员工文艺汇演、现场有奖问答、游戏;

外请演员表演节目、中间抽奖;

演出内容:

20__年会节目单

策划主线:结合增强员工的内部凝聚力,提升__的竞争力以中西结合的节目加时尚元素打造一台视听盛宴

气氛:欢乐、和谐、热烈。

年会策划方案范本5一、时间:20__年_月_日

二、地点:明月酒家(瑶海区北二环路安徽国际汽车城C-D栋)

三、参加人员:公司全体员工

四、所需时间总计:14:00-22:00共计5小时

五、活动目的:

1、增强员工的凝聚力,点燃全公司员工新一年工作的热情,提高化妆品的销售佳绩。

2、对20__年工作进行总结,对20__年业绩进行分析,制定新一年度工作总体规划,明确新年度工作方向和目标

3、表彰工作优秀的公司员工,通过激励作用,将全体员工的主观能动性充分调动起来。

六、年会主题:

1、天亿美20__年度工作总结暨20__年度工作计划大会(会议)

2、天亿美20__年度员工答谢会(晚宴)

七、年会安排:

1、年会人员安排及职责:

(1)会场总负责:王伟智

(2)年会策划、会议节目安排:孙小小

(3)酒店安排与协调:孙小小

(4)现场拍照、摄影:公司摄影师

(5)场景布置:人员安排待定

(6)活动主持:孙小小

2、会场布置:

(1)明月酒店主会场

(2)内容:a、本公司的LOGO及年会主题

b、彩带、气球点缀会场(音乐)

3.会场物品需求(详见附件一)

4.优秀员工评选:

参选人员:除财务和人事外的其他部门(由于这两个部门人数有限)

评选方式:由各部门内容员工无记名投票选取,加上公司高层及其他部门主管、人事每人一票,票高者得(每部门一名)

奖品设置:详见附件二

八、年会活动流程:

(一)天亿美20__年度全体员工大会(会议)

1、下午13:50全体参会员工提前到达酒店指定地点签到(签到表格详见附件三)按部门就坐于会议室,等待大会开始。

2、14:00由主持人宣布员工大会开始,并宣布各部门汇报顺序

3、14:15大会第一项,各部门主管及相应负责人分别做20__年度工作总结及20__年度工作计划汇报(每人大概20分钟)

4、16:00大会进行第二项,总经理上台发言,进行20__年总结及20__年公司发展战略(预计1小时)

5、17:00大会进行第四项,主持人宣读”20__年度优秀员工”获得者名单;优秀员工上台领奖,总经理优秀员工颁发荣誉证书;

6、17:30优秀员工代表发表获奖感言。

7、天亿美20__年度工作总结暨20__年度工作计划大会圆满结束。

(二)天亿美20__年度员工答谢会(晚宴)

1、主持人宣布员工答谢会开始,各部门节目表演(节目名单待定)

2、各部门表演结束,由全体参会人员选出优秀节目一、二、三等奖与参与奖,并进行奖品颁发(见附件二)

3、游戏时间:(游戏具体规则见附件四)(1)“快乐袋鼠”(2)“背夹气球”(3)“萝卜蹲”(4)“数7游戏”

每个游戏获胜队伍均可获得奖品

4、主持人宣布晚宴正式开始:

5、主持人引导大家共同举杯,总经理发表祝酒词,祝福大家新年快乐,祝愿公司的明天更加美好。

(背景音乐)

6、员工答谢会结束。

附二:奖项及奖品

1、优秀员工奖励:每部门一位优秀员工(行政部与财务部除外),共计4名奖品:

2、表演奖励:一、二、三、参与奖,四个奖项奖品:

3、游戏奖励:共计4个游戏奖品:

附三:签到表签到表._ls

附四:游戏规则

1、萝卜蹲:对每一个人以颜色进行命名。

任意指定一种颜色的萝卜开始下蹲,在下蹲的同时还需要念词。念词的过程中要指定别的颜色的萝卜进行相同动作,以此类推。被指定的萝卜没有及时下蹲或者报错萝卜颜色的均为出局。

2、数七游戏:任意一人开始从1计数,遇到7的倍数或者含有7的数字,必须跳过,以敲桌子或者碗筷的方式替代。

如果有人逢7的倍数或者含有7的数字没有跳过,则算输。

3、夹气球跑:两人一组,一男一女背靠背夹住一只气球在起点向终点跑,终点还要放一个椅子,到了终点后要把气球放到椅子上然后坐爆,再返回起点继续夹气球。

游戏公司工作总结篇2

20xx年x月x日下午18:00 至 21:00

晚宴时间:19:00-21:00

组织离开:21:00-21:30

三、年会地点

xx二楼宴会厅

四、年会目的及意义

1、对20xx年公司发展成绩总结,以及制定20xx年公司总体规划,包括新年度计划、方向、目标等;

2、加强员工之间的交流,增强团队协助的意识,提升公司的综合竞争能力;

3、丰富员工生活,答谢全体员工一年以来付出的辛勤努力;

4、加强领导与员工之间的互动,让我们在同一舞台共同交流、联欢;

五、年会参会人员

公司领导及全体员工

六、年会流程与安排

本次年会的流程与安排包括以下两部分:

18:00 全体参会员工到达宴会指定地点,按指定排座就位,各部门清点本部门到场人数,等待年会开始;

18:00-18:10 大会进行第一项,主持人致欢迎词,宣布大会开始。

18:10-18:15 大会进行第二项,总经理xx年度总结,致祝酒辞、宣布开席。

18:15-21:00 宴席时间

宴席期间穿插员工互动节目【游戏-颁奖-代表发言】

19:00-19:15

游戏1:吃喝大作战

游戏规则:每一组两位成员,选出两组对抗比赛,最先将主持人设置瓜子嗑完、啤酒吸尽的小组获胜。共四组参与竞赛,胜出的两小组再决赛、争夺冠军。

游戏物料:3包袋装瓜子;8瓶啤酒;一包吸管

游戏奖品:冠军小组,2高露洁套装;亚军小组,2沐浴手套

19:15-19:30

抽奖环节:抽取《四季平安-壹佰圆》奖项32人次;

抽奖人员:xx

19:30-19:45

游戏2:心有灵犀猜成语

游戏规则:以两人为一组。一个用肢体动作或语言(但不能说出成语中的任

何一个字)向同伴提示!游戏可举行5个回合。

游戏物料:纸片A4、成语

游戏奖品:1)黑人牙膏 2)佳洁士牙膏2

3)佳洁士牙膏4)祥龙公仔 5)祥龙公仔2

19:45-19:55

抽奖环节:抽取《五福临门-壹仟元》奖项3人次;

抽奖人员:吴xx

19:55-20:10

游戏3:拧毛巾

游戏规则:以三人为一组比赛拧毛巾,最后一个将毛巾拧出水的参赛者获胜(以水滴在纸巾上面为准)。游戏可举行男士两回合,女士一个回合。

游戏物料:带水毛巾2条、面巾纸2盒

游戏奖品:男优胜,烟灰缸 女优胜,米奇饭盒1

20:10-20:30

尾声:

招财进宝包饺子

游戏规则:三男组队、三女组队进行男女包饺子比赛,规定时间(十分钟)内包的最快最好的一组获胜。

游戏物料:饺子皮/馅、盆子

游戏奖品:立白沐浴液4(参赛者自由分配)

20:30-20:40

抽奖环节:抽取《二龙腾飞-贰仟圆》奖项2人次;

抽奖人员:吴xx

抽奖环节:抽取《龙腾虎跃-叁仟圆》奖项1人次;

抽奖人员:吴xx

20:40-20:55

恭喜发财吃饺子

吃饺子博惊喜,谁人吃到有钱币的饺子即获得吴总经理特别颁发的惊喜一份!

20:55-21:00 总经理颁奖

七、年会结束

组织离开:21:00-21:30

附录

主持人开场白:

尊敬的各位领导、各位同事大家晚上好!很荣幸能够站在这里和公司全体同仁一起分享收获的喜悦,畅想未来的辉煌。在过去的每一天里,公司的每一天都在变化,都在前进。xx的发展离不开公司领导层的英明决策与领导,这也是大家齐心协力换来的丰硕成果!新的一年开始,我们更要携手共进、再创辉煌!

游戏公司工作总结篇3

1、表彰20xx年度优秀员工;

2、对20xx年公司取得的成绩进行总结,并制定20xx年公司的总体规划,明确新一年的工作方向和目标;

3、增强公司员工的内部凝聚力,加深员工对企业的感情,增进员工之间的沟通,交流和团队协作意识,丰富企业文化和党建工作,提升公司的综合竞争实力。

三、活动内容

1、活动概况:

活动时间:20xx年1月1日,下午14:30 --- 20:00

活动场地:会议厅

参与人员:公司全体员工

2、流程规划:入场—董事长讲话—优秀员工表彰—职工表演与互动游戏—晚宴—结束

3、流程细化:

13:30-14:30,全体参会员工在公司门口集合,各部门负责人带队乘坐大巴去酒店,到达指定地点后,入场并签到,部门负责人安排清点人数并保持良好秩序。

14:30-14:50,开场表演:诗歌朗诵(主题与日拓发展有关,内容提倡我司人员自撰)。 14:50-15:00,主持人开场。

15:00-15:20,董事长、副董事长讲话(总结过去,展望未来)。

15:20-15:30,员工表演(团队合唱形式为佳,歌曲主旨应与本次年会相关)。

15:30-16:20,20xx年度优秀员工表彰,分为优秀管理者、优秀职工及先进集体等项目;颁发荣誉证书及奖品。

16:20-16:30,优秀员工代表发言

16:30-16:40,副董事长就本次表彰大会上受表彰的个人与团队发表感言。

16:40-16:50,公司高层领导代表演唱歌曲或者其他形式的表演。

16:50-17:05,互动游戏一。

主持人引领大家进行第一个游戏“口口相传,最后获胜的团队(本游戏每个团队有8

人)为本次年会三等奖得主,并颁发奖品。

17:05-17:20,互动游戏二

主持人引领大家进行第二个游戏“一块五毛”,最后获胜的团队(本游戏每团队有5人)为本次年会二等奖得主,并颁发奖品。

17:20-17:30,互动游戏三

国庆中秋方案中有一个游戏很好加到这里来。最后获胜的小组(2人)为本次年会的一等奖共计2名,并颁发奖品。主持人引领大家进行第三个游戏“快乐呼啦圈”,最后获胜的前三名为本次年会的一等奖共计3名,并颁发奖品。

17:30-17:40,互动游戏四

主持人引领大家开始最后一个游戏“谁是短信王”,由此游戏产生年会的特等奖共计1名,并颁发奖品。

17:40-17:50,员工歌曲演唱(独唱为佳)。

17:50-18:00,会场整理,准备享受晚宴。

18:00-19:50,晚宴时间。

19:50-20:00,晚宴结束,安排车辆将员工送回家!

四、筹办任务分配:

五、年会费用预算:

要求:

游戏公司工作总结篇4

20xx年xx月xx日下午14点00分至21点30分

会议时间:14:00-17:30

晚宴时间:18:00-21:30

三、年会地点

xxx酒店一层多功能宴会厅

四、年会参会人员

公司全体员工

五、年会流程与安排

本次年会的流程与安排包括以下两部分:

(一)年终大会议程安排

13:50 全体参会员工提前到达指定会堂,按指定排座就位,等待员工大会开始;

14:00-15:30 大会进行第一项,各部门及各项目负责人上台分别做年终述职报告。

15:30-15:45 大会进行第二项,由行政人事部负责人上台宣读公司各部门及项目主要负责人人事任命决定书。

15:45-16:00 大会进行第三项,副总经理宣读20xx年度优秀员工获得者名单;优秀员工上台领奖,总经理为优秀员工颁发荣誉证书及奖金;优秀员工与总经理合影留念;优秀员工代表发表获奖感言。

16:00-17:30 大会进行第四项,总经理做总结性发言。

17:30 大会结束,员工散会休息,酒店布置晚宴会场

(二)晚宴安排

18:00 晚宴正式开始,晚宴主持人引导大家共同举杯,祝福大家新年快乐,祝愿公司的明天更加美好。使用创意沙画视频作为公司年会晚宴背景视频和音乐

18:00-19:00 用餐时段:公司领导及员工到各桌敬酒,同事间交流沟通,拉近彼此距离。

19:00-21:00 娱乐时段:

文艺节目(23个节目)

游戏1:坐气球比赛,用具:3把椅子、各装20支气球的3个箱子;

游戏规则:2人一组,共3组,一个人递球,一个人坐球,限定时间为3分钟,3分钟后,箱子内省的球最少的胜出;

文艺节目(23个节目);

游戏2:抢凳子; 用具:5把椅子,围成一圈;

游戏规则:将椅子围成一圈,响音乐,6个人转圈围着椅子走,音乐停,6个人抢坐,没有抢着的输;

文艺节目(23个节目)

游戏3:筷子运钥匙链;用具:12支筷子、2个钥匙链;

游戏规则:6个人一组,分为两组,每个人嘴里叼一只筷子,将钥匙链挂在第一个人的筷子上,第一个人将钥匙链传给第二个人,必须用筷子传,不能用手,哪个组最先将筷子传到最后一个人的筷子上,为赢。

游戏4:呼啦圈传区别针;用具:呼啦圈3个、曲别针18个;

游戏规则:3个人,每人一个呼啦圈,手里6个曲别针,每个人在转呼啦圈的同时,要将手里的6个曲别针连在一起,谁先将6个曲别针连在一起,谁就胜出;

游戏5:踩气球;用具:100个气球

游戏规则:分为两组,一组5个人,每个人球上绑10个气球,主持人限定时间3分钟,互相踩对方队员腿上的气球,3分钟后,看哪个组队员总署气球省的多,就胜出。

幸运抽奖活动:用具:抽奖箱、卡片49张、乒乓球49个

每个人手里有一张带数字的卡片,将乒乓球上写上相应的数字,放进抽奖箱,指派专人分别来抽一至四等奖。

最后主持人邀请全体员工上台合影留念

六、年会准备及相关注意事项

(一) 年会的通知与宣传:公司办公室于今天向机关各部门及各项目部发出书面的《关于2010年度年终总结会的通知》,对本次年会活动进行公示和宣传,达到全员知悉。

(二) 条幅的制作:红底黄字字幅,具体文字内容:北京大龙七分公司2010年度年终总结会(条幅规格: )

游戏公司工作总结篇5

有人说,这个行业有泡沫成分,但我们必须要承认,游戏是一个现金流状况极佳的行业,经常出现在传统行业的一些财务问题,比如:存货减值风险、应收款风险、资产周转效率等等,对于游戏行业全都不适用。

正是这个行业的少数几家优秀企业呈现出的高盈利、高现金流,让资本充足的上市公司把收购枪口转向游戏公司,甚至这些上市公司在此前对游戏一无所知。

若是在其他行业,被并购企业或许会反抗,但游戏公司基本也就从了。原因似乎很简单,价格够了,为何不从。

尽管在2013年发生的上市公司对游戏公司的并购案中,收购对象确实大多盈利出众,但据此就认为收购方做了正确的事,那就错了。

江南春曾经在总结他的并购经验教训时表示,在中国,凡是以人为核心的公司,多半是靠不住,而那些以实实在在的资源为核心的公司,是靠得住的。笔者认为,这句话延伸开来,至少有两点可以思考:

创意是否具有持续性

说到底,游戏是文化创意产品,现在媒体普遍把游戏置于互联网行业实在过于牵强,互联网只是游戏的呈现方式和载体,就像生产汽车的,你非要把它算作交通运输行业,是很不恰当的。

游戏,它实际上和图书、动漫、艺术设计、美术、雕刻等等,都是一样的。从实现收入的角度看,每件产品都有一定的生命周期,你必须要不断地创造出优秀的产品,才能让公司持续具备竞争力。

国内游戏从业者众多,游戏公司也达数千之众,但真正能开发出优秀产品并挣钱的就那几家,或许有些团队确实不够优秀,但即便足够优秀,即便你的上一个产品成功了,下一个的游戏产品能获得成功的概率也是相当低。这就是创意产品的特性。

今年的游戏公司并购案中,收购市盈率普遍在20~30倍之间,有些收购案的价格之高令人咂舌,以神州泰岳12.15亿元收购天津壳木为例,按净资产计算的PB高达27倍,按盈利计算的PE高达89倍。在国外,游戏公司的收购市盈率只有5~8倍,之所以估值如此之低,主因是作为创意产业,游戏公司的盈利持续性具有很大不确定性,收购具备很大的风险,估值自然上不去。

道德风险

这是不可忽略的一个重大风险,在中国市场尤甚。

就像江南春所言,人是最靠不住的,中国的公司被收购后,带着资源和人脉另起炉灶,这样的例子有太多太多,游戏行业也是如此,在掌握渠道资源的情况下,被收购后的公司高管带着核心开发人员重新开发新产品,继续为自己谋事,这样的难度并不大,至少比其他行业进行同样的操作要简单很多。

开发团队是一家游戏公司的命脉,保持团队稳定,是收购方的头等大事,显然这并不容易。

无论你是否同意,无论你是否是游戏行业的从业人员,一个事实就是,中国游戏公司从业者的道德风险是普遍存在的,当然了,这不仅是游戏行业的问题。

游戏公司工作总结篇6

Rich Vogel的这道填空题的用意很明显,他在警告大家,千万不要小看那些在游戏开发方面尚处于落后位置的国家,比如现在的中国和印度,这些国家正在通过外包迅速积累经验,未来的它们将有可能成为第二个英国。

2006年的GDC上,“外包”再次成为众多海外游戏厂商关注的焦点。上海游戏开发者专业委员会(SGDA)负责人刁劲在GDC会场上亲身感受到了外包市场的热度:“每一个大的发行商和开发商都在谈论自己的外包计划,来自东欧、前苏联地区、东南亚的外包公司代表也随处可见。”据他统计,在过去的一年里,上海的游戏开发外包企业的数量至少增加了15家。

与此同时,国外媒体对中国游戏外包的报道也越来越多。就在今年的ChinaJoy结束后不久,美国知名游戏开发网站Gamasutra及《游戏开发者》(Game Developer)杂志的主编Simon Carless撰写了题为“上海一周”(A Week In Shanghai)的中国行系列报道,其中一节专门谈到了中国的游戏外包企业。Simon Carless还对美国市调机构Niko Partners七月底刚刚的一份关于中国外包游戏开发企业的调查报告作了报道,并援引其中的观点指出,“中国正在成为全球游戏开发外包的中心”。

在“上海一周”系列报道出炉前一周,本刊刚刚完成了对中国外包游戏市场的一次全面调查。这也是继两年前的采访后,我们对中国游戏外包市场的又一次深入了解。通过这次调查,我们对国内主要游戏外包企业的规模、业务状况、运作方式、优势和弱势、机遇和风险等有了更全面的认识。我们发现,中国的游戏外包市场正经历着两个有趣的变化。

外资企业成生力军

与两年前相比,今天的中国游戏外包市场上最显著的一个变化是外资企业增多,且相当一部分是由已在游戏业内有丰富阅历的海外人士创建的。这些外资企业发展迅速,大有成为未来中国游戏外包市场领头羊的趋势。它们中最具代表性的两家企业分别是由原育碧上海总经理兰吉利(Gilles Langourieux)创建的维塔士(Virtuos)公司和由原《古墓丽影》制作人特洛伊・霍顿(Troy Horton)创建的三珠数码(Pearl Digital)。

维塔士正式注册于2005年3月,最初的四名股东均为公司核心成员,包括总经理兰吉利、制作总监潘峰以及美术总监和技术总监。成立之初维塔士一共只有11人,短短一年后,公司的规模就扩展到了100多人,架构也已相当完备,包括策划部、程序部、美术部和测试部等,还在巴黎设有办事处。维塔士的财务状况也很健康,2005年公司的营业额在1000万人民币左右,今年7月,他们还获得了来自联想控股旗下的联想投资(Legend Capital)的一笔风险投资。潘峰介绍说,维塔士今年的目标是扩张到200人以上,实现营收2000万人民币,明年年底计划扩张到400人的规模。

三珠数码的发展同样一帆风顺,一年的时间,他们已经从最初的7个人扩展到了现在的70多人,今年年底预计将扩张至120人,公司在日本也设有办事处。与一些积累缓慢甚至仍在苦苦挣扎的本土外包企业相比,这些外资企业之所以能在短时间内迅速成长起来,首先得益于它们的创建者在业内所积累的知名度和人脉资源,这些知名度和人脉资源对于新公司的业务拓展很有帮助。特洛伊・霍顿对我们说:“我们不需要四处寻找商机,或是像其他人那样到处推销自己。我在游戏业已经工作了15年,为包括Eidos在内的众多游戏公司开发过30多款游戏。我有着广泛的人际关系,人们了解我,信任我。”维塔士也是如此,2005年1月,维塔士还没有正式成立的时候,就已经有业务在手,公司的第一个项目是为Eden工作室的Xbox 360游戏《无限试驾》(Test Drive Unlimited)制作汽车和摩托车模型。之后项目便源源不断,包括Funcom的冒险解谜游戏《梦陨》(Dreamfall)的美术外包,以及育碧的PSP游戏《街头赛手》(Street Riders)的移植外包。

“人脉资源是你进入外包市场的敲门砖,但最终你能否在这个市场上站稳脚跟,还得取决于你的质量能否达到客户的要求。”霍顿自信地说,“这包括很多因素,例如你是否有规范的开发流程,是否有规范的项目管理流程,能否和客户做有效的沟通,能否保证工作效率,能否保证数据保护和版权保护不出差错……这些因素与你的程序开发能力或美术制作能力无关。”霍顿认为,熟悉海外游戏厂商的开发流程和管理方式,这是维塔士和三珠等外资企业能够迅速获得客户信任的原因之二。

来自海外的机遇

除了人脉资源、经验这些竞争优势外,市场进入时机也很重要。维塔士和三珠等外资公司从成立之初就把业务重心放在海外市场上,而这两年,正是来自海外的外包需求最为旺盛的时期。Xbox 360已经发售,PS3和Wii蓄势待发,家用游戏机平台正处于新老交替的阶段,这一时期的外包市场上有了两个契机:一方面新平台的开发所需要的人手和费用大大增加,潘峰做了个比较:几年前育碧开发的一款赛车游戏只有22辆车和16条赛道,而维塔士为《无限试驾》制作的赛车多达160辆,赛道总长度超过5000英里。次世代游戏的内容在质量和数量上都提升了一个台阶,开发成本也大幅增加,但游戏的售价并没有提高,销量长期以来也一直很平稳,销售收入的增长远远赶不上成本的增长。在这种情况下,通过外包削减成本就成了厂商唯一的出路。根据Niko Partners的调查报告,使用外包可以为国外游戏厂商节约40%到60%的开发费用。

在游戏厂商把开发资源转往Xbox 360、PS3等新平台的同时,老平台仍然会有新游戏陆续推出,这是外包企业的另一契机。国外厂商对这些老平台上的游戏的开发时间的要求比以往更紧,过去四个月做出来的现在可能要求两个月就做出来,这就需要依靠劳动密集型的外包企业去完成。

除了削减成本外,国外厂商寻求外包的另一目的是将自己的核心开发团队解放出来,把他们的规模控制在一个理想的范围之内,比如三四十人。这些核心成员往往只做概念的设计和内容的检查,例如美术只做原画的设计,程序只做底层的东西。他们把所有的接口和工具做好,交给外包公司,由外包公司去完成游戏的制作。有些厂商也会让自己的核心成员负责游戏中一些比较重要的内容的制作,例如部分关卡和地图,或者Boss的设计,其它如NPC之类无关紧要的内容则外包出去。对他们来说,外包公司等同于一家外部工作室,或者说一支雇佣军,在有项目的时候,可以被作为团队的一部分使用;在没有项目的时候,也不必被专门养在那里。

风险与机遇并存

在谈到公司的优势时,维塔士和三珠数码都把“我们绝不做原创”作为自己的优势之一。外包公司做原创,对客户来说是一种威胁,对外包公司自己也意味着巨大的开发风险。但这并不是说外包就没有任何风险。来自海外的外包项目,其最大的风险在于与国外客户之间的沟通不畅。维塔士曾有一个项目出现过严重亏损,最后实际的投入超过了收入的五六倍,原因主要是“沟通得不好,没能完全明白对方的意思”。外包对于沟通的要求非常高,如果无法完全理解客户的要求,项目就等于失败了一半,频繁返工将导致入不敷出。

沟通障碍主要存在于两个方面,一是文化差异,例如同样是“卡通风格”,欧美人的理解与日本人的理解就有很大出入。这就要求外包公司以更直观的方式与客户沟通,例如把自己的概念画出来,或是找到实际的参考图提供给对方。二是专业差异,即由于开发流程和习惯的不同,导致双方对某一环节的理解出现分歧。解决这一问题的方法之一是在开发过程中设置一些检查点(checkpoint),每到一个检查点就要求对方确认。“我们要满足的不是自己的要求,而是客户的要求。做原创的话,我们的脑海里会有一张很清晰的概念图;但是做外包的时候,即便你和客户多次沟通,脑海里的这张图也不会很清晰。这中间一定会产生问题,所以对开发流程的控制必须很严格。”潘峰解释说。

人员闲置是外包公司需要克服的另一问题。外包行业属于劳动密集型行业,其收入预期通常按人数来计算,做大是外包公司必然的发展之道。但规模越大,管理风险就越大,业务风险也更大。预言软件总经理何俊先告诉我们,美术的外包项目周期都不是很长,而需要的人手并不少,因此当项目排满的时候,会出现人员调度不过来的情况,这时如果盲目扩容,那么当原有项目完成而新项目无法迅速接上的时候,就会有大量人员闲置下来。此时一旦现金不足,就会出现危机。因此,外包公司需要在业务发展和规模扩张两者之间进行平衡,对于这一矛盾,大部分公司的做法是制定一套完善的培训计划,一旦有人员闲置下来,就把他们投入培训之中。

在游戏开发业中,50人团队的管理与100人团队的管理在复杂程度上有质的差别。当公司的规模扩张到100人、200人甚至400人的时候,管理会成为一个巨大的难题。为了实现年底扩张到200人的发展计划,维塔士从去年开始就在强化公司的管理能力,例如开发内部管理工具,对项目负责人和公司中高层进行管理方面的培训,从外部招聘更多有经验的管理人员加入。

外包公司另一潜在的风险是缺乏强有力的员工激励机制。对于一家自主研发公司来说,除了工资待遇外,原创所带来的成就感也是激励员工的一个重要因素。外包公司的企业文化中缺少原创的精神,因此需要放更多的心思在团队凝聚力的培养上。霍顿告诉我们,三珠的做法是以高品质的项目把大家凝聚起来,通过这些3A级项目,员工一方面可以接触到业内领先的技术,在个人能力上获得充分的挑战和提升空间,另一方面也会从“为世界顶级公司开发顶级游戏”中获得成就感。

未来几年,面向海外市场的中国外包企业们还将面对来自东欧、印度甚至越南的挑战。印度与东欧在人力成本方面与中国接近,在语言方面比中国的外包企业更有优势,而且它们有优秀的程序员。它们唯一缺乏的是游戏文化,它们没有中国这样庞大的游戏市场为基础。

本土企业转战休闲

除了维塔士和三珠这些外资企业外,本土的外包企业中也有完全面向海外市场并且做得很成功的公司,最典型的是皿鎏软件和奕动星。与维塔士、三珠不同的是,皿鎏以日本市场为目标,其客户包括Namco、Bandai、Taitoo等多家日本知名游戏厂商;相同的是,这些客户关系的建立也与创建者的从业背景有密切关系――皿鎏的总经理苏方及核心成员均在科乐美等日本公司工作多年。

两年来,皿鎏的业务结构并没有太大的变化,唯一的不同在于规模扩大了,人数从40多人增加到100多人,还在天津开设了分公司。最初大家合伙投资的280万元现在也已经有了不错的的回报,2005年公司的营业收入达到2000多万元。

皿鎏是一家作风稳健的公司,但苏方也希望做一些新的改变,例如面向国内市场开发原创游戏。在他看来,中国的游戏市场有着大片的处女地尚待开发。在日本游戏市场上推出一款新游戏并取得成功的几率可能只有1%,而在中国,虽然市场竞争也很激烈,但成功的几率显然远远大于1%。

和苏方有着相同想法的本土外包公司不在少数,这也是我们在这次调查中发现的第二个有趣的趋势――大多数本土游戏外包公司的业务都是来自国内市场,更准确地说,来自国内的休闲游戏市场。吉标软件就是一个典型的例子。

2004年6月我们前去采访的时候,吉标软件刚刚成立,总共只有7个人,大家合伙凑了70万元,在总经理郭磊的住所里开起了这间工作室。由于核心成员大多来自东星公司,所以他们最初的计划是接一些来自日本市场的单子。但业务并不那么好找,技术出身的他们缺少人脉资源和市场开拓的能力,2004年公司几乎没有任何收入。到了2005年,情况也没有好转,全年的收入只有不到30万元,年底的时候,70万已经快要烧完。好在由于是自己凑钱办的公司,大家在待遇方面都没什么要求,每人每月的收入甚至低于行业新人的平均标准。

2006年初,来自国内的休闲游戏外包项目渐渐多了起来,吉标决定将业务重心从海外转向国内,从家用主机市场转向休闲游戏市场,这成了他们的一个转折点。如今的吉标已经熬过了最艰难的时期,手上有几个休闲游戏项目在同时开发,今年的收入预计可以达到200万元。

本土企业渴望尊重

休闲游戏救活了一批本土的中小外包公司,无论是预言、吉标这样已有两三年历史的公司,还是森繁、光辉等刚刚成立的公司,其现阶段的主要业务都放在了休闲游戏的项目上。这与中国游戏市场的大环境不无关系,近两年,新的休闲游戏平台如雨后春笋般冒了出来,世嘉、艺电、RealNetwork等外资公司也纷纷进驻。要把一个休闲游戏平台运营起来,首先需要有丰富的产品在后面支撑。休闲游戏运营商为了在尽可能短的时间内把自己的产品线充实起来,以迅速聚拢人气,在竞争中抢得先机,纷纷寻求本地外包。森繁软件总经理翁颖明打了个形象的比喻:“就像超市的运作,就算超市有自己的工厂,也不可能把所有商品都生产出来,你还是需要依靠外部的供应商。”

休闲游戏的外包也很适合像吉标这样的中小公司的规模和实力的发挥,这些项目无论对人数的要求,还是对美术能力或管理能力的要求,均远远低于次世代游戏的外包项目。目前国内所能接到的来自海外市场的外包项目一般有两类:一是美术制作,包括次世代平台上的Normal Mapping等难度较高的美术制作;二是游戏移植,包括PSP、NDS等掌机和PS2等老平台的移植。与这些美术项目和移植项目不同,休闲游戏的外包大多为完整项目的外包,即发包方只提出一个大致的开发方向,游戏的策划案以及之后的制作均由开发方把握。这样的项目有利于综合型团队的培养,公司未来若要转型自主研发也更为容易。

游戏公司工作总结篇7

是什么让风雷网络科技在短短的6年中,发展成为现在拥有注册用户达400多万、日活跃用户20余万人的全国最大的地方性网络游戏平台?

兄弟俩创业网络游戏

2006年年初一个风雪交加的夜晚,崔茂森和弟弟崔茂春来到肝癌晚期父亲的病床前。父亲吃力地伸出右手拉着崔茂森,嘴角抽动:“茂森,你一定照顾好老三,让他回来,不要让他在外面漂了,白城才是他的根啊!”崔茂森强忍住眼泪,满口答应,一旁的崔茂春泣不成声。

办完父亲的后事,崔茂森和三弟崔茂春讨论回乡发展的规划。崔茂春从上世纪九十年代大学毕业后,一直在深圳、上海的网络公司做网络游戏开发。IDC(互联网数据中心)的数据显示:2001年,我国网络游戏市场规模为3.1亿元人民币,往后历年分别为9.1亿元、13.2亿元、24.7亿元、61亿元,到2006年,已达65.4亿元。但那时,网络游戏在东北地区还是空白。广阔的市场前景,加上国家政策扶持,崔茂春向崔茂森提出,建立一家立足于吉林省本地的网络游戏企业。

应该说,崔茂森不缺少智慧,也不缺少情商。他顶着重点医科大学毕业生的帽子回到家乡,可是令人没有想到的是,尽管崔茂森是网游行业的“门外汉”,但出于对弟弟的支持和父亲的临终嘱托,他却毅然放弃在白求恩医大5年所学的专业、放弃安逸而又保险的医生职业,改弦更张,另辟蹊径,人们都用惊异的目光看着崔茂森。

就这样,崔茂森在人们的怀疑中走上了艰难的创业之路。要想让市场认可接纳可不是件容易的事情,开弓没有回头箭,选准的路就要义无反顾地走下去,这不仅是崔茂森的性格,更是他的坚毅和执著。

艰难开始遭遇无数白眼

2006年6月,“吉林风雷网络科技有限责任公司”的牌子在白城挂上了,这家高科技网络文化企业,填补了吉林省游戏软件的空白。

仅给公司起名、设计logo,崔茂森就用了一番心思,“风雷”不仅寓意风雨雷电响彻四方,也代表工作上要风驰电掣。在logo设计上,“FL”代表“风雷”的拼音缩写,两个字母组成一个“E”,代表网络,更像休闲游戏中码好的麻将……

注册资金1000万元,不是小数目,有崔茂森此前投资做生意赚的、朋友资助的还有银行贷款。

这位倔强的东北汉子明白,不能仿照别人的游戏过日子,必须做自己的游戏。崔茂森把全部精力和大部分资金都用在产品研发上。起初,崔茂春找到原来深圳、上海的“战友”,让风雷公司在2006年12月,推出了首款网络休闲游戏平台——风雷游戏中心进行公测,游戏以吉林省各地特色麻将、东北刨幺、东北红十等独具东北特色的休闲游戏为主要内容,兼有在国内具有广泛适用人群的公众休闲游戏,游戏产品达40余款。

风雷游戏中体现着浓烈的吉林本土情结,游戏房间均以省内风景名胜、特产资源命名,展示吉林省独特的自然风貌、文化底蕴及丰富物产,并且融浸了中华民族爱国、协作、团结、仁义等积极文化元素,使人在娱乐中潜移默化地经受优秀传统文化的熏陶。

为了推广游戏,崔茂森带领十几个人走进白城大街小巷的网吧,遭到无数白眼和冷落。就在游戏平台公测3个月后的一天,他们惊喜地发现,终于有人通过充值功能给游戏账户充值了!尽管只有100元,但这可是“第一桶金”,让他们兴奋了好一阵子。

由于当时游戏的技术性能正处在研发阶段,没有游戏测试人员,崔茂森和团队白天发完传单,晚上就吃住在办公区。白天,技术部改进后马上反馈给产品测试组,测试组连夜测试,再将测试结果反馈到开发部,环环相扣,有条不紊的产业链逐渐完善壮大起来,他们一干就是十天半月,有时24小时连续奋战,实在顶不住了就在办公室打个盹儿,通宵达旦的工作为游戏平台的快速发展提供技术保障。

忙而不乱,忙而有序。就在公司最繁忙的时候,员工主动要求加班,有时实在忙不过来,就动员亲朋来公司为宣传单粘贴密码条等技术性不强的辅助工作。

创造网络“风雷效应”

一年多的努力,风雷公司渐入正轨。到2007年末,公司账面上有了36万多元的盈余,经过5年努力,风雷游戏中心注册用户达400多万,日活跃用户20余万人,产品用户覆盖东北三省及内蒙古地区,国内其他省份均有风雷产品用户。截至2011年12月,风雷公司已累计实现缴纳税金1640余万元,创造了网络科技领域的奇迹——“风雷效应”,风雷游戏成为全国最大的地方性网络游戏。

科技是发展的基石。2010年9月,公司成立了游戏研发中心。平均每款游戏研发和测试周期在2周至3周,保障了风雷游戏的可持续发展。

为打开吉林省其他城市的市场,风雷公司于2007年7月投资1000万元,在长春成立运营、服务分公司。风雷网络与各大网络运营商建立了良好的合作伙伴关系,为风雷网络的产品迅速占领市场打下基础。到2009年,风雷公司年收入达到4500万元。2011年,面对众多对手的冲击,风雷公司收入依然达到3000多万元。

风雷公司的主要盈利模式源于三方面:点卡销售、互联网广告、第三方合作,其中点卡销售占总收入的50%~60%,是其主要的收入来源,互联网广告则占总收入的30%左右。

今天具有独立知识产权的“风雷”,是吉林省首家高科技网络文化企业,它不仅填补了吉林省网络游戏软件空白,而且是一家集多项文化产品为一体的新兴创意文化代表性企业。风雷公司拥有工作场所近700平方米,在长春有分公司,在北京有研发基地,研发部门各类技术人员20多人,各部门核心人员均具有较高的专业技能及丰富的管理经验。公司的平均每款游戏研发和测试周期都在2-3周,开发速度和质量居国内同类型研发企业前茅。

风雷公司在短短的几年时间里不仅强势发展,而且逐渐有一种无形的东西在聚集、在提炼、在升华,那不是别的东西,而是渐渐形成的“风雷团队精神”。屡获诸如吉林省优秀文化企业、省内网络游戏开发领域第一强等殊荣,2012年,崔茂森和长影集团有限责任公司党委书记、董事长刘丽娟、吉视传媒股份有限公司党委书记、总经理王胜杰等36位企业家获得吉林省2011年文化产业拔尖人才(领军人才)称号。

扎根家乡做百年企业

据文化部的《2012中国网络游戏市场年度报告》预计,到2015年末,中国网络游戏市场规模将超过1000亿元,年均复合增长率超过20%。

一目了然的是,中国网络游戏市场存在巨大的发展潜力和空间,市场前景十分广阔,这是导致游戏公司越来越多的根本原因,每一个都想占得先机,好在未来的大蛋糕上啃上一口。

国内网游市场前景广阔,对风雷公司来说,也面临诸多挑战——许多互联网企业效仿风雷游戏。对于竞争,崔茂森表示,随着网络游戏市场的发展壮大,与传统网络游戏此前发展不同,近年来网络游戏走出娱乐化、竞技化、碎片化的“不寻常之路”。26岁至40岁的白领加入网络游戏市场时,他们更愿意在工作、生活之余“见缝插针”,网络游戏“碎片化、娱乐化”的趋势也应运而生。风雷网络目前集中所有资金,投入到原创网络游戏、原创动漫及有这些创意文化衍生处的周边产品研发上,原创网络游戏以民族特色、地域文化特点的类游戏为主要内容,以互联网传播方式为基础,拓展3G手机、电脑网页用户,在同一客户端实现电脑、3G手机、网页之间的互动游戏,使用户体验到更大的娱乐性。

“我们要寻找到自己鲜明的特色,脱离模仿,寻求差异化,这样才能出现更好的产品。中国的文化博大精深,可挖掘的东西很多,我们必须寻找能够和玩家产生共鸣的文化认同点的游戏,了解玩家,才能立于不败之地”崔茂森说。

风雷公司已经在东北站稳了脚跟,并在长春建立分公司,在北京设立了研发基地,成都、重庆市场也向风雷抛来橄榄枝,但崔茂森暂时没有计划把公司搬到长春或者北京,因为他意识到,想做百年企业,尽管离开家乡,可能市场更大、技术更先进、人才更多,但未必匹配自己现实的需要。当下,扎根家乡,充分利用吉林省给文化产业的有利政策,就是风雷最好的选择。

解密风雷成功秘诀

风雷公司作为吉林省文化产业与科技产业的标志性公司,它为什么能在白城这样的网络贫瘠地区崛起?吉林动漫集团董事长杨舟贤给出的答案是:“风雷公司在吉林省乃至东北地区较早地进入市场,并且通过精准的产品定位,将发展方向瞄准了具有很强指向性的分众市场。”杨舟贤总结了以下几条秘诀。

敏锐的“嗅觉”,风雷跟国内第一批网络公司行业的企业同时进入网络游戏市场,在地域相对闭塞,信息流、文化流、资金流都没有有力的支撑下,能选择网络游戏,并且有稳固的发展,是敏锐的市场前瞻性带来的,这是企业成功的先决条件。

游戏公司工作总结篇8

游戏米果网络科技(上海)有限公司是台资企业,2003年在上海成立,主要从事线上游戏软件的运营和研发。

赖介婷,台湾人,38岁,从1995年起开始从事游戏开发工作,至今已超过十年,并长期担任游戏开发讲师。2004年4月起,赖介婷供职于游戏米果网络科技(上海)有限公司,当时游戏米果公司也刚刚起步,她可以说是元老级人物。

日夜辛劳,只为孕育“孩子”

2004年4月5日,赖介婷应聘到游戏米果网络科技(上海)有限公司(以下称“米果公司”)研发部工作,双方于3月31日签订了为期两年的劳动合同。那时米果公司刚刚起步,但有着十多年游戏开发经验的她对公司充满了信心,有新的生命才有好的发展,她对公司倾注了她全部的热情……

不久,赖介婷作为游戏制作的领头人,带领着她的研发团队,为米果公司开发第一款网络游戏“真封神之尊地魔”。游戏的制作是漫长而艰苦的过程,但赖介婷从来就没有抱怨过。两年来,她带领着研发团队攻克一个又一个难关,还时常教导同事们一定要务实、认真,有同事开玩笑说:“再念叨,我们的耳朵都要起老茧啦!”

有一次,游戏在研发的进程中遇到了难关,为了攻克那个难关,整个研发团队都成了加班狂,没有人提出要回家休息。赖介婷作为领头人,时常从第一天早上9点工作到第二天晚上22点,和同事们在一起研究,一个小时也没有睡过,眼睛熬得通红,直到难关攻克的那时,她才感觉自己的体力已经消耗过多,连站都站不住了,“太好了,可以继续下一个环节了。”她、的脸上浮现着虚弱的笑容,但心里特别高兴。“我们对自己做的游戏,有太深的感情,正所谓十月怀胎一朝分娩,每一款游戏的开发周期基本上要一两年的时间。在我们眼里,游戏不仅仅是一个产品,更是我们的孩子,就算付出再多,我们也是心甘情愿的。”面对记者,赖介婷谈到和同事们一起开发游戏的情景,脸上有一丝欣慰的笑容。

一年多后,“真封神”开发运营了,赖介婷在心里松了一口气,她相信,凝聚大家智慧的游戏一定会得到玩家们的喜欢。果然,“真封神”运营初期的成绩相当不错,而赖介婷带领的研发团队也开始开发第二款游戏“如来神掌”。事情看似很顺利,赖介婷也因为她的出色工作拿到了每月33000元的薪水,但危机却慢慢向她靠拢……

随着运营的不断深入,研发部门和运营部门渐渐有了冲突。运营部门希望研发部门能开发出游戏更多的衍生品,比如游戏装备一类的东西来卖钱;而研发部门只是希望把游戏做得更精当,不愿意花精力在开发衍生品上面。尤其是,运营部门常常把自己的某些想法交给研发部门去做,但那些想法在研发部门来看是不切实际甚至是可笑的,毕竟是自己开发的游戏,自己最了解,赖介婷所带领的研发团队对运营部门的做法感到相当不满,矛盾就这么一直延续着。一直到运营部某位主管提议在游戏中卖道具包,矛盾被彻底激化了,因为赖介婷认为收点卡的游戏再卖道具包会造成玩家的反感,导致玩家流失,不利于公司的长期利益。双方就这个问题进行了多次争辩,但米果公司的总经理最终偏向了运营部,决定卖道具包。

当听到这个消息后,赖介婷坐在椅子上一动都不动,她的心好痛,看着大家辛苦制作出来的游戏,被“整容”了,她仿佛听到“孩子”在哭泣……

莫名被开除后,女白领又被索赔100万

2006年2月27日,赖介婷又与米果公司续签了从2006年4月5日到2008年4月4目的劳动合同以及一份《员工服务期协议》。其中《劳动合同》第2.3条约定:“合同期内乙方必须按照甲方安排的工作岗位、职责及内容,按时、按质、按量完成工作,否则将视为严重违反工作纪律,甲方得按照合同规定开除乙方并追究违约责任。”第7.1条约定:“乙方在任职期间必须遵守甲方规定的任何成文或不成文保密规章、制度,履行与其职务相应的保密职责。”第7.9条约定:“乙方接受甲方保密费而违反本条协议的,应当一次性向甲方支付违约金30000元。”

作为合同附件的《员工服务期协议》对员工违约以及支付违约金有明确的规定,其中第2.1条约定:“乙方承诺在甲方任职服务两年,服务期自2006年4月5日至2008年4月4日止。”第4条“服务期特殊待遇”约定:“为确保乙方完整履行服务期协议,甲方同意按以下方式提供服务期特殊待遇:4.1薪资调整……;4.2运营分成……”第6.1条约定:“如乙方在服务期内提出离职,或乙方有甲方可依法或按双方劳动合同9.3条约定的提前解除劳动合同之情形,则视为乙方违约。”第6.2条约定:“乙方如违约无法完整履行服务期约定或有前项违约情形的,乙方应于违约离职时按照其两年服务期受薪总额扣除实际受薪金额后之部分向甲方一次性支付违约金。”第9条“保密规定”约定:“乙方对本协议或终止后一年内皆不得将协议内容、条件及待遇向任何人透露。”

两年来,赖介婷与米果公司的合作还是愉快的,“真封神”的顺利运行,让她干劲十足。2006年3月开始,她又着手开始做另一款网络游戏“如来神掌”,本以为日子会在她辛勤的工作中一天天度过,但不想意外的事接踵而来……

2006年7月4日,像往常一样早早就赶到公司上班的赖介婷,被总经理叫到了办公室。刚进办公室,总经理对她说:“我对你已经仁至义尽,请你现在就离开公司。”

“为什么?”赖介婷的大脑还没有反应过来,愣愣地问了一句。

“请你马上离开公司。”总经理再一次强调了一遍。

毫无预警地就被开除了,赖介婷有些丈二和尚摸不着头脑,稍微思索了一下最近的情况,自己好像

没有犯什么错。她正想开口询问被开除的原因,但看到总经理那张不容置疑的脸,她把到嘴的话咽了下去,改说了一句:“那给我办理离职手续吧!”因为她知道如果不办理离职手续,公司就会算她旷工,她不想自己被开除还背上这个罪名。

但是总经理不让赖介婷办理离职手续,后来还是在公安部门的协助下,赖介婷办理了离职手续。

记者:当时公司为什么要开除你,总有个解释吧?

赖介婷:在我被开除隔两天,公司内部发了个公告,说我严重违反劳动纪律和公司规章制度,破坏公司研发团队和运营团队的团结,严重扰乱了公司正常工作秩序。

记者:离职后,拿到公司的补偿金了吗?

赖介婷:当时7月10号就会发6月份的薪资,我走的那天是4号,结果到现在他连6月份的薪资都没有发给我,更别说什么离职补偿金了。

随后,记者又走访了研发部门的几个成员,大家提起赖介婷,都争先恐后地告诉记者,她是一个很实在的人,心直口快,做事很爽快,和同事们相处非常融洽,为了开发游戏,她常常是最早来上班,最后一个离开办公室,认真制作的精神感染着团队里每一个人。记者还得知,研发团队的那些核心力量,和赖介婷合作的时间远远超过他们在米果公司工作的时间,有些成员根本就是追随她一起进入米果公司的。

在4号下午,研发团队听到赖介婷被开除的消息后,大家都沉默了,不知道这么一个勤奋进取的领头人都被开除了,那他们的命运又会怎么样?寒气瞬间就在办公室里扩展开来,大家都埋着头在自己的办公桌边沉默地工作着!

对赖介婷来说,开除她仅仅是一个开始。7月11日,米果公司委托法律顾问,向国内50多家游戏网络公司发出律师公函,称赖介婷于2006年7月4日被米果公司开除,她。的竞业禁止期为一年,同业人士不得以任何形式雇佣赖介婷,否则米果公司将会追究违规公司的法律责任。与此同时,赖介婷收到米果公司发来的《竞业禁止开始通知书》中载明:根据《服务期协议》约定,赖介婷须一次性向公司支付总额计人民币693000元(大写:陆拾玖万叁仟元整)的违反服务期约定的违约金;此外,如在竞业禁止期间,违反竞业禁止约定,须自违反之日起,立即一次性全额支付违反竞业禁止违约金人民币100000元(大写:壹拾万元整)。

何为竞业禁止?记者日前前往律师事务所咨询,得到的答复是:

竞业禁止又称同业竞止,是指特定地位的人或掌握原从业公司(企业)商业秘密的人,在解除雇佣、劳动关系后在一定的期限内(公司应付补偿金),不得实施其所服务的营业具有竞争性质的行为。

劳部发[1996]355号规定:“用人单位也可规定掌握商业秘密的职工在终止或解除劳动合同后的一定期限内(不超过三年),不得到生产同类产品或经营同类业务且有竞争关系的其他用人单位任职,也不得自己生产与原单位有竞争关系的同类产品或经营同类业务,但用人单位应当给予该职工一定数额的经济补偿。”

法律还规定,只有在合同所规定的补偿金数额恰当并且员工已确定收到补偿金时,该竞业禁止协议条款才会被判定为具有法律效力。

记者:根据竞业禁止的有关规定,公司给你经济补偿了吗?

赖介婷:从7月份离职开始,我就没有收到公司一分钱。而且公司还表示,如果要拿竞业补偿金,一定要拿出不在同业公司工作的证明,或者接受失业救济的证明,我现在待在家里,公司要的这两样,我到哪里去拿到!

记者:公司为什么要向你索赔100万?

赖介婷:2006年4月,公司与我签的《服务期协议》中规定,我要为公司服务满两年,如果提前离职或者被公司解雇,都要赔偿公司,赔偿金额就是离职当时的月薪乘以剩下的月数。我是7月份离职的,少了21个月,按照我每月33000元的月薪,公司索赔693000元。此外,公司还认为,我把合同和服务期协议给别人看了,属于泄露公司秘密,索赔33万元。这总共加一起向我索赔100万。

收到公函的那天,赖介婷有种要去找米果公司评理的冲动,全国做网络游戏的,一共也就这50多家公司,这份律师函,根本就是对自己的封杀令,让她在整个行业内都没有立足之地。自己被莫名地开除、6月份的薪资没有领到、离职补偿金也没有,现在公司反过来还向她索赔100万,这是什么道理?那些天,赖介婷不知道自己是怎么度过的,彻夜地失眠,只要一想到被公司竞业禁止还被索赔100万,她的心就像被蚂蚁吞噬了一般。半夜,她时常站在阳台上,看着被霓虹映亮的天空,备觉孤单,偌大的都市怎么容不下她呢?

赖介婷的遭遇,让研发团队里另外几位核心人员坐不住了。他们认为,自己签的合同、服务期协议与赖介婷差不多,她被迫离职就被索赔100万,那以后他们怎么办?大家觉得条款有失公平,个人利益根本得不到保障,因此,7月17日,研发团队的核心成员集体辞职,离职生效日为8月16日。把游戏看作生命的他们,为了不让游戏的开发因他们辞职而中断,所以在辞职后一个月内,他们继续工作,给公司一些时间,派人来跟他们交接工作,但公司一直没有派人来交接工作。

核心团队集体辞职,引发集体被“通缉”

被开除的那段日子,赖介婷靠着以前的积蓄生活,她没有拿到公司一分钱的补偿,好在曾经的同事们都比较理解她,给了她很大的鼓舞。她也曾想过找份工作做,只要不在网络游戏公司做就行了,但和游戏开发有着10多年感情的她,真到放手时,她还是非常地不舍。

就在赖介婷还在犹豫时,米果公司的又一举动彻底改变了她本就不平静的生活。8月28日中午,赖介婷正好在家中制作游戏,突然,一个朋友给她急匆匆地打了个电话,说:“你赶快去买份电脑商情报看看,你们几个都上了报纸,你千万别激动。”

“到底怎么回事?你怎么那么紧张?”赖介婷对朋友紧张的情绪感到不解。

“你看了就知道,千万别紧张。”朋友匆匆挂了电话。

有些困惑的赖介婷不知道发生了什么事,只好放下手头的游戏,出门买了份报纸。在这份IT业内主流媒体、成都出版全国发行的《电脑商情报》A6版下半版上,《严正声明》四个大字下面,并排刊印了六个人的证件照片、姓名和证件号码,其中列在第一位的,就是赖介婷,其余则是7月17日集体辞职的五个人。

在报纸上,严正声明是这样写的:

敬各位业界同仁:

(注:因涉及个人隐私,本刊将部分人名及证件号码隐去)

根据《劳动法》、《员工劳动合同》及《员工手册》的相关规定,本公司游戏米果网络科技(上海)有限公司已于2006年7月4日、

8月16日分别解除与本公司原游戏开发团队员工赖介婷小姐(台胞证(B))……劳动合同关系,为维护本公司、全体员工、合作厂商、推广人员与游戏玩家之权利特声明如下:

1、赖介婷小姐的竞业禁止期自2006年7月5日开始,至2007年7月4日止……善意提醒业界同仁不以任何形式雇佣赖介婷小姐……任何公司或组织、团体、会所等在该等员工竞业禁止期内,以任何形式雇佣、邀请、聘请赖介婷小姐……担任员工、顾问、人、合作伙伴等,本公司将根据有关法律、劳动合同约定对其本人违反竞业禁止约定提起法律诉讼,并同时对雇佣、聘请、合作等单位提起连带之诉。

2、……

3、本公司将对赖介婷小姐……等六人提起劳动仲裁,请求裁定赖介婷小姐按照《员工服务期协议》约定,支付21个月薪资总额的违约金……

手捏着这份报纸,赖介婷呆立在马路边,一股凉意从脚底升腾,心底深处无可喻言的愤怒和悲伤泉涌而上。她的双腿像灌了铅一样,怎么都迈不动,突然,天空下起了滂沱大雨,浇湿了她的身体,也浇湿了她的心,拿着报纸,她索性就坐在马路边,抱着自己的脑袋,她怎么都想不通,自己的一再忍让换来的是公司对她无比的伤害,脸上流下的分不清是雨水还是泪水,她仰起脸任由雨水冲刷着她的悲伤……

在回家的路上,赖介婷颤抖着手,几次把手机掏出来,想把这一消息告诉其他五个人,又几次把手机放了回去,“迟一点知道,迟一点悲伤。”她在心里默默地想着。

记者的话:目前,只有公安部缉拿要犯,会在报纸上公开罪犯的个人信息,像这样针对离职员工的“通缉令”还是首次看到,那这种做法是否违背法律呢?

《中华人民共和国民法通则》第101条规定:“公民、法人享有名誉权,公民的人格尊严受法律保护,禁止用侮辱、诽谤等方式损害公民、法人的名誉。”第120条规定:“公民的姓名权、肖像权、名誉权、荣誉权受到侵害的,有权要求停止侵害,恢复名誉,消除影响,赔礼道歉,并可以要求赔偿损失。”

根据《民法通则》第101条规定,不管这些个人信息是否适合公开,只要未经过本人同意,就是侵犯了他人的隐私。

回到家后,赖介婷瘫坐在地上,看到空荡荡的家,她在心里还有一丝庆幸,那就是家人都在台湾,只有她一个人在上海,否则这件事对他们的打击将是不可想象的。

从那天以后,赖介婷就着手和米果公司打名誉权的官司,也一边找工作。11月初的一天,她第一次来到一家游戏网络公司门口,徘徊了很久,她下了很大的决心才走进去,那家公司老总简单地翻阅了一下她的简历后,“你就是上报纸的那个人?很抱歉!”老总爽快地对她说。她正想辩解什么,却被身后的保安请出了公司,站在大门外,她的心冰到了极点,自己热爱的游戏无法涉足,今后如何在大陆立足?心情烦透的她不知道什么时候是终点。

心力交瘁的她一纸诉状将米果公司、米果公司法律顾问单位及刊登该广告的《电脑商情报》一起告上浦东新区人民法院。她要求被告在《电脑商情报》A6版以同样篇幅发表声明,撤销8月30日的《严正声明》,向自己赔礼道歉,消除不良影响;要求判令被告支付自己精神损害抚慰金人民币2万元,赔偿自己的经济损失人民币9.9元(按解除劳动合同前月工资计三个月)。

2007年1月18日,这起特殊的名誉侵权案在上海浦东新区法院开庭审理。

法庭上,米果公司的人表示,赖介婷及其团队企图出售公司游戏源代码,另行架构一个服务器,与公司对着干,这种行为已使公司陷入危机,公开刊登他们的照片是挽救米果公司的唯一办法,这也是一种很正常的形式。在这份声明中,他们仅仅是申明了自己公司的权利,所依据的也都是事实,并不存在对赖介婷的诋毁,所以不同意赔偿。至于赖介婷他们六个人侵犯著作权和公司商业秘密的行为,米果公司正在调查取证,如果证据充足,会他们。

游戏米果公司和其法律顾问单位还认为,没有证据证明,原告赖介婷的社会评价因此降低。可离职七个月,赖介婷至今没有找到工作,这件事给她造成的影响,可能是长期不可抹煞的阴影。最后,烦恼不已的赖介婷告诉记者,一年竞业期满后,她还想做与游戏相关的事,但会避开米果公司,做比较偏的部分。

本刊声音

2002年9月,东莞市一家台资企业的39名员工为维护自己的劳动权,被工厂集体解雇,她们的名字被厂方制作成“黑名单”张贴在周边各个企业的墙上,以致于39名员工在当地无法生存;2005年4月,南京一家电子有限公司的38名女工,因公司拖欠加班费愤而集体辞职,公司向周边一些企业发出公开信,附上了38名女工的姓名,导致女工们在当地找不到工作……

“黑名单”事件层出不穷,如今,离职员工被公开的不仅仅是名字,还有照片都一起被刊登上报,可谓是“黑名单”的升级版。女工与企业是雇佣关系,但企业不能因为是雇主就耍“大牌”,不与员工签合同、强迫员工离职,还要切断员工的退路,以打击、报复员工,或者是“杀一做百”警告在职员工,不知道企业这样做有什么意义?一个企业,有精力、心思去考虑如何“整顿”离职员工,还不如好好考虑怎样改善员工的工作环境,挽留住还在继续工作的员工!

我们暂且不讨论这些离职员工在厂里是否因为不守纪律或者破坏公司内部团结而离开企业的,其实,无论员工有多大的过错,企业都应该按照法律程序办事,不能私自就公开她们的名字、照片,侵犯她们的隐私权,对她们未来的生活造成巨大的影响。

律师点评:

《中华人民共和国民法通则》中规定了人格权包括生命健康权、姓名权、名称权、肖像权、名誉权、荣誉权等,没有将隐私权规定为公民的人格权。这是立法上的一个疏漏。在此后的司法解释中,最高人民法院《关于贯彻执行(中华人民共和国民法通则)若干问题的意见(试行)》第一百四十条规定:“以书面、口头等形式宣扬他人的隐私,或者捏造事实公然丑化他人人格,以及用侮辱、诽谤等方式损害他人名誉,造成一定影响的,应当认定为侵害公民名誉权的行为。”;最高人民法院《关于审理名誉权案件若干问题的解答》第七项规定:“……对未经他人同意,擅自公布他人的隐私材料或以书面、口头形式宣扬他人隐私,致他人名誉受到损害的,按照侵害他人名誉权处理。”;最高人民法院《关于确定民事侵权精神损害赔偿责任若干问题的解释》第一条规定:“……违公共利益、社会公德侵害他人隐私或者其他人格利益,受害人以侵权为由向人民法院请求赔偿精神损害的,人民法院应当依法予以受理”。

游戏公司工作总结篇9

二、年会时间

20xx年12月31日下午14点00分至21点30分

会议时间:14:00-17:30

晚宴时间:18:00-21:30

三、年会地点

******酒店一层多功能宴会厅

四、年会参会人员

公司全体员工(41人)

五、年会流程与安排

本次年会的流程与安排包括以下两部分:

(一) 年终大会议程安排

13:50 全体参会员工提前到达指定会堂,按指定排座就位,等待员工大会开始;

14:00-15:30 大会进行第一项,各部门及各项目负责人上台分别做年终述职报告......

15:30-15:45 大会进行第二项,由行政人事部负责人上台宣读公司各部门及项目主要负责人人事任命决定书。

15:45-16:00 大会进行第三项,副总经理宣读20xx年度优秀员工获得者名单;优秀员工上台领奖,总经理为优秀员工颁发荣誉证书及奖金;优秀员工与总经理合影留念;优秀员工代表发表获奖感言。

16:00-17:30 大会进行第四项,总经理做总结性发言。

17:30 大会结束,员工散会休息,酒店布置晚宴会场

(二) 晚宴安排

18:00 晚宴正式开始,晚宴主持人引导大家共同举杯,祝福大家新年快乐,祝愿公司的明天更加美好。(背景音乐)

18:00-19:00 用餐时段:公司领导及员工到各桌敬酒,同事间交流沟通,拉近彼此距离。

19:00-21:00 娱乐时段: 文艺节目(23个节目)

游戏1:坐气球比赛,用具:3把椅子、各装20支气球的3个箱子;

游戏规则:2人一组,共3组,一个人递球,一个人坐球,限定时间为3分钟,3分钟后,箱子内省的球最少的胜出;

文艺节目(23个节目);

游戏2:抢凳子; 用具:5把椅子,围成一圈;

游戏规则:将椅子围成一圈,响音乐,6个人转圈围着椅

子走,音乐停,6个人抢坐,没有抢着的输;

文艺节目(23个节目)

游戏3:筷子运钥匙链;用具:12支筷子、2个钥匙链;

游戏规则:6个人一组,分为两组,每个人嘴里叼一只

筷子,将钥匙链挂在第一个人的筷子上,第一个人将钥匙链传给第二个人,必须用筷子传,不能用手,哪个组最先将筷子传到最后一个人的筷子上,为赢。

游戏4:呼啦圈传区别针;用具:呼啦圈3个、曲别针18个;

游戏规则:3个人,每人一个呼啦圈,手里6个曲别针,

每个人在转呼啦圈的同时,要将手里的6个曲别针连在一起,谁先将6个曲别针连在一起,谁就胜出;

游戏5:踩气球;用具:100个气球

游戏规则:分为两组,一组5个人,每个人球上绑10个气球,

主持人限定时间3分钟,互相踩对方队员腿上的气球,3分钟后,看哪个组队员总署气球省的多,就胜出。

幸运抽奖活动:用具:抽奖箱、卡片49张、乒乓球49个

每个人手里有一张带数字的卡片,将乒乓球上写上相应的数字,放进抽奖箱,指派专人分别来抽一至四等奖。

最后主持人邀请全体员工上台合影留念

六、年会准备及相关注意事项

(一) 年会的通知与宣传:公司办公室于今天向机关各部门及各项目部发出书面

的《关于20xx年度年终总结会的通知》,对本次年会活动进行公示和宣传,达到全员知悉。

(二) 条幅的制作:红底黄字字幅,具体文字内容:北京**公司20xx年度年终总结会(条幅规格: )

(三) 物品的采购:抽奖礼品、生肖礼品、游戏奖品、大会席位人名牌(会议用)、

笔、纸、员工席位卡(晚宴用)、会场布置所需气球、拉花、花篮;游戏所用乒乓球拍、乒乓球;抽奖箱;会议所需矿泉水、晚宴所需酒水、各类干果小食品。

(四) 现场拍照:提前安排好相关人员携带数码相机,做好大会及晚宴活动现场的拍照工作。

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20xx公司企业年会策划方案

一、年会主题: 年度晚宴

二、年会时间

20xx年1月14日下午16:00 至 22:00

游戏时间:16:00-18:30

晚宴时间:18:30-22:00

三、年会地点

********酒店钻石厅

【年会目的及意义】

1、对20xx年公司发展成绩总结,以及新年度计划、方向、目标等。

2、加强员工之间的交流,增强团队协助的意识,提升公司的综合竞争能力。

3、丰富员工生活,答谢全体员工一年以来付出的辛勤努力。

4、让员工充分的展现自我,在晚会的过程中认知自我及对企业大家庭的认同感。

5、实现领导和员工的互动,让企业各部门工作者在共同的平台下交流、联欢。

四、年会参会人员

公司全体员工(办公室估计共100人,包厢座位为:10人*10桌)

五、年会流程与安排

本次年会的流程与安排包括以下两部分:

(一) 宴前安排

16:00 全体参会员工提前到达酒店指定地点,按指定排座就位(左排中间第三桌),等待年会开始;

16:15-16:20 大会进行第一项,主持人出场和发言。【5分钟左右,祝词和宣布晚宴安排,两个主持人,三个负责人(全场控制和安排)。】

16:20-16:30 大会进行第二项,录音视频。

16:30-16:40 大会进行第三项,领导分别致词。

16:40-18:30 大会进行第四项,三四个游戏和互动环节。具体时间安排大概如下(可根据具体情况变动):

16:40-17:00: 游戏1:夹乒乓球 用具:乒乓球10个

游戏规则:每组选手两名,用肩部以上部位夹住乒乓球,顺利走到终点得一分,途中乒乓球掉落要回到起点重新出发,限时4分钟。在限时内得分最多的队伍获胜。可选三组进行比赛。出现平分情况,都算获胜者。

17:00-17:20: 游戏2:占领阵地; 用具:报纸若干

游戏规则:出3队,每队6人。游戏开始后都站在一张报纸上,身体任何部位都不能碰地,然后两队各出一人,进行划拳,输的一方把报纸对折一半,继续站上去,直至不能站好为止。

17:20-17:30: 吉他节目

17:30-17:50: 游戏3:筷子运钥匙链;用具:12支筷子、2个钥匙链;

游戏规则:6个人一组,分为两组,每个人嘴里叼一只筷子,将钥匙链挂在第一个人的筷子上,第一个人将钥匙链传给第二个人,必须用筷子传,不能用手,哪个组最先将筷子传到最后一个人的筷子上,为赢。

17:50-18:10: 游戏4:猪八戒背媳妇; 用具:

游戏规则:男女组合,男生背女生,男生当猪八戒用纱巾蒙 住眼睛,女生给男生指路,绕过障碍物到达终点,最早到达者获胜。其中,路障设置可摆放椅子,需绕行;气球,需踩破;鲜花需拾起,递给女生。

游戏规则:在游戏中,一名主持人,游戏参加人员不限制。首先参加游戏的成员按男女间隔的形式围成一个圈,手牵手,主持人在圈中间。其中男性代表1元钱,女性代表0.5元。主持人打拍子节奏,游戏的成员按照节奏集体转圈。主持人根据情况会忽然报出一个数字比如2.5元,此时游戏参与人员必须在5秒内自动组合成符合2.5元的小组(方式不限定,可以强拉,软硬兼施都可),互相抱在一起,.2.5组合可以有2个GG加一个MM组成,也可以1个GG3个MM组成。其他没有组成符合2.5要求的组合的队员为失败者,必须接受大家惩罚。(喝酒、俯卧撑、或者表演节目等惩罚。

其他备用游戏:

游戏6:筷子运钥匙链; 用具:12支筷子、2个钥匙链;

游戏规则:6个人一组,分为两组,每个人嘴里叼一只筷子,将钥匙链挂在第一个人的筷子上,第一个人将钥匙链传给第二个人,必须用筷子传,不能用手,哪个组最先将筷子传到最后一个人的筷子上,为赢。

游戏7:正话反说

游戏规则:主持人事先准备好一些词组,如2、3、4、5个字的,找几个酒量好的人上来参加(个人建议),先规定出题的字数,比如这一轮出题必须在四个字以内,我是好人那么答题人必须在5秒钟之内把刚才的那句话反过来说,也就是人好是我,如果说不出或者说错就算失败。失败者接受惩罚。

(二) 晚宴安排

18:30-22:00 会餐正式开始

18:30 晚宴正式开始

1、 晚宴主持人引导大家共同举杯,祝福大家新年快乐,祝愿公司的明天更加美好。(背景音乐)。

2、 领导敬酒。(提示领导。)

18:30-22:00 用餐时段:公司领导及员工到各桌敬酒,同事间交流沟通,拉近彼此距离。(主持人用语言拉动各个桌和员工直接的交流。主持人发挥。)

19:20-19:40: 游戏:七八九 用具:两粒骰子,一个骰盒 (中台要玩) 游戏规则:轮流摇骰,每人摇一次则立即开骰,如果尾数是7的则加酒,尾数是8的则喝一半,尾数是9的则要喝全杯,其他数目则过。(可以几桌同时进行。主持人过渡,之后可以各桌进行。)

20:30-20:40: 开始抽奖环节,抽出三等奖10名,二等奖3名,一等奖1名,特等奖1奖

其它:计划穿插即兴小游戏节目(具体未定),如抽东西(以桌为单位,主持人指定一种小物件,能找出最多这种物件的桌为胜)。

20:40后 主持人可再引导各桌轮流给领导们敬酒;

领导或主持人致词总结,晚宴结束。

六、 年会准备及相关注意事项

(一) 年会的通知与宣传:公司办公室对本次年会活动进行公示和宣传,达到全员知悉。

(二) 条幅的制作:红底黄字字幅,具体文字内容:*********20xx年度晚宴(条幅规格: 4.9m*2.3m)

(三) 物品的采购:各类干果小食品(放在宴席前),各类奖项,用品等(要提前4天准备好)

(四) 现场拍照:提前安排好相关人员携带数码相机,做好大会及晚宴活动现场的拍照工作。(公司相机和相关人员相机。)

(五) 奖项设置:

特等奖 1名

一等奖 1名 二等奖 3名 三等奖 10名

欢乐奖 若干(作为游戏奖励)

2017年公司年会有创意的策划书推荐三

一、活动梗概

活动主题:xx动起来!

活动背景:安利中国,世界直销行业排名第一,安利中国计划举办安利年会,历届安利年会以模式化:吃饭看节目,没有什么新鲜感了,员工没有了参与的积极性、有些员工甚至跑到外面,抽奖时再跑进来,调动不起员工的热情度,让员工感受不到公司归属感。

活动目的:

1、感谢全体员工一直为公司的尽心尽力的全身心的付出。

2、呈现出精彩丰富,全名参与的活动使员工对公司感到归宿感,来年更努力为公司奋斗。

3、调动全体员工的积极性,增进员工之间的交流沟通以及提升团队协作能力。

二、策划思路

1、一开始就动起来

2、员工们动起来

3、老板们动起来

4、大家动起来

活动时间:20xx年x月x日

活动地点:广州花园酒店

活动人数: 公司高层及员工共计1200多人

活动风格:轻松,活泼 ,娱乐,有趣

组织形式:分为活动物料准备小组,活动执行小组,活动安保小组,活动表演安排小组,活动服务礼仪小组。

三、活动时间安排

20xx年x月x日 收到安利公司发出的标书

20xx年x月x日 确认年会的最终方案,与相关的活动承办商签订合作合同

20xx年x月x日 年会筹办的细节基本落实,相关的活动的信息传达到公司各部门

20xx年x月x日 确定活动当天的参加人员,并对相关人员进行分组培训,与各组的负责人对接当天的活动流程及注意细节等

四、活动前期准备

活动小组筹划以及舞台布置、(校园环保活动策划书)年会相关事宜的确认、与年会人员的联系通知、活动流程的商讨确认、与各部门负责人的联系沟通年会事宜、相关场地预订确认、活动物料准备、活动事故的风险评估以及预备方案等

五、活动内容与流程

1、动漫区拍照签到模式

2、嘉宾与动漫人物留影

2017年公司年会活动策划方案策划书 策划方案3、灌篮高手真人版表演

4、安利老板和领导登场

5、员工自编热力四射舞蹈

6、领导们布菜给各餐桌

7、全员参与紧张刺激游戏

8、安利领导百变大咖秀

9、员工节目COSE PLAY

10、奖品丰富的抽奖仪式

11、全体人员共进晚餐

12、谢幕全体合影留念

六、活动风险评估

1、参与人员过多,动漫留影区拥挤导致动漫板掉下来砸伤人员。

预防方案:在签到以及动漫留影区安排安保人员进行维护现场秩序,确保现场人员的安全。

2、音响,灯光,麦演出时突然坏了以及无声音造成活动无法正常进行。

预防方案:活动进行时必须准备多一些现场所需的物料以备不时之需。

活动临时应急方案

1、活动中以防出现突发事故或不可抗力等自然因素的影响,所以安保人员必须培训相关紧急措施的知识,要及时进行应急处理。

2、做好活动现场秩序维护,要对活动执行过程中的不稳定因素进行严谨排查。加强防范,巡逻。

七、活动亮点

亮点一:拉拉队舞蹈表演点燃了嘉宾的热情

亮点二:有趣的动漫留影区,让人感觉到无比的乐趣

亮点三:领导放下身段百变,让员工感到领导的亲和一面

亮点四:安利老板与老板娘投入模仿,员工看到他们可爱的一面

亮点五:员工参与模仿秀,增进员工的交流沟通

游戏公司工作总结篇10

在以男性为主导的互联网公司里,对产品细节如此苛求的女创始人当属少数,她们往往最擅长的是运营和管理。曾任金山公司软件市场总监、品牌部总监,盛宣鸣副总裁的刘阳一直以来也是做运营的。这些年以来,刘阳硬生生蜕变成了一个“苛求”完美的产品达人,完美到恨不得拿起放大镜去做每一件事。

“旧金山系”中,她是为数不多的女创业者之一,但这丝毫不影响她公司的“业绩”:新娱兄弟是第一个推出网页游戏运营平台的公司,也是第一家向海外输出页游产品、第一家获得海外风投的公司。旗下页游平台51wan上线第一天起就开始自负盈亏,如今用户已将近6000万。

我喜欢现在所做的事情

午夜2点,新娱兄弟的产品达人杨阳(化名)有点睡不着,开始到网络上“潜水”。刚上线,他就看到“刘老”的头像在QQ群里闪烁。“这个游戏出了一个错别字。”刘阳说。

迅速地,好几个头像都开始动起来,问题很快得到了更正。在游戏公司里,“夜猫子”太多了。

时常,晚上回到家,哄完儿子上床睡觉后,刘阳会再上线玩一会游戏,一边玩一边找 “BUG”,提意见,甚至连一个错别字都不放过。

除了经常在深夜“猫”在互联网上做产品测试员之外,每天只要她有时间,还会准时出现在办公室入口的那间大大的会议室里,和市场人员讨论一个又一个产品推广方案里的工作细节;也会和网站部的工作人员,研究怎样做好用户体验。在这个由200多个80后、90后员工组成的年轻公司里,“刘老”是一个特别的人物。

刘阳说,她之所以以此为乐,原因很简单,她确实非常喜欢现在所做的事情。她“把工作当成生活,把生活当成工作”。自创业以来,刘阳工作中的相当一部分时间都在快乐地玩游戏,真真正正把自己打造成了一个资深游戏玩家,而总是被限制玩iPad游戏时间的3岁儿子煞是羡慕妈妈的工作。

近期,51wan又进行了一次改版。成为51wan的用户,以前注册要五步才能完成,现在三步即可。显然,与刘阳在产品上的“苛求”一样,她对公司页游平台上的用户体验也要求尽可能完美。

完美就是集中精力做好一件事

但对于“追求完美”,刘阳也有着自己的看法。“我的追求完美就是要精力集中地做事情。” 她反对什么都想做,什么都做不好的工作方法。

新娱兄弟的一次研发会议上,杨阳兴致勃勃地提出了研发部的一些规划,想开发一系列产品,列出了12345的时候,却被刘阳打断了:“能不能就做第一件事就行了,不要都列在方案里,所谓一招鲜吃遍天,把第一件事做好、做透、做扎实,自然会有用户记住你。”

刘阳作了一个比喻,很多人做企业喜欢用望远镜去做,今天做这个,然后就说明天怎么样,后天怎么样,她认为公司应该用放大镜去做事情。做任何事情,先放大聚焦做好,再言其他。遇到问题,逐个攻破,才能做好。

事实上,新娱兄弟做游戏就是这样一步一步攻破的。2007年,在推出第一款游戏《帝国崛起》时,刘阳就碰了个大钉子。

51wan上线之前,刘阳找到对方想做联运的时候,哪知根本不被理睬。好不容易堵到对方的负责人,刘阳却被对方的几个问题问得几乎哑口无言:你们公司有多少钱能做这个游戏;你们网站上有多少用户,你们在Alexa能排第几名。

“我们运作不好的话,对于你们来说只是增加一个渠道而已,并没有多少坏处;如果我们做好了,可以为你们带来几百倍的用户,那又何乐而不为。”刘阳把自己的回答准备得无懈可击。

后来对方半信半疑地答应了联运。可刘阳却准备不花钱做宣传,对方很生气。

刘阳也并不是要打无准备之仗,她一直在累积各路关系,无论是合作伙伴还是媒体。那会儿,白天忙着做网站的她,网上也兼做客服,她其实对市场信心满满,做网页游戏前刘阳甚至进行了约一个月的考察。

在几十杆枪日以继夜的运作之下,51wan平台上线了。结果出乎意料,《帝国崛起》上线第一天,迅速涌入了两万用户,直接导致该游戏当天宕机24次。

刘阳不仅兑现了她的承诺,而且远超对方的预期。

《帝国崛起》开了一个好头,一星期后,刘阳顺水推舟推出第二款游戏《舞乱春秋》,同时与新浪、百度、、中国游戏中心等20多家互联网公司建立了战略合作伙伴关系。据了解,百度、新浪上线的第一批网页游戏产品都是51wan提供的。

一如既往的完美风格

熟悉刘阳的人说她一直没变,还是从前的做事风格。

小米科技董事长雷军不记得自己立过多少回军令状了,同为“旧金山”人的刘阳记忆犹新的是2003年的那一次。

“3年内要把金山的业绩做到4倍”,是年,金山转型做网游,身为金山CEO的雷军立下军令状,若转型不成,他第一个走人。随着雷军一起立下军令状的,还有刚被调往网游部门任市场总监的刘阳。

从做办公软件转向网络游戏,彼时刘阳开始和游戏结下不解之缘。后来,在金山公司主攻运营的她创业选在了网页游戏领域。

在金山给《剑侠情缘网络版2》游戏做宣传的时候,要请到甄子丹做代言,为了能和出席首映式的甄子丹及其经纪人见上一面,刘阳一直在酒店门口等到凌晨1点才堵住他们。

游戏公司工作总结篇11

“丁丁”出生在一个高级知识分子家庭,父亲是宁波一个科研机构的工程师,初一的时候,他组装了自己的第一台六管收音机。1993年,丁磊从成都电子科技大学毕业进入宁波市电信局并任职技术工程师,因为忍受不了事业单位平淡的工作,丁磊开始了自己的“冒险”。丁磊首先辞去了自己在事业单位安逸的工作,从1995年5月开始进入Sybase任职广州分公司技术支持工程师。 同年6月,丁磊成为北京电信前100个用户之一。

1997年5月,为了“按自己的意图做事”,丁磊在离开Sybase后终于找到了自己“冒险”旅程的目标,创办了网易公司,公司总部位于广州,并个人占有50%以上的股份,成为真正的老板。网易从丁磊创办起,没有向银行或朋友借一分钱,所有的创业基金都是他当年写软件时慢慢积攒下来的。

网易成立后的最初两年,丁磊把精力和资金主要放在开发互联网应用软件上,其中1997年11月推出了中国第一个双语电子邮件系统,它极大地推动了中国互联网的普及和发展,并先后被多家互联网公司采用。尽管网易是一家以邮件起家的门户网站,但网易最为人所津津乐道的却是它的网络游戏业务。

在创立网易公司之前,丁磊在Internet领域的职业生涯中积累了丰富的经验,是深谙IT产业知识及Internet系统集成技术的出色的专业人才。凭借其敏锐的市场洞察力和扎扎实实的工作精神,让网易公司为推动中国互联网的发展做出了重要贡献。

以网络游戏为剑

在丁磊的冒险旅途中,陪伴他一路披荆斩棘的“最强之剑”是网络游戏。也是因为网络游戏,使得网易获得了国际资本市场的认可,也是因为丁磊的网络游戏让国际市场对于中国抄袭成风的网络游戏产生了不同的印象,丁磊用手中的“最强之剑”证明了中国人也可以做出创新的、具有中国特色的游戏。

网易2011年第三季度总收入达20亿元人民币(3.15亿美元),其中在线游戏服务收入达18亿元人民币,占到总收入的近九成。网易包括《魔兽世界》、《梦幻西游》和《大话西游II》在内的核心游戏激发了玩家的强烈兴趣,这些游戏在百度的搜索量环比增长10-34%。

由于网易《梦幻西游》、《大话西游II》等自主研发游戏以及《魔兽世界》销售增长,第三季度网易在线游戏的销售同比增长40%,占总营收的88%。

《财富》杂志公布的2011年全球“100家增长最快的公司”,此次共有28家科技行业公司上榜,网易公司排名第58位,超过Neutral Tandem和RIM等全球知名科技公司。未来资产最新的研究报告中更是认为网易未来将发展成“中国的暴雪”。

网易的网络游戏之所以令人印象深刻,最大的原因就要归结于网易那带有中国特色的且经久不衰的西游系列游戏。2001年12月,网易推出了首款自主研发的大型网络角色扮演游戏《大话西游Online》,之后又在原作的基础上开发了《大话西游OnlineⅡ》, 2011年5月,已经上线10年的大话西游创造最高同时在线人数119万的记录,对于更新换代频繁的网络游戏界,一款10年高龄仍有如此成绩的游戏不得不说是一个奇迹。

2004年1月16日,网易推出大型Q版网络游戏《梦幻西游Online》,2010年7月该游戏最高同时在线人数已经超过260万,注册人数超过2.5亿。西游系列游戏不但为网易赚取了大量的利益,更是开创了一种特色的游戏模式,成为国内网络游戏厂商争相模仿的样板。2011年2月,《大话西游之战歌》正式,一个月后,网易第二代回合网游《创世西游》开启开放测试,网易西游家族又添两员。

除了西游系列之外,网易的网络游戏产品线也极其丰富,且都为自主原创。2006年5月2.5D固定视角游戏《大唐豪侠》正式公测,开测不久同时在线人数即突破了15万。中型休闲游戏新作《疯狂石头》、《篮球也疯狂》也分别于2007年和2009年陆续开始测试, 2009年5月,网易率先推出国内魔法空战网游《新飞飞》,6月,网易首款PK网游《大唐无双》公测,3个月后,被网易誉为动作革新网游《倩女幽魂》启动全面内测,并成为2011年国内最成功的网络游戏之一。

现在已经少有公司像丁磊一样近乎偏执的重视产品了,半夜坐在电脑前测试网游的CEO并不多见,也许正是丁磊这种仿佛一样对产品的盲目崇拜才导致网易能做出那些令人惊叹的网络游戏产品,并获得如此的成功。

未完的历险

丁磊的网易在美国的中国互联网股中位居百度之后,以56亿市值高居第二,如此辉煌的成绩在一定程度上证明了丁丁历险记的成功。

但“丁丁”想要最后成为“大英雄”光靠市值是不够的,在拥有足够实力的情况下,还要有一颗“创新的心”。

实际上,网易的游戏业务在国内并非第一把交椅,按销售收入计算,网易目前是中国排名第二的在线游戏运营商,第三季度其游戏在百度的搜索量占百度所有游戏搜索量的15%。

腾讯凭借着《地下城与勇士》以及CF等游戏一直占据着国内网络游戏市场第一的位置,但我们仍然认为丁磊是中国网络游戏行业同时也是中国互联网界的英雄,原因就在于,与其他网络游戏公司不同之处在于,网易的网络游戏多为自主研发,且极具中国特色。虽然来自暴雪的为网易增加了许多营收,但所有人都明白,网易不是九城,没了暴雪,网易照样是国内网络游戏公司的前三甲。

游戏公司工作总结篇12

像Knack这些企业组织在利用游戏为求职者和雇主牵线搭桥。他们的应用程序让求职者能够玩移动游戏,了解自己最擅长的方面,规划职业道路,并寻求合适的工作机会。基于行为神经科学原理和预测算法开发的视频游戏让企业得以实时地深入了解求职者,确保自己招聘的人才适合空缺的岗位。

游戏化(gamification)是如今流行于几乎各行各业的一个时髦词。它是指这个概念:运用游戏科学和心理学,激励和奖励人员(包括员工、客户或求职者),让人员有某种预期的行为方式。事实证明,游戏化是与在线社区互动,并将人员吸引到贵企业的主要方式之一。

游戏化公司Kluio的创始人兼首席执行官塔默・拉夫拉(Tamer Rafla)说,“传统的‘推送式’招聘策略在年轻一代身上效果不太好。千禧一代经常出没于社交渠道,醉心于玩游戏,建立数字足迹(digital footprint),而不是寻找工作。”

拉夫拉在采用“拉取式”策略,让用人单位可以与关注者积极互动,并将他们转变成为职员。企业借助游戏化的内容,能够以另辟蹊径、生动有趣的方式来展示品牌。

人天生不服输。这种倾向鼓励游戏玩家在圈子中分享游戏。在此基础上可以放大雇主的影响范围,并帮助它在众多的社交媒体中脱颖而出。这类应用吸引用户互动、享受过程,另外获得关于企业品牌、工作机会和企业文化的宝贵信息,这一切是在没有人觉得自己被特意锁定的情况下实现的。

Klujo的在线招聘研究结合其《表情符达人》(Emojiman)游戏,表明参与率高达54.03%,相比之下Facebook的平均参与率仅为6.27%。参与率是指内容浏览者的点赞、分享、点击或评论这些行为。Kluio通过一款益智游戏对内容实现游戏化后,浏览者的行为从4000次猛增到9970次,参与率整整提高了149%。

社交游戏的魅力正在大大增强。2014年,当年同为24岁的乔希・布里顿(Josh Brittain)和布雷克・伯恩斯(Blake Burns)用一款名为《塞勒姆小镇》(Town of Salem)的社交在线游戏,开办了BlankMediaGames公司。这款游戏要求游戏玩家结成联盟、骗过对方,才能赢得胜利。两年后,这两位联合创始人声称每月的活跃用户数量超过80万人,总的注册用户数量超过300万。公司首席执行官布里顿解释“BlankMediaGames之所以取得了成功,是由于我们专注于通过游戏,营造独特的社交体验。我们的产品为用户提供了他们借助其他任何游戏感受不到的一种社交体验,这就是为什么他们乐此不疲。”

Nestiny是一家独特的购房网站,其目标是让购房过程既轻松又有趣。这家公司最近推出了一款名为《Home Pinwheel》的在线游戏。就像面向购买人群的Tinder那样,它帮助成员更容易缩小购房喜好的范围。据公司创始人兼首席执行官乔迪・克洛尔(Jody Clower)声称,Nestiny的网站流量和会员注册数量每月同比增加高达50%。克洛尔说:“我们已帮助数以千计的人开始踏上了购房之旅,”他有效地运用游戏来吸引并壮大用户社区。

视频游戏玩家的平均年龄是35岁,而游戏又不分年龄和性别。游戏大行其道不足为奇,今天的孩子实际上是从小玩iPhone或iPad长大的。在许多情况下,这些设备上装有众多在线游戏,旨在培养手眼协调能力,教阅读或学外语、绘画、音乐,或者鼓励孩子学会逻辑性创造性思考。有些人甚至通过《汉堡店》(Burger Shop)之类的游戏学习商务管理技能。

孩子越是通过玩游戏来积累人生经验,他们变为成年人后越会觉得游戏必不可少。如果雇主在这方面先行一步,就能在人才争夺战中获得优势,通过游戏可以招揽到佼佼者。正如拉夫拉所说,年轻一代可能并不寻找工作,但是他们在玩游戏的过程中会看到你提供的机会。

据娱乐软件协会最近针对美国市场的报告声称:

・1.55亿美国人经常玩视频游戏;

・63%的美国家庭中至少有一个人每周要玩3小时或更长时间的视频游戏;

・玩游戏玩得最多的人群中48%玩社交游戏。

游戏热潮不仅不分年龄和性别,它还风靡全球。跨平台测量公司comScore声称,在美国之外的地区,每天玩在线游戏的人数还要多,亚太区一路领跑,其次是欧洲。土耳其人口中多达70%的人经常玩游戏。

技术也在不断发展,支持游戏玩家的天堂。华硕刚了ZenFone 3 Ultra,这款高清电视智能手机使用Pixelworks开发的新技术,该技术让游戏玩家能够在移动设备上玩高清晰度视频游戏。再加上像虚拟现实和微软的全息传送(holoportation)这些日新月异的技术,它们将为这个已经在迅猛发展的行业充当游戏助推器。

从幼儿到成人,游戏已成为我们文化和生活中一个重要的组成部分。加拉格尔甚至猜测,游戏玩家也许会左右2016年总统选举的走势。

至于贵公司能否招聘和吸引一流人才,在线游戏策略也许是关键所在。如果你想知道游戏有多适合贵企业的未来,这里有个简单的解决办法。问问自己想实现什么目的,然后围绕该目的开发一款游戏。马克・吐温笔下的汤姆・索亚(Tom Sawyer)在1876年就给我们上了这一课。如果你想做成什么事,不妨先把它变成游戏。

应该开始考虑如何运用游戏技术,不仅促进你的招聘工作,还促进与贵公司有关的人员的总体参与度。

游戏公司工作总结篇13

三、会场地点及主会场:

四、参加人员和人数:

五、大会主持人:

六、会务负责人:

七、议题和议程:

八、其他活动:

九、后勤服务安排:

十、经费预算:

十一、附件:会议日程表:

十二、会务工作程序表:

十三、会议主题报告:

十四、领导人的开幕词、闭幕词:

十五、准备在会上交流的典型经验材料:

十六、准备作大会重点发言的发言稿:

十七、需提交给与会人员参考的各种材料:

十八、提前寄发,主要是内容重要、需要基层充分讨论的文件:

十九、报到时发放,就是将资料提前分装在会议资料袋中,在报到时发放:

二十、发出会议通知:

二十一、后勤服务:

二十二、布置会场:

二十三、安排发言:

二十四、会议记录:

二十五、起草、修改会议文件,准备总结发言:

二十六、会间后勤服务:

二十七、会后的文字工作:

二十八、会议文书材料的收集和归档:

二十九、会议后勤服务的善后工作:

三十、会务工作总结:

年会策划书(一)

一、活动目的:

1、增强区域员工的内部凝聚力,提升xx的竞争力;

2、对x年区域营销工作进行总结,对区域市场业绩进行分析。制订新年度区域营销工作总体规划,明确新年度工作方向和目标。

3、表彰业绩优秀的公司内部优秀员工,通过激励作用,将全体员工的主观能动性充分调动起来,投入到未来的工作之中。

二、年会主题:

三、年会时间:x年月日下午点到点

领导致辞、表彰优秀员工、表演节目同时聚餐

四、年会地点:xx酒店x楼xx厅

五、年会组织形式:由公司年会工作项目小组统一组织、执行。

六、参加人员:客户群,领导;邀请业界领导;公司工作人员;

1.会场总负责:

主要工作:总体工作协调、人员调配。

2.策划、会场协调、邀请嘉宾:

主要工作:年会策划、会议节目安排、彩排、舞台协调;对外协调、现场资讯采集。

3、人员分工、布场撤场安排***;

4.嘉宾接待、签到:

5.音响、灯光:,会前半小时检查音响、灯光等设备。

6、物品准备:

主要工作:礼品、奖品等物品的准备。

七、会场布置:

会场内:

方案:

1、舞台背景喷画:

内容:

文字内容:

2、舞台悬挂烘托气氛的红灯笼;四周墙壁挂烘托节日气氛的装饰。

3、舞台两侧放置易拉宝各2个,内容:宣传企业文化;

文字内容:

会场外:

1、充气拱门放置宾馆大门外主要通道;

2、宾馆入口处挂红布幅;

3、宾馆内放置指示牌;

文字内容:

八、年会流程:

形式:领导致辞、表彰优秀员工、表演节目同时公司聚餐;

备注

1、主持人开场白,介绍到会领导和嘉宾,邀请领导上台致辞;

2、分公司领导上台致辞;

3、嘉宾致辞;

4、表彰优秀员工员工文艺汇演、现场有奖问答、游戏;

外请演员表演节目、中间抽奖;

演出内容:

20XX年会节目单

策划主线:结合增强员工的内部凝聚力,提升xx的竞争力以中西结合的节目加时尚元素打造一台视听盛宴

气氛:欢乐、和谐、热烈。

年会策划书(二)

一、年会主题:

森加、博维建筑景观设计公司20XX迎新春年会

二、年会时间

20XX年1月13日下午17点30分至20点30分

晚宴时间:17:30——20:30

三、年会地点

浙江度豪大酒店二楼多功能宴会厅

四、年会参会人员

两公司全体员工(30人)

五、年会流程与安排

本次年会的流程与安排包括以下:

17:30 晚宴正式开始

全体员工上台合影留念

1.准备零食,瓜子,花生,糖,砂糖橘等。

2.晚宴主持人引导大家共同举杯,祝福大家新年快乐,祝愿公司的明天更加美好。(背景音乐)

18:00—20:30 娱乐时段:

节目一:开场舞

表演者:刘娇、徐无暇、虞君莉、苏陈娟

节目二:相声《吹牛》

表演者:侯小青、唐凤丽

节目三:独唱《死了都要改》

表演者:吕琦

节目四:小品《狼与三只小猪的故事》

表演者:丁朕、刘雪、应红儿、裘冰

游戏1:超级模仿秀; 用具:笔记本电脑,投影仪

游戏规则:三男三女上场,模仿qq表情,最到位的胜出。

幸运抽奖活动:游戏获胜者抽3等奖1个

游戏2:你来模仿我来猜: 用具:纸牌、笔

游戏规则:后面举牌,一个人解释,一个人猜,虽然简单,但是效果不错,关键是看你在后面牌子上写的是什么。

幸运抽奖活动:游戏获胜者抽3等奖2个

发纪念小奖品

节目五:大合唱《相亲相爱》

表演者:森加全体员工

节目六:魔术表演

表演者:李文梅

节目七:脱口秀《闲聊》

表演者:黄信巨

节目八:独唱《不再犹豫》

表演者:张强

游戏3:抢凳子; 用具:5把椅子,围成一圈;

游戏规则:将椅子围成一圈,响音乐,6个人转圈围着椅子走,音乐停,6个人抢坐,没有抢着的输;

幸运抽奖活动:唐凤丽抽2等奖1个

游戏4:筷子运钥匙链;用具:12支筷子、2个钥匙链;

游戏规则:6个人一组,分为两组,每个人嘴里叼一只筷子,将钥匙链挂在第一个人的筷子上,第一个人将钥匙链传给第二个人,必须用筷子传,不能用手,哪个组最先将筷子传到最后一个人的筷子上,为赢。

幸运抽奖活动:沈雪峰抽2等奖1个

节目九:合唱《红日》

表演者:裘冰、朱亮

节目十:手语表演《爱》

表演者:应红儿、王芳芳

节目十一:独唱《冰雨》

表演者:沈雪峰

节目十二:全国选美大赛

表演者:赵玉臣、黄信巨、汪和顺、华允建、吕琦、吴晓刚

表演内容:才艺展示,智力问答 ,T台走秀,方言拜年

评委:吴叶萍、唐凤丽、候芳

游戏5:数钞票

1、 所需道具:159张1元的崭新钞票(总数只能主持人知道,可适当加减)

2、游戏规则:

1)由员工用最快的方式数钞票,在克服干扰的情况下,正确说出总数,则胜出,给予礼品奖励;

2)在员工开始数钞票时,主持人开始问问题,如:你在哪家公司上班?你是男的女的?你的上司是男的对吗?等等

3)整个游戏三个员工参加,一次一个。

幸运抽奖活动:张强、李文梅抽1等奖1个

老总亲自颁奖

备选游戏6:金鸡独立;用具:报纸

游戏规则:每位参加游戏的人脚下要放一张报纸(或者半张足矣),当在规定时间内接不上成语时要把脚下的报纸对折,然后再站上去,主持人重新开头出一个成语让后面的人继续接,到最后就会出现有人“金鸡独立”来接成语。直到最后,脚一直保持在报纸上的人胜出。

备选游戏7:踩气球;用具:36个气球

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